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          先打開戰地1官網,然后登陸,進入自己生涯的界面

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          進入后點加號新建一個圖章

          之后你可以自己用自己已擁有的圖章元素自己做,也可以在圖章網站里復制代碼導入

          進入圖章網站找到自己心儀的圖章(左下角有P的是穿越火線4高級版擁有的元素做成的)

          這里拿神廟逃亡參考下,復制BATTLEFIELD 1代碼,到圖3的界面打開瀏覽器控制臺(親測火狐谷歌都是F12)

          粘貼代碼,然后回車

          一個圖章就導入成功,游戲里衣服上,載具上,槍上,小隊圖標里,殺完別人別人都能看到

          每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。

          如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。

          本周觸樂的集體推薦是《俄羅斯方塊效應》(Tetris Effect),這是一款可以玩,但值得看,更值得聽的美妙游戲。

          熊宇:玩它的時候卻沒有在想它

          我擅長不少游戲,但在俄羅斯方塊上卻是個弱雞。我能夠在低速的情況下放錯方塊然后原地把自己玩死;也能夠(因為失誤多)把俄羅斯方塊變成建造游戲,搭造出許多抽象設計圖;最重要的是我還有一顆成為高手的心,總是想盡快放下方塊,所以總是會死得更快。

          因此,我是不太愛玩俄羅斯方塊的。更不用說辦公室還有極擅此道的各路大佬——我懷疑他們只用一只手我都打不過。

          但是《俄羅斯方塊效應》卻讓我感覺愿意去玩,因為它既是俄羅斯方塊,又不是俄羅斯方塊,除了玩法本身,它所能提供的體驗是極為優秀的。

          游戲的基本玩法還是俄羅斯方塊的那些東西,變化并不多,大家都很熟悉,可是在游戲中,最顯眼的其實是背景畫面,根據你游戲的進程,背景畫面會不斷變化。這些畫面極具美感,又非常抽象。它們取材范圍非常廣泛,有宇宙星空的廣袤無垠,也有鄰舍街坊的雞犬相聞,甚至還有難以言說的神秘主義痕跡。

          漫天的星河構成一隊騎手,他們漫步向前來到一個峽谷中

          穿越峽谷后,這些騎手又化為星辰消散

          難能可貴的是,這些東西并沒有和俄羅斯方塊的玩法隔絕,相反,俄羅斯方塊融入其中,形成某種奇特的節奏。例如,不同場景下,方塊會變成不同的造型,同時你旋轉與消除的音效也能改變——不僅是改變,而是你的每一個效果音,都與游戲的音樂融合在一起,形成一種奇妙的氛圍。

          這樣說可能有些夸張,但我在游戲中的某一刻真的感覺自己置身于某個難以描述的場景之中,仿佛是重回過去的某段經歷。盡管你專注于俄羅斯方塊的堆疊和消除,但你的腦海中可能會閃過許多片段。

          這一關中下著雨,方塊的消除會像雨滴打在窗前一般地散落,透過它可以看到反射的陽光……

          我仍然對俄羅斯方塊沒什么興趣,但還是愿意推薦這款游戲。對我來說,它所能提供的不是“好玩”,而是一種“體驗”。這種體驗難以言說,不用俄羅斯方塊,用其他形式也可以表達。

          其實,諸如《風之旅人》《ABZU》,甚至是《山》這類游戲也能夠提供相似的體驗,但這些游戲在提供體驗的同時在玩法上是有欠缺的。《俄羅斯方塊效應》卻有足夠的可玩性——俄羅斯方塊玩法已經很成功,本作還把游戲與表現結合得非常好。

          我挺喜歡這一關,空中漂浮的風車,結合它的配樂和音效,竟然特別有煙火氣息,仿佛置身于某一個小鎮之中

          我想,我這樣不怎么玩俄羅斯方塊的人都愿意多玩玩這部作品,對那些本來就喜歡俄羅斯方塊的玩家來說本作就更是不容錯過了——游戲還提供了許多很硬核的玩法,例如突然顛倒、突然出現巨大方塊或是肉眼看不清的下落速度……這些內容我都沒有勇氣去嘗試,只能請別的老師來談談了。

          而不擅長俄羅斯方塊的玩家也不用擔心,至少在游戲的旅途模式中,難度控制還算不錯,即便是不用簡單難度,也基本上不會有卡關問題。額外一提,本作推薦佩戴耳機或在音響環境較好的情況下游玩,音樂對這部作品來說極其重要。

          忘川:“俄羅斯方塊值得出新作”的理由

          幾個月前,我推薦Switch上的《音樂方塊重制版》時便說過,休閑游戲或許是最難推薦的游戲類型:一方面,因為規則極簡,沒什么花頭,得親自體驗才能領會那種“停不下來”的毒性;另一方面,不管聲光再好、包裝再時髦,只要玩法還是那一套,總會被人先入為主地貼上“4399”的標簽。

          比如這次的《俄羅斯方塊效應》,又上4K,又支持VR,就有部分人感到不解:有必要拿虛幻引擎4來做一款俄羅斯方塊嗎?像這種初版就完成度極高的游戲,直接玩老版本不就好了?——你還別說,我真覺得有必要。正因為俄羅斯方塊的玩法從未過時,才需要通過聲光的升級換代來讓經典延續。總不可能讓現在的玩家,再回去玩紅白機或Game Boy吧?

