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          《蔚藍(lán)》開發(fā)者在《馬里奧制造2》上設(shè)計(jì)了一批“蔚藍(lán)風(fēng)

          《蔚藍(lán)》開發(fā)者在《馬里奧制造2》上設(shè)計(jì)了一批“蔚藍(lán)風(fēng)”的地圖

          同的游戲,同一種“受苦”。

          不久前,著名的“休閑”建造游戲《超級馬里奧制造2》正式發(fā)售。作為一款功能更加強(qiáng)大的自定義關(guān)卡編輯器,《馬造2》上線幾天時間內(nèi),層出不窮的創(chuàng)意地圖就成了國外社交平臺上的熱門話題。

          你可以看到把橫版跳躍玩成“節(jié)奏天國”的神奇音游地圖:

          視頻鏈接>>>> https://v.qq.com/x/page/w0896bb67xp.html

          也能看到這個在馬里奧世界中復(fù)刻《Pong!》的奇怪玩意兒:

          就像初代馬里奧制造那樣,各種風(fēng)格、難度的地圖可以滿足多數(shù)普通玩家,但歸根結(jié)底,“毒圖”才是這個游戲永恒不變的終極樂趣。

          游戲剛發(fā)售,各路高手就迫不急待地鉆研起各種刁難人的復(fù)雜機(jī)關(guān),國外一位名為馬特·索爾森(Matt Thorson)的兄弟也不例外,他是一位忠實(shí)的“馬里奧制造”系列愛好者,但他還有另一重身份——像素冒險(xiǎn)游戲《蔚藍(lán)》(Celeste)的開發(fā)者。

          《蔚藍(lán)》是一款去年發(fā)售的平臺跳躍游戲,不僅以出色的劇情和配樂斬獲多項(xiàng)大獎,同時也極其考驗(yàn)操作和智力。簡單來說,就是一個優(yōu)秀的“受苦”游戲。

          早在《蔚藍(lán)》開發(fā)前,馬特就是個平臺跳躍游戲愛好者,對于《馬里奧制造》自然也情有獨(dú)鐘,初代游戲剛發(fā)售時他就曾設(shè)計(jì)過一張名為“夢魘建筑師”的高難度地圖。

          這張地圖一共被挑戰(zhàn)了七萬余次,但目前通過率也僅有0.71%

          到了二代,正在制作《蔚藍(lán)》DLC的他自然也不會放過這個摸魚的好機(jī)會,發(fā)售當(dāng)天,他就在推特上興奮地宣布完成了另一張名為“Banzai Bounce”的新“毒圖”。

          地圖代碼為“Q43-GXB-WHG”

          <script src="https://lf3-cdn-tos.bytescm.com/obj/cdn-static-resource/tt_player/tt.player.js?v=20160723"></script>

          只要看看演示視頻,應(yīng)該就能體會到“Banzai Bounce”中濃濃的“蔚藍(lán)風(fēng)”。除了這張最早的地圖外,馬特還發(fā)布了其余6張難度更高的地圖。截止目前,即使是難度最低的“Banzai Bounce”的通過率也只有1%。

          在游戲中搜索馬特的作者序列號 “JVY-3W4-11H”可以找到更多他的新地圖,在全新的《蔚藍(lán)》DLC登場前,嘗試下這個由制作人親自設(shè)計(jì)的“馬里奧版本”也是一個不錯的選擇。



          9月15日開始發(fā)朋友圈看好原神,到現(xiàn)在成績公認(rèn),想想是應(yīng)該寫點(diǎn)什么了。本文有很強(qiáng)的主觀臆斷,所以也歡迎各位留言討論不同的觀點(diǎn)。可以預(yù)見原神火了之后無數(shù)團(tuán)隊(duì)要做開放世界元素反應(yīng)切人APRG,但是我認(rèn)為它們都不會成功,因?yàn)樵竦某晒]有這么簡單。

          先說結(jié)論

          原神的成功=【長期熱愛某一品類的團(tuán)隊(duì)】+【其他平臺已經(jīng)驗(yàn)證的玩法1】+【其他平臺已經(jīng)驗(yàn)證的玩法2】+【團(tuán)隊(duì)長期迭代的付費(fèi)系統(tǒng)】+【全公司破釜沉舟的決心】+【不計(jì)成本的耐心打磨】+【不浪費(fèi)火力的精準(zhǔn)營銷】

