信這娃娃現在是越長越大了,22日凌晨,微信公眾平臺對外發出了200個小程序內測邀請函,“小程序”其實就是年初騰訊公布的“應用號”小清新稱呼,一旦實現,屆時可能引發APP卸載熱潮,這時候企業做手機APP還有市場嗎?
大可不用悲觀,前些年的輕應用都無法撼動手機APP的地位。一方面是平臺在自嗨;另一方面是APP應用最終目的還是通過輕應用引導用戶下載APP。再者,微信的小程序功能是在用戶搜索基礎上實現,平臺不作統一推送。所以,小程序的推出可以理解為微信提高了平臺自身對H5的支持特性,在一定程度上會刺激H5和APP的融合。
關于H5和APP的界定,其實就是為了適應接口要求。但隨著技術的發展,在APP中也能應用到H5。H5程序猿現在是越來越搶手了,企業要付出的成本越來越高。網站建設神器——建站寶盒V8 Plus早就發現了H5的重要性,現在已升級到全面支持H5啦!價格還便宜到請不起一個程序猿。建站寶盒V8 Plus有什么厲害之處呢?請往下看。
基于HTML5開發,網站動態展現互動強
這是一家鮮花企業用建站寶盒做好的H5網站,用戶一點開,各種商品就“活蹦亂跳”地顯示在屏幕上,再也不像靜態網站一樣,你買或者不買,商品就靜靜地擺在那里。
手機HTML5網站,APP有的全都有
要放在前幾年,如果APP輸在沒有炫酷的開場,我們認了。但是,今天建站寶盒簡簡單單就能實現APP動態開場,想擁有像天貓雙十一一樣炫酷的開場?不就是買個建站寶盒一鍵生成的小事嗎?
移動頁面更多互動,品牌推廣更和諧
用過輕應用的小伙伴都知道,輕應用與傳統APP較大的區別就在于菜單體驗,輕應用一般分為網頁版的H5和復雜的WebApp,對那些可由可無用一次就能卸載的APP就算了,讓你在手機網頁中用美圖秀秀P圖,你愿意嗎?
建站寶盒的另一個便捷之處在于,企業用寶盒做好了電腦網站,就能一鍵生成手機網站和APP,內容、品牌調性、H5效果完全同步。在微信中打開手機網站頁面,就能獲得和APP一樣的操作體驗,最大程度適應用戶使用習慣。
這意味著什么?后路啊!如果真有小程序替代APP那一天,建站寶盒生成的手機網站就相當于微信的小程序,不用再開發適應微信的接口,直接搬家,無縫接合!
看完肯定有人問,這么復雜的功能肯定需要很牛13的技術吧?還真不用!建站寶盒增強版是公認的操作簡便,只需要會打字,會上傳圖片,操作過程完全透明,直接拖拽,就像做一個PPT一樣輕松,三四小時就能做好你專屬的電腦網站+手機網站+APP應用平臺,實現全渠道覆蓋,營銷快人一步!