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          預告片中這首曲子名為《METAMORPHOSIS: Always Been But Never Dreamed》

          如果僅看預告片,相信大家已經能感受到游戲優秀的聲光表現,但若親自上手玩,會發現它并未止步于此——就像游戲的標題,拆開是“Tetris(俄羅斯方塊)”和“Effect(特效)”,對應游戲的“玩法”和“包裝”,但合在一起構成的“俄羅斯方塊效應”,才是游戲的“體驗”。

          上次我也說過,有一種癥候群就被稱為“俄羅斯方塊效應”,它指的是當人長時間專注于某種活動,之后會在意識、精神和夢境中再現參與這項活動時的一幕幕——比如我玩久了俄羅斯方塊,出門看見方正的事物,便仿佛能看到無形的方塊在下落,繼而“看見”一行行方塊被消除。《俄羅斯方塊效應》便試圖擴大音樂和畫面的力量,讓玩家的邏輯思考從腦袋中消失,只靠本能來游戲,進而產生某種“超越了什么東西”的內在體驗——升級4K、支持VR,都是為了讓這種體驗進一步擴張。

          《俄羅斯方塊效應》的制作人水口哲也將這種體驗稱為“禪機”。在2014年的一次演講中,水口哲也曾說,在嘗試將藝術與技術融入創作的20年間,他一直在追求“聯覺”(Synestesia),就是試圖通過游戲激發玩家的“通感”,讓他們可以“看到”聲音,“聽見”顏色——在這方面,水口哲也深受俄國藝術家康定斯基的影響。

          水口哲也說他首次看到康定斯基的畫作《莫斯科》時,就被深深吸引住,因其將莫斯科從早到晚的生活和各種感官體驗,都濃縮到一張畫布上——康定斯基在《論藝術的精神》一書中表達過,美術就像音樂,色彩好比琴鍵,藝術家是彈琴的手,通過有目的地擺弄琴鍵,使琴弦(觀者的靈魂)震動并發出聲音

          “能夠使人熱淚盈眶的感動,是多種情緒感受的復合結果,是一種看不見的處理程序。將看不見的事物視覺化,將情緒感受流程化,把體驗經由設計代碼化,創造情感的化學反應,就是我們的工作。想通過游戲達成什么效果,為了達成這個效果需要張羅什么要素,像建筑家一樣構筑設計就是我們的任務。”

          也因此,《俄羅斯方塊效應》對音樂的運用不同于一般的音樂節奏游戲,并不需要玩家“跟隨音樂節拍按下按鍵”,而是玩家主動通過翻轉和消除方塊,觸發音樂和畫面的相應反饋,就像是玩家自己在“演奏”音樂。消除的行數每累積到一個階段,畫面也會有更進一步的變化和演出。當我戴著耳機投入到游戲的“旅程模式”(Journey Mode),隨著方塊下落速度的不斷加快,逐漸進入一種“高度專注”的狀態中,恍惚間我真的有種感覺:是我的手在編織這個世界。這種絕妙的體驗,不親自玩一次,僅僅通過看視頻是無法感受到的。

          游戲中對“旅程模式”的注解是:展開你的旅程,從宇宙最遙遠處到心靈最深層

          最重要的是,游戲能實現這種體驗,或許正得益于“俄羅斯方塊”這種玩法本身:正因為幾乎人人會玩,入門零門檻,玩法本身決定了“通關目標”被淡化,才使得玩家得以全身心地沉浸其中——這或許才是這次俄羅斯方塊新作最大的價值。

          在此,我謹代表個人鄭重推薦《俄羅斯方塊效應》——這或許是目前最棒的俄羅斯方塊單機版本。但如果想玩對戰,希望和朋友本地同屏或在線聯機,那么還是選擇Switch版《噗喲噗喲俄羅斯方塊》,不要猶豫。

          話說回來,我居然會在2018年重新愛上俄羅斯方塊,簡直不敢相信……

          俄羅斯方塊玩法并不單調,玩玩《俄羅斯方塊效應》里的“Effect Mode”你就知道了

          胡正達:時代在變,但“俄羅斯方塊”永遠好玩

          關于《俄羅斯方塊》,我有兩段回憶。小時候,它是母親手機上唯一一款游戲,小孩子嘛,只要不學習,拿塊兒橡皮都能玩一天,所以這唯一一款游戲我玩了很久很久,久到它可能是我玩過最久的手機游戲。

          非智能機上的《俄羅斯方塊》沒有花哨的功能,不能存方塊,不能調節速度,落地時使勁按方向鍵它最多也只能挪動一格。但因為是唯一的,所以顯得格外珍貴。我的水平談不上高明,和無數玩家一樣,是個“等棍黨”——如果一段時間沒有棍,自己就會把自己玩死。我后來知道了,原來高手玩這個游戲,根本是隨心所欲的,等棍這種操作,非常低幼。

          第二段回憶發生在高中時。高中學校管得嚴,電子詞典是除計算器外唯一可以光明正大攜帶的電子設備。當時電子詞典算是將將能用的游戲平臺,有些同學會在上面偷偷裝一些像素風的RPG游戲,“只要不學習,拿塊兒橡皮都能玩一天”,這話到了高中階段依然適用,偷偷在桌子底下玩RPG是課堂上常見的風景。

          大概是這種

          那會兒我和附近幾位同學最愛的活動是“接力俄羅斯方塊”:每人消50行,然后傳給下個人,看會斷在誰手里。便是這樣一個小小的游戲,苦悶、無聊的高中學子仍玩得大呼小叫,回頭想想,那的確是頂單純的游戲時光。至于大家的《俄羅斯方塊》水平,皆稀松平常,只是沒人真的在意吧。

          說回《俄羅斯方塊效應》,這次制作組的確把簡單游戲作出了花,類似用雞蛋做出“賽螃蟹”的感覺。配樂美妙,畫面、特效華麗,玩法模式多樣,沉迷于這樣的游戲很正常。而且玩《俄羅斯方塊效應》,一旦進入高速模式,玩家極容易進入“心流”狀態,即不做思考,完全靠本能進行操作。之前在玩《神廟逃亡》時我也有過類似的體驗,一旦進入這種狀態,相對論就會生效——時間在不經意間就流逝了。

