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          相約冬奧-張家口:圓夢冬奧 推動冰雪運動蓬勃發展

          相約冬奧-張家口:圓夢冬奧 推動冰雪運動蓬勃發展

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          來源:邯鄲新聞網

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          靜 / 比利時魯汶大學

          就在不久前,EDG戰隊又一次代表中國獲得了 《英雄聯盟》全球總決賽的冠軍,再次引發國內媒體及公眾對電子競技的熱議。根據權威數據機構Newzoo發布的最新報告,2020年全球電競產業保持高速增長態勢,全球電競時長收入近10億美元,用戶人數接近5億,電競不僅受到硬核電競粉絲的關注,而且還吸引著越來越多的輕度電競愛好者。[1] 在中國,亦是如此。2019年4月,國內首屆電競教育國際學術研討會在上海召開,任職于澳大利亞皇家墨爾本理工大學的全球知名電競學者艾瑪·維特科夫斯基博士(Dr. Emma Witkowski)發表主題演講“電子競技與跨機構的互動參與”,與國內外學者及產業專家針對電競文化和電競教育展開深入研討。11月,前電競選手劉謀(PDD)與電競世界冠軍高振寧(Ning)做客綜藝節目《吐槽大會》,節目熱度甚至超過號稱“口紅一哥”的李佳琦,電競文化在國內的影響力可見一斑。12月,在法國巴黎召開的2019年英雄聯盟全球總決賽(2019 League of Legends World Championship)上,來自中國的FPX戰隊獲得冠軍。2021年7月,全球電競大會在上海召開,旨在推動電競產業健康發展,進一步提升中國電競在全球范圍內的文化競爭力。與此同時,北京、成都、廣州等地也已經陸續展開電競文化產業布局。可以說,電競已經遠遠超出小眾亞文化的范疇,不僅是體育和教育的重要組成部分,而且還發揮著文化外交的功能,走出國門。在電競全球化的時代,如何理解電競文化成為一個亟待解決的課題。

          一、電競研究指南:透過民族志看世界

          T·L·泰勒在2017年游戲開發者大會上發言。

          談及電競研究,T·L·泰勒(T.L.Taylor)是一位無法繞過的學者。她先后從加州大學伯克利分校(University of California, Berkeley)和布蘭迪斯大學(Brandeis University)獲得社會學學士及博士學位,曾在哈佛大學、北卡羅萊納州立大學( North Carolina State University)、哥本哈根信息技術大學( IT University of Copenhagen)從事教學科研工作,現任職于麻省理工學院的比較媒體研究中心,研究興趣為互聯網、游戲、科學與技術。作為電競研究的奠基人之一,泰勒教授著述頗豐,一直致力于從學術角度解碼電競愛好者的線上/線下身份構建,從媒體技術的變遷中討論競技性游戲社群文化。此外,她還是電競社區“任意鍵”(AnyKey)的聯合創始人兼研究主任,旨在為電競選手提供知識、工具等多方面的資源,例如提升女性在游戲開發、電競文化中的參與度等研究課題,從而促進電競社群的多樣性。在近20年的教學生涯中,泰勒教授的學生已經遍及全球多所高校及科研機構,多用民族志的方法從事電競及游戲研究,上文提及的艾瑪·維特科夫斯基博士就是其中之一。

