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          WPS演示中插入Flash的方法

          WPS演示中插入Flash的方法

          作步驟

          1、首先打開WPS演示新鍵空白文稿,然后在菜單欄中選擇“插入”。

          • 軟件版本:
          • 軟件大小:
          • 軟件授權:
          • 適用平臺:Android
          • 下載http://dl.pconline.com.cn/download/83972.html

          2、然后在右邊點擊“Flash”插入制定動畫文件,該文件按各人存放路徑而選擇,“比如我存放在D:/視頻那么就在D盤目錄下打開視頻文件夾在其中選擇XXX.SWF格式的視頻”雙擊插入即可顯示在文稿中。

          3、插入“Flash”后,根據個人要求可隨意調整窗口大小和位置。

          為播放器的Flash漸漸被推入歷史堆了,作為動畫創作軟件的Flash還會存在很久很久,(雖然它的最新版本改了名叫Animate),關于Flash動畫軟件的知識點,對誰有用?比如說,影視動畫專業的學生,特別是需要完成一個畢業設計的同學;或者是廣告公司的動畫設計師,需要制作一個小動畫的時候,Flash常常是個不錯的選擇,或者是動畫創作的業余愛好者。

          Flash動畫創作軟件能找到的教程和相關素材還是很充足的

          對誰沒有用?對于趕時尚的人沒有用,因為他可以去學習html5動畫之類的(神奇的是animate是支持把格式轉化為html5的),當然也可以去學習AE動畫或者MAYA三維動畫。

          一、關于軟件版本

          1.在備用軟件的選項中,永遠會存著8.0版本,因為用8.0版做出來的原文件,可以使用任意版的CS系列打開.,不過缺點是鋼筆工具操作起來比較笨重。

          2.版本CS4中的保存類型,可以將文件另存為CS3格式文件,當然,如果沒使用新增功能的話。

          3.在CS4中只有在AS3.0的語言環境下才能使用“IK骨骼工具”,這個工具用來做側面的挖掘機效果或者皮影戲效果還是可以的。

          CS4以上的版本可以導出比較高清的GIF動畫,字體不要忘了打散而且還得打散兩次,完全打散,或者叫做分離,分離兩次,否則你會看見一塊一塊的,當然也可以導出序列圖到Photoshop軟件中去加工處理成為GIF。

          二、關于元件

          1.動畫制作中,如果你把一張“位圖”作為一個運動的“元件”來用,那么使用 “把位圖轉化為矢量圖” 這一功能,可以使得動畫更加清晰(注意這個效果不可逆,轉化之前先確認有備份,畢竟有時候會把它轉化壞了,而且圖片大的時候,電腦會卡)。

          2.使用了太多的“影片元件”、聲音、都可以導致動畫文件的體積超大(因此,使用圖形元件能解決問題就不要用影片元件,元件能不增加就不增加,元件盡量多次重復調用)。

          3.把行走的人物做成一個“元件”,要不然,運動狀態會復雜得多.

          4.影片元件是圖形元件的高級功能,可以添加濾鏡,比如模糊之類的,還可以一幀播放,這是圖形元件沒有的功能,當然,影片元件也更占資源。

          5.試一試,在當前場景下編輯元件,或者進入元件之中編輯元件有什么不同,實際上,在當前場景下編輯元件,有時候,更利于調整相對位置...

          6.在引導線動畫中勾選“調整到路徑”,可使元件向切線方向對齊(比如在圓周運動中),比如月亮繞著地球運動,它的一面總是朝向地球,那么就需要做這種設置。

          三、關于線條和填充

          1.只有作為 “填充” 屬性的對象才能被 “遮罩”(也就是說,“線條”不能被遮罩),所以在做紅星閃閃這一類效果的時候,需要先“把線條轉化為填充”。

          2.盡量不要使用特殊字體(除非再將字體轉化為填充,也就是“分離”兩次),否則,保存下來的文件,在別的電腦上如果沒安裝此字體的話,會打不開整個文件,會提示“意外的格式文件”,或直接退出,需要回到生成它的電腦上再去把字體弄一下(分離或者改為通用字體),那可就麻煩了。

          3.和之前的版本相比,CS3以后的Flash,鋼筆工具的靈敏度有了很大的改進,當然了,不要形成對鋼筆的依賴(善使錘子就拿什么都當作釘子),有時候,使用直線工具,然后再拉彎成弧形,效率反而更高.

          四、關于輔助軟件

          1.需要用到各種轉格式軟件,MP3格式的聲音文件體積很小,但有時苦于“無法導入”,可以用轉格式軟件把MP3轉換為WAV格式導入,雖然這增大了文件體積.

          2.用flash player (即打開SWF時自動打開的那個播放器)可以創建EXE格式的程序文件...