          特效著實炫酷

          《俄羅斯方塊效應》還內置了排行榜系統,可以與全球玩家同臺較量,目前觸樂只有左輪老師通過一局長達1小時50分鐘的游戲排到了馬拉松模式第52名。可見即使是玩法看起來平平無奇的游戲,人與人之間的差距依然巨大。

          總之,這個發明于1984年的游戲依然非常好玩,時代雖然變了,但人們對于好玩法的審美趣味總是相似的。

          樸素的畫面,時代的記憶

          錢雨沉:我為了這款游戲買了PSVR

          關于游戲玩法的體驗,大家可以看其他編輯老師的部分,我只說一下VR方面的體驗。

          小半年前,索尼在E3上公布了《俄羅斯方塊效應》,游戲支持PSVR。看完畫面炫麗、音樂精良的宣傳視頻,一個月后我買了PSVR,臨近發售前,我把老款PS4換成了PS4 Pro,期待屆時體驗到一個完全沉浸,操作、畫面和音樂高度一體化的VR游戲。

          在等待《俄羅斯方塊效應》發售的日子里,我也買了一些別的VR游戲,一番體驗之后,我對《俄羅斯方塊效應》的VR體驗更加期待了。

          需要玩家在游戲里頻繁移動的VR游戲都逃不掉眩暈感;需要玩家在現實中頻繁移動、轉頭的游戲玩起來有點累,半個小時下來就一頭汗——幾乎所有VR游戲都提供了更好的沉浸感,但沒幾個游戲好到能讓沉浸感帶來更好的體驗,以抵消佩戴VR設備的麻煩。PS4(尤其是非Pro版本)相對較弱的性能,也讓大部分VR游戲的畫質不太理想,尤其是那些把你放到外星荒野、城市街巷這種擬真環境里的游戲,畫質不足的問題一眼就能發現。這么篩選下來,值得用VR玩的游戲沒幾個,大部分游戲用“雞肋”形容并不為過。

          但《俄羅斯方塊效應》不同,在游戲里、現實中你都不用頻繁移動;又有精良的畫面配樂,沉浸感越強,影音體驗感受也會越好;游戲畫面雖然炫麗,但并不復雜,相信對性能的依賴也不會那么強,這讓我非常期待這款游戲。在發售前,我認為這應該是一款在體驗、質量上和《節奏光劍》相媲美的“靜態”VR佳作。

          我玩大部分VR游戲時是這樣的,看著挺炫酷,但站著玩超過半個小時后真的累

          游戲一發售,我戴上VR后扎扎實實玩了幾個小時,從實際的體驗來說,《俄羅斯方塊效應》的VR體驗沒能達到預期中的完美,但絕對算得上一流。

          最大的短板還是來自PS4 Pro和PSVR本身硬件的限制。戴上VR后的沉浸世界很美妙,但沒能全面超越4K電視上的表現。

          和PS4相比,PS4 Pro也只是讓游戲達到了1080p的分辨率,再加上PSVR的紗窗效應,畫面精細度是不及4K電視的表現的。PSVR本身可視角度偏小(大概100度),在默認視角下,期待中余光就能看到的游戲兩側的五彩斑斕的視覺特效,需要稍微偏頭才能看到,沉浸感也因此打了些折扣。

          缺陷是性能限制了的畫面表現,但除此之外,從VR游戲的角度來說,《俄羅斯方塊效應》的體驗是非常出色的,你戴上頭盔,窩在沙發上找一個舒服的姿勢,專注于消除一行又一行的方塊,眼前是五彩斑斕、主題各異的關卡,耳中的音樂和眼前的畫面,手上的操作相互呼應,說是心眼合一也不為過。

          雖然PSVR硬件上的可視角度窄了一點,但游戲是大概300度環繞的,戴著VR時如果你抬頭,或望向左右,能看到比電視上更多的畫面。

          第一關在VR模式下,抬頭可以看到光柱穿過水面,而在非VR模式下只能看到光柱,看不到水面

          總得來說,我十分推薦有PSVR的朋友試試《俄羅斯方塊效應》,和其他玩起來要你動來動去,或者百無聊賴的VR游戲相比,《俄羅斯方塊效應》只需要戴頭顯就行,玩法也是久經考驗,樂趣十足。

          如果想體驗更迷幻的感受,可以試試先喝幾杯,在腦子暈乎乎、反映遲鈍的情況下戴上VR,這時畫質和視角的不完美都將被忽視,只剩下無盡的方塊等待消除,幾十個不同的璀璨世界等待探索。

          牛旭:給非愛好者一個花200塊的理由

          我對俄羅斯方塊的回憶很少,少到能想起來的只有兩個畫面。一個是小時候跟我媽去燙頭,那家理發店為了防止小孩子到處亂跑妨礙工作,放了一臺大電視在店里,讓“熊孩子”們在等待的時候可以用遙控器玩玩俄羅斯方塊。不得不說這個想法真的很貼心,那天我大概玩了一兩個小時,情緒上沒有一點煩躁和不爽,反而還有點意猶未盡。

          還有一個片段是小時候去我姐家里住,玩她那臺從肯德基買來的“電玩上校游戲掌機”,不過并沒有在理發店里玩得那么沉迷,因為我姐時不時會把它搶回來。

          找不到電視內置的俄羅斯方塊了,這款2003年左右推出的游戲機的圖片還是能找到的

          在這些回憶里,我沒有主動去玩俄羅斯方塊,從來都是“順手”玩玩。它們或附贈自電視機,或附贈自新年套餐。總之,所有的俄羅斯方塊都給我一種“廉價”的錯覺。這導致在試玩之前了解到《俄羅斯方塊效應》要賣200多塊錢,讓并不關注俄羅斯方塊的我有一點驚訝。

          就拿一根胡蘿卜來舉例,假設它只賣一塊錢,而且從來不是你的主菜,甚至不花錢也能吃到,那么當市場上出現了一款售價200元的“精裝胡蘿卜”,你會去買來嘗嘗嗎?