          民族志(ethnography)一詞,源于古希臘語中的“?θνο?”和“γρ?φω”,分別意為“人”和“寫作”。作為一種研究方法,民族志是指通過沉浸式記錄日常生活,來完成田野調查,進而對于研究對象進行深度描述與闡釋。在泰勒等人合著的《民族志和虛擬世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下簡稱《民族志和虛擬世界》)一書中,作者曾簡單梳理了“民族志”的發展脈絡。它肇始于18世紀后半葉由赫爾德、歌德等人引領的德國浪漫派思潮及歷史科學研究傳統,當時的地理學家主張對文化進行百科全書式的描繪,這種觀念一直持續到19世紀。在此期間,民族志的素材大多源于商人、探險家、殖民地官員和傳教士,而學者無需親身進行田野調查,只要坐在書房閱讀二手材料就可以了,弗雷澤(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是這樣寫出來的。到了20世紀初,英國學者布羅尼斯拉夫·馬林諾夫斯基(Bronislaw Malinowski)成為新一代民族志研究的教父。他主張以觀察者視角(局外人)參與到受訪對象的日常生活中,通過自身經驗理解文化。后來,這種觀點被美國人類學家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)視角固然重要,為研究獲取了客觀的信息,但局內人(emic)視角也不容忽視,能夠獲取受訪人的理論及認知模式;其二,獲取信息并不是終極目標,更重要的是將受訪者的行為置于具體的社會歷史語境中加以解釋,這就是“厚描”(thick description)。受結構主義、后殖民主義和女性主義等20世紀理論思潮的影響,民族志研究得到進一步發展。同時,芝加哥學派的社會學家們和伯明翰學派的文化學者的研究也在不同程度上使用了該方法,前者如《街角社會:一個意大利人貧民區的社會結構》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《學做工:工人階級子弟為何繼承父業》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。[2] 到了泰勒一代的游戲研究者這里,民族志被廣泛用于討論游戲社群、網絡文化、電競文化等。

          顯然,泰勒并不像上文提及的弗雷澤,是窩在書房里的“云玩家”。她曾前往波士頓市麗亭酒店(Park Plaza Hotel)參加《無盡的任務》游戲玩家大會,曾在2007年西雅圖奎斯特球場(現名為世紀互聯球場)觀看世界電子競技大賽(WCG),曾多次參觀twitch的總部,還曾在晚冬的凌晨2點一路向南,開車拜訪佛羅里達的游戲主播。這些鮮活的田野經歷被她用第一人稱的文字敘述出來,讀者仿佛身臨其境,跟著她一起奔波在路上,一起觀察,訪談,思考。這些民族志體驗,融匯為她的三本核心著作,分別是《跨次元游戲:探索網絡游戲文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture,2006年)、《增加籌碼:電子競技與電腦游戲的職業化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012年)和 《看我玩:Twitch與游戲直播的興起》(Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming, 2018年)。

          之所以列出上述三本書,首先是因為它們標識出泰勒教授的學術研究路徑。它始于多人游戲文化的討論,繼而聚焦競技性游戲的職業化,也就是電子競技,最后探討直播給電子競技文化帶來的巨大影響。更為重要的是,這三本著作還契合了電競文化發展的三個階段,分別指向作為競技性游戲的電競、作為體育產品的電競以及作為媒體娛樂的電競文化。

          二、無盡的任務:休閑玩家和高級玩家的跨次元游戲

          《無盡的任務》游戲畫面

          《跨次元游戲》描述的是電競文化的萌芽期,從20世紀70年代持續到80年代,以街機游戲廳(arcades)和家用游戲機為主,具有極強的地域性。這一時期的關鍵詞是“游戲”,確切的說,是競技性游戲,比賽受眾既有游戲愛好者,也有喜歡嚴肅休閑活動的群體,并沒有達到職業化的程度。在本書中,泰勒教授以《無盡的任務》(EverQuest)為案例,結合自己的游戲經驗和對其他玩家的訪談,討論了以這款游戲為核心的趣緣群組。就網絡游戲而言,游戲與現實的界限并非涇渭分明,而是以各種可能的方式滲透,交疊,相互影響。本書以“跨次元”為題,分別從休閑玩家和高級玩家兩個維度,討論了虛擬游戲世界與現實生活世界之間的互動。

          所謂高級玩家(power gamer),是相對于休閑玩家(casual gamer)而言的。前者游戲體驗豐滿,現實生活骨感,通常是孤獨的、不善交際的玩家。與之不同,后者只在游戲中投入適量的時間,在游戲以外擁有屬于自己的“真實生活”。[3] 可以說,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本書開篇寫道:

          一開始玩《無盡的任務》時,我并沒想到自己正在開啟一項新的民族志研究,也沒想到自己會花四年多的時間來與游戲世界和其他玩家互動。我跟別人一樣,覺得這款游戲能讓自己遠離手頭的“現實”工作。然而,幾乎就在同一時刻,我開始意識到,它與我之前討論過的空間并不是割裂的。里面有虛擬化身,人們相互交流,是一個持續共享的虛擬空間,是一個充滿人工器物的世界。我創建了新角色,是一個侏儒巫師,開始參與到這個世界中,殺殺老鼠,認識其他玩家,我發現自己被游戲迷住了。[4]

          繼而,她參加了游戲粉絲集會:

          在距離酒店一個街區遠的地方,我陸續看到帶著姓名卡的人們,這對參會的人來說并不稀奇,但我很快發現了不同之處。卡片上的名字聽起來非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。僅憑這個小細節,我知道自己來對地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戲用戶名、所在的服務器以及(那時已經失效的)公會。……很快,我發現自己從局外人悄然轉變為玩家中的一員……這次活動,一次“粉絲集會”,展示出一些獨特的體驗,它模糊了游戲與非游戲的界限、線下與線上生活的界限、游戲角色與“真實”身份和身體的界限。[5]

          在集會中,泰勒參與了多種線下活動和游戲。之后,她又做了如下嘗試:

          第二天晚上回到位于北卡的家中,我登陸進游戲,來試試水。我給一位“現場任務”隊友發了一條消息:“嘿,在嗎?我是Iona,咱們在波士頓見過:)。”在等回復時,我看到屏幕上出現了這樣一行字:“嗨!很高興認識你!想要組隊嗎?”然后,我們就集結成隊,用虛擬角色的身份在線一起打副本,開始探索,這次是在虛擬世界。[6]

          不難看出,上述三段話勾勒出休閑玩家泰勒教授在多人游戲文化中的身份轉換路徑,從線上(使用侏儒巫師這個角色玩游戲)到線下(參加粉絲集會,與新老朋友面對面社交),再到線上(在游戲中與新朋友聯系,組隊玩游戲),如此循環反復。

          與休閑玩家相比,高級玩家對帶游戲的態度更為嚴肅,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高級玩家更重視“升級”,在裝備和道具上都追求極致,這與成就需求相對應。在多人游戲中,成就總是相對的,因此高級玩家的目標設定也是動態變化的。即便只能獲得點滴緩慢進展,高級玩家不僅可以像休閑玩家一樣,不惜花費很長時間,進行“痛苦的、重復性的,甚至無聊的”的游戲任務,而且比休閑玩家的忍耐力要高得多,這就是泰勒提到的“鐵杵磨針”(the grind)。其次,高級玩家更重視“效率”。他們將游戲行為劃分為“生產型”(productive)和“浪費型”(wasteful),只是為了能夠找出最佳策略,并將其進一步優化。用泰勒的話說,他們善于拆解游戲,將挑戰拆分為若干部分,然后逐一擊破;善于找出游戲內部的問題或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便隨時隨地都能為自己找到幫手;善于協調團隊,讓隊友各展所長,取得團戰的勝利。

          值得注意的是,無論是通過“鐵杵磨針”式活動,一再突破個人極限,還是為了優化策略而反復試探游戲本身的界限,亦或是與團隊或個人進行溝通,其目的都是為了提升成就感。換句話說,“探索”和“社交”都是在為“成就”服務的。與此同時,我們可以發現高級玩家“跨次元”體驗的鮮明特色。如果說休閑玩家的世界轉化集中在線上與線下的空間交替,那么高級玩家則面對著永恒的排行榜和無盡的任務,模糊了“工作”與“休閑”、“趣味”與“無聊”。在此,我們可以中隱約看出電競選手的影子。用泰勒的話說,在休閑游戲玩家眼中,高級玩家似乎根本不是在玩游戲,而是在“工作”,有些人的下一站就是職業玩家。