除此之外,建站寶盒V8 Plus還是一個全網營銷系統,做好平臺后能協助你做營銷,包括前期的吸粉引流,成熟后的分銷返傭都能實現,是企業轉型互聯網營銷的最佳選擇,價格還很親民。有興趣的不妨體驗一下:http://www.iisp.com/design/v8enhance/V8NewCharacteristics.php
樹欲靜而風不止,互聯網時代,講究的就是快人一步。與其眼看別人成功后做跟風者,不如一開始主動當起領跑者。
月24日,北京國際會議中心,WMGC UPDAY,近40款產品面向發行商進行了展示,挑其中優質者整理如下:
《姬戰》
開發商:上海樂匠
游戲類型:橫版即時戰斗RPG
一款韓系畫風的3D娘化橫版RPG。戰斗系統表面看上去類似《刀塔傳奇》但實質上是即時CD制,加入了九宮格站位提升策略性。技能可組合形成連擊,并為此加入了浮空等系統。
本作強調RPG特性,玩家需要通過捏臉創建自己的主角,主角可以隨著成長進行轉職,這一系統類似以往傳統端游。
主角要配備其他英雄來組隊,英雄們可進化、突破,裝備外形同樣可以變化。
樂匠的團隊年輕而充滿活力,平均從業年齡在7年左右,他們打算出讓18%的股份以換取350萬元的天使投資。
《全民大俠》
開發商:天津市逍遙科技有限公司
游戲類型:3D武俠ARPG
作為一款3D武俠ARPG,本作強調通過技能組成連招,從現場演示視頻來看,連招畫面的表現效果不錯。游戲支持觸摸與傳統虛擬搖桿兩種操作模式。游戲整體給人的感覺非常像一款移植到手機上的端游。
《星神戰紀》
開發商:北京星空佳游科技有限公司
游戲類型:MOBA+RPG
游戲背景是源自希臘神話的穿越題材,從各種流行文化中匯集角色,如戰神奎爺、綠巨人、圣斗士等,做到神似形不似以回避版權風險。并以此加入添加趣味性的明星神力化身系統,比如綠三胖變身綠巨人之類。
作品較為強調LOL游戲感覺,對MOBA的意識和操作有一定還原。在此基礎上添加了獨有的AI屬性這項成長/付費線路:游戲中可以雇傭3位傭兵,AI值高傭兵的配合就會更好,甚至會自動打出特殊配合。
游戲當前已完成70%,預計6月內測。
星空佳游的團隊主要來自GREE,再加上Gameloft和金山的精英,當前共25人。
《瑪法戰記》
開發商:青島極光觸動游戲軟件開發有限公司
游戲類型:2D RPG
作品采用魔獸的暗黑風格,主要特色:一是具備玩家互相可見的游戲主城,在主城內可以隨意換裝凸顯自身個性;二是提供24小時不間斷自動戰斗系統,玩家只需要通過自行搭配技能來影響戰斗效果。主動玩法則在于最大6v6的PVP。
《我的美女老師》
開發商:北京環球漫步科技有限公司
游戲類型:2D動作卡牌RPG
網絡小說IP改編作品,已經在愛奇藝上改編為網絡連續劇,第一季播出完畢,游戲將在第二季播出時同步首發,作品的市場營銷資源充足。
在動作卡牌RPG的基礎上加入養成要素,美術走日系二次元風格。養成玩法如每天可以與角色聊天提升好感度,好感度升高后可以解鎖角色技能。
此外還有寵物,以及在傳統SNS社交家園的基礎上加入COC掠奪玩法的系統。
《懲戒之光》
開發商:北京樂遨網絡科技有限公司
游戲類型:橫版格斗
魔幻題材,主打日漫哥特風格,以二次元蘿莉為主角,角色全部女性化,在當前二次元游戲中具有較強的獨家風格。
根據武器類型不同戰斗風格多變,戰斗過程中可以隨時進行3種武器切換,并用→↓斜上等滑動操作釋放技能,戰斗畫面十分華麗。
具有類似《夢幻之星在線》瑪古的附身BOSS,可以增加屬性并協助戰斗。
產品當前已完成70%,希望能在兩個月內進行首測。
《雷霆之刃》
開發商:北京市恒源天游技術有限公司