          那么,為什么人們要買《俄羅斯方塊效應》這根“精裝胡蘿卜”呢?

          關于俄羅斯方塊有助于放松心情、治愈情緒的研究很多。在英國學術期刊《分子精神病學》上就曾刊登過來自瑞典卡羅琳醫學院、英國牛津大學等機構的研究人員發表的文章,其中提到:“如果讓機動車事故幸存者在事發后6小時內簡單回憶事件經過并玩一會兒俄羅斯方塊,將有助于預防他們出現創傷后應激障礙。”

          忙著應付把方塊堆放到什么位置最合適,就沒功夫再去想其他事,其實這游戲就這么簡單

          研究人員以71名機動車事故幸存者為調查對象,讓其中一半人在醫院急診室等待時接受心理干預,即在簡單回顧事故后開始玩俄羅斯方塊;另一半人則被要求完成其他任務。這一切皆在事故發生后6小時內進行。

          實驗結果顯示,研究人員的猜測得到證實。與對照組相比,玩游戲的人在事故發生一周后擁有的創傷性記憶更少,且這些不美好記憶消退得也更快。

          當然,有關俄羅斯方塊的醫學研究,大部分都注明了只是“有助于”,這話的意思更多還是在表示它可以轉移注意力,而并非說俄羅斯方塊真的能當作一款治病良藥——或者,也有可能,讓幸存者們當時玩什么游戲都可能有這個效果。

          因為實在太菜,我在《俄羅斯方塊效應》里度過的時間并沒有其他老師們那么長。在數個小時試玩體驗結束后,我覺得腦子里一部分瑣事已經隨著方塊消失了,一部分負面情緒也得到了釋放。這種感覺我再熟悉不過。

          我的上一份工作壓力非常大,經常要一個人忙兩三個人的工作量。有時候,結束了一天工作,躺在床上,我還會聽到白天同事之間的對話內容,甚至到了夢里還會想著如何處理工作時遇到的問題。這種情況會讓我非常苦惱。很多個夜里,為了能睡個踏實覺,我只能通過聽ASMR來舒緩自己的情緒。那些刮風下雨的聲音在我腦海里回響,就能讓我的情緒得到很大程度上的緩解。

          游戲中沙漠關卡出現的沙石音效深得我心

          像所有的“俄羅斯方塊”類游戲一樣,在《俄羅斯方塊效應》里,你要做的也只是堆積方塊,并嘗試消除它,這并不特別。但如果沒有戴耳機去玩這款游戲,體驗就一定會大打折扣,這就是《俄羅斯方塊效應》之所以能讓人沉浸的地方。

          無論是在嘈雜的室外還是安靜的室內,總有一些外界的聲音和事物會帶走你的注意力,影響你進行游戲的進度。比如你的手機突然彈出了雙十一的促銷短信,家里的貓把爪子伸進了你的水杯,就算手上還在操縱著手柄,心里也難免會有反應。如果這時玩家的心情并不美好,那就很容易從游戲氛圍中抽離,達不到通過游戲舒緩情緒的效果。

          《俄羅斯方塊效應》卻很不同,它通過畫面吸引住了玩家的眼球,通過聲效抓住了玩家的耳朵,在熟悉操作之后,玩家甚至可以不用專注于屏幕,而是可以隨著音樂的渲染,把自己的思緒連同方塊一起消除。

          如果連堆放方塊都會影響放松的話,游戲內還提供可以“什么都不用做”的欣賞模式

          很多時候,我們都會忘記自己進行游戲的最初目的,本來想要在馬背上釋放野蠻的本性,卻因等待一段漫長的對話結束而徒增暴躁。想親臨槍林彈雨的刺激,卻因沒能抓住隊友伸出的救援之手陷入瑣碎的斗嘴爭吵。這些負面情緒堆積起來,反而讓人比開始游戲前更加苦惱。

          如果你進行游戲的目的是為了釋放的情緒,逃離現實生活中帶來的壓力的話,那么《俄羅斯方塊效應》給你提供的不光是一處“避難所”,還是一輛行駛在靜謐星空中被嚴絲合縫保護起來的大巴車。它能通過最簡單的操作,讓你暫時忘記纏繞自己已久的生活壓力。

          這就是我作為一個非愛好者推薦《俄羅斯方塊效應》的理由。

          陳靜:米其林的草莓

          關注美食的朋友,大概都看過一系列“龍吟料理”的視頻。“龍吟”是日本一家米其林三星餐廳,以料理精致而著稱。視頻中有一段處理草莓的過程:一顆顆色澤飽滿的新鮮草莓在被廚師使用一波分子料理操作之后,變成了一個外表看上去還是草莓,實際上卻很難形容的物體——當然,從本質上來說它必然是一道新奇(并且昂貴)的甜品,但絕大部分看過視頻的人,第一反應必然是“厲害”,緊接著就是:“至于嗎?”