          三、從職業玩家到媒體景觀:游戲競技的產業化

          2012年,泰勒出版了第二本專著,名為《增加籌碼:電子競技與電腦游戲的職業化》(以下簡稱《增加籌碼》),討論電子競技發展的第二階段。它從1990年代跨世紀到2010年,形成了全球化的競技文化空間。在此期間,電競發展成為一個產業,關鍵詞是“體育”。其中,電子競技以傳統體育為藍本,第三方組織崛起,賽事設施逐步完善,比賽的正規性和職業化程度持續提升,不僅吸引了游戲玩家,而且還有很多泛玩家人群。在《增加籌碼》一中,泰勒教授以成熟的韓國模式為參照,聚焦歐美地區,通過現場觀賽、面對面訪談、電子郵件、網絡電話等形式完成了田野調查,討論了作為體育產業的電子競技以及作為運動員的職業玩家。

          在整個產業化進程中,電子游戲玩家群組的圖譜日漸清晰,主要包括業余愛好者和運動員兩類,如見下圖所示:

          電子游戲玩家群組分布[7]

          不難看出,電子游戲玩家的群組分布呈金字塔狀。最底端分別是休閑玩家和高級玩家,上文已經詳細討論過,在此不做贅述。再往上是職業玩家,他們就像籃球、足球等傳統體育項目的運動員一樣,是電子競技職業運動選手,其常規工作就是完成日常訓練和參加電競比賽。與傳統體育運動員相比,電競選手的職業化之路要坎坷的多。他們要說服家人和朋友,獲得他們的支持;要通過刻苦訓練和優異的成績,獲得職業身份;就算能夠成功與電競戰隊簽約,也會面臨各種新挑戰。最頂端是明星選手,他們通常獲得過大賽冠軍或成績優異,在媒體的作用下,被建構為明星/粉絲體系中的標桿式人物。此外,這張圖也揭示出電競選手的職業化路徑:最開始都是以普通玩家身份進入游戲(休閑玩家),成為朋友圈中的佼佼者并開始上網玩(高級玩家),繼而參加面對面比賽(職業玩家),最后有可能拿到冠軍(明星玩家)。[8]

          根據泰勒的描述,職業玩家與業余玩家存在著如下差異。其一是動機。業余玩家將玩游戲當作一種休閑方式,因此,輸贏不是絕對重要,只要盡興就好,有時候游戲失敗甚至也可能帶來樂趣。與之不同,職業玩家玩游戲更多是出于強烈的勝負欲,也就是想贏。只有贏了,才會滿足成就欲,進而產生樂趣。其二是玩法不同。為了求勝,職業玩家每天要花費大量時間進行機械性訓練,“游戲的快感中夾雜著汗水、努力、勤奮、重復、挫敗,甚至還有憤怒”[9]。與之相比,業余玩家玩游戲的時間要少得多,休閑玩家每周最多玩幾個小時游戲,即便是“鐵杵磨針式”的高級玩家,其強度也遠遠低于職業玩家。其三是跟誰玩。與陌生人相比,業余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戲,游戲的互動反饋機制也在無形中促進了現實生活中的親密關系。然而對職業玩家來說,“用非親友群體來檢測自己的技能,才好玩,才具有挑戰性,才算是真正意義上的對戰”,這也是成為職業玩家的重要一步。[10] 其四是技能要求。對業余玩家來說,尤其是休閑游戲玩家,想要玩游戲,無需高階技能,男女老少即可,但職業選手卻有極高的技能和技術壁壘。泰勒指出,想要成為職業選手,玩家需要具備如下素質:掌握并熟悉游戲操作技能;有技術及設備支持;掌握游戲及系統;策略式思維;熟練的臨場發揮能力;社交及心理技能;對自己的事業及相關組織機構足夠了解。歸根結底,想要成為職業玩家,個人軟實力和外部硬技術都要兼備,換句話說,就是電競產業要足夠成熟。