游戲類型:3D ARPG
U3D打造的暗黑日韓動漫風ARPG,可自適應所有屏幕分辨率。
作品十分在意自身的動作性表現,游戲中可以做出抓取、浮空、冰封、吸附等效果,并以此形成連擊打法。使用傳統虛擬搖桿操作方式。
具備寵物系統,寵物形象可變,也有各種攻擊和輔助的技能。
《英雄王冠》
開發商:北京市恒源天游技術有限公司
游戲類型:DOTA類
暗黑系的橫版即時戰斗游戲,手動/自動戰斗皆可,BOSS戰有QTE。
當前有30款英雄卡牌,收集英雄會有加成效果。
美術資源來自WOW,相似度較高。
本作國內已獨代開測,尋海外代理。
《永恒之劍》
開發商:北京青檬互動
游戲類型:第三人稱3D ARPG
第三人稱尾追視角的3D ARPG游戲,游戲場景很大。角色采用7-8頭身寫實風格,但使用手繪風格貼圖。
不同職業之間的技能差異明顯,裝備通過鑲嵌寶石和附魔后會有光影效果。
BOSS戰有QTE環節。
U3D開發,全分辨率自動適應。
加入了類似《怪物獵人》的烹飪系統以豐富游戲性。
無指定時自動索敵以減輕操作難度。
《合金三國》
開放商:北京啪嗒科技有限公司
游戲類型:“反”塔防
結合三國與機甲坦克的新穎題材。玩法中的所謂反塔防是指玩家反過來扮演進攻方,指揮三國武將乘坐戰車突破布滿防御塔的道路。
Q萌畫風與現有產品具備差異性。
主要成長線路還是在武將這邊,武將具備技能,可進行裝備提升。
深圳市光年互動科技有限公司廈門分公司
光年互動攜已被游久時代獨代的《叫我惡魔大人》至UPDAY做品宣,以尋求投資。該公司團隊來自Cocos2d-js核心團隊,其后創立Html5中文網。當前該公司正在做新產品《萌萌風暴》,是一款H5卡牌RPG+MOBA類的游戲,使用暴雪系作品尤其是《風暴英雄》作為背景,素材借鑒頗多,但做了Q版化處理。該公司希望擴充20人的隊伍構成,月成本將上升30萬,故而希望融資400萬元。
《超級提莫》
開發商:北京歡樂龍騰科技有限公司
游戲類型:MOBA
十分強調自身以LOL作為題材的游戲,感覺上像是將LOL除核心戰斗以外的游戲機制卡牌手游化之后,配以刀塔傳奇式戰斗的產品。
團隊2014年成立,當前有18人。
《全民魔魔噠》
開發商:北京迅游科技有限公司
游戲類型:MMORPG
西方奇幻題材的MMORPG,除傳統游戲人群外,還面向非常規游戲群體如社交型用戶和小白用戶等,將在4月底-5月初推出封測版。
游戲在掛機玩法之上加入了形象紙娃娃、拍賣交易、深度互動的社交系統來豐富游戲性。
為面向更廣泛為用戶,職業被特地設定為不平衡,滿足PK、商業、交友等各種不同目的。
具備寵物系統,寵物可以改變形態。
該團隊2007年即開始WAP頁游,平均從業經歷6年,核心成員經驗超過10年。
《主公萬歲》
開發商:北京科力銳信科技有限責任公司
游戲類型:RPG+MOBA
本作最大的特點在于其2D的動態卡牌,據開發商表示,這種動態卡牌使用的技術手段并不會多占資源。戰斗中角色是3D建模,有技能動畫,游戲在畫面上的表現力不錯。
三國題材,添加了基地的養成要素,許多玩家所需的素材都出自這里。
采用九宮格布陣的回合戰斗,有陣法效應,技能也存在范圍等策略性。
《坦克風暴》
開發商:涌動科技(天津)有限公司
游戲類型:PVP競技手游
游戲使用未來科幻風格,可以看到各種激光電磁炮等大殺器。
坦克部件可自由替換組合,打造個性戰車。以上兩點提供了大量的消費點。
除PVP外,也可合作進行BOSS戰。
此后還會有坦克DOTA模式。
《觸控三國》
開發商:湖南網圣騰飛信息技術有限公司
游戲類型:卡牌對戰桌游
游戲使用cocos2d-x引擎研發,采用清新Q版畫風。3D場景、2D角色。