          沒看過這系列視頻的朋友可以看一下,建議關閉彈幕

          玩《俄羅斯方塊效應》的心理曲線與看這個視頻有些相似:你剛剛接觸它的時候,肯定會發出“我靠真酷炫”的贊嘆,玩了一會兒之后,又有可能會覺得“閃瞎眼”“少來點兒花里胡哨的東西吧”。至于最后的結論是“拔草”還是“真香”,要取決于在你心目中,“忍受長時間的霓虹燈色高對比度畫面”和“沉醉于療愈身心的音樂與動畫中”孰輕孰重——這很難選,不過我還是選了后者。

          游戲的背景塑造非常豐富

          《俄羅斯方塊》大概是全世界最不需要“包裝”的電子游戲,哪怕你拿最早、最樸素的版本來玩,同樣可以津津有味。而《俄羅斯方塊效應》似乎是走上了另一個極端:背景隨便截截圖都是高清屏保;音樂質量頂尖、風格各異,部分關卡中還會隨著你消掉的行數而改變重音和節奏,效果堪比音游;隨著關卡的推進,它還有一個頗為“禪系”的流程,一路玩下來會有種修身養性(假如你沒有一次又一次地GG的話)的意味。

          這一關里騎手的馬蹄聲會在消行的時候響起,令人心潮澎湃,后面的關卡中還有鯨魚隨著游戲節奏躍出水面的鏡頭

          從這個角度看,《俄羅斯方塊效應》有點兒“過度包裝”之嫌,就我的游戲體驗而言,過于優秀的演出設計有時會把游戲本身“搶”掉,不少關卡由于背景畫面閃動太厲害,甚至讓我想要馬上關掉游戲做上一整套眼保健操。再直白點兒說,《俄羅斯方塊效應》是一個需要玩家把精神集中在操作區域的游戲,但開發者把畫面、音樂和特效都做得這么牛了,不分心看一看似乎也過不去,這一分心就有可能誤操作,誤操作多了就會GG,太早GG就會沒有好分數和高評價……

          這一點可以由代表觸樂俄羅斯方塊最高水平的左輪老師來證明:左輪老師為打高分,每次都會把菜單中的“動態效果”關閉,僅用傳統模式玩,而他確實也是唯一一個獲得過SS評價的人。

          左輪老師的SS評價是觸樂最高紀錄

          不過好在《俄羅斯方塊效應》是個休閑游戲,在畫面和演出上“過猶不及”的那些處理都可以理解成一種嘗試和創新。只要你不是左輪老師那種追求高分的高手,那么背景畫面、音樂帶給你的視聽享受還是遠遠超出“辣眼睛”的影響。更何況,就像在《ABZ?》中可以選擇屏保模式看魚一樣,《俄羅斯方塊效應》里也有讓你只看畫聽歌的模式,毋需任何操作,徹底放松。

          在我看來,《俄羅斯方塊效應》有點兒像米其林餐廳里的那顆草莓:簡單不做作的本體當然很棒,花費了大量時間和精力所做的提升和創新同樣令它值得一試。在簡單或普通難度大致通關一次的過程中,你大概會有20次左右的“我只想玩個俄羅斯方塊,別搞這些有的沒的”吐槽沖動,但它們只是些小插曲,通關之后,你放下手柄、摘掉耳機,最終還是會發自內心地說上一句:好玩。

          順帶一提,原初《俄羅斯方塊》還是目前全世界銷量最高的游戲,超過1.7億份,不知《俄羅斯方塊效應》能取得怎樣的成績

          綜上所述,我推薦《俄羅斯方塊效應》的理由有三:首先,它是一個單人游戲,沒有給像左輪老師這種熱愛虐人的高手任何機會(我已經完全放棄了《噗喲噗喲俄羅斯方塊》……);其次,它貼心地設計了多種難度,手生的玩家可以選擇循序漸進,高手也可以通過游戲進程逐步解鎖變態速度;最后,它不吝用極為強烈的視覺沖擊力和精巧的美術、音樂來作為玩法的背景,尤其是音樂帶給人的沉浸感,可以用“身臨其境”來形容,戴上耳機體驗尤佳。

          劉淳:俄羅斯方塊菜雞心得

          我一直不太會玩“俄羅斯方塊”。

          小時候玩諾基亞手機里的俄羅斯方塊,沒有存放方塊的選項,下落的速度也是恒定的,我不會高速連續消除,也不會T型翻轉花招,一個個方塊從天而降,我老老實實地將它們放進合適的位置,壘起來之后成排消除,完完全全就是一個俄羅斯方塊菜雞。

          沒錯,觸樂辦公室之前曾沉迷一時的這款游戲,正是我入門俄羅斯方塊進階技巧的開始

          因此,當這款《俄羅斯方塊效應》公布時,我特別好奇的是,俄羅斯方塊還能玩出什么花樣。

          很難描述《俄羅斯方塊效應》的特別之處。你可能看過那絢爛無比的畫面聽過那美妙動聽的歌聲了,看上去就是用聲光色包裝了一下俄羅斯方塊,但只有親自上手花上一點時間體驗一個關卡,你才能體會到這些元素交融于俄羅斯方塊的特別之處。

          《俄羅斯方塊效應》每一關都是一個不同的場景,玩家對方塊的移動、翻轉、下落,都像是在觸發一個開關,啟動屏幕聲畫與手柄震動的反饋,所有的反饋都被卡得非常準,節奏隨著時間循序漸進,逐漸地,玩家操縱俄羅斯方塊就像指揮一場演出,每次消除都是一個音符,并在手指逐漸加快的譜曲下漸入佳境。

          “Zone”是《俄羅斯方塊效應》特有的一個功能。這個功能是當消除累積一定量后可以放出的終極大招。啟用“Zone”后游戲瞬停,畫面變灰,音樂隱去,方塊停止自動下落,這時候你需要快速消除,消除的方塊會累積在下方,直到時間耗盡或壘至頂點,暫停的狀態瞬間打破,所有消除方塊炸裂開來,無比爽快。

