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          《蔚藍》開發者在《馬里奧制造2》上設計了一批“蔚藍風

          《蔚藍》開發者在《馬里奧制造2》上設計了一批“蔚藍風”的地圖

          同的游戲,同一種“受苦”。

          不久前,著名的“休閑”建造游戲《超級馬里奧制造2》正式發售。作為一款功能更加強大的自定義關卡編輯器,《馬造2》上線幾天時間內,層出不窮的創意地圖就成了國外社交平臺上的熱門話題。

          你可以看到把橫版跳躍玩成“節奏天國”的神奇音游地圖:

          視頻鏈接>>>> https://v.qq.com/x/page/w0896bb67xp.html

          也能看到這個在馬里奧世界中復刻《Pong!》的奇怪玩意兒:

          就像初代馬里奧制造那樣,各種風格、難度的地圖可以滿足多數普通玩家,但歸根結底,“毒圖”才是這個游戲永恒不變的終極樂趣。

          游戲剛發售,各路高手就迫不急待地鉆研起各種刁難人的復雜機關,國外一位名為馬特·索爾森(Matt Thorson)的兄弟也不例外,他是一位忠實的“馬里奧制造”系列愛好者,但他還有另一重身份——像素冒險游戲《蔚藍》(Celeste)的開發者。

          《蔚藍》是一款去年發售的平臺跳躍游戲,不僅以出色的劇情和配樂斬獲多項大獎,同時也極其考驗操作和智力。簡單來說,就是一個優秀的“受苦”游戲。

          早在《蔚藍》開發前,馬特就是個平臺跳躍游戲愛好者,對于《馬里奧制造》自然也情有獨鐘,初代游戲剛發售時他就曾設計過一張名為“夢魘建筑師”的高難度地圖。

          這張地圖一共被挑戰了七萬余次,但目前通過率也僅有0.71%

          到了二代,正在制作《蔚藍》DLC的他自然也不會放過這個摸魚的好機會,發售當天,他就在推特上興奮地宣布完成了另一張名為“Banzai Bounce”的新“毒圖”。

          地圖代碼為“Q43-GXB-WHG”

          <script src="https://lf3-cdn-tos.bytescm.com/obj/cdn-static-resource/tt_player/tt.player.js?v=20160723"></script>

          只要看看演示視頻,應該就能體會到“Banzai Bounce”中濃濃的“蔚藍風”。除了這張最早的地圖外,馬特還發布了其余6張難度更高的地圖。截止目前,即使是難度最低的“Banzai Bounce”的通過率也只有1%。

          在游戲中搜索馬特的作者序列號 “JVY-3W4-11H”可以找到更多他的新地圖,在全新的《蔚藍》DLC登場前,嘗試下這個由制作人親自設計的“馬里奧版本”也是一個不錯的選擇。



          9月15日開始發朋友圈看好原神,到現在成績公認,想想是應該寫點什么了。本文有很強的主觀臆斷,所以也歡迎各位留言討論不同的觀點。可以預見原神火了之后無數團隊要做開放世界元素反應切人APRG,但是我認為它們都不會成功,因為原神的成功沒有這么簡單。

          先說結論

          原神的成功=【長期熱愛某一品類的團隊】+【其他平臺已經驗證的玩法1】+【其他平臺已經驗證的玩法2】+【團隊長期迭代的付費系統】+【全公司破釜沉舟的決心】+【不計成本的耐心打磨】+【不浪費火力的精準營銷】

          以下開始一一分析

          【長期熱愛某一品類的團隊】

          其實早在2017年米哈游提交上市申請或者更早的時候就已經有人8過了:

          三個交大同學的勝利!米哈游提交上市申請,《崩壞3》總流水破5億

          https://www.sohu.com/a/129505896_172437

          節選如下:

          米哈游創業之初6人團隊合影
          對于為什么會創立米哈游,米哈游創始人劉偉當時的解釋是:“米哈游團隊最初的開發人員都是上海交大計算機系的同學,基于共同的興趣愛好走到了一起。2011年在開發第一款游戲FlyMe2theMoon的時候遇到同樣熱愛ACG的我們現在的主美。作為ACG的狂熱分子,我們米哈游團隊的主創們一直都非常想做一款真正的ACG游戲。”
          “崩壞學園的核心玩法創意來自很多我們自身喜愛的游戲和動漫,包括僵尸小鎮、女神異聞錄、學園默示錄、鏈鋸甜心Lollipop等。2012年開發新游戲的時候就想做一款把賣萌做到極致的游戲,于是就有了現在的《崩壞學園》。”
          米哈游CEO蔡浩宇在gamelook某次會議上曾打趣的說:“我們《崩壞學園》一代2013年在Appstore上線,沒有人知道我們這款游戲,三、四個死宅,在一間破屋做出來的。《崩壞學園2》上線的時候我們團隊也只有7個人,從個人的角度來看,整個二次元市場是有很大的潛力和空間的,因為我自己就是一個漫迷,我做一個自己喜歡的東西,然后我喜歡的人他們都會來喜歡這個東西。”

          正是因為熱愛所以了解,所以知道二次元用戶對于畫風和賣萌最看中,才有了白發蘿莉屠榜appstore的11國登頂,正是因為熱愛所以專注,可以登峰造極,從2011年組隊到現在9年,從這六個人開始做游戲到今天11年,他們走過的路是這樣的:

          《FIyMe2theMoon》

          小品式的2D蹦高游戲

          《崩壞學院》

          有點黑歷史的橫版動作

          《崩壞學院2》

          和一代差別不大的橫版動作,但已經大幅盈利

          《崩壞學院3》

          從2D進化到3D,真正打響了米哈游名氣的一款作品。其畫面特效已經達到業內領先水平

          《原神》

          11國登頂震驚業界之作

          所以個人總結,成功都是注定的,一步一個腳印從平常稀松到領先眾人,需要付出漫長的努力,所有的毫不費力都是默默耕耘的結果。

          【其他平臺已經驗證的玩法1】

          我的一位朋友孫志超曾經講過一個觀點,就是游戲玩法已經被窮盡,在這個觀點上我補充一點,就是在操作平臺沒有發生變化之前,玩法已經被窮盡,新平臺可以誕生新玩法,比如基于LBS的精靈寶可夢GO及其原型ingress

          聊原神不聊塞爾達好像就不是業內人士,其實塞爾達的方法論任天堂早就公開共享過了:

          10 句話看完任天堂最新紀錄片:《荒野之息》是如何制作出來的

          https://www.huxiu.com/article/186030.html?f=retweeted

          《塞爾達傳說 荒野之息》制作人訪談演示視頻

          https://www.iqiyi.com/w_19rubz3l41.html

          包括地圖里的三角原則,地圖基于京都的真實地圖等等細節。所以任天堂的態度并不是不想別人抄,相反他們的態度是無私分享,希望大家可以繼承這些開發方法論,并且發揚光大。

          原神對于塞爾達的游戲玩法進行了部分簡化,例如減少了地下城的數量和謎題難度,去掉背包升級系統和呀哈哈(精靈系統)的聯動等等。

          但是現在擠進開放世界或類塞爾達體系的項目開發并不是一個好主意了,因為這個賽道已經可見的從荒野之息發售開始就擠進來太多競爭者,他們都臨近上線了。

          荒野之息發售日是2017年3月發售的,模仿其結構的作品也差不多在這個時候開始研發,那么其實這幾年會是密集上線期。

          【其他平臺已經驗證的玩法2】

          如果是單純的完全模仿或簡化塞爾達,那么原神在海外媒體絕對得不到這樣的高評價,其高評價的來源其實是爽快的切換角色戰斗系統和元素反應的結合,產生了好玩的戰斗玩法體驗。

          首先這個玩法的來源筆者找不到完全相同的,但是第一反應是異度之刃2的簡化版本,或者按我朋友羅希的說法,是神谷英樹系游戲的簡化板,包括鬼泣,獵天使魔女系列的爽快戰斗最終演化出了崩壞學院3的玩法,而原神在崩壞3的基礎上再次進化。

