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TML對網站來說是最基本的基礎,所以無論是對seo還是網絡程序員來說都是基本的知識。但是對于一些剛剛入門的人不是太了解。下面為大家一一講解。
什么是HTML
HTML即超文本標記語言,超級文本標記語言是標準通用標記語言下的一個應用,也是一種規范,一種標準,它通過標記符號來標記要顯示的網頁中的各個部分。網頁文件本身是一種文本文件,通過在文本文件中添加標記符,可以告訴瀏覽器如何顯示其中的內容(如:文字如何處理,畫面如何安排,圖片如何顯示等)。瀏覽器按順序閱讀網頁文件,然后根據標記符解釋和顯示其標記的內容,對書寫出錯的標記將不指出其錯誤,且不停止其解釋執行過程,編制者只能通過顯示效果來分析出錯原因和出錯部位。但需要注意的是,對于不同的瀏覽器,對同一標記符可能會有不完全相同的解釋,因而可能會有不同的顯示效果。
HTML結構
超文本標記語言的結構包括“頭”部分(英語:Head)、和“主體”部分(英語:Body),其中“頭”部提供關于網頁的信息,“主體”部分提供網頁的具體內容。
“頭”部分(Head)
<head></head>;這2個標記符分別表示頭部信息的開始和結尾。頭部中包含的標記是頁面的標題、序言、說明等內容,它本身不作為內容來顯示,但影響網頁顯示的效果。頭部中最常用的標記符是標題標記符和meta標記符,其中標題標記符用于定義網頁的標題,它的內容顯示在網頁窗口的標題欄中,網頁標題可被瀏覽器用作書簽和收藏清單。
設置文檔標題和其它在網頁中不顯示的信息,比如direction方向、語言代碼Language Code(實體定義!ENTITY % i18n)、指定字典中的元信息、等等。
“主體”內容(Body)
<body></body>;,網頁中顯示的實際內容均包含在這2個正文標記符之間。正文標記符又稱為實體標記。
HTML主要特點
1 簡易性,HTML版本升級采用超集方式,從而更加靈活方便。
2 可擴展性,HTML語言的廣泛應用帶來了加強功能,增加標識符等要求,HTML采取子類元素的方式,為系統擴展帶來保證。
3 平臺無關性,雖然PC機大行其道,但使用MAC等其他機器的大有人在,HTML可以使用在廣泛的平臺上。
編輯方式
它其實是文本,它需要瀏覽器的解釋,它的編輯器大體可以分為三種,基本文本、文檔編輯軟件,使用微軟自帶的記事本或寫字板都可以編寫,當然,如果你用WPS來編寫,也可以。不過存盤時請使用.htm或.html作為擴展名,這樣就方便瀏覽器認出直接解釋執行了。
也有使用軟件使用最廣泛的編輯器,完全可以一點不懂HTML的知識就可以做出網頁,如:
AMAYA(出品單位:萬維網聯盟);
FRONTPAGE(出品單位:微軟);
Dreamweaver(出品單位:Adobe)。
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在編寫HTML頁面時,需要用到"<"、">"、"空格"等符號,直接輸入這些符號時,會錯誤的把它們與標記混在一起,非常不利于編碼。
那么就需要把這些字符進行轉義,以另一種方式抒寫,以相同的形式展現。
在HTML中,這些字符可稱為HTML Entity,即HTML 字符實體。一個HTML Entity都含有2種轉義格式:Entity Name 和 Entity Number。
格式: &entityName;
說明:"&"開頭,";"結尾,以語義的形式描述字符。如字符"<",Entity Name為"<",取自"less than"2個單詞的首字母。
格式: entityNumber;
說明:此編號可以為十進制或十六進制(以""開頭)等數字格式。
<p>字符 :<</p>
<p>Entity Name :<</p>
<p>Entity Number(十進制) :<</p>
<p>Entity Number(十六進制) :<</p>
