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          HTML5游戲開發(fā)過程中的二三事

          HTML5游戲開發(fā)過程中的二三事

          / Luiu

          最近跟的一款項(xiàng)目是HTML5手游,在這個(gè)項(xiàng)目中遇到并解決了諸多問題,也學(xué)習(xí)到了很多項(xiàng)目開發(fā)過程中需要注意的事情。這個(gè)項(xiàng)目自立項(xiàng)到現(xiàn)在已經(jīng)過了5個(gè)多月,如今項(xiàng)目研發(fā)已經(jīng)過了早期的忙亂階段,于是借此機(jī)會(huì)梳理下思緒,為了能夠更好的完成以后的工作。如果能給想進(jìn)入HTML5這個(gè)領(lǐng)域的新團(tuán)隊(duì)一些參考,那也是一件極好的事情。

          這款項(xiàng)目是我們團(tuán)隊(duì)接到的第一款HTML5類型的游戲合約,在此前團(tuán)隊(duì)一致在致力于傳統(tǒng)回合制手游研發(fā)。因此團(tuán)隊(duì)可以說在這個(gè)領(lǐng)域幾乎是從零開始(當(dāng)然一開始的時(shí)候我們不這么覺得),所以在研發(fā)進(jìn)行到中期的時(shí)候遇到了很多影響效率的問題。

          其中影響最大的問題之一就是——界面適配

          HTML5手游這個(gè)品類說白了就是把頁游裝進(jìn)一個(gè)殼里,本質(zhì)上他還是一個(gè)頁游,擁有很多頁游的特性。它是在頁游框架的基礎(chǔ)上,將UE對(duì)移動(dòng)設(shè)備做了優(yōu)化。因此該類游戲在后期將會(huì)根據(jù)渠道需求發(fā)行多個(gè)版本,包括直接在網(wǎng)頁運(yùn)行(電腦網(wǎng)頁和手機(jī)網(wǎng)頁)、在手機(jī)端運(yùn)行、在平板電腦設(shè)備上運(yùn)行。這樣就會(huì)帶來一個(gè)嚴(yán)重的問題——兼容性問題。由于HTML5跨平臺(tái)的特性,很容易產(chǎn)生兼容問題。最明顯的一個(gè)就是界面適配問題,最基本的要做到UI在不同長寬比的屏幕下均能完全展示,在這個(gè)基礎(chǔ)上再考慮對(duì)主流長寬比的屏幕進(jìn)行特殊處理,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。

          一、適配方案

          界面適配的方案一:約束比例縮放(主流方案)

          方案描述:該是保持界面中元素的相對(duì)位置不變,在不同長寬比的屏幕中進(jìn)行整體縮放。

          這種方案會(huì)將界面分為上中下3個(gè)區(qū)域,將中間的主要區(qū)域視作一個(gè)窗口根據(jù)屏幕比例進(jìn)行縮放。在縮放的過程中保證窗口長寬比不變,保持長或者寬任意一個(gè)維度占滿屏幕就可,不強(qiáng)求整體鋪滿屏幕。

          方案優(yōu)勢(shì):處理簡單,且最終效果還可以。可以保證UI在不同長寬比的屏幕下均能完全展示,并且UI布局不變。

          最終效果如圖:

          圖中黑色部分為空白區(qū)域,雖然對(duì)界面的美觀有一定影響,但是影響不大。如果把中間的區(qū)域設(shè)計(jì)為窗口的樣式,會(huì)使界面看起來更自然。

          界面適配方案二:全屏鋪滿

          方案描述:該方案同樣要將界面分為上中下3個(gè)區(qū)域,只是對(duì)中間那塊主要區(qū)域采用了不同的處理方式。這種方案會(huì)要求中間區(qū)域底板鋪滿屏幕,所有處于該底板上的元素坐標(biāo)需要根據(jù)界面的長寬比進(jìn)行計(jì)算,并且界面中的列表,底框等元素的大小也要根據(jù)屏幕的長寬比進(jìn)行計(jì)算。