          毫無疑問,這套玩法不是塞爾達,但也結合進了塞爾達的武器系統,如弓箭點燃解謎,大劍挖礦,但這套系統明顯是為了服務抽卡付費系統才將原本在林克一個人身上的各種元素分拆給不同的角色,這個改動帶來的化學反應不光盤活了游戲付費,也造就了更加有趣和多樣的戰斗玩法。

          開放世界內容和多人物切換元素反應這個兩個主機平臺驗證過的玩法相結合,才是原神的全貌。類似的復合創新也發生在皇室戰爭上,皇室戰爭是沙漠風暴/城堡戰爭+微型構筑抽卡玩法的結合。更多的案例限于筆者所知,就不再列舉。

          【團隊長期迭代的付費系統】

          沒有最好的付費體系,只有現有團隊最擅長的付費體系,抽卡付費體系米哈游從崩1做到原神,4代產品積累的數值已經非常合理細致,這種付費也是失敗率最低的做法。這一部分并沒有太多可說的,求穩。

          【全公司破釜沉舟的決心】

          說到這一點,很多做了開放世界項目停滯不前甚至砍掉的公司應該有話說,一個成功的項目離不開百折不撓的決心和貫徹到底的堅持,這其實在很多游戲公司的歷史都有講過,負債做一個游戲,不做到自己滿意絕不上線的故事我們已經聽爛了,恰恰很多大廠就是沒有這樣的決心和堅持,立幾十個項目內部競爭,遇到不滿意就放棄,而不去堅持的想如何跨過困難完成目標。

          我們其實可以想象一下米哈游歷時五年超過一億美金打造的游戲如果沒有目前的成績,結局會如何?也許現在我在寫的就不是成功密碼,而是大敗局解析了。

          每一個你們費盡艱辛踏平的目標,等產品上線后都是你們堅不可摧的護城河。

          另一個側面說明原神破釜沉舟的情況,恐怕就是這次硬核聯盟部分市場未上架的事情了,原神和萬國覺醒都因為分成缺席了硬核聯盟渠道商店,但是原神在硬核聯盟是做了大量預約,這導致很多拿到禮包碼的硬核聯盟用戶去下載了米哈游官方包,這樣他們就都注冊到了米哈游自己的賬號系統,這次基本是米哈游和硬核聯盟說再見了,關系破裂無法挽回,也許很久之后安卓渠道改37分成大家才有彌補裂痕的機會。

          而B站聯運也是一樣,為了彌補早上線PC帶來的洗用戶損失最后給B站開了專服,目前B服情況并不樂觀,人數偏少,大量玩家咨詢轉服事宜,可見也是把B站的預約用戶洗到了PC和通服,這個為下一款產品與B站的合作蒙上了陰影。

          不惜得罪渠道也要洗用戶,增加利潤,是為破釜沉舟。

          【不計成本的耐心打磨】

          其中國內的游戲外包水平可以說是非常高,不光游戲,很多好萊塢大片的后期特效都是國內公司參與制作的,但是為什么國內廠商的美術外包質量往往良莠不齊?其實本質上還是預算有限。

          藝術尤其是視覺美術效果,慢工出細活,高價出品質,基本童叟無欺,如果要快速上線,要計算成本,那必然要犧牲品質,快,好,便宜,三者只能取其一。

          關于米哈游內部對于原神,崩3品質的耐心打磨案例,目前暫缺,只是不難想象,對于外包件都如此認真的公司,對于內部工作品質的要求絕對差不了。

          關于此事,也有相關采訪:

          【原神】制作幕后訪談

          https://www.bilibili.com/video/av456970191

          【不浪費火力的精準營銷】

          先上一個搞笑圖:


          可能很多人會覺得圖素好貧瘠,來回來去就這樣一張圖,那他們是不知道頂級重復廣告大佬恒源祥的羊羊羊系列。

          原神大規模投放是把錢用在了刀刃上,可莉是第二個up池,也是第一個版本人氣最高的白發蘿莉,主線和用了雷澤章,可莉章,莫娜章三個傳說任務來塑造這個蠢萌蠢萌的,運氣好到爆炸的蘿莉形象,本身的四葉草幸運設定也給了抽卡玩家很好的心里暗示:可莉代表幸運。

