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          流體算法 和 模擬水墨特效

          文介紹利用流體算法,模擬水墨特效。

          參考

          本文主要參考了 恬納微晰 的 github 實現和 GPU Gems 第 38 章

          • https://github.com/TNWX-Z/EnhanceSmokeSimulationPro

          • https://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch38.html

          恬納微晰的實現效果

          GPU Gems

          之前在網上搜索流體算法的時候看到了 恬納微晰 的實現, 但是是通過 shader 在 image effect 里實現的。恰好中文的流體算法的看得懂的相關資料不多。于是我就做了一個 compute shader 的實現并學習了相關算法。

          算法實現

          這個流體算法, 大體上可以分為 平流模擬(advection)和 旋渦模擬(Vorticity)。使用的是網格的方式模擬每個網點的流速,壓強和密度。

          Compute Shader 入門可以看我之前的文章

          • https://zhuanlan.zhihu.com/p/33675797

          計算的數據用了:

          RWTexture2D<float4> Result;//渲染結果RWTexture2D<float4> Flowmap;//流速圖RWStructuredBuffer<float2> VelocityW;//流速 寫入StructuredBuffer<float2> VelocityR;//流速 讀取RWStructuredBuffer<float> Curled;// 卷曲度RWStructuredBuffer<float> Divergenced;//發散度RWStructuredBuffer<float> DensityW;//密度 寫入StructuredBuffer<float> DensityR;//密度 讀取RWStructuredBuffer<float4> ColorW;//顏色 寫入StructuredBuffer<float4> ColorR;//顏色 讀取

          主要計算步驟為:

          Advection //平流計算Curl //卷曲計算Vorticity //旋渦Divergence //發散Pressure //壓力GradientSubtract //梯度減法RenderTex //渲染Splat //筆刷繪制

          Advection 平流的計算為, 根據當前的流速, 反推時間 deltaTime后流到這個位置的 網點的信息, 作為自己deltaTime后的信息.

          比如當前流速是 v = 1m, 那么t = 0.1s后會流到這個位置的坐標c就是當前坐標 減去v * t

          Curl 卷曲計算 為根據當前格子周圍格子的速度, 計算出當前網點的旋轉速度。這個量是垂直于計算面的。

          藍色為周圍網格的流速,黃色箭頭為卷曲度,即當前網點的 旋轉速度。

          Vorticity 旋渦計算的是當前網點附近的 卷曲值 對網點流速的影響。周圍網點流速的不均衡導致當前網點的流速獲得一個改變方向的力。

          Divergence 發散 和 Pressure 壓力的迭代,模擬了壓力在網點間的傳播。

          大部分 2D 水面模擬會用 壓強和密度來計算水波的傳播,比如 奧日與黑森林

          藍色為周圍網點的流速,綠色箭頭為壓力。當周圍向中心流動時,壓強上升,反之則壓強下降。

          黑色折線為當前壓力。綠色為與相鄰網點的平均值。

          每個網點會盡量保證自己的壓強跟周圍的網點一致。壓強的傳播就代表流速的傳播。根據液體粘稠度的不同,傳播速度也會不同。

          維基百科:粘度 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%BB%8F%E5%BA%A6

          將這兩個函數迭代一定次數后, 進行 Gradient Subtract 梯度衰減

          RenderTex 為將當前顏色輸出到 Result。我這里做水墨黑白效果所以就直接反了個色。

          Splat 為用畫筆寫入顏色。傳入鼠標位置 和繪制半徑, 根據當前網格與鼠標位置計算繪制的顏色和流速。傳入一張筆觸貼圖作為控制。

          最終結果

          左邊為流速圖, 右邊為繪制面板。

          操縱桿依次為 筆刷大小,濃度,時間步長,迭代次數,液體阻尼,密度阻尼,顏色淡出,筆刷移動速度的影響。

          項目源文件:https://github.com/sacshadow/WaterEffectResearch

          其他參考:http://www.cs.cmu.edu/~kmcrane/Projects/GPUFluid/paper.pdf

          作者開發中的游戲:https://indienova.com/g/wjdr

          碼來做藝術?

