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般的企業要用HTML5建企業網站,實現起來實在是太困難了,即使在這里給大家碼一堆源碼也未必看得懂。找建站公司吧,因為對技術不了解,也不知道HTML5能實現什么樣的功能,交流起來十分困難,一般流程下來,周期長成本高就算了,做出來的網站還不滿意。后期因為不懂維護,還要被建站公司宰一筆。
如果你的企業是上面這種情況,要想用HTML5技術實現企業建站,勸大家還是使用自助建站工具。
建站寶盒采用傻瓜式的建站方式,讓企業不需投入過多技術和成本(包括金錢和時間成本),短時間就能做出自己滿意的HTML5網站,手續簡單,網站即買即開通,即做即收錄。
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第五步,點擊右上工具欄按鈕,預覽你的網站。
第六步,發布網站。
第七步,為網站設置關鍵詞,進行推廣。
一個HTML5企業網站就做好了,整個流程下來三四個小時左右,完全不需要懂HTML5技術就能讓同行目瞪口呆。
目前,建站寶盒為企業提供免費版的,只要新注冊耐思尼克用戶,填寫企業信息,即可免費獲得電腦站、手機站、微信站的其中一個。免費建站地址:http://www.iisp.com/design/free-site.php
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月19日,HTML5夢工場主辦的第四屆HTML5峰會暨攻城師嘉年華(iWeb峰會)首站,在上海開幕。 “聚新勢,共進蛻”,眾多企業及所有關注HTML5的開發者們以聚勢集結的姿態,聚焦上海。峰會邀請了致力于HTML5實踐的知名企業、個人以及廣大開發者們共同探討,共商HTML5發展大計。
領軍企業上海論劍,游戲專場精彩紛呈
HTML5夢工場一直致力于構建一個全方位、立體化的“HTML5生態圈”,近兩年HTML5游戲異軍突起,游戲專場出現了許多新銳企業,為HTML5游戲生態圈注入發展新動力。經小編精心整理,峰會游戲專場精華將為您呈現。
來自蝴蝶互動的渠道發行CTO王凌首先登場,與大家分享了《渠道發行的幾個坑》。蝴蝶互動 hgame.com 小伙伴游戲中心,擁有大流量,并自研了蠻荒創世、天天賺錢兩款次留達到25%的精品游戲。在這過程中遇到的六個問題希望加以重視:一、建立固定入口,可大大增加次留;二、減少用戶進入時間,每秒流失10%的用戶;三、壓縮游戲資源,減輕流量壓力;四、多做堅屏游戲,各項轉換率優于橫屏;五、輕游戲,挖深坑的模式更適合H5;六、尋找好的發行渠道,接入小伙伴能輕松獲得很好推廣流量,同時也省去了接入玩吧,Wifi等各渠道的開發時間。
接著,百岳互動CEO熊昺輝的演講《手機頁游的前世今生》帶大家回顧了每一次手機游戲爆發所處時間的各種因素和對HTML5游戲未來的思考。從功能機帶來的WAP頁游時代,到2010年智能機的普及帶來第一波HTML5萌芽,再到如今HTML5新崛起。如今未來HTML5路在何方?我們首先要找到HTML5游戲用戶紅利的來源,社交平臺和其他的超級APP作為入口;善加利用HTML5游戲的進入門檻低、易傳播的特點;并且游戲特點與渠道特點相結合,百岳互動即將出品的《僵尸三國2》屬中重度網游,產品形態就是高ARPU值和付費率,可以收大量的用戶,或者是《心跳棋牌》系列,利用社交平臺的特點,提高傳播率,降低單個用戶獲取成本。