          方案優(yōu)勢(shì):該方案可以解決方案一種空白區(qū)域的問題,在移動(dòng)設(shè)備上顯示更加美觀。

          該方案的最終效果如圖:

          這個(gè)方案實(shí)現(xiàn)較方案一來說更加復(fù)雜,并且最終效果不好把控。容易造成不同比例屏幕下UI出現(xiàn)重疊,超出邊界等問題。如果處理不好,最終效果反而不如方案一。

          從目前市面上的HTML5游戲來看,基本采用方案一就可滿足當(dāng)前用戶需求。采用方案二會(huì)增加項(xiàng)目研發(fā)時(shí)長,并且增加人力成本。

          二、元素布局方式

          我們這個(gè)項(xiàng)目使用的是白鷺引擎,在該引擎的UI編輯器中有個(gè)約束坐標(biāo)的功能。使用該功能,可以將元素的坐標(biāo)相對(duì)屏幕四邊或者中心進(jìn)行約束,確保縮放后界面布局隨之改變。建議界面中的元素更多的采用約束的形式,而不是絕對(duì)坐標(biāo)。

          白鷺引擎中的約束功能:

          為什么建議使用約束的形式呢?這是因?yàn)榧s束的方案更有利于保證界面中元素的邊距,居中,四邊對(duì)齊等布局。這樣當(dāng)用戶在兩個(gè)相似界面之間切換時(shí),相同的元素位置也相同。不會(huì)出現(xiàn)切換時(shí)由于相同元素坐標(biāo)的微小差異造成的晃動(dòng)感。并且該方案更方便約定團(tuán)隊(duì)成員在拼界面時(shí)的規(guī)范,只需要約定相同元素的邊距,元素互相之間的間距等。再者,如果采用界面適配方案一時(shí)使用約束功能的話,后期若要改為方案二,也會(huì)更加方便一些。

          三、UI標(biāo)準(zhǔn)

          規(guī)定UI標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于保證UI的最終效果十分重要。在項(xiàng)目開始之初,就需要設(shè)計(jì)好界面中的通用控件的樣式和規(guī)格,包括通用按鈕、列表、標(biāo)簽等。并且不同功能標(biāo)簽的字體大小、色值、樣式(加粗、描邊)等也要有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。除了以上這些控件的規(guī)格和樣式,還需要規(guī)定游戲中各種彈窗的樣式和規(guī)格,否則必然會(huì)出現(xiàn)彈框大小參差不齊,影響UI美觀。

          UI就是游戲的臉面,是給用戶留下第一印象最直觀的內(nèi)容。因此UI中的各個(gè)細(xì)節(jié)必須保證統(tǒng)一美觀,這樣才能給用戶留下好印象。

          onstruct 2是一款能夠幫助你制作HTML5電腦游戲的應(yīng)用程序,它將為你帶來一個(gè)清晰直觀、支持“拖拽”操作的開發(fā)環(huán)境。程序中的大部分工具都可通過圖形界面來使用,完全無需寫下任何代碼,即使你沒有任何編程經(jīng)驗(yàn)也能擁有自己的游戲哦。

          Construct 2

          Construct 2旨在創(chuàng)建2D游戲,內(nèi)置的各種資源讓游戲制作更加輕松:物理引擎使游戲中的物體支持地心引力,當(dāng)然還有元件、背景、音效等各種游戲所需的圖形與聲音。另外,將媒體文件導(dǎo)入程序也很簡單。

          Construct 2

          Construct 2

          簡單、直觀的視覺環(huán)境是Construct 2所信奉的哲理之一。當(dāng)你拖拽元件至某個(gè)位置時(shí),程序會(huì)使該元件與其他物體互動(dòng)。例如:我的人物->撞墻->停止。很容易理解吧!