          以下開始一一分析

          【長期熱愛某一品類的團(tuán)隊(duì)】

          其實(shí)早在2017年米哈游提交上市申請或者更早的時候就已經(jīng)有人8過了:

          三個交大同學(xué)的勝利!米哈游提交上市申請,《崩壞3》總流水破5億

          https://www.sohu.com/a/129505896_172437

          節(jié)選如下:

          米哈游創(chuàng)業(yè)之初6人團(tuán)隊(duì)合影
          對于為什么會創(chuàng)立米哈游,米哈游創(chuàng)始人劉偉當(dāng)時的解釋是:“米哈游團(tuán)隊(duì)最初的開發(fā)人員都是上海交大計(jì)算機(jī)系的同學(xué),基于共同的興趣愛好走到了一起。2011年在開發(fā)第一款游戲FlyMe2theMoon的時候遇到同樣熱愛ACG的我們現(xiàn)在的主美。作為ACG的狂熱分子,我們米哈游團(tuán)隊(duì)的主創(chuàng)們一直都非常想做一款真正的ACG游戲。”
          “崩壞學(xué)園的核心玩法創(chuàng)意來自很多我們自身喜愛的游戲和動漫,包括僵尸小鎮(zhèn)、女神異聞錄、學(xué)園默示錄、鏈鋸甜心Lollipop等。2012年開發(fā)新游戲的時候就想做一款把賣萌做到極致的游戲,于是就有了現(xiàn)在的《崩壞學(xué)園》。”
          米哈游CEO蔡浩宇在gamelook某次會議上曾打趣的說:“我們《崩壞學(xué)園》一代2013年在Appstore上線,沒有人知道我們這款游戲,三、四個死宅,在一間破屋做出來的。《崩壞學(xué)園2》上線的時候我們團(tuán)隊(duì)也只有7個人,從個人的角度來看,整個二次元市場是有很大的潛力和空間的,因?yàn)槲易约壕褪且粋€漫迷,我做一個自己喜歡的東西,然后我喜歡的人他們都會來喜歡這個東西。”

          正是因?yàn)闊釔鬯粤私猓灾蓝卧脩魧τ诋嬶L(fēng)和賣萌最看中,才有了白發(fā)蘿莉屠榜appstore的11國登頂,正是因?yàn)闊釔鬯詫Wⅲ梢缘欠逶鞓O,從2011年組隊(duì)到現(xiàn)在9年,從這六個人開始做游戲到今天11年,他們走過的路是這樣的:

          《FIyMe2theMoon》

          小品式的2D蹦高游戲

          《崩壞學(xué)院》

          有點(diǎn)黑歷史的橫版動作

          《崩壞學(xué)院2》

          和一代差別不大的橫版動作,但已經(jīng)大幅盈利

          《崩壞學(xué)院3》

          從2D進(jìn)化到3D,真正打響了米哈游名氣的一款作品。其畫面特效已經(jīng)達(dá)到業(yè)內(nèi)領(lǐng)先水平

          《原神》

          11國登頂震驚業(yè)界之作

          所以個人總結(jié),成功都是注定的,一步一個腳印從平常稀松到領(lǐng)先眾人,需要付出漫長的努力,所有的毫不費(fèi)力都是默默耕耘的結(jié)果。

          【其他平臺已經(jīng)驗(yàn)證的玩法1】

          我的一位朋友孫志超曾經(jīng)講過一個觀點(diǎn),就是游戲玩法已經(jīng)被窮盡,在這個觀點(diǎn)上我補(bǔ)充一點(diǎn),就是在操作平臺沒有發(fā)生變化之前,玩法已經(jīng)被窮盡,新平臺可以誕生新玩法,比如基于LBS的精靈寶可夢GO及其原型ingress

          聊原神不聊塞爾達(dá)好像就不是業(yè)內(nèi)人士,其實(shí)塞爾達(dá)的方法論任天堂早就公開共享過了:

          10 句話看完任天堂最新紀(jì)錄片:《荒野之息》是如何制作出來的

          https://www.huxiu.com/article/186030.html?f=retweeted

          《塞爾達(dá)傳說 荒野之息》制作人訪談演示視頻

          https://www.iqiyi.com/w_19rubz3l41.html

          包括地圖里的三角原則,地圖基于京都的真實(shí)地圖等等細(xì)節(jié)。所以任天堂的態(tài)度并不是不想別人抄,相反他們的態(tài)度是無私分享,希望大家可以繼承這些開發(fā)方法論,并且發(fā)揚(yáng)光大。