          官方提供的“Zone”模式演示,累積快速且得當的話,最后爆發的瞬間非常帶感

          演出式的消除體驗已經帶來了足夠美妙的體驗,“Zone”提供的暫停機制更能讓人進入全然沉浸的狀態,這些都是《俄羅斯方塊效應》與眾不同的地方。

          我想菜這點可能是我的一個原罪。上面所描述的美妙體驗與沉浸狀態,或者說制作人想表達的“通感”或“聯覺”,在我實際體驗下可能要打些折扣了。

          即使是普通難度,當方塊不斷加快下落速度到近乎直線下墜的時候,我通常會心里一慌緊接著手忙腳亂最后是自暴自棄,被高手們當作收割分數施展華麗演出的“Zone”功能,在我看來是混亂的方塊戰局中喘息一時的終極手段。失敗之后重來,節奏頻頻打斷,就這樣,我的《俄羅斯方塊效應》之旅支離且破碎。

          我曾經設想過,隨著下落節奏的不斷加快,在被逼迫去集中注意力后,我也許能達到全情投入的狀態:時刻觀察場上方塊的布局與空隙,留意存放一旁與即將到來的方塊,大腦在高度活躍手指在快速移動,但實際體驗往往是大腦跟不上方塊,拇指跟不上大腦,不該按的時候按下了快速降落,旋轉方塊時偏偏還多轉了一下。

          想象一下,在冒險模式最后關卡一切在漸入高潮時,一次接連一次的失敗是種什么樣的體驗

          就我個人在《俄羅斯方塊效應》感到的愉悅與痛苦來看,想在《俄羅斯方塊效應》獲得最佳的體驗,是需要一定的投入專注以及一定的操作水準的。好在《俄羅斯方塊效應》為我這種菜雞玩家準備了休閑模式,通關和分數在這個模式中并不重要,你可以跟我一樣戴上耳機繼續享受簡單堆積木的樂趣。

          (之前一直活在同事傳說中的)左輪:只有我不幸福

          作為同事們眼中的“高手”,我簡單點做個總結:

          本作的音樂和畫面融合度極高,每個操作都會有反饋,這些反饋又與場景主題協調,可以說看別人玩的時候真的是一種享受。對,就是看別人玩的時候。

          我打通“旅程模式”之后,在看其他老師玩的時候發現我很多關卡細節似乎都沒見過。這些音樂和畫面美妙的融合,在玩的時候是很難注意到的,而且我還是從專家難度開始玩的,這就更加難以留意每關主題了——當然,也可能是我注意力比較弱吧。

          本作除了音畫上佳之外,本質上和其他俄羅斯方塊游戲是一樣的。但僅從音樂上來講,它絕對已經是王者一般——所選的歌曲每一首都很好聽,這可能和我喜歡電子樂有關,可是,不論你對這種音樂類型是否感興趣,它真的值得你開大音量去感受。所以可以說,這款游戲在音畫上的種種努力,已經讓它脫離了傳統游戲的范疇,真正變得不一樣了。

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          特別推薦第一關的這首歌,真的很好聽,游戲中的畫面也很好看

          如果你想很好地體驗這個游戲的閃光點,恐怕看別人玩會比較好,不過還需要加上一個條件,就是看一個玩得好的人玩。

          所以辦公室的老師們就很幸福,我就很不幸福。

          (游戲評測碼由索尼提供。)

          嗅注:本文是虎嗅“游戲出海”的第一篇文章。在本篇中你將了解到:中國游戲產業在世界上處于什么位置?對其他國家產生了什么影響?以及為什么中國產業會落后于世界水平?我們應該怎樣看待這些?

          虎嗅原創組作品

          作者丨六九的小號

          25年前的一期游戲期刊《電子游戲軟件》(當時還叫《Game集中營》)上,刊登了一篇有名的深刻文章《烏鴉 烏鴉 叫》,文章里援引了一封讀者來信:

          “你們寫的攻略好是好,但那是日本的游戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!我從十歲等到二十歲,還會等第二個十年,第三個十年嗎?”

          這句話拿到今天也未嘗不受用。中國的游戲開發水平似乎像是一坨扶不上墻的爛泥,市場上充斥著提供廉價快感的、制作糟糕的游戲,只有少數人才能靜下心來做點東西。

          然而在大家的視線之外,已經有公司開始將戰場悄悄開辟到了海外。

          翻譯成某些家長對游戲的理解,就是“中國游戲已經出海去‘禍害’外國人了”。

          總之先看數據

          根據Newzoo的《2018年全球游戲市場報告》,移動游戲已經占全球游戲總收入的一半以上,而玩家數目早已超過其他平臺一騎絕塵。

          同時AppAnnie發布的《2019手游行業報告》顯示,全球手游月活用戶前十名中,有四款游戲來自中國。分別是《開心消消樂》《王者榮耀》《絕地求生:刺激戰場》《PUBG Mobile》。

          《絕地求生》的兩次出場,是因為“刺激戰場”和“PUBG Mobile”分別為同一款游戲的“國服”和“世界服”。這么看來中國龐大的人口基數帶來的用戶紅利不容小覷;同時從側面可以推測,中國用戶數對世界排名數據的干擾極大,只看世界排名無法測知中國手游真正實力。

          那就看看其它地區的市場中,中國游戲表現如何:

          2018年日本游戲下載榜單前10中,國產游戲占三席,分別是《荒野行動》《第五人格》《PUBG Mobile》。

          • 日本前十名的開發商中,中國3款、日本本土4款,法國2款,美國1款;

