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          HTML5簡史:距離成熟還有多久?

          TML5是移動互聯網的未來嗎?

          自2010年喬布斯公開支持并在iOS禁止Flash后,在多數開發者心中,這開始變成一個肯定的答案。

          2010年到2011年,HTML5概念被熱炒,受到追捧,甚至不少人預言HTML5應用將會替代原生app。但或許是當初被捧得太高,而不論是生態環境還是技術支持都遠遠算不上成熟,HTML5游戲在短暫熱捧之后遭遇諸多問題,隨后開始陷入冰谷,當初使用HTML5開發游戲的團隊紛紛轉型——HTML5或許將是未來,但現在談論還為時過早。

          在被遺忘一段時間之后,現在,一些專注于游戲領域的HTML5引擎服務提供商正在重整旗鼓(詳見今日推送的第二篇文章),這讓我們不由再次回頭審視HTML5游戲走過的整個路程,并開始思考一個問題:在HTML5那條通往“未來”的遙遠道路上,它正站在一個什么樣的位置上?

          ■過去


          2010年4月,蘋果公司宣布禁止FlashPlayer登陸iOS系統,鼓勵開發者使用HTML5技術,這一舉動引起了軒然大波,喬布斯甚至為此撰寫了一篇長文《關于Flash的幾點思考》進行回應。當年十月,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發商Dextrose,并在隨后發布了第一款HTML5游戲《MafiaWarsAtlanticCity》。

          從2011年開始,HTML5的概念開始火爆,在這一年,諸多大廠紛紛出擊這一領域進行布局,MOTO投資了HTML5游戲公司Moblyng,迪士尼收購了HTML5游戲引擎公司RocketPack。

          Facebook社交游戲開發商Wooga也在當年宣布進軍HTML5和iOS游戲領域。

          在同一年,Unity確認支持HTML5,Facebook收購HTML5技術團隊Strobe,將自身在移動端的發力重心放在HTML5上。同年,手游大廠EA、Popcap、Gameloft也相繼發布了自己的HTML5游戲。

          在2011年底,還有一件重要的事情,Adobe宣布停止在Android系統更新FlashPlayer,并推薦開發者使用HTML5技術開發移動Web應用。

          就在看起來形勢一片大好HTML5概念火熱的時候,哀歌從2012年開始唱響。

          在2012年開年之際,此前MOTO投資的HTML5游戲開發商Moblyng倒閉是第一個音符,隨后在六月,Wooga宣布停止開發HTML5游戲,他們曾經推出一款HTML5游戲《MagicLand:Island》,但是玩家玩這個游戲的總次數只有130萬次,留存率僅5%,相比之下,他們在iOS平臺推出的《DiamondDash》則獲得了1800萬次的下載。

          為這支哀歌譜下強音的是Facebook的失敗。在2012年9月,扎克伯格在接受采訪時表示:“Facebook曾經錯誤地將賭注押在了HTML5上,這是我們最大的戰略錯誤,致使我們錯失了移動市場的發展良機。”

          在那之后,曾經被捧上高位打上未來標簽的HTML5技術在移動端狠狠摔落,HTML5開始淡出視野。

          總結下來,HTML5在移動游戲領域所遭遇的困境,主要是由于四個原因:

          1、技術不成熟,開發生態不完整

          2、沒有合適的載體,瀏覽器渲染性能低下

          3、沒有成熟的生態環境(渠道,運營商)

          4、受制于網絡環境

          這些原因最終造成了游戲功能和表現受限,體驗大打折扣。

          在2013年底,下一代JavaScript標準規范ES6草案鎖定并正式發布。

          ■現在

          目前HTML5的框架和庫都普遍偏于Web應用的制作,專注于游戲的偏少,比較流行的HTML5框架包括CreateJS,JQuery,AngularJS和Node.js,專注于HTML5游戲的引擎有Impact、Phaser、Pixi、Createjs、EaselJSPhaser、Turbulenz、GameClosure、Coco2d-HTML5和Egret等。

          現在主流網站幾乎全部支持HTML5標準,幾乎所有流行的網站都采用了HTML5技術。但是在移動設備上,還尚未出現非常成熟的HTML5應用或游戲,這一市場還在剛剛起步。游戲方面,此前有一二三國、修仙三國、三國喵喵傳等游戲,而目前,墨麟、游戲谷、光年互動等開發商正在開發HTML5游戲。

          正在發生的另外一些事情:

          1.各瀏覽器對HTML5標準化的支持正在慢慢趨于一致

          2.硬件的變革正在不斷推動采用HTML5技術制作的復雜應用和游戲的用戶體驗的快速提升

          3.Web游戲類型在3G/4G網絡下的數據發送接收速度正在變得相對高效,但目前國內總體網絡質量仍不樂觀

          4.逐漸涌現出的HTML5游戲引擎和制作工具,開始降低H5游戲制作成本,并提高游戲開發效率

          5.混生應用出現,上層使用h5開發,底層使用c++渲染,性能得到很大提升,這種方式是當前階段的主流

          6.一些巨頭正在嘗試引領這個市場,騰訊的手機QQ空間的安卓版應用,在前段時間將“玩吧”菜單放置在了底部菜單欄的一級入口;在玩吧中,現在已經上線了不少HTML5游戲,不僅有休閑游戲,也有一些卡牌類的中重度游戲,同時在安裝QQ空間首次登錄時,會自動進入一個名為“讓童年飛”的HTML5休閑游戲,騰訊正在嘗試引導用戶嘗試這些HTML5游戲,不過總體來說,內容還處于匱乏階段,玩吧目前僅提供13款游戲;此外還有百度輕應用等。

          看起來一切正在往前有序推進,不過站在游戲開發者角度來說又是什么看法?

          在一些開發者看來,HTML5游戲開發快、易調試、跨平臺、推廣成本更低的特點,或許會是其優勢所在,但是問題的核心在于如果不能在游戲體驗上給予玩家更多好處,那么就沒有太多的理由去看好,基于這點才會有市場,別的都是業內臆想。

          而對于游戲玩家來說,內容才是永遠的核心。

          ■未來

          HTML5的成熟條件是什么?

          看你有多色》成為繼《圍住神經貓》后微信朋友圈最熱門的小游戲后,面對“跟風者”們,該游戲的開發團隊負責人曾在一篇媒體報道中表示:“這是一個分享的時代,地球已經無法阻止大家copy創意了,但請一定注明原創來自博雅(游戲制作方)。”

          ■ 婊子立牌坊?

          巧合的是,就在這款游戲風靡于朋友圈時,觸樂網得知一家名為PartyGame.cn的國內制作組在今年3月底就上線了幾乎同樣的游戲,“我們創意也來自于很久以前的Flash游戲”,來自PartyGame.cn的L對記者承認,“但現在他們的原創是哪門子的?”

          《看你有多色》游戲截圖

          與前幾天的《圍住神經貓》不同的是,《看你有多色》的流行雖然也有一定的“無心插柳”成分,但開發商的反應很迅速,在余熱未消之際就發出了PR稿來推廣,開發者大談制作靈感和創意,將游戲的成功當作“開發團隊對移動互聯網用戶口味把握之深刻的必然結果”。HTML5小游戲的火熱轉瞬即逝,博雅互動顯然在試圖將《看你有多色》熱度熄滅之際發揮最大能量。

          “H5的傳播效率是App比不上的”,L對記者道出現狀。目前L的團隊目前主攻國外市場,產品大多為免費輕度休閑游戲,僅靠廣告盈利,基本只走Google Play和App Store渠道。3月他們曾上架《ColorChallenger》,在游戲中,玩家需要從一張純色圖中找出顏色相異的色塊,隨著關卡的推進,色彩差異會越來越小,直至玩家玩家無法分辨色塊到底在何處。

          L隨手給記者找了一個一年前的Flash游戲頁面,《ColorChallenger》的玩法正源于此,但額外多了一些動畫音效與玩法,整體看上去不至于那么糙。按照L的話說,他們這種小團隊沒有推廣資源,在國外只能靠自然流量增長,《ColorChallenger》的表現是他們近期幾款產品里最差的,“結果突然別人做的HTML5版本的在朋友圈火了。”

          《ColorChallenger》游戲截圖

          從數據上來看,《看你有多色》的確很火,按照官方數據,7月30日就有超過千萬獨立IP訪問。對于PartyGame.cn的人來說,這仿佛在看別人中獎。在這款游戲成功后,PartyGame.cn也試著將自家的《ColorChallenger》推到國內渠道——對國內渠道的厭惡是他們主攻國外市場的原因之一——期間發生了一個小插曲,他們被小米商店拒絕,因為對方將他們誤認為《看你有多色》的山寨者:

          “這是你打包(人家的)App吧?”