          原神對于塞爾達(dá)的游戲玩法進(jìn)行了部分簡化,例如減少了地下城的數(shù)量和謎題難度,去掉背包升級系統(tǒng)和呀哈哈(精靈系統(tǒng))的聯(lián)動等等。

          但是現(xiàn)在擠進(jìn)開放世界或類塞爾達(dá)體系的項(xiàng)目開發(fā)并不是一個好主意了,因?yàn)檫@個賽道已經(jīng)可見的從荒野之息發(fā)售開始就擠進(jìn)來太多競爭者,他們都臨近上線了。

          荒野之息發(fā)售日是2017年3月發(fā)售的,模仿其結(jié)構(gòu)的作品也差不多在這個時候開始研發(fā),那么其實(shí)這幾年會是密集上線期。

          【其他平臺已經(jīng)驗(yàn)證的玩法2】

          如果是單純的完全模仿或簡化塞爾達(dá),那么原神在海外媒體絕對得不到這樣的高評價(jià),其高評價(jià)的來源其實(shí)是爽快的切換角色戰(zhàn)斗系統(tǒng)和元素反應(yīng)的結(jié)合,產(chǎn)生了好玩的戰(zhàn)斗玩法體驗(yàn)。

          首先這個玩法的來源筆者找不到完全相同的,但是第一反應(yīng)是異度之刃2的簡化版本,或者按我朋友羅希的說法,是神谷英樹系游戲的簡化板,包括鬼泣,獵天使魔女系列的爽快戰(zhàn)斗最終演化出了崩壞學(xué)院3的玩法,而原神在崩壞3的基礎(chǔ)上再次進(jìn)化。

          毫無疑問,這套玩法不是塞爾達(dá),但也結(jié)合進(jìn)了塞爾達(dá)的武器系統(tǒng),如弓箭點(diǎn)燃解謎,大劍挖礦,但這套系統(tǒng)明顯是為了服務(wù)抽卡付費(fèi)系統(tǒng)才將原本在林克一個人身上的各種元素分拆給不同的角色,這個改動帶來的化學(xué)反應(yīng)不光盤活了游戲付費(fèi),也造就了更加有趣和多樣的戰(zhàn)斗玩法。

          開放世界內(nèi)容和多人物切換元素反應(yīng)這個兩個主機(jī)平臺驗(yàn)證過的玩法相結(jié)合,才是原神的全貌。類似的復(fù)合創(chuàng)新也發(fā)生在皇室戰(zhàn)爭上,皇室戰(zhàn)爭是沙漠風(fēng)暴/城堡戰(zhàn)爭+微型構(gòu)筑抽卡玩法的結(jié)合。更多的案例限于筆者所知,就不再列舉。

          【團(tuán)隊(duì)長期迭代的付費(fèi)系統(tǒng)】

          沒有最好的付費(fèi)體系,只有現(xiàn)有團(tuán)隊(duì)最擅長的付費(fèi)體系,抽卡付費(fèi)體系米哈游從崩1做到原神,4代產(chǎn)品積累的數(shù)值已經(jīng)非常合理細(xì)致,這種付費(fèi)也是失敗率最低的做法。這一部分并沒有太多可說的,求穩(wěn)。

          【全公司破釜沉舟的決心】

          說到這一點(diǎn),很多做了開放世界項(xiàng)目停滯不前甚至砍掉的公司應(yīng)該有話說,一個成功的項(xiàng)目離不開百折不撓的決心和貫徹到底的堅(jiān)持,這其實(shí)在很多游戲公司的歷史都有講過,負(fù)債做一個游戲,不做到自己滿意絕不上線的故事我們已經(jīng)聽爛了,恰恰很多大廠就是沒有這樣的決心和堅(jiān)持,立幾十個項(xiàng)目內(nèi)部競爭,遇到不滿意就放棄,而不去堅(jiān)持的想如何跨過困難完成目標(biāo)。

          我們其實(shí)可以想象一下米哈游歷時五年超過一億美金打造的游戲如果沒有目前的成績,結(jié)局會如何?也許現(xiàn)在我在寫的就不是成功密碼,而是大敗局解析了。