游戲當前已完成95%,核心玩法是強手棋(即大富翁)+RPG。
由強手棋玩法衍生骰子付費點,骰子分級并且也像角色一樣可以強化。
強手棋的每個格子中還包含各種各樣的小游戲。
開發團隊的核心骨干均是來自一線城市的有經驗的從業者,輔以高校生構成隊伍。他們正在為本作找發行。
動圖文的出現,一個角度看是企業、媒體、個人宣發IP或品牌的一個嘗試,但另一個角度也恰是微信在信息域場角色的進一步強化,一個職能的轉變。
文/皮爺
出品/新摘商業評論
對羅計坤和他的團隊而言,最終的結果是值得欣慰的。
據統計,《中國抗疫圖鑒》自發布以來全網閱讀量已超過8億。他是這個漫畫圖鑒的主創人。“我們7個人工作了17個日夜,每天只有三四個小時的睡眠時間。”羅計坤在接受采訪時表示,“按照正常的節奏,完成這樣的圖鑒至少需要兩個月。”
對《中國抗疫圖鑒》的一個側寫是,它高度還原了2020年中國新冠疫情期間的種種感人事跡,從社會環境、居民生活再到抗疫英雄等場景,用一個完整的漫畫長卷進行全盤展現,一經發出,便迅速火爆全網。
人們對畫面有天然強烈的反饋。顯然,在漫畫的加持下,這種來自疫情的感動更是被插上翅膀,無限放大。
這也恰是微信生態的一個新信號。即隨著微信生態邊界的縮緊,條漫、圖文等越來越具備“互動性”的宣傳形式已然成為公號陣地上的常客。和枯燥單調的純文字相比,“互動性”圖文能更好傳達信息,也被用戶更樂于接受。
在如今算法找人的當下,信息傳播并不難,但如何做好,如何被用戶最大程度地接受,卻是一份沒人能給出滿分的題卷,更況且是在國民級平臺微信的域場內。
躲不開的一個事實是,當下的企業可以沒有抖音,也可以不布局電商,更可以不落地線下,但絕對不會丟掉自己在微信的主陣地。
不過,就如今而言,這個陣地正在迅速“固化”。微信在進化的同時,也更在加速折疊,不論對企業,還是個人而言,想要講好一個“新故事”,已經不僅僅是那么簡單。
一、裂變:圖文互動
今年7月1日,麥當勞官方微信公號的一篇推文在朋友圈被傳爆,最終其傳播數據是閱讀10w+,在看10w+。這篇推文的亮點在于交互——用戶點擊圖文中「盲盒」的對應位置,頁面就會跳出對應的小黃人公仔,而這種互動在全文出現的頻次高達80多處,盡管如此,從留言來看不少用戶仍然全部“點了個遍”。
單純從數據緯度來看,這篇推文的在看數高達平日推文在看數的60-80倍,而據推測,它的最終閱讀量更是至少在1000w。這是一個可以和人民日報、新華社這樣的國家媒體報道重大事件相當的閱讀量級別。
顯然,這是一個絕佳的企業營銷案例。如果對其進行剖析不難發現,恰是因為圖文中加入了“互動”因素,即用戶可通過“點擊”來使圖文發生變化。和大部分靜態文字不同,其等同于是在生動的條漫基礎上加入了動態交互,基于此用戶的參與度和轉發評論才大大提升,進而最終產生幾何級別的傳播效果。
這種操作的一個直觀類比是,“在電商中加入游戲”,而這種模式拼多多已經用連續多個季度的股價上揚,和近千億美金的市值作了證明。
細致來看,類比拼多多早期主打拼單的游戲模式,人們在電商中有了足夠強的參與感,就自然會滋生出購買欲望,而同樣的,在靜態的圖文中加入互動,也更等同于是嵌入游戲模式,用戶的觀感體驗會更好,分享和參與的欲望自然也會更強。
可以說,這種基于圖文模式的新營銷方式更利于商家打造微信傳播主陣地,進而在用戶中建立品牌口碑。
不止口碑,同樣被驗證的還有實打實的成績。“我們和途家在一次節日的合作,最終通過微信圖文轉化的用戶數大概增長了20%。”小黃人科技CEO、i排版創始人唐三藏告訴新摘商業評論,可以看作,他們是互動圖文的“工廠端”,唐三藏團隊負責給各種各樣的企業提供互動圖文的方案和創意。