          同樣的產品——事實上觸樂網認為《ColorChallenger》的游戲體驗更優秀一些——境遇卻截然不同。一部分原因是:微信朋友圈一直對外部應用的分享不友好,不能同時分享圖片、文字和鏈接,對比圖文并茂的HTML5小游戲來說,App在朋友圈的傳播有天然的劣勢。但讓L不平的并不是產品的際遇,畢竟一個小游戲要想達到這種流行程度,運氣的成分必不可少,而是《看你有多色》官方的態度——他們顯然把這種成功完全歸結為自己的“原創創意”了。

          ■ 所謂創意

          一周前,《圍住神經貓》走紅朋友圈,當時觸樂網曾聯系到游戲開發者,對方并沒有避諱該游戲的原型來自何處,時隔數日,以同樣方式走紅的《看你有多色》卻大言不慚地談原創。對此,L對記者總結:”很多優秀的游戲創意來自國外公司甚至是個人,但并不為大多數人所知。現在市場上的產品太多,國內用戶又大多習慣性在渠道尋找產品而不是媒體,渠道展示的面積是有限的,很多真正原創的好產品會被大眾錯過。”

          簡單地來說,在被寡頭渠道把持的移動市場,曾經的Flash小游戲猶如一個巨大的創意庫,能充分刺激平時不怎么接觸游戲的用戶。而自從《圍住神經貓》風潮后,一大波HTML5開始扎堆出現,其中不乏乘勢成功的產品。就觸樂網記者本人的體驗而言,除了本文提到的兩款作品,還有一款《瘋狂手指》也在朋友圈刷了一段時間屏。倘若有一天,一個山寨“青蛙過河”或“是男人就下100層”在微信上重新火了起來,換披者們大概也會堂而皇之地自稱“對移動互聯網用戶口味把握之深刻的必然結果”。

          對L來說,目前也只能表示一下不平:“其實我們不想去辯駁什么,因為我們也不是原創,何況別人的公司量級那么大(博雅互動旗下有多款產品),我們不敢自找麻煩。”讓他們慶幸的是,《看你有多色》的成功,至少證明他們之前尋找簡單好玩小游戲的思路是對的,現在,他們也在嘗試為App添加HTML5分享機制了。

          上周五舉行的Gamer 2015大會上,白鷺引擎創始人兼CEO陳書藝先生帶來了題為《2015 觸手可及:白鷺引擎助推“手游新市場” 》的演講,對白鷺引擎2014年的工作進行了總結回顧,對業界最關心的幾個HTML5游戲相關的問題進行了解答,并通過H5游戲案例展示了H5游戲的發展現狀。

          以下為演講實錄,經游戲葡萄整理發布。

          大家好,為什么我要講HTML5?HTML5已經不是一個新概念了,我覺得今年它的市場才逐漸落地成熟。第一代HTML5是在PC上,但HTML5真正落地是在移動游戲市場。我認為HTML5是對游戲流量的解放,是對生產力的解放,也是對營銷及運營的解放。

          65天以前,我們辦了一次HTML5大會,現場來了1350多位嘉賓。很多人因為我們受到啟發,對HTML5有了新的認識。

          HTML5一直都有人關注,包括Facebook和蘋果,全世界范圍內拿到千萬美金級投資的游戲公司非常多,一直沒有出成績是因為沒有人完善和構建整個生態最后一公里的工作。白鷺引擎在2014年主要做了三個工作,第一個是白鷺引擎本身,第二個是工具鏈,第三個是標準級的產品。HTML5很復雜,但我們利用漏斗效應,把它抽象出來;利用我們的技術去封裝,把游戲的標準制定出來。

          白鷺引擎的工具很好用,使得開發HTML5很簡單。我們的引擎團隊吸收了Adobe的精英,標準的技術和高效的工作流,使得開發HTML5芯片變成很簡單的事情。再加上硬件、網絡、應用場景各方面的凈化、巨大的人口紅利,HTML5游戲才變成可能。到了現在這個階段缺的是什么呢?是內容。我們現在已經有上萬的開發者,但還是缺少精品內容,所以我們依然在做最后一公里的推進工作。

          上次HTML5大會之后,我們做了哪些事情呢?大會上很多人都說我們在拋概念,在忽悠。實際上這次大會以后,我們連續發布了11個產品,每個產品都已經落地。這些都是工具性的產品,而且都是雙周迭代的,在線上陪伴著我們的開發者。我們就像小米一樣,一邊更新產品,一邊跟開發者打交道,跟隨著游戲項目去雕琢這些產品。節奏非常快,每兩周就更新一個版本,我們的Runtime產品已經完成了國內渠道的集成。