          Construct 2

          Construct 2

          免費(fèi)版允許你將作品導(dǎo)出至HTML5,在任何平臺(tái)的任何瀏覽器中運(yùn)行,但這并不能幫你掙到一分錢。專業(yè)付費(fèi)版則增加了一個(gè)導(dǎo)出工具,使用這個(gè)工具,你的游戲不僅能在安卓或iOS設(shè)備中運(yùn)行,甚至,你還能創(chuàng)建一個(gè)可執(zhí)行文件,在電腦中運(yùn)行游戲。

          Construct 2

          毫無疑問,對(duì)于任何想要制作游戲,卻不懂編程的用戶來說,Construct 2都是一款不可多得的工具。簡單好用的工具搭配大量素材,絕對(duì)是你創(chuàng)建游戲的好選擇。

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          TML5 是 HTML 標(biāo)準(zhǔn)版本,用于取代1999年所制定的 HTML 4.01 和 XHTML 1.0 標(biāo)準(zhǔn),大部分瀏覽器已經(jīng)支持某些 HTML5 技術(shù)。

          圖HTML5游戲

          據(jù)本文研究顯示,2020年全球HTML5游戲收入大約 百萬美元,預(yù)計(jì)2026年達(dá)到 百萬美元,2021至2026期間,年復(fù)合增長率為 %。


          根據(jù)不同產(chǎn)品類型,HTML5游戲細(xì)分為:

          2D

          3D


          根據(jù)不同下游應(yīng)用,本文重點(diǎn)關(guān)注以下領(lǐng)域:

          用于智能手機(jī)

          用于平板

          用于PC

          用于智能電視


          本文重點(diǎn)關(guān)注全球范圍內(nèi)HTML5游戲主要廠商,包括:

          Tencent

          Sanqi Mutual Entertainment

          Middle Mobile Games

          Palm Fun Technology

          Forgame

          Flash Technology

          Biyue Technology

          Dalian Pantour

          Lotte Technology

          Origin Tianze

          Butterfly interaction


          本文重點(diǎn)關(guān)注全球主要地區(qū)和國家,重點(diǎn)包括:

          北美市場(chǎng)(美國、加拿大和墨西哥)

          歐洲市場(chǎng)(德國、法國、英國、俄羅斯、意大利和歐洲其他國家)

          亞太市場(chǎng)(中國、日本、韓國、印度、東南亞和澳大利亞等)

          南美市場(chǎng)(巴西和阿根廷等)

          中東及非洲(沙特、阿聯(lián)酋和土耳其等)


          報(bào)告目錄

          1 統(tǒng)計(jì)范圍

          1.1 HTML5游戲介紹

          1.2 HTML5游戲分類

          1.2.1 全球市場(chǎng)不同類型HTML5游戲規(guī)模對(duì)比:2019 VS 2021 VS 2026

          1.2.2 2D

          1.2.3 3D

          1.3 全球HTML5游戲主要下游市場(chǎng)分析

          1.3.1 全球HTML5游戲主要下游市場(chǎng)規(guī)模對(duì)比:2019 VS 2021 VS 2026

          1.3.2 用于智能手機(jī)

          1.3.3 用于平板

          1.3.4 用于PC

          1.3.5 用于智能電視

          1.4 全球市場(chǎng)HTML5游戲總體規(guī)模及預(yù)測(cè)

          1.4.1 全球市場(chǎng)HTML5游戲收入及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          1.4.2 全球市場(chǎng)HTML5游戲銷量(2016-2026)

          1.4.3 全球市場(chǎng)HTML5游戲價(jià)格趨勢(shì)

          1.5 全球市場(chǎng)HTML5游戲產(chǎn)能分析

          1.5.1 全球市場(chǎng)HTML5游戲總產(chǎn)能(2016-2026)

          1.5.2 全球市場(chǎng)主要地區(qū)HTML5游戲產(chǎn)能分析

          1.6 HTML5游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)、驅(qū)動(dòng)因素和阻礙因素分析

          1.6.1 HTML5游戲市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)因素

          1.6.2 HTML5游戲市場(chǎng)阻礙因素

          1.6.3 HTML5游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

          2 主要廠商簡介

          2.1 Tencent

          2.1.1 Tencent基本情況

          2.1.2 Tencent主要業(yè)務(wù)

          2.1.3 TencentHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.1.4 TencentHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.2 Sanqi Mutual Entertainment