          本文授權轉載于:AppSo

          ID:AppSo

          作者 : 冷思真

          編輯:亦夕

          藝術家的作品大多有點高深,除非是寫實類作品,不然你不一定能「看懂」。

          而代碼對大多數人來說也是艱難的。對非專業人士來說,代碼可能比藝術品還要復雜。那么,如果用代碼來搞藝術創作,這一切會更簡單嗎?

          01

          不會畫畫的程序員不是好藝術家

          《索思沃爾德的夜晚》是一幅安靜的圖畫。即將西下的太陽光撒在湖面上,湖上波光粼粼,泛著金光,波浪的漣漪一點點的散開。岸上的建筑物則安然有序,燈塔、圍墻、小房子,組成了這幅安靜的風景圖。

          有人覺得這幅畫看上去冷清,過于安靜,是一幅悲傷的畫。

          有人覺得這幅畫陽光照耀四方,小屋整齊的立在一旁,是一幅和諧又溫暖的風景畫。

          當然,如果這些人知道這幅畫是用代碼畫的,可能就只會說這是一幅很漂亮的畫了。畢竟代碼聽上去就和藝術無關,和情感表達無緣。

          此畫的作者本·埃文斯是一個網頁設計師,是一個前端開發,也是一個插畫家。《索思沃爾德的夜晚》是他用層疊樣式表(CSS)畫的一幅作品。除了這幅畫,他還用 CSS 畫過大海,畫過撲克牌。

          和他一樣使用 CSS 畫畫的人也不止一個,近些年還有越來越多的趨勢。

          自由網絡開發者克里斯·帕特爾畫的辛普森一家是前些年的作品,只是近來才開始被人注意。在 GitHub 上,你可以輕易找到創作者的代碼,并在它的基礎上進行更改。

          當你復制原作者的代碼,再稍以修改后,你就可以畫出屬于自己的辛普森。你還可以給他變色,讓他從透明變成黃色、藍色、綠色。

          在 CSS 作圖這個領域,數字藝術家戴安娜·史密斯則是一個不可忽略的先驅人物,他以 CSS 的巴洛克風格作畫而聞名,創作過多幅 18 世紀復古風格的作品,也畫過現實向的靜物海報。

          史密斯的作品從來不使用繪圖軟件,他只用手寫的 HTML / CSS代碼創建精美的圖片。作為一個每天 90% 的工作都圍繞著 JavaScript 工作的程序員,史密斯卻更喜歡 CSS 作畫,因為 CSS 有一些限制的規則。

          這只是我喜歡 CSS 的眾多原因之一。

          有限的規則正是它的樂趣所在,你不會期望 CSS 能滿足你所有的需求。這就是為什么當你在 CSS 最終找到了一種(可以滿足你的)方法時,它就會變得更有價值。

          在工作之余,史密斯還會不斷回到 CSS 尋找藝術靈感,在限制之中創作新的藝術作品。

          因為一些關于這些限制的東西一直在召喚著我。當我在說嚴格的限制是激發創造力的最佳催化劑時,我并不孤單。因為完全的藝術創作自由可能是一個令人麻痹的概念。

          02

          CSS 藝術,讓每個瀏覽器都有自己的風格

          值得一提的是,有限制的 CSS 圖畫不是一個完全靜態的藝術作品。不管是簡單的辛普森一家頭像畫還是精致的巴洛克肖像畫、風景畫,他們都是會變化的。每個人可以通過改變開源的代碼來創作出自己的 CSS 圖畫。

          在此之外,選擇不同的瀏覽器打開圖像也會呈現不同的作品。作為實時呈現的圖畫,每個瀏覽器在加載頁面時都會將圖畫的代碼呈現為繪圖。

          而大多數的數字藝術家都是在 Chrome 瀏覽器上處理代碼的。所以除了 Chrome 瀏覽器能夠呈現圖片本身預想的畫作外,其它瀏覽器都會「畫」出不同的圖像。這也展示了不同瀏覽器轉換工作的差別。