          3. 輔助軟件有碩思閃客系列(sothink swf decompiler用以反編),理論上得到了別人的SWF就能把它解析為原文件,是不是很神奇?(雖然它所編譯出來的原文件和真正的原文件有差別)。

          碩思閃客精靈是很強悍的反編軟件

          4. swishmax用以批量文字特效處理,也就是可以半自動的完成字幕動畫,可以在這軟件中制作許多文字效果,再導入Flash中進行整合,是不是很方便?

          5.如何使用任意顏色做背景 (需要把Flash嵌入網頁的時候)

          通常情況下,在Flash中動畫背景顏色僅可以從216種網頁安全色中選擇。如果想使用網頁安全色以外的顏色作為動畫的背景色,可以使用以下方法:

          1).在動畫中繪制一個矩形(其他形狀也可以),然后用目標背景色填充此物體;

          2).按“Ctrl+M”調出動畫屬性對話框,單擊背景顏色,鼠標箭頭變為細管;

          3).把鼠標移動到矩形上,選擇。

          然后就可以使用該顏色作為動畫的背景顏色了。

          6.使用透明背景

          如果要使Flash動畫背景透明,我們需要在Dreamweaver中對動畫進行設置:

          1.在DW中插入一個Flash動畫,在對象屬性欄中點擊參數(Parameters)按鈕;

          2、在參數設定對話框中,點擊加號新建一參數,左邊參數項填入Wmode,右邊參數值填入Transparent;

          這樣,用瀏覽器打開保存好的頁面時,你就會發現Flash動畫的背景已經變為透明。

          反映到HTML代碼上,即是在插入Flash的<OBJECT>標簽中插入以下代碼:<param name=〃Wmode〃 value=〃transparent〃>。


          五、關于時間軸面板

          1.在時間軸上創建補間動畫,不希望自動產生沒完沒了的幀,可在結尾插入空白關鍵幀...

          2.如果圖層太多;

          把某些元素都放在一個元件里,通常是背景一類運動狀態不復雜的動東西,這樣,時間軸和圖層就不會太難管理;或者將文檔分為多個場景,場景之間的時間軸是相互獨立的,如果定義了兩個以上的“場景” ,那么動畫文件默認是按場景的順序播放;(多場景操作)多插入場景進行作品創作,時間軸變得非常簡約,就避免了一些在時間軸面板上的誤操作;創作完成導出SWF ,然后,新建一個文件,把SWF導入進來,這樣,時間軸又統一了,方便加入貫穿始終的背景音樂;當需要長篇創作的時候,使用多個SWF在新文件中合成的方法;雖然原文件多了,但是,最終作品的效果是一樣的;這樣可以大大提高工作效率;還不必使用第三方軟件進行后期合成。

          3.在軟件中測試影片(看彈窗出來的動畫),可以按Enter+ctrl,可以按Enter暫停...

          4.時間軸下方小圖標有一個叫做,編輯多幀(或者洋蔥皮工具),默認下,我們只是編輯當前幀;有時候需要多個幀一起編輯,就可以用到它。

          5.傳統動畫補間失敗的原因分析,補間失敗是一個令人頭痛的問題,常常是找了半天沒有找到原因;

          一、沒有轉化為元件(有時候是誤將“組合”當成了“元件”),

          二、起始“關鍵幀”或結束“關鍵幀”,不小心添加了“元件”之外的對象,

          三、像走路的腳的補間,有時候時間軸上顯示是成功的,但動畫卻沒有成功,因為補間屬性中“旋轉”設置的問題,未設置好,比如走路的腳是“逆時針轉動”。

          中學的時候,曾經有一個老師跟我說,不要去學習計算機,多花點時間去學習數理化,因為計算機的更新迭代太快了,據說三個月就能升級迭代一次,學了的東西很快就沒有用處了,不如用在學習英語數學之類的;其實,我們普通人是學習操作應用,又不是學習軟件開發,操作應用的技巧和思維方式這些東西才是學習的重點所在,軟件總是在不斷升級沒錯,但是我們的配套技能也都是在隨它一起升級的。

          時間軸:組織和管理動畫中的圖層、幀和場景、控制整個動畫內容安排的播放順序,分為左右兩部分:左側為圖層,右側用來安排動畫中的幀。

          :根據幀的內容不同可將幀分為三類:擴展幀F5 關鍵幀F6 空白關鍵幀F7

          插入各類幀的快捷鍵分別是:

          插入擴展幀:F5

          插入關鍵幀:F6

          插入空白關鍵幀:F7

          2、工具箱:

          鉛筆工具:繪制任意的線條和圖形 3種模式(伸直、平滑、墨水)

          畫筆工具5種模式(標準繪畫 顏料填充 后面繪畫 顏料選擇 內部繪畫)

          顏料桶工具:用于在指定的區域中填色彩,可以使繪制的圖形更加美觀。4種模式(不封閉空隙 封閉小空隙 封閉中等空隙 封閉大空隙)

          任意變形工具4種附屬選項(旋轉與傾斜 縮放 扭曲 封套)