          2.2.1 Sanqi Mutual Entertainment基本情況

          2.2.2 Sanqi Mutual Entertainment主要業(yè)務(wù)

          2.2.3 Sanqi Mutual EntertainmentHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.2.4 Sanqi Mutual EntertainmentHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.3 Middle Mobile Games

          2.3.1 Middle Mobile Games基本情況

          2.3.2 Middle Mobile Games主要業(yè)務(wù)

          2.3.3 Middle Mobile GamesHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.3.4 Middle Mobile GamesHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.4 Palm Fun Technology

          2.4.1 Palm Fun Technology基本情況

          2.4.2 Palm Fun Technology主要業(yè)務(wù)

          2.4.3 Palm Fun TechnologyHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.4.4 Palm Fun TechnologyHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.5 Forgame

          2.5.1 Forgame基本情況

          2.5.2 Forgame主要業(yè)務(wù)

          2.5.3 ForgameHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.5.4 ForgameHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.6 Flash Technology

          2.6.1 Flash Technology基本情況

          2.6.2 Flash Technology主要業(yè)務(wù)

          2.6.3 Flash TechnologyHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.6.4 Flash TechnologyHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.7 Biyue Technology

          2.7.1 Biyue Technology基本情況

          2.7.2 Biyue Technology主要業(yè)務(wù)

          2.7.3 Biyue TechnologyHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.7.4 Biyue TechnologyHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.8 Dalian Pantour

          2.8.1 Dalian Pantour基本情況

          2.8.2 Dalian Pantour主要業(yè)務(wù)

          2.8.3 Dalian PantourHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.8.4 Dalian PantourHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.9 Lotte Technology

          2.9.1 Lotte Technology基本情況

          2.9.2 Lotte Technology主要業(yè)務(wù)

          2.9.3 Lotte TechnologyHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.9.4 Lotte TechnologyHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.10 Origin Tianze

          2.10.1 Origin Tianze基本情況

          2.10.2 Origin Tianze主要業(yè)務(wù)

          2.10.3 Origin TianzeHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.10.4 Origin TianzeHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          2.11 Butterfly interaction

          2.11.1 Butterfly interaction基本情況

          2.11.2 Butterfly interaction主要業(yè)務(wù)

          2.11.3 Butterfly interactionHTML5游戲產(chǎn)品介紹

          2.11.4 Butterfly interactionHTML5游戲銷量、價(jià)格、毛利率及市場(chǎng)份額(2019-2021)

          3 全球市場(chǎng)HTML5游戲主要廠商競(jìng)爭態(tài)勢(shì)

          3.1 全球市場(chǎng)主要廠商HTML5游戲銷量(2019-2021)

          3.2 全球市場(chǎng)主要廠商HTML5游戲收入(2019-2021)

          3.3 全球HTML5游戲主要廠商市場(chǎng)地位

          3.4 全球HTML5游戲市場(chǎng)集中度分析

          3.4.1 全球前三大廠商HTML5游戲市場(chǎng)份額

          3.5 全球主要廠商HTML5游戲產(chǎn)能

          3.6 全球市場(chǎng)HTML5游戲主要廠商總部及產(chǎn)地分布

          3.7 HTML5游戲新進(jìn)入者及擴(kuò)產(chǎn)計(jì)劃

          3.8 HTML5游戲行業(yè)擴(kuò)產(chǎn)、并購情況

          4 全球主要地區(qū)規(guī)模分析

          4.1 全球主要地區(qū)HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          4.1.1 全球主要地區(qū)HTML5游戲銷量(2016-2026)

          4.1.2 全球主要地區(qū)HTML5游戲收入(2016-2026)

          4.2 北美市場(chǎng)HTML5游戲 收入(2016-2026)

          4.3 歐洲市場(chǎng)HTML5游戲收入(2016-2026)

          4.4 亞太市場(chǎng)HTML5游戲收入(2016-2026)

          4.5 南美市場(chǎng)HTML5游戲收入(2016-2026)

          4.6 中東及非洲市場(chǎng)HTML5游戲收入(2016-2026)