          每一個你們費(fèi)盡艱辛踏平的目標(biāo),等產(chǎn)品上線后都是你們堅(jiān)不可摧的護(hù)城河。

          另一個側(cè)面說明原神破釜沉舟的情況,恐怕就是這次硬核聯(lián)盟部分市場未上架的事情了,原神和萬國覺醒都因?yàn)榉殖扇毕擞埠寺?lián)盟渠道商店,但是原神在硬核聯(lián)盟是做了大量預(yù)約,這導(dǎo)致很多拿到禮包碼的硬核聯(lián)盟用戶去下載了米哈游官方包,這樣他們就都注冊到了米哈游自己的賬號系統(tǒng),這次基本是米哈游和硬核聯(lián)盟說再見了,關(guān)系破裂無法挽回,也許很久之后安卓渠道改37分成大家才有彌補(bǔ)裂痕的機(jī)會。

          而B站聯(lián)運(yùn)也是一樣,為了彌補(bǔ)早上線PC帶來的洗用戶損失最后給B站開了專服,目前B服情況并不樂觀,人數(shù)偏少,大量玩家咨詢轉(zhuǎn)服事宜,可見也是把B站的預(yù)約用戶洗到了PC和通服,這個為下一款產(chǎn)品與B站的合作蒙上了陰影。

          不惜得罪渠道也要洗用戶,增加利潤,是為破釜沉舟。

          【不計(jì)成本的耐心打磨】

          其中國內(nèi)的游戲外包水平可以說是非常高,不光游戲,很多好萊塢大片的后期特效都是國內(nèi)公司參與制作的,但是為什么國內(nèi)廠商的美術(shù)外包質(zhì)量往往良莠不齊?其實(shí)本質(zhì)上還是預(yù)算有限。

          藝術(shù)尤其是視覺美術(shù)效果,慢工出細(xì)活,高價(jià)出品質(zhì),基本童叟無欺,如果要快速上線,要計(jì)算成本,那必然要犧牲品質(zhì),快,好,便宜,三者只能取其一。

          關(guān)于米哈游內(nèi)部對于原神,崩3品質(zhì)的耐心打磨案例,目前暫缺,只是不難想象,對于外包件都如此認(rèn)真的公司,對于內(nèi)部工作品質(zhì)的要求絕對差不了。

          關(guān)于此事,也有相關(guān)采訪:

          【原神】制作幕后訪談

          https://www.bilibili.com/video/av456970191

          【不浪費(fèi)火力的精準(zhǔn)營銷】

          先上一個搞笑圖:


          可能很多人會覺得圖素好貧瘠,來回來去就這樣一張圖,那他們是不知道頂級重復(fù)廣告大佬恒源祥的羊羊羊系列。

          原神大規(guī)模投放是把錢用在了刀刃上,可莉是第二個up池,也是第一個版本人氣最高的白發(fā)蘿莉,主線和用了雷澤章,可莉章,莫娜章三個傳說任務(wù)來塑造這個蠢萌蠢萌的,運(yùn)氣好到爆炸的蘿莉形象,本身的四葉草幸運(yùn)設(shè)定也給了抽卡玩家很好的心里暗示:可莉代表幸運(yùn)。

          原神除了上線公測的落地投放之外,就在這個up池上線時使用了大規(guī)模投放策略,而在二次元核心用戶看不到的地方,幾乎沒有任何投放和營銷,和傳奇類的策略完全不一樣,傳奇類可是投放了大量出圈資源去獲取或者防守任何有可能下游戲來看一下的用戶,而原神對于外圍用戶采用的策略甚至有些愛答不理,反正你也不來,我叫你也沒用。這導(dǎo)致原神登頂多國時,其下載榜甚至無法登頂,足以證明其營銷針對性之強(qiáng)。

          【后記】

          解析完了原神,筆者提出幾個復(fù)刻這個成功公式的現(xiàn)成執(zhí)行方案供業(yè)內(nèi)朋友參考。

          【長期熱愛某一品類的團(tuán)隊(duì)】

          公司內(nèi)部調(diào)研專注某一畫風(fēng)和品類時間最長并不斷進(jìn)步的團(tuán)隊(duì)或個人

          【其他平臺已經(jīng)驗(yàn)證的玩法1】

          在IGN9分以上的主機(jī)游戲里選一個可執(zhí)行可簡化的內(nèi)容玩法

          【其他平臺已經(jīng)驗(yàn)證的玩法2】

          去war3RPG地圖,國外頁游平臺,主機(jī)游戲收集已有的戰(zhàn)斗玩法,并適配手機(jī)