隨后,晟游網絡CEO賀紀茗上臺分享《精品HTML5游戲高效開發經驗》,2014年晟游在用戶活躍數據和付費數據方面都做出了不錯的成績,基于用最短時間開發游戲demo,迅速上線迭代試錯,通過數據分析進行深度運營和學習反省這套開發思路。晟游搭建完善的數據后臺,基于數據表現,對產品進行優化調整,使之不斷進步。其認為用戶需要精品游戲,HTML5游戲的品質必須提高,向原生游戲看齊。2015年,將繼續專注HTML5跨平臺重度游戲,打造業內爆款。善待每一位員工,期待您的加入,一起完成夢想。不忘初心,極盡極致!特別需要一提的是如此一家優秀的企業,之前特別低調,本次峰會非常有幸的邀請到賀紀茗第一次在公開場合與大家分享經驗。
前面的嘉賓們分享了許多寶貴的經驗,丁仔網絡CEO黃浦則帶給大家了一個思考《HTML5是不是我們值得投資的未來》,我們大家是否賭對了方向,用戶是否會接受我們科技革新帶來的新產品和新服務?丁仔網絡目前致力于推動“點一下—云應用桌面”的發展和普及,目前主要幫助創業者將HTML5應用和游戲分發給普通消費者,為創業者提供流量來源的同時,降低開發成本提升效率,用行動來驗證未來移動互聯網的新趨勢。
DataEye 商務副總黃朝斌從多角度剖析《從2015年Q2數據看HTML5游戲的機遇與挑戰》。2014到2015年期間,在移動游戲市場增速放緩的大背景下,HTML5游戲憑借用戶與原生游戲用戶重疊度高、入口廣泛等優勢快速發展,極大的用戶增長規模以及大廠大平臺的介入,給HTML5游戲變現帶來無限的可能。Q2階段HTML5游戲有如下表現:益智休閑類游戲比例大幅增加;次日、七日留存明顯提升,玩家粘性明顯加強,傳播能力同時也在提升,但仍有較大挖掘空間。
如此接地氣的HTML5峰會如果只有掌聲而沒有笑聲是不可能的。大城小胖雖然現在已經成為了一家創業公司(頑夢科技)的CEO,但是仍然堅持著他的技術理想,從事著一線開發工作。他那單口相聲般的分享《天地無用》逗得現場人員捧腹大笑,但是笑聲過后也給留下了意味深長的思考:賺錢、技術、好玩,這三個到底是哪個最重要?
悟空間開發的游戲《時空召喚》上線月余即獲得騰訊玩吧"中國杯"一等獎,該團隊VP何楓分享了產品的研發心路。值得一提的是,該款游戲是國內第一個基于WebGL的商用重度手游;這也意味著,WebGL這個略顯前衛的HTML5技術在中國已經完全打開手游商用之門。“我們認為,HTML5是一個復雜多元的技術體系,由于歷史的原因,明坑暗礁遍布”,何楓提到,“但是,隨著騰訊X5、Intel Crosswalk等內核以及Egret, Laya, Cocos2d-JS等優秀引擎的商用發布,對開發者而言,幾乎所有H5之坑都足夠的解決方案”。另據國際知名科技媒體TechCrunch報道,悟空間新近融資M,設立北美研發辦公室,拓展海外市場。該團隊正在大力招聘,歡迎各路有志青年加入(只要與手游相關) 。
臨近晚飯時間,火緣步甲CEO邱添卻上臺與大家分享《舌尖上的HTML5游戲》
,除了提到與海底撈等傳統行業合作的經驗外,還分享了其公司下一款游戲的5個方向:一個是IP,當然IP是有利有弊的,因為IP會限制整個游戲受眾群體;第二個是碎片化的時間,HTML5不是說系統碎片化,是在于推廣的碎片化;還有一個輕度,這個輕度也不是要做輕度的游戲,而是要做操作輕的游戲;第四點是挖掘人性。這塊對游戲非常考功力的事情,要想每一步玩家需要什么然后無節操的滿足他,他滿足之后他就會充值付費;還有就是前幾天拿到了十萬個冷笑話HTML5的授權,我們也沒有什么操作,就是想把它放在這里,希望有一些朋友可以跟我們探討一下。