          • 美國服務器則是中國4款、美國本土3款、法國2款、土耳其1款;

          • 英國服務器則是中國3款、美國2款,法國3款、土耳其1款、瑞典1款;

          • 泰國服務器則是中國3款、新加坡2款、瑞典1款,美國1款、英國1款、瑞典1款、丹麥1款。

          ……

          而手游公司“IGG”在對外宣傳時甚至會強調,他們玩家數已經超過了美國日本德國人口的總和,玩家遍布200個國家——雖然IGG的游戲(《王國紀元》《城堡爭霸》)為策略類游戲,但他們依然在海外造成了不俗的影響力。IGG全球玩家47%來自亞洲、27%來自北美、22%來自歐洲,這與全球玩家的分布基本吻合;換句話說,IGG的游戲對全球玩家是一視同仁的。

          明顯可以看出:中國手游開發者在世界市場上確確實實已經占有一席之地——這和我們一貫認知并不相符:我們的開發水平不是落后于世界么?怎么會有這么多外國人喜歡玩我們的游戲?

          在各個區的排名中,出鏡率最高的中國游戲有《PUBG Mobile》《Arena of Valor》《Love Balls》《Mobile Legends:Bang bang》《Rules of Survival》,其中兩款是“吃雞”類游戲,兩款是moba類游戲,四款都是重度競技型的游戲類型,而最后一款是休閑益智游戲。

          橫向比較我們不難發現,“吃雞”和MOBA類重度競技游戲,幾乎只有中國公司在開發。海外手游開發商的注意力幾乎都在休閑策略類游戲上。技術上來講,人家的開發水平也不至于開發不出來,為什么卻都對手機競技選擇性失明?

          這伴隨著一個奇特的現象:一些有多年的、成熟的主機/PC游戲開發經驗的廠商,會把自己的手機游戲交給中國的合作廠商來開發。這種例子不勝枚舉,《PUBG Mobile》和《暗黑破壞神:不朽》都是如此。騰訊和網易這一對在中國玩家中頗受爭議的公司,在手機游戲的開發技術上卻走在了世界前列。

          關于這個問題,我們留到文末再說。

          然而領先的似乎只有技術而已,無論是吃雞還是moba都是借用PC游戲已有的成功案例,在《絕地求生》《Dota2》這類作品已經嘗試出了一條可行的、受歡迎的游戲模式以后直接將其照搬過來,再根據手機進行玩法優化,加入他們擅長的“社交”功能,最后成為手機上的“爆款”。

          一味的模仿借鑒令玩家厭倦,“抄襲”的帽子已經扣了一個又一個;但如果將國產游戲設計理念不行的鍋甩給具體的游戲公司,顯然是不合適的。

          玩家們在反駁游戲危害論的時候,尚且知道說一句“孩子沉迷游戲是家庭教育缺失的后果。不能因為孩子沉迷就把鍋甩給游戲”,但當他們在看到中國游戲的游戲性被海外開發商吊打的時候,卻常常把鍋推給開發游戲的公司,覺得這些公司死光光,環境就好了。

          市場環境如此,沒人能獨善其身。

          市場環境差這事兒,還得從頭說起

          19年前,“電子游戲銷售禁令”正式頒布,代表國內的游戲市場與世界正式隔離。“一刀切”的手段似曾相識,有沒有效果我不知道,要不是后來網游收入數字好看,沒準兒公安局掃黃打非都得有游戲的事。

          在這樣的市場環境下,玩家不愿意為單機游戲付費,正版單機游戲毫無出路。游戲開發商想賺錢,幾乎只有做“免費游玩,引導充值”的網游一條路可走。

          而這些游戲的玩法,要么靠借鑒國外——騰訊抄襲的帽子就是在這個時候扣實的;要么干脆是傳奇無腦換皮,一個出手闊綽的煤老板就能養活一家游戲公司,整個行業無可奈何地陷入一種低俗螺旋。有志之士并不是沒有,但如各位所見,他們大部分時間都用來跟人扯皮“游戲是不是精神鴉片”和“孩子到底有沒有網癮”。

          一邊是游戲業內部粗制濫造成風,另一邊是外部社會輿論的壓力。我們和國外的開發水平差距本來就大,為數不多的熱情還這樣被消磨,很快就連人家的尾氣都吃不到了。

          “游戲”兩個字更像是被人利用的符號,裹挾了大量的社會偏見,似乎沒有人在乎它本來應該是什么形態的。

          懷疑的種子就此埋下。

          視野開闊

          直到大約2014年,中國游戲界迎來了十幾年以來最高光的時刻:一方面“上海自貿試驗區”成立,索尼與微軟得以在大陸分別發行了PS4和XBOX國行主機;另一方面隨著Dota2國區的上線,Steam迎來了它的第一批中國用戶;而以斗魚、虎牙、熊貓等等直播平臺為首的游戲直播開始流行以來,越來越多的玩家接觸到了制作更加精良的游戲作品。

          根據SteamSpy的數據,今天Steam的中國玩家數量比2013年翻了40多倍,國區理所當然地成為了第一大區。大量用戶的涌入帶來的是游戲銷量的增長。海外的開發商終于開始重視這個“古老神秘的東方市場”,現在我們打開直播網站看上面流行的游戲,從《隻狼》到《鬼泣》都有中文字幕。就連一向死板的任天堂也開始出中文了,國內玩家好感度飆升。