以上都是小于號
Character | Entity Name | Entity Number(十進制) |
|
| |
! | ! | ! |
" | " | " |
# | # | # |
$ | $ | $ |
% | % | % |
& | & | & |
' | ' | ' |
( | ( | ( |
) | ) | ) |
* | * | * |
+ | + | + |
, | , | , |
- | ‐ | - |
. | . | . |
/ | / | / |
: | : | : |
; | ; | ; |
< | < | < |
= | = | = |
> | > | > |
? | ? | ? |
@ | @ | @ |
[ | [ | [ |
\ | \ | \ |
] | ] | ] |
^ | ˆ | ^ |
_ | _ | _ |
` | ` | ` |
{ | { | { |
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} | } | } |
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輯導語:初級產品經理在接到需求時,當我們無法把比較抽象的概念用文字表達出來時,可以轉化為圖表描述出來。借此,作者講解了產品經理常用的幾大圖表類型以及圖表的使用場景,分享給你。
背景:
初級產品經理在接到需求時,不能夠將抽象的概念,用文字表達出來,而是需要用一些計算機的行話(大家都理解的術語或者圖表),將抽象的概念,通過圖形、圖表描述出來。下面,將會講解產品經理常用的圖表類型,以及圖表的使用場景。
ER(Entity Relationship)圖是一種描述實體對象(Entity) 之間關聯關系(relationship)的經典圖表,由科學家Peter chen 于1976年發明,最早被用于關系型數據庫。
ER 圖是產品經理在工作中,經常會打交道的一種圖表,ER 圖的呈現方式有很多種,比較常用的是使用UML 中的類圖(class diagram)所規定的符號標記規范來進行描述和呈現。
下面的所有例子,都是通過Process On 這個工具來進行操作的。
一個ER 圖中,每一個大方框代表一個對象,方框中的第一行描述的是對象的名稱,第二行描述的是對象中的數據字段,大方框和大方框之間的連線,表示實體之間的關系,如果新手產品經理,不了解什么是“關系”,可以看看之前這篇文檔 http://www.woshipm.com/pmd/5176906.html
多對一關系ER 圖示例:
兩個ER圖使用實線鏈接,實線標注N :1,表示著多對1 對關系,即 多個學生對應著一個教室。
如下圖所示,則為一對一關系ER圖,表示著一個公民,必定對應著一張身份證,一張身份證,也對應著一個公民。
一對一關系ER 圖
我們在產品設計初期,我們就要想好這些實體類型之間的關系,如果你現在做的產品,經常出現邏輯混亂,功能重復的問題,以后分解需求以后,可以先從分析ER 圖開始。除此之外,產品經理在輸出PRD文檔時,如果使用文字,以及圖表,不能夠很好的體現需求中的實體關系,這時候,我們就可以考慮使用ER 圖來進行表示。
通常產品經理,只要掌握一對一關系,一對多關系,多對多關系,那么就可以解決我們在工作中遇到的絕大多數實體問題了。
國際標準組織ISO(International Standard Organization)在1970年定義了流程圖的基本符號規則,方便不同背景的讀者閱讀理解,建議盡量采用簡單的繪圖規則,例如,只使用開始,結束,執行,判斷這四種符號來繪制流程圖。
(1)流程圖的符號要求
流程圖看起來很容易畫,但是想要畫好、畫標準一張流程圖,還是需要一些練習的,下面這張圖介紹了畫流程圖的一些特定符號,我們一定要記清楚每個符號的含義,在畫流程圖的時候可不要弄錯了。
下面是幾個重要且最常用的符號,需要牢記!