          談及電競賽事,泰勒簡單勾勒出從小眾游戲競賽到國際大賽的發展脈絡。她首先援引了美國作家斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)發表在《滾石雜志》(Rolling Stones)上的一篇特稿。根據此文,最早的電子游戲比賽可以追溯到1972年10月19日,參賽者聚集在位于加州洛斯阿圖斯的斯坦福人工智能實驗室,進行了長達四小時的“太空大戰”(Spacewar)。1976年,游戲《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation),后來成為街機游戲文化的一大特色,更是成為玩家之間比拼成績的一個參照物,全球高分競技玩家的記錄被收入“雙子星系”(Twin Galaxies)平臺,以嚴肅視角見證了游戲競技的發展。后來,隨著家用游戲機的普及,游戲賽場從街機廳轉移至家中客廳,通常是親朋好友之間進行比賽,用照片的形式存留得分,通過《任天堂動力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戲雜志公布。到了90年代,《重返德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰士》(Doom)、《雷神之錘》(Quake)等第一人稱射擊類電腦游戲興起,玩家憑借局域網以及后來的互聯網,不僅能同時在線競技,而且還以游戲為核心形成了不同的趣緣社群,如1996年成立的“雷神會”(Quakecon)。雷神會總部位于德克薩斯州,以局域網為基礎組織面對面游戲競賽,繁盛時每年可以吸引7000人慕名而來,后來成為全球范圍的國際賽事。1997年5月,《雷神之錘》的電競賽事亮相電子娛樂展覽會(E3),獎品為一輛法拉利328 GTS汽車。同年6月,電子競技職業聯盟(Cyberathlete Professional League,簡稱CPL)在德克薩斯成立,旨在舉辦電競賽事,報道傳播賽事資訊,同時也為電競獎項、贊助商和合作企業等內容制定了新標準。面對面競技,局域網競賽,以及狂熱粉絲的參與,成為電子競技產業的基礎。[11]

          自90年代末起,歐美電競產業愈發成熟,當時的典型代表是冠霸電玩挑戰大會(Championship Gaming Series,簡稱CGS)和電子競技聯盟 (Electronic Sports League,簡稱ESL)兩種模式,在企業人員組成、企業愿景、賽事品牌塑造、傳播方式等方面各有特色。首先,CGS的創始人大多具有商學院和法學院教育背景;ESL的管理層則多為熟悉游戲的前電競選手和精通互聯網的技術愛好者。第二,在選手簽約方面,CGS更愿意選擇成熟的電競選手,以簽約方式進行合作;ESL則偏好新人和業余選手,不單獨簽約,與選手合作的方式較為松散。第三,就競賽游戲而言,CGS選擇了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA國際足球》(FIFA)等幾款核心游戲,而ESL更看重電競游戲的多樣性,選擇了多款不同的游戲,盡最大努力擴大受眾群。第四,從資金來源看,CGS的贊助商主要是DirecTV等傳媒集團,而ESL資金不僅來自贊助商,還通過提供增值服務收取會員費。第五,從內容傳播方式來說,CGS的宣發渠道主要為衛星電視,而ESL則主要使用互聯網推廣現場賽事。結合泰勒的描述,我們可以描摹出當時電子競技產業鏈,如下圖:

          電子競技產業示意圖[12]

          不難看出,作為一種體育產品,電競以賽事為核心,通過游戲開發運營、賽事參與、賽事執行、內容制作及傳播,最終傳遞給用戶,其中涉及賽事授權和內容發行權等事宜。此外,贊助商以及監管部門也會接入電競產品的生產過程,前者為電競產品提供資本,后者包括政府機構及NGO組織,旨在對行業進行監督支持。在走向體育產業化的進程中,電競選手和電競解說也開啟了職業化之路。

          更重要的是,電競在多個產業機構的共同作用下,被構建為一種媒體景觀。當時,電競俱樂部官網和電競資訊網站以圖文為主,前者如SK俱樂部(sk-gaming.com),后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等。與之相比,影像更受觀眾的歡迎。視頻點播(Video on Demand,簡稱VoD)包括賽事錄制、重播和點播,不僅是選手用來訓練的重要工具,而且已成為體育產業消費中的重要組成部分。此外,有些游戲還內置了觀看模式,讓觀眾能以參賽者視角來觀看比賽,甚至在不同選手間切換。隨著寬帶和實時錄影技術的快速發展,電競觀眾們無需前往賽場,通過直播的形式就能同步觀看比賽,進一步加劇了電競的景觀化進程。[13] 其中,無論是選手,還是電競解說,亦或是比賽本身,都只是整個產業體系中的體育產品,在觀眾的凝視下,成為電子競技視覺景觀中的一個動態符號。到了直播時代,電競的文化內核再次發生變革,從媒體景觀轉變為媒體事件。