          【團(tuán)隊(duì)長期迭代的付費(fèi)系統(tǒng)】

          無論是MMO付費(fèi)體系,硬核抽卡付費(fèi)體系還是任何其他已經(jīng)驗(yàn)證的付費(fèi)體系都可以,主要是自己團(tuán)隊(duì)擅長

          【全公司破釜沉舟的決心】

          【不計(jì)成本的耐心打磨】

          【不浪費(fèi)火力的精準(zhǔn)營銷】

          這三點(diǎn)只能具體問題具體分析。我曾經(jīng)在前幾年寫過一個知乎回答,大體意思是這樣的:

          當(dāng)今重度手游若想賺錢盈利,要在IP,立項(xiàng),美術(shù),程序,策劃,市場,運(yùn)營七個方面做到及格,若要追求頭部成績,即appstore暢銷榜前20,則至少有2個方面需要超過90%的市場競品。這七項(xiàng)任何一項(xiàng)不及格都會有概率導(dǎo)致產(chǎn)品虧本。

          這個觀點(diǎn)在原神身上得到了很好的驗(yàn)證。同時也希望有朋友提出不同觀點(diǎn)留言討論。

          游戲設(shè)定】

          “俄羅斯雖大,但我們已經(jīng)無路可退!我們身后就是莫斯科!”——克洛奇科夫·季耶夫

          堅(jiān)守陣地,血戰(zhàn)到底

          Last Blood是一款像素風(fēng)格2D橫版射擊游戲,包含了生存、恐怖、探索元素。玩家將在各個歷史戰(zhàn)役中扮演一位絕望但又堅(jiān)定的守衛(wèi)者,在敵人的瘋狂進(jìn)攻下存活下來,并保證陣地始終在我軍的控制中。

          精美的像素風(fēng)格

          游戲使用了2D像素風(fēng)格,但這并不意味著畫面看起來會顯得卡通或不真實(shí),我們在場景和角色的繪制中始終注重保持黑暗、真實(shí)的風(fēng)格,你可以清晰的觀察到敵人死亡時飛灑的血液、真實(shí)物理狀態(tài)的光線、射擊時掉落的彈殼,還包括許多諸如此類的細(xì)節(jié)。

          真實(shí)的戰(zhàn)斗

          需要注意,朋友們,這些歷史戰(zhàn)役并不是我們虛構(gòu)的,在真實(shí)的歷史中你會找到對應(yīng)的原型角色,他們面對的困境和危險(xiǎn)遠(yuǎn)比游戲里更加令人窒息和絕望。如果你是他們,還能守住這片陣地嗎?

          詳情鏈接:http://www.3h3.com/danji/259425.html

          【游戲特點(diǎn)】

          ■單人模式下玩家將可以指揮AI協(xié)助你一起戰(zhàn)斗,多人聯(lián)機(jī)模式我們已經(jīng)納入開發(fā)日程,屆時每張地圖將可以容納2-8名玩家。

          ■各具特色的戰(zhàn)斗角色,他們擁有不同的主動技能,在合適的時機(jī)釋放技能可以讓你的戰(zhàn)術(shù)行動事半功倍。

          ■在戰(zhàn)斗中通過探索地圖,尋找到我軍遺失的電臺,完成電臺中的試煉任務(wù)來獲取隨機(jī)的被動技能,這將讓每局游戲的體驗(yàn)都截然不同。

          ■上百種基于真實(shí)歷史的槍械和特殊武器,包含了火箭筒、火焰噴射器、重型機(jī)槍在內(nèi),用盡一切辦法和手段消滅敵人!

          ■特殊的關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家將在不同的地圖中發(fā)現(xiàn)新的玩法,例如操作一臺榴彈發(fā)射器,或者駕駛一輛坦克

          ■機(jī)制有趣并且玩法差異巨大的地圖,在1941年的斯大林格勒中與德國軍隊(duì)展開血腥的巷戰(zhàn),或者在1952年的朝鮮山地與美國軍隊(duì)爭奪坑道和高地;海量后續(xù)地圖我們將保持高效的更新

          【游戲截圖】


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