          原神除了上線公測的落地投放之外,就在這個up池上線時使用了大規模投放策略,而在二次元核心用戶看不到的地方,幾乎沒有任何投放和營銷,和傳奇類的策略完全不一樣,傳奇類可是投放了大量出圈資源去獲取或者防守任何有可能下游戲來看一下的用戶,而原神對于外圍用戶采用的策略甚至有些愛答不理,反正你也不來,我叫你也沒用。這導致原神登頂多國時,其下載榜甚至無法登頂,足以證明其營銷針對性之強。

          【后記】

          解析完了原神,筆者提出幾個復刻這個成功公式的現成執行方案供業內朋友參考。

          【長期熱愛某一品類的團隊】

          公司內部調研專注某一畫風和品類時間最長并不斷進步的團隊或個人

          【其他平臺已經驗證的玩法1】

          在IGN9分以上的主機游戲里選一個可執行可簡化的內容玩法

          【其他平臺已經驗證的玩法2】

          去war3RPG地圖,國外頁游平臺,主機游戲收集已有的戰斗玩法,并適配手機

          【團隊長期迭代的付費系統】

          無論是MMO付費體系,硬核抽卡付費體系還是任何其他已經驗證的付費體系都可以,主要是自己團隊擅長

          【全公司破釜沉舟的決心】

          【不計成本的耐心打磨】

          【不浪費火力的精準營銷】

          這三點只能具體問題具體分析。我曾經在前幾年寫過一個知乎回答,大體意思是這樣的:

          當今重度手游若想賺錢盈利,要在IP,立項,美術,程序,策劃,市場,運營七個方面做到及格,若要追求頭部成績,即appstore暢銷榜前20,則至少有2個方面需要超過90%的市場競品。這七項任何一項不及格都會有概率導致產品虧本。

          這個觀點在原神身上得到了很好的驗證。同時也希望有朋友提出不同觀點留言討論。

          游戲設定】

          “俄羅斯雖大,但我們已經無路可退!我們身后就是莫斯科!”——克洛奇科夫·季耶夫

          堅守陣地,血戰到底

          Last Blood是一款像素風格2D橫版射擊游戲,包含了生存、恐怖、探索元素。玩家將在各個歷史戰役中扮演一位絕望但又堅定的守衛者,在敵人的瘋狂進攻下存活下來,并保證陣地始終在我軍的控制中。

          精美的像素風格

          游戲使用了2D像素風格,但這并不意味著畫面看起來會顯得卡通或不真實,我們在場景和角色的繪制中始終注重保持黑暗、真實的風格,你可以清晰的觀察到敵人死亡時飛灑的血液、真實物理狀態的光線、射擊時掉落的彈殼,還包括許多諸如此類的細節。

          真實的戰斗

          需要注意,朋友們,這些歷史戰役并不是我們虛構的,在真實的歷史中你會找到對應的原型角色,他們面對的困境和危險遠比游戲里更加令人窒息和絕望。如果你是他們,還能守住這片陣地嗎?

          詳情鏈接:http://www.3h3.com/danji/259425.html

          【游戲特點】

          ■單人模式下玩家將可以指揮AI協助你一起戰斗,多人聯機模式我們已經納入開發日程,屆時每張地圖將可以容納2-8名玩家。

          ■各具特色的戰斗角色,他們擁有不同的主動技能,在合適的時機釋放技能可以讓你的戰術行動事半功倍。

          ■在戰斗中通過探索地圖,尋找到我軍遺失的電臺,完成電臺中的試煉任務來獲取隨機的被動技能,這將讓每局游戲的體驗都截然不同。

          ■上百種基于真實歷史的槍械和特殊武器,包含了火箭筒、火焰噴射器、重型機槍在內,用盡一切辦法和手段消滅敵人!

          ■特殊的關卡設計,玩家將在不同的地圖中發現新的玩法,例如操作一臺榴彈發射器,或者駕駛一輛坦克

          ■機制有趣并且玩法差異巨大的地圖,在1941年的斯大林格勒中與德國軍隊展開血腥的巷戰,或者在1952年的朝鮮山地與美國軍隊爭奪坑道和高地;海量后續地圖我們將保持高效的更新

          【游戲截圖】


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