          5 全球市場(chǎng)不同產(chǎn)品類型HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          5.1 全球不同產(chǎn)品類型HTML5游戲銷量(2016-2026)

          5.2 全球不同產(chǎn)品類型HTML5游戲收入(2016-2026)

          5.3 全球不同產(chǎn)品類型HTML5游戲價(jià)格(2016-2026)

          6 全球市場(chǎng)不同應(yīng)用HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          6.1 全球不同應(yīng)用HTML5游戲銷量(2016-2026)

          6.2 全球不同應(yīng)用HTML5游戲收入(2016-2026)

          6.3 全球不同應(yīng)用HTML5游戲價(jià)格(2016-2026)

          7 北美

          7.1 北美不同產(chǎn)品類型HTML5游戲銷量(2016-2026)

          7.2 北美不同應(yīng)用HTML5游戲銷量(2016-2026)

          7.3 北美主要國家HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          7.3.1 北美主要國家HTML5游戲銷量(2016-2026)

          7.3.2 北美主要國家HTML5游戲收入(2016-2026)

          7.3.3 美國HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          7.3.4 加拿大HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          7.3.5 墨西哥HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          8 歐洲

          8.1 歐洲不同產(chǎn)品類型HTML5游戲銷量(2016-2026)

          8.2 歐洲不同應(yīng)用HTML5游戲銷量(2016-2026)

          8.3 歐洲主要國家HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          8.3.1 歐洲主要國家HTML5游戲銷量(2016-2026)

          8.3.2 歐洲主要國家HTML5游戲收入(2016-2026)

          8.3.3 德國HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          8.3.4 法國HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          8.3.5 英國HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          8.3.6 俄羅斯HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          8.3.7 意大利HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          9 亞太

          9.1 亞太不同產(chǎn)品類型HTML5游戲銷量(2016-2026)

          9.2 亞太不同應(yīng)用HTML5游戲銷量(2016-2026)

          9.3 亞太主要國家HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          9.3.1 亞太主要地區(qū)HTML5游戲銷量(2016-2026)

          9.3.2 亞太主要地區(qū)HTML5游戲收入(2016-2026)

          9.3.3 中國HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          9.3.4 日本HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          9.3.5 韓國HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          9.3.6 印度HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          9.3.7 東南亞HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          9.3.8 澳大利亞HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          10 南美

          10.1 南美不同產(chǎn)品類型HTML5游戲銷量(2016-2026)

          10.2 南美不同應(yīng)用HTML5游戲銷量(2016-2026)

          10.3 南美主要國家HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          10.3.1 南美主要國家HTML5游戲銷量(2016-2026)

          10.3.2 南美主要國家HTML5游戲收入(2016-2026)

          10.3.3 巴西HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          10.3.4 阿根廷HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          11 中東及非洲

          11.1 中東及非洲不同產(chǎn)品類型HTML5游戲銷量(2016-2026)

          11.2 中東及非洲不同應(yīng)用HTML5游戲銷量(2016-2026)

          11.3 中東及非洲主要國家HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模

          11.3.1 中東及非洲主要國家HTML5游戲銷量(2016-2026)

          11.3.2 中東及非洲主要國家HTML5游戲收入(2016-2026)

          11.3.3 土耳其HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          11.3.4 沙特HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          11.3.5 阿聯(lián)酋HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(2016-2026)

          12 HTML5游戲銷售渠道分析

          12.1 HTML5游戲銷售渠道

          12.1.1 直銷

          12.1.2 分銷

          12.2 HTML5游戲典型經(jīng)銷商

          12.3 HTML5游戲典型客戶

          13 研究結(jié)論

          14 附錄

          14.1 研究方法

          14.2 研究過程及數(shù)據(jù)來源

          14.3 免責(zé)聲明


          本文研究全球市場(chǎng)、主要地區(qū)和主要國家HTML5游戲的銷量、銷售收入等,同時(shí)也重點(diǎn)分析全球范圍內(nèi)主要廠商(品牌)競(jìng)爭態(tài)勢(shì),HTML5游戲銷量、價(jià)格、收入和市場(chǎng)份額等。


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