天玩網絡創始人吳雪峰講述了《HTML5游戲發行商對開發商的價值》。重點講了要有共同的游戲理念。總共四句話。第一句話是要做好游戲,做精品游戲,第二句話是好游戲是慢慢打磨出來的,第三句話是游戲上線是開始而不是結束,第四句話是注重生命周期而不是只賺一把走人。除了在游戲理念方面提供的價值,他還從協助優化游戲,以用戶為中心的運營,市場渠道,媒體宣傳和資金支持這5個方面講述了h5游戲發行商能夠提供給開發商的價值。最后他也公布了他們最近簽約的7款h5游戲。從簽約的數量上來說,天玩網絡已經是最大的第三方h5游戲發行商。這7款分別是笑江湖,僵尸三國,圣城守衛軍,像素三國,把妹達人,開心酷跑,還有一款社交游戲。其中笑江湖,僵尸三國和圣城守衛軍前不久都獲得了騰訊玩吧h5游戲大賽的大獎。
最后壓軸的是一個特別的圓桌《真話時間:我們私下說的那些事》,私底下大家怎么聊天就怎么聊天,沒有特定的主題。在主持人丁仔網絡CEO黃浦的帶動下,蝴蝶互動游戲制作人曾畇斐、百岳互動CEO熊昺輝、小游戲富士康廠長周凱、山水地CEO李魏、頑夢科技CEO大城小胖等多位嘉賓敞開心扉,現場觀點激烈碰撞。李巍表示HTML5游戲最大的問題不是這個行業盤子里面的肉要大家搶,而是這個盤子里面的肉太少,盤子太少。周凱表示,雖然現在在海外已經累積了200多萬的日活躍用戶,但是最初選擇出海是迫于無奈,國內的抄襲太猖獗了。曾畇斐透露了蝴蝶的下半年戰略主要做的內容是從IP入手。小胖的攪局讓整個圓桌討論一下子激烈起來:你們把剛才說的話里HTML5標題去掉,放在傳統游戲行業里面,太正常了沒什么大驚小怪的。熊昺輝表示,現在HTML5是早期而且是有很大的機會,但是像小胖說的被大家玩壞了,HTML5游戲現在市場成長的空間融不下那么多游戲同質,所以大家做游戲要做精品有情操的。激烈的討論足足拖堂了40多分鐘,大家還是意猶未盡。
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上海站圓滿落幕,是結束更是開始,廣大開發者熱情集結,與眾多企業一起拉開HTML5收獲季的帷幕。碰撞、探討、觀點、啟發,我們要表達的,從來都是HTML5最需要的,為上海鼓掌,為北京握拳,8月8日,我們已經在北京整裝以待,你,準備好了嗎,與更大規模、更多干貨的HTML5峰會北京站相約,精彩不見不散!
著web前端技術不斷發展,現如今互聯網市場對于前端專業人員的需求是非常大的,所以現在許多的人都在選擇學習HTML5,他們的目的就是能夠迅速的掌握這門技術,快速的加入到前端的大軍之中,從而快速的找到自己的方向。當然不妨有很多的人都是零基礎擔心學不會而站在html5的“門口”猶豫不決,所以今天千鋒小編在這里就給大家講下沒有基礎學html5,報那個html5培訓班?看完本篇文章你就不用擔心學不會這個問題了,下面一起來看看吧!
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沒有基礎學html5,報那個html5培訓班?
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如今移動互聯網發展迅速,技術不斷的更新迭代,所學知識也需與時俱進。現在市場上的主流互聯網網站,需要打造的是一流用戶交互體驗,對于前端開發的要求不再是簡單的頁面展示而是需要全棧式的前端開發工程師。千鋒HTML5課程,采用“滲透式教學,項目帶動理論”。將真實的、具有代表性的互聯網項目融于HTML5課程的教學中。以學科理論做基礎,以項目實戰檢驗教育成果,學員不是為了學習而學習,而是在理解的基礎上,以大型知名互聯網企業的HTML5前端為標榜,結合對實戰項目的理解和消化,讓學員更擅長應用和創造,而不是一味的復制和模仿。
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