          四、構建媒體事件:直播文化中的電子競技

          2010年后,伴隨直播時代的來臨,電子競技進入了第三個發展階段,不僅成為一種以多種媒體為核心的大眾娛樂,而且被構建為一種強調視覺和敘事的網絡式媒體事件(networked media event)。無論電競的組織機構,還是相關技術,都在努力適應媒體的生產和流通,媒體的生產和消費(觀看)都成為嚴肅研究課題,得到深入討論。[14] 《看我玩:Twitch與游戲直播的興起》(以下簡稱《看我玩》)就是討論直播文化與電競文化的一本最新著作。

          在本書開篇,泰勒教授就分享了第一次通過網絡直播看電競比賽時的震驚體驗:

          2012年5月的一天,我坐在沙發上瀏覽網頁時,發現有個網站推送了一條消息,讓我極為驚訝。那是正在巴黎舉行的《星際爭霸2》(StarCraft 2)電競大賽……近年來,我研究電競,還出版過一本專著,對游戲的傳播形式并不陌生。然而,這種生產方式一下子引起了我的注意。大賽在美麗的大雷克斯(Le Grand Rex)音樂廳舉辦。在鏡頭下,2000多名激情澎湃的觀眾正在歡呼著,中間穿插著大賽的實時消息。《星際爭霸》的奇異世界中充滿了人族(Terrans), 超自然的普羅托斯神族,以及令人毛骨悚然的蟲族(Zergs),巨大的劇場中坐滿了玩家、電競解說員和觀眾,他們臉出現在多塊共享屏幕上。然而,還有另一群觀眾,那些只通過網絡來參與的人。我和世界各地成千上萬的人一起,通過互聯網來實時觀看這場比賽。除了巴黎賽場的視頻,我們的屏幕上還有一個聊天滾動條,幾百個人用文字和表情包邊聊著比賽,邊為選手加油助威。[15]

          不難看出,直播通過互聯網,將電競推送到世界各個角落,極大拓展了電競的潛在用戶群體。更為重要的是,直播還在更深層面塑造著新的電競文化。

          從用戶角度上看,直播改變了用戶人們參與電競的方式,讓他們以娛樂的態度實時參與到媒體景觀的塑造中。通過直播平臺,電競賽事不僅僅是單向度的被動觀看,而是多維度的、主動的媒體事件建構過程,是開放的參與式媒體實踐。與此同時,粉絲文化、明星制、網絡文化在電競文化中的作用更加明顯,致使電競從體育產品轉化為娛樂產品。不僅如此,直播還有潛力提升電競用戶群的性別多樣性。為了實現用戶群最大化,越來越多的游戲開發商和電競賽事運營商開始想方設法吸引女性群體。之所以如此,一方面是因為當代女性的數字素養要比以前要高得多,更容易以觀眾/粉絲身份進入到電競媒體實踐中;另一方面與足球等強調體力消耗的傳統運動相比,女性以職業選手身份參與電子競技要較為容易。