單純從數據緯度來看,這篇推文的在看數高達平日推文在看數的60-80倍,而據推測,它的最終閱讀量更是至少在1000w。這是一個可以和人民日報、新華社這樣的國家媒體報道重大事件相當的閱讀量級別。
顯然,這是一個絕佳的企業營銷案例。如果對其進行剖析不難發現,恰是因為圖文中加入了“互動”因素,即用戶可通過“點擊”來使圖文發生變化。和大部分靜態文字不同,其等同于是在生動的條漫基礎上加入了動態交互,基于此用戶的參與度和轉發評論才大大提升,進而最終產生幾何級別的傳播效果。
這種操作的一個直觀類比是,“在電商中加入游戲”,而這種模式拼多多已經用連續多個季度的股價上揚,和近千億美金的市值作了證明。
細致來看,類比拼多多早期主打拼單的游戲模式,人們在電商中有了足夠強的參與感,就自然會滋生出購買欲望,而同樣的,在靜態的圖文中加入互動,也更等同于是嵌入游戲模式,用戶的觀感體驗會更好,分享和參與的欲望自然也會更強。
可以說,這種基于圖文模式的新營銷方式更利于商家打造微信傳播主陣地,進而在用戶中建立品牌口碑。
不止口碑,同樣被驗證的還有實打實的成績。“我們和途家在一次節日的合作,最終通過微信圖文轉化的用戶數大概增長了20%。”小黃人科技CEO、i排版創始人唐三藏告訴新摘商業評論,可以看作,他們是互動圖文的“工廠端”,唐三藏團隊負責給各種各樣的企業提供互動圖文的方案和創意。
顯然,這種新型營銷模式價值點不僅在于能放大企業品牌側的宣發,更能真實可行地為企業帶來銷售成績,為企業創造營收。
在微信營銷越來越被鎖死的創新邊界下,基于圖文側的交互創新顯然已經讓企業嘗到了甜頭,“這種模式的復購率很高,很多大客戶用了之后都會再用第二次。”
更可以解讀為,在“互動”要素的加入下,微信圖文儼然已成為一個可比肩H5和視頻的營銷形式,而且相較于后兩者,其成型更快,成本更低,轉化路徑也更短。
早在2018年,京東數科和“i排版”就有類似的合作嘗試,其圖文全篇幾乎沒有文字,只有一個碩大的娃娃機抓手和觸發的按鈕,通過閱讀原文給H5導流。
而這篇圖文最終帶來的效果是72小時內,圖文閱讀數5.5萬,點擊原文的人數達到3.7萬,轉化率高達68%,而一般普通圖文閱讀原文的比例通常不會超過3%。
圖/ 京東數科圖文《抓 獎 啦 !》后臺數據
二、“突破與背書”
交互圖文的出現并不是偶然。“2018年,包括2019年10月份之前整體量都比較少,去年10月份之后才呈現出爆發趨勢。”唐三藏告訴我們。
很難不把這種模式的出現與抖音、快手等短視頻平臺的迅速崛起掛鉤,甚至可以解讀成,恰是短視頻時代用戶感官能力的升級,才使得用戶對動態的圖文愈發持青睞態度。
但這并不是一件容易的事。“所有的互動效果本質都是代碼,而且還不是普通的代碼,是專門適配微信圖文的前端代碼。”唐三藏解釋道,“這種代碼看上去簡單,像在市場上雇個前端就能寫出來,但只有適配微信的才能真正在微信圖文上呈現出來,很多人把這件事想簡單了。”
這個不難理解。首先就微信而言,其圖文本質也是HTML5,但由于其產品限制,導致很多功能無法開發使用,所以在微信圖文里做開發等同戴著鐐銬跳舞,唯一的解決辦法就是開發一套專屬于微信圖文的代碼。
一個例子是,經常會有一些品牌方或代理商,自認為自己開發個互動H5放到圖文里就可以實現圖文互動,但嵌入后發現完全沒辦法與微信兼容,最后只能救助于i排版團隊緊急協助。