          在大會上,我拋出了“燈塔計劃”這個概念,主要是針對早期中小型團隊的扶持計劃,包括資本、流量、技術等方面的支持,也有針對老牌大廠商的內容。

          很多人都很喜歡辯論這個話題“到底未來是屬于HTML5還是屬于APP?”其實真正好的形態是出現在移動設備上的,而所有的移動APP本身就是瀏覽器,傳統瀏覽器上的訪問流量只占不到7%。微信本身就是全世界最大的瀏覽器之一,它上面的所有內容都基于HTML5。我們認為未來是HTML5和APP相輔相成的關系,HTML5游戲有巨大的市場。HTML5游戲擁有獨特的魅力,包括跨平臺、即點即玩、超大流量、超低研發成本。無論是營銷落地的東西,還是游戲內容制作,跟我們息息相關,都給我們帶來新的機會用新的方式去營銷,用新的方式去開發游戲,用新的方式創造用戶體驗。

          我們推出了Runtime這個產品。首先HTML5是一個跨平臺的技術,它的系統非常龐大,要適配不同的分辨率、瀏覽器、內核和不同的操作系統,光安卓就有十幾個版本,是極其碎片化的。其次,它的性能瓶頸使得它在目前只能做一些小游戲。再次,我們這個產品還能豐富游戲體驗,可以加強觸摸、震動、聲音,甚至是藍牙、位置等等方面的功能。大家目前看到的只是一部分,我們已經幫助國內絕大多數渠道完成了本身的生態升級。QQ瀏覽器、QQ空間、手Q、微信全部都是使用HTML5的技術進行內核的渲染,小米更是進行了整個操作系統的植入。大家可以下載最新版的獵豹瀏覽器,已經嵌入了Runtime,下圖左邊是手機游戲的嘗試,他們花了很短的時間做了一個打飛機的游戲。

          我選了一部分大家會特別關心的問題。第一個問題是流量導入的形式和手段,如何快速的引流和留住用戶?簡單來說,HTML5的導流方式非常多,不僅是瀏覽器和微信朋友圈。很多人認為HTML5游戲就是微信朋友圈小游戲,而實際上朋友圈小游戲在HTML5游戲中所占的比例只有15%。

          未來手機游戲操作系統的桌面、通知、WIFI停靠頁、社交軟件都是HTML5的平臺。此外還包括線下,大家在電梯里看到一個廣告,以前跟網絡沒有任何關系,現在只要掃描二維碼就可以聯網。其實引流的方式非常多,手機上所有的APP流量都可以被解放出來做導流。

          第二個問題是還有哪些適合HTML5的新游戲類型。其實還有跨屏幕的體驗,不僅是手機、iPad上,電視也是屏幕,此外很多屏幕都可以運行HTML5的游戲,只要基于瀏覽器內核和云系統就可以。昨天微軟剛剛召開了Windows10的發布會,所有的系統都用一套標準。將來任何一個原生的軟件,甚至是像office這樣龐大的軟件,都可以基于我們的技術進行開發。包括XBox和掌機,都可以聯網,都可以跨平臺,都可以云通訊,都可以用HTML5這種形式

          接下來給大家介紹一些案例。大家對HTML5一直停留在小游戲的印象和概念里,我今天放出一些游戲的截圖,其中有些是比較重度的游戲,有RPG,也有動作。

          這個是在H5大會之后開心網做的《一統天下》,他們在海外已經做到一兩千萬的收入了。在沒有支持的情況下,他們已經可以獨立地用我們的引擎進行開發,它的原生版本以及我們會幫他們推廣的HTML5版本全部都采用我們的引擎技術,一款成熟的頁游或者是手游用白鷺引擎轉成HTML5是非常簡單的事情。

          《叫我惡魔大人》是一款動作類游戲,也是重度的動作類游戲。

          JJ競技非常擅長做棋牌和休閑類的游戲。這些都是他們用我們的引擎做出來的游戲。用我們的引擎可以上更多的平臺、更多的介質,甚至可以進行線下體驗。

          HTML5游戲在這個階段,還不夠成熟,從吸量的角度來說,單款單渠道一天的吸量,新增是8-15萬之間,每天有3-30萬的注冊用戶。留存率還是比原生的低一些,頻率在15%左右。付費率和原生是比較接近的,大概在1.5%左右。我們現在還是比較缺少重度和經典的游戲。

          再介紹一下白鷺2015年會推出的兩個東西。一個是整合的工具,可以做動畫,也可以編輯場景,也可以打包游戲。另外就是3D,未來白鷺引擎和工具會集體升級至支持3D游戲制作。引擎核心的部分已經完成,現在還在完善制作工具,希望可以使得制作一款3D的HTML5游戲變成極其簡單的事情。

          2015年,我們將會同游戲葡萄聯合發布每月的HTML5游戲月度觀察,會有行業數據、每月經典案例、人物專訪和重要的行業新聞。


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