          從產業角度上看,直播首先改變了電競內容的生產和傳播慣例,重塑了電競媒體生態。除了旗艦直播平臺Twitch,越來越多的網絡平臺(YouTube、Facebook)、電競聯盟(如ESL等)和游戲開發商(拳頭、維爾福、暴雪等)也紛紛開始推出了直播服務,主流游戲主機增加了直播功能。傳統媒體企業轉播賽事時,也會在有線電視之外增加與直播平臺的合作。[16] 還有游戲開發商(Proletariat)專門為直播制作了一款名為《流線》(Streamline)的休閑競技網游,能夠讓直播播主與自己的觀眾一起玩游戲。此外,直播也進一步改變了電競產業的商業模式。現在的游戲公司既可以與電競公司合作,委托對方舉辦賽事,也可以雇傭白標產品(white label product)供應商,通過外包來處理賽事工作。再如,直播可以將游戲內容和亞馬遜等平臺聯系起來,讓用戶在觀看比賽的同時進行購物。直播對電競的影響也并不是單向度的,而是雙向的。Twitch曾投資過Liquid戰隊,國內二次元直播平臺嗶哩嗶哩也于2018年成立了電競俱樂部,旗下戰隊曾參與《守望先鋒》、《英雄聯盟》等電競比賽。

          總之,在當前這個媒介融合時代以及跨屏觀看時代,直播這一新技術深刻地影響了電子競技文化。如果說早期的競技游戲賽事還聚焦在選手和解說上,那么如今的電競已經在“游戲”、“體育”和“娛樂”實現了“跨次元”,為用戶呈現了一個參與媒體實踐的空間。用艾瑪維特科夫斯基博士的話說,電競已經成為一種“網絡式媒體運動文化”(networked media sport culture)。在這個媒體空間中,電競本身就是一個“無盡的任務”。

          結語:全球化視野下的中國電競文化

          在全球化進程中,中國電競產業也在加速發展。從政策層面看,國家及地方政府推出了一系列舉措,如上海的“全球電競之都”計劃以及電競教育發展計劃。從產業內容看,騰訊推出以《王者榮耀》為基礎的移動電競賽事,量子體育等電競服務企業走出國門,在海外多個國家和地區組織運營電競大賽。就連電競衍生活動也更加多樣化,如西安WCG2019年總決賽和麻省理工學院的科學家團隊合作,推出了面向當地青少年的游戲設計大賽,鼓勵孩子們用可視化編程語言Scratch進行創造性表達。

          然而與此同時,中國電競也存在著一些挑戰。首先,國內電競文化依然以重大賽事(cup-day)為主,缺少日常生活層面(everyday)的參與,缺乏傳統體育活動及文化樣態所具有的多樣性。第二,在政策利好情況下,傳統行業急于進入這個新興領域,準備不足,有些失敗的案例更是揭示出電競產業中的資本泡沫。尤其是在疫情影響下,如何平衡線上及線下的電競活動,成為整個產業需要進一步探討的議題。更為嚴峻的是,雖然當前電競產業飛速發展,但國內依然缺乏對電競文化及電競產業的學術研究和深度理解,在很多情況下依然停留在現象層面,無法從具體的社會歷史語境中把握電競的文化邏輯。

          在這種情況下,泰勒教授、艾瑪·維特科夫斯基博士等人的研究方法和結論都能給國內學者帶來啟發。只有從學術角度對電競熱潮進行批判性解碼,用嚴肅視角來反思作為大眾文化的電子競技,才能推動產業發展,繼而合力培養未來的電競從業者/研究者。如此一來,我們才能在教育、體育、文化、外交等領域發揮出中國電競的巨大潛力,并進一步為全球的電競產業提供有效的參考。

          注釋:

          [1] Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version. 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version/.

          [2] Boellstrorff, T., Nardi, B., Pearce, C. and T.L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method . Princeton, New Jersey: Princeton University Press, p13-16.

          [3] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p70.

          [4] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p11.

          [5] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p1.

          [6] Taylor, T.L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p9.

          [7] 此圖根據泰勒的相關論述整理而成,人數部分僅為圖例,不代表具體人數比例。

          [8] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p89.

          [9] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p99.

          [10] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p88.

          [11] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p3-9.

          [12] 該圖以泰勒在書中對歐美產業的描述為基礎,參考了NBD圖數館的電競產業圖。原圖請參見 張弩:“電競職業急缺50萬人才,你最適合哪個崗位?”,《澎湃新聞 湃客》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3167119 。

          [13] Taylor, T.L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts and London, England: MIT Press, p199-200.

          [14] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. p4, 136.

          [15] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P1.