“我們設置的很多創意都是從客戶的轉化需求出發,運用行為設計學的理念提升參與度和轉化率,才有那些比平時高出幾倍甚至幾十倍的數據案例。一般要測試很多種形式才能有一個體驗不錯,能實現預期效果的方案,多的時候要出10幾種技術解決方案。”i排版技術負責人告訴我們。“從研究到推出用了半年多,從推出到成熟總共用時兩年多,現在全國能熟練掌握這種技術的人預計只有兩位數。”
但實際上,類似i排版的B端“工廠”提供的不僅僅是基于微信開發的技術,他們更會為客戶提供營銷創意和策劃,以及最終的落地執行。
從某種程度看,這是一個足夠有“性價比”的營銷選擇。一個細節是,i排版現在一篇交互圖文的對外報價通常是在1-3w,開發時間一般是2周,而同等難度和展現效果的視頻和H5的報價在10w左右,且制作時間會長達1-2個月。
低費用、短周期對于品牌方的意義在于,他們可以更快、更靈活地調整宣發策略,通過高效迭代找出最適合自身品牌的創意傳播模式。
“目前和我們合作的主要還是大公司,基本都在100億估值以上,還有一些像喜茶之類的新消費企業。”在唐三藏向我們展示的合作公司列表里,出現了奔馳、寶馬、豐田、雷克薩斯、保時捷、麥當勞、騰訊、阿里、滴滴、平安、華為、OPPO,以及不少奢侈品品牌。
這點不難理解,相較中小企業,大型企業的品牌營銷需求更強烈,也更需要旗下用戶建立起差異化且清晰的品牌認知,而這種具備信息差的營銷新玩法顯然更容易被接受。
微信定義著企業的下限,而互動圖文則會拔高企業營銷的上限。
三、微信主場「進化」
對于微信,營銷這個詞從某種意義上來看更等同于信息傳遞,不論是基于個人或媒體IP的打造,還是從企業角度進行的品牌宣發,都必須接受微信邊界的層層削弱。
其實,在微信的特殊產品邏輯下,營銷從來都不太能“大張旗鼓”,但在過去的幾年里仍有幾個明顯的階梯。
早在2013年,彼時的微信公號排版仍處于“蠻荒”時期,即個人或企業都處于靜態文字的狀態,最多的亮點僅是加入幾張圖片;而后,隨著秀米、i排版、135編輯器等公號排版軟件的誕生,公號的表現形式開始加入一些動態圖標、引導關注等特殊樣式,用戶對動態的圖標推崇至上;同樣的,也是在那個時期,一些漫畫(條漫)形式的公號開始出現,并迅速站穩腳跟,如現在的GQ,再后來出現不少刷屏的H5,盡管后來難逃被封殺的結果。
所以,不難看出,盡管微信以及微信公眾號一直是用戶匯聚的主陣地,但最初信息能傳播的點始終處于二維靜態,鮮有與用戶的互動,而且由于微信處于騰訊生態內,邊界感足夠強,所以外來的H5或者其他鏈接分享自然也被限制。
如果說最開始人們是因為微信公眾號的這種知識線上模式而欣然接納,那么如今之后,用戶對過于靜態、僅是單向輸出的呈現方式已然滋生疲勞感。
數據為證。一組數據顯示,微信圖文在2016年打開率為10%,而到了2018年,這個數字降到5%,近兩年更是下滑趨勢不止,降至不足3%。不難看出,微信公眾號的分發職能在互聯網短視頻業態的迅速發展中被顯著壓低。
可以說,互動圖文的出現,一個層面看是企業、媒體、個人宣發IP或品牌的一個嘗試,但另一個角度也恰是微信在信息域場角色的進一步強化,一個職能的轉變。更可以看作,這是微信在邊界之中自然成長的信息表達新模式,即基于公號的互動和營銷。
從更深的角度來看,隨著直播、短視頻的興起,人們已經習慣了交互模式,而交互圖文恰是給微信公眾號提供了這種符合趨勢的營銷模型。
更新的信號也在新華社、人民日報、央視新聞等國社,能看到的是不論是最近關于疫情的推文、還是教師節、國慶節等重要節點,交互圖文的模式已然成為宣發的常態。
“未來我們會做一些模版化的嘗試,以提高周轉率,降低合作伙伴的使用成本。”i排版團隊成員表示。
在微信的域場上,一些營銷的新故事正在上演。
*請認真填寫需求信息,我們會在24小時內與您取得聯系。