          創作者說不考慮圖畫的兼容性問題,反而更有意思。

          由于這個項目的藝術性原因,我并不關心跨瀏覽器的兼容性,所以實時預覽可能在除 Chrome 之外的任何瀏覽器中看起來都很可笑。

          適配單一瀏覽器也有驚喜。當我們將這些代碼放進不同瀏覽器的時候,有的圖像有了出乎意料的變化。

          Chrome 瀏覽器在羽毛和發絲的轉換上非常細致,展現了本身的細節,Safari 瀏覽器則在部分高光的處理上有點過火,裙子也多了一條豎線。

          左為 Chrome 瀏覽器呈現效果,右為 Safari 瀏覽器呈現效果

          不過隨著時間往前移,我們用更多版本的瀏覽器配上 CSS 代碼圖畫時,呈現效果就會更特別。

          這幅畫本尊是這樣的:

          在 Safari 瀏覽器中,蕾絲的花邊裝飾直接蓋在了女人的臉上,看不出原圖。

          在 2014 版本的 Opera 瀏覽器中,畫作有了一種全然不同的風格。

          脖子分成了三個部分,眉毛、頭發、眼睫毛的位置都出現了偏移和錯位,更條碼式。

          而 Edge 瀏覽器則自動消掉了畫作的棱角,使整幅圖畫更為平滑、陰沉。

          最后在上古時期的網景瀏覽器中,這位女士的嘴巴、眼睛等五官都變成了不同大小的方塊,有點樂高的感覺,風格獨樹一幟。

          作為該領域的先驅人物,史密斯給這些圖畫的表現賦予了更多的意義:

          當你在不同的瀏覽器上查看這張圖片時,你就像是在查看互聯網的歷史,以及當時用戶對瀏覽器的要求。

          03

          CSS 畫出來的畫算藝術嗎?更像行為藝術

          代碼是冰冷的、理性的代表,它是沒有感情的。而畫作的藝術則能表達作者豐沛的情感和思想。但當理性的代碼用來創作感性的畫作時,這一切會改變嗎?

          在一部分人看來,數字藝術是不能算作真正的藝術的。

          當大片空白可以在瞬息間充滿五彩的色塊,渲染過度也能在強大工具的幫助下變得快捷且自然時,人們認為這不再是藝術了。雖然數字化工具做的畫也可以很漂亮,很有創意,但人們會覺得它沒有「靈魂」。即使它能模仿油畫、水墨等不同風格,但創造出的作品也稱不上藝術。

          這個問題甚至可以上升到「代碼是不是藝術」的問題上,深入討論一下藝術的定義和內涵。

          在主流觀念中來,那些使用新工具去創作藝術作品的人不算正統藝術家。即便要稱為藝術家,也得在前面加上「數字」兩個字。在大眾的、觀念中,數字藝術家和傳統的藝術家涇渭分明,完全不同。即便這兩種藝術家在顯示生活中已經有了很多工作的交織、身份的重合。

          對當下的數字時代而言,隨著互聯網在我們生活中的滲透程度越來越深。每個人可能都會成為數字藝術家,在創作的過程中,都需要數字工具的幫助。

          而純粹用數字工具畫出的 CSS 作圖在可玩性、趣味性上都強于普通的藝術作品。即使我們不把它看作一個藝術杰作,它也是一個互聯網的行為藝術作品。

          它讓我們意識到自己生活在一個現實扭曲的文化泛濫時代,人與人之間很難獲得一致的事實版本。

          你看到的東西是由你的設備版本決定的,是和你選擇的數字工具有關的。當我們看到的東西不一樣的時候,我們創作的東西也是不一樣的。

          CSS 作畫與其說是藝術,不如說它讓我們看到了互聯網的一種能力,一次進程,一段歷史。

          本文作者 冷思真,首發于公眾號「AppSo」(ID:AppSo),這是一個讓你手機更好用的專業媒體,歡迎識別下方二維碼進行關注

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          /CC2017/CC2018

          軟件語言:PhotoShop中文/英文

          提供方式:百度網盤

          獲取方式:請查看文章底部

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