          [16] Taylor, T.L. 2018. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton, New Jersey: Princeton University Press. P4.

          責任編輯:朱凡

          近平總書記指出:“2020年是具有里程碑意義的一年,我們將全面建成小康社會,實現第一個百年奮斗目標,2020年也是脫貧攻堅決戰決勝之年”。大型融媒體行動《走村直播看脫貧》是中央廣播電視總臺財經節目中心為配合這一重大主題,做好脫貧攻堅宣傳的重要舉措。該行動將走進全國20多個省、自治區、直轄市的脫貧村,挖掘鮮活脫貧故事,直擊村容村貌巨變,展現村民如何突破生存發展困境、走向致富之路的歷程。

          9月底,總臺大型融媒體行動《走村直播看脫貧》開始走進內蒙古自治區。9月30日,記者將走進呼和浩特市清水河縣高茂泉窯村,帶著觀眾一起去了解小雜糧的種植和加工,采摘當地特有的海紅果,體驗現代感十足的窯洞民宿,在走訪當地主要產業的同時傾聽一個個脫貧勵志故事。

          在報道形式上,《走村直播看脫貧》大膽融合。大篷車所到村莊的經濟發展情況,都將通過中央廣播電視總臺央視財經頻道、央廣經濟之聲、中國交通廣播、央視財經新媒體進行播出。

          在技術應用和演播室設計上,《走村直播看脫貧》勇于突破,首創了“外場新媒體大篷車”。該車搭載5G新媒體移動云制播系統,配置三訊演播區。直播過程中將邀請脫貧村群眾進入演播室體驗5G、4K/8K、VR、AI等新技術、客串當新聞主播、與“CCTV”和“央視財經”合影,通過融媒體直播活動,向脫貧村的群眾展示新技術、傳遞新知識、普及新理念。

          《走村直播看脫貧》系列報道收聽收看方式:

          9月30日 10:00-11:00,央視財經客戶端等新媒體端口通過一小時網絡直播,全方位展現貧困村的脫貧成果。

          9月30日 12:00-13:00,《天下財經》欄目直通走村第一現場,帶來最鮮活的脫貧故事和案例。

          9月30日 20:30-21:30《經濟信息聯播》欄目開設專欄進行報道。

          10月1日 7:00-9:00,《第一時間》欄目播出系列走村直播vlog,展現記者走村新體驗。同時,央廣經濟之聲、中國交通廣播也將同步報道相關內容。

          “走村直播看脫貧,我為家鄉點贊”H5鏈接:

          https://vod.cctv.cn/cctv/cctvh5/cctv2/detail/activity.html?activeId=2

          “走村直播看脫貧,我為家鄉點贊”H5點贊操作示范:

          “走村直播看脫貧”新媒體產品案例:

          ① 云瞰中國系列:

          【河南蘭考泡桐長出“致富路”!如今,蘭考縣GDP已增加至380億,一起云瞰鄉村巨變!】

          https://weibo.com/2258727970/Je9Ts2bud?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment

          【每年吸引30萬游客!江西三都村200多位農民油畫師拿起畫筆,把“脫貧夢”繪成現實!】

          https://weibo.com/2258727970/JgdsQrJXJ?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime

          ② 記者走村Vlog系列:

          【1/300白糖的熱量!還比蔗糖甜300倍!這個村脫貧致富的秘訣有點甜】

          https://weibo.com/2258727970/JhdOLghc2?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment

          【漂了漂了,央視記者漂流翻車!綠水青山就是金山銀山,這個村一年“漂”來2000萬!】

          https://weibo.com/2258727970/JgCuFfZxp?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment

          ③ 我當村主播:

          【脫稿又忘詞?這樣的主播搭檔可咋辦?!村大哥力挽狂瀾…】

          https://weibo.com/2258727970/JejjWlXvL?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime

          【旋轉!跳躍!二人轉、順口溜,安排!咱河南的村主播說新聞,得勁!】

          https://weibo.com/2258727970/JdKmztnfZ?from=page_1002062258727970_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment


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