          3、設置Flash文檔的屬性

          4、圖層和元件

          (1)圖層:新建的影片只有一個圖層,我們可以根據需要添加多個圖層。圖層就像一張張透明的膠片疊放在一起,如果層上沒有任何東西,就可以透過上面的圖層直接看到下面的圖層。把我們的"演員"放在不同的圖層上,設計動畫時就可以將各個角色、背景等分開制作,編輯一個圖層上的動畫不會影響到其他的圖層。

          (flash圖層分為四類:普通層 引導層 遮罩層 被遮罩層)

          普通層

          引導層:用來制作比較精確的運動動畫,為被引導層的對象提供精確的路徑。

          遮罩層:在某一層上建立遮罩層時,它下面的一層會自動變為被遮罩層。被遮罩層上的對象必須通過遮罩層顯示出來,被遮罩層中的對象擋住的部分能顯示出來,沒有擋住的部分則無法顯示。

          被遮罩層

          引導層和遮罩層上的對象在動畫播放時都不能顯示

          (2)元件和實例 (元件三種類型:影片剪輯、按鈕、圖形)。

          元件:在復雜的動畫中,某些對象需要反復出現,如果使用一次就制作一次,工作量就會很大。Flash提供了很好的解決方案:將這類對象制作成元件。

          元件是可重復使用的圖形、按鈕、電影剪輯、聲音、字體、位圖等。

          元件放在舞臺上稱為實例,一個元件可以創建多個實例。元件好比演員,實例好比角色,一個演員可以扮演許多角色。如果改變一個實例的屬性,如顏色、大小等,不會影響元件和由同一元件創建的其他實例。若修改元件,系統會自動更新所有由此元件創建的實

          5、在flash動畫分為三類:關鍵幀動畫、運動漸變動畫、形狀漸變動畫

          6、運動漸變動畫

          制作步驟:首先單擊開始幀,繪制或導入圖形,把它轉化成元件;然后在要結束的地方插入關鍵幀作為結束幀,改變對象的大小、位置等屬性;最后單擊開始幀,在屬性面板中設置"補間"、"旋轉"、"調整到路徑"等屬性。如下圖所示:


          運動漸變動畫制作后,時間軸面板的背景是淡藍色。

          7、形狀漸變動畫

          一般步驟如下:

          (1) 單擊開始幀,繪制或導入圖形,導入的圖片要進行分離。

          (2) 單擊結束幀,按F6鍵插入關鍵幀,使對象移動、綻放、旋轉和變形等

          (3) 單擊開始幀,依次單擊"窗口"--"屬性",如下圖所示"屬性"面板,設置"補間"、"速度"等,完成形狀漸變動畫的制作。


          形狀漸變動畫制作后,時間軸面板背景色是淡綠色。

          添加形狀提示點的步驟:

          (1) 單擊形狀漸變動畫的開始幀,依次單擊"修改"--"添加形狀提示點",插入一個形狀提示點

          (2) 用鼠標拖動形狀提示點到合適的位置

          (3) 單擊形狀漸變動畫的結束幀,用鼠標拖動形狀提示點到合適的位置。

          重復以上步驟可以插入更多的形狀提示點

          形狀提示點用字母(a-z)表示,最多可以使用26個形狀點。

          8、 引導層動畫

          為了精確定位物體的移動軌跡,需要為運動的物體添加引導層。編輯時可以顯示引導層的全部內容,但在輸出時,引導層的內容將不會出現在動畫中。引導層的功能是為運動的物體提供參考路徑,制作更加精確的運動動畫。

          9、 遮罩層動畫

          遮罩動畫的制作至少需要兩個圖層才能完成,上面的圖層稱作遮罩層,下面的圖層稱為被遮罩層,在目標圖層上單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇"遮罩層"命令,該層就成為遮罩層。

          10、 幀動作

          在flash mx 中可以添加動作腳本的地方有三處:幀 按鈕 影片剪輯

          給放在一個稱為"動作"的圖層里,并用把這個圖層放在所有圖層的上方。給關鍵幀添加動作時,在選定的關鍵幀上單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇動作,會出現"動作"面板。

          基本動作

          (1) 轉到(GoTo)

          (2) 播放(Play)

          (3) 停止(Stop)

          11、 按鈕動作

          按鈕元件一共有四幀,分別是彈起、指針經過、按下和點擊。

          若要給按鈕添加動作,可在選定的按鈕上單擊右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇動作,會彈出"動作"面板。

          12、給動畫添加聲音

          Flash mx支持的聲音格式有.wav 、.mp3、.aiff等多種音頻格式。

          (1) 聲音的導入:新建一個圖層,執行"文件"----"導入"

          (2) 添加聲音:單擊需要添加聲音的關鍵幀,依次單擊"窗口"---"庫"

          13、Flash動畫的發布

          "文件"---"發布設置"

          利用Falsh發布作品時,如果發布成擴展名為.exe的文件,可以在不安裝Falsh應用程序的計算機運行,不需要播放器。如果發布成擴展名為.swf的文件,則必須在安裝flash播放器的計算機上運行。


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