(2)流程圖的三大結構
流程圖由三大結構構成,這三大結構分別為順序結構、選擇結構和循環結構,這三個結構構成了流程執行的全過程。
① 順序結構
在順序結構中,各個步驟是按先后順序執行的,這是一種最簡單的基本結構。如圖,A、B、C是三個連續的步驟,它們是按順序執行的,即完成上一個框中指定的操作才能再執行下一個動作。
② 選擇結構
選擇結構又稱分支結構,選擇結構用于判斷給定的條件,根據判斷的結果判斷某些條件,根據判斷的結果來控制程序的流程,判斷的流程可以有
③ 循環結構
循環結構又稱為重復結構,就是流程在一定的條件下,反復執行某一操作的流程結構。循環結構下又可以分為當型結構(when)和直到型結構(while)。
當型結構:該結構可以理解為,判斷所給條件p是否成立,當P成立,則執行A(步驟);再判斷條件p是否成立;當P成立,則又執行A,若此反復,當條件p不成立時,則跳出循環。
直到型結構:先執行流程A,再判斷所給條件P是否成立,若p不成立,則再執行A,如此反復,直到P成立,該循環過程結束。
流程圖是產品經理必須掌握的一種圖表,當產品經理拿到一個涉及跨模塊,跨部門,跨角色協作的需求時,使用流程圖來描述業務的過程,以及用戶的操作過程,比做高保真的原型要簡單清晰。如下圖所示,就可以很清晰的描述每個角色,在流程中,應該要做什么事。
在面對業務流程時,初級的產品會使用文字去描述狀態之間的流轉,如我一個訂單的開始狀態,到訂單的確定狀態,再到訂單的結束狀態,這種描述是非常難明白的,我們需要通過狀態機圖,給你的小伙伴們介紹各種狀態。狀態機圖也叫有限狀態機圖(Finite State Machine Diagram),是一種描述所有狀態以及狀態之間流轉規則的圖形。
源狀態 (Source State):受轉換影響的狀態;如果對象處于源狀態,則當對象接收到轉換的觸發事件并且滿足保護條件(如果有)時,可以觸發傳出轉換。
目標狀態 (Target State):過渡完成后處于活動狀態。
在軟件設計領域,“狀態”在業務系統中,無處不在:訂單要有狀態,賬號要有狀態,門店要有狀態,可以說任何對象都有狀態。狀態機要注意以下幾點:
當產品經理接收到的需求中,一個實例,可以承載多種操作,以及存在多個狀態時,那么這個prd 文檔,就必須包括狀態機圖,否則這個prd 文檔是很難描述清楚實體之間的狀態關系的。
下圖的狀態機圖,則是描述了一個訂單的復核,待執行,中間態,以及完結態時的狀態流轉。使用狀態機圖比用文字,要簡單明了。
是用戶與系統交互的最簡單表示形式,展現了用戶和與他之間相關的用例之間的關系,通過用例圖,人們可以獲取系統不同種類的用戶和用例,簡單說就是某個角色或者用戶在不同場景下,可以做什么,實際工作中,我們會用到簡單的用例圖,復雜的用例圖,比較少接觸到。
盡管用例本身會涉及大量細節和各種可能性,用例圖卻能提綱挈領地讓人了解系統概況。它為“系統做什么”提供了簡化了的圖形表示,因此被譽為“搭建系統的藍圖”。
由于其簡單純粹的本質,用例圖是項目參與者間交流的好工具。用例圖的畫法是對現實世界的一種刻畫,可以讓項目參與者明白系統要做成什么樣。
1. 用例(Use Case)——用例就是外部可見的系統功能,對系統提供的服務進行描述。用橢圓表示。
2. 子系統(Subsystem)——用來展示系統的一部分功能,這部分功能聯系緊密。
用例圖涉及的關系,如關聯,泛化,包含,拓展等,在這里就不一一展開,有需要的小伙伴,可以去百度對應的資料。
使用場景:
產品經理使用用例圖的場景一般是有兩種。
第一種是描述用戶的行為,通常,我們會使用用例圖,描述這個用戶在模塊上可以做的操作。
第二種是搭配ER 圖,描述實體的操作時,我們也會用用例圖,去描述實體可以支持的操作。
用戶操作用例圖
學生實體用例圖
本文由 @danny要做好產品 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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