          反饋從來都不是單向的,這些涌入的新玩家視野同時也迅速被打開。

          被“電子游戲禁令”壓抑了14年之后,他們前所未有地重視自己剛剛獲得的這份平等意識。當他們可以和其他國家的玩家同時獲得游戲、同場交流競技、甚至可以享受到更便宜的定價時,他們理所應當地希望利用自己的話語權,讓游戲開發者為他們提供更加完善的游戲內容。所以也就出現了無數起玩家在Steam刷差評求中文的事件。

          本文無意討論“花了錢能不能給差評”這種蛋疼的問題。不過也由此可見,他們所重視的正是“傳統中國游戲市場”中無法輕易獲得的游戲體驗。

          換句話說,中國玩家對游戲的欣賞水平在不斷提高。

          而中國游戲市場的首要矛盾,就是玩家日漸開放的視野和積重難返的市場環境。

          懷疑

          在這樣的矛盾孕育之下,懷疑的種子已經扎下了根。

          有些玩家“想明白了”,認為國產游戲都是垃圾,不值得同情。實際上他們并不是沒相信過國產游戲,只是積壓的失望太多,降低心理預期是一種有效的自我保護方式。

          類似的虛無和犬儒的觀點廣泛存在于中國整個文化產業,“中國游戲不行”“中國電影不行”“中國啥都不行”。這種媚外情緒和另一種民族情緒相反相成,在《流浪地球》上映之后蔚然形成了一道互聯網奇觀。

          崇尚先進,向往美好本無可厚非,但在一些人心中就變成了“停止思考,停止相信”。虛榮取代了自我的價值判斷,把作品的客觀創作環境當成優越感的來源,以自己判斷力的虛無作為攻擊內容創作者的武器。這樣的人陰險且懦弱,躲在自己吹噓的作品身后肆無忌憚地嘲笑別人的信念,無法無天地破壞行業的努力。

          真切地評價一部作品,帶上自己的判斷,這是真誠;捧高和踩低都是虛偽。當情緒輸出開始取代價值輸出,最后就會變成大家都在網上相互輸出情緒,很多事情都無從談起了,互聯網就是這么臭的。

          話說回來,國內PC、主機游戲開發的熱潮,幾乎和手機游戲的快速發展是同時進行的。

          索尼的PlayStation主機入華之后,很快就開始開展了“中國之星計劃”,意在培養優秀的中國開發者并將其作品帶出國門,并為其提供資金和技術上的支持。

          3月7日中國之星第二批作品的發布會上,有人問到負責人添田武人“對這一批游戲有什么感受”時,添田武人表示:第二批參選的游戲的開發水平比第一批更加成熟,能夠明顯地感覺到,在這三年之間中國游戲開發水平的進步,游戲明顯更好玩了。而在另一邊,國內舉行的一年一度的獨立游戲大賽IndiePlay上,活動組織者拼命玩三郎對虎嗅表示,每一年獨立游戲開發者的水平都在上升,交出的獨立游戲作品也愈加成熟。

          《蠟燭人》作為優秀國產獨立游戲作品之一,獲得了微軟Xbox總負責人菲爾斯賓塞的贊賞,發了多條推特對其表示了喜愛之情;《太吾繪卷》在Steam平臺的銷量已經超過了100萬;《隱形守護者》作為互動影視游戲的水平已經相當成熟,引發玩家和非玩家的熱烈討論。

          你看,在核心玩家注重的“游戲性”上,我們也不是沒有進步是吧。

          外國人的游戲癖

          回到手游這件事上來,仔細翻一翻各地區的排名,會發現很多平時注意不到的tips。比如:

          《極品芝麻官》這款宮斗游戲在亞洲其它地區的火熱程度遠超國內,做到了香港收入第一、馬來西亞收入第二、新加坡收入第五、韓國收入第九。你很難想象這樣一款中國人自己都不太屑于玩的游戲,會在海外市場有如此驚人的吸金能力。

          在韓國甚至超過了《FGO》

          而俄羅斯人幾乎把玩游戲的錢都花在了戰爭模擬類游戲上面,完美體現了戰斗民族的日常喜好。

          我們前面還提到了:中國手游開發重視競技,而海外手游開發重視休閑,所以在國外比較火的國產游戲都是MOBA類和吃雞類。要解釋這個問題,以游戲工業最發達的美國為例:

          美國PC和主機游戲產業成熟,所以手機游戲的定位是作為主機、PC游戲的差異化補充,手機游戲以適合大眾的休閑娛樂類型為主,游戲時間一般設置在5分鐘以內;

          而中國缺乏成熟的傳統游戲產業,隨著智能手機出貨量超越手機,大量新玩家直接涌入了手機游戲市場。為了迎合這部分群體,中國的手游開始重度化、競技性化。在這個過程中,中國游戲公司對手機游戲的研發技術投入、運營與渠道的重視,很大程度上都要領先于美國游戲公司。

          大游戲公司在手游時代反應遲鈍,如同一只緩慢轉身的大象;而沒有產業負擔的中國開發商卻可以靈活地開辟新的市場。

          在此基礎之上,對比App Store各服的銷售排行我們不難發現:幾乎沒有一款游戲,可以做到在所有服務器市場中站穩前十名的位置。

          印度區前五有兩款《神廟逃亡》

          比如在日本流行的萌系手游,在其它服務器很少出現;在印度服流行的《神廟逃亡》是我們六七年前經常玩的游戲;越南用戶在中國游戲上花的錢占了全部游戲的60%以上;土耳其玩家偏愛棋牌類游戲等等……在多數欠發達國家,手機老、信號差、流量貴成了阻礙他們正常享受游戲的障礙。

          世界各國手游是個重度分化的游戲市場,文化與發展之間的天然裂隙,令核心游戲圈的壟斷現象在手游上不會重演。

          凡是有裂隙的地方,就是光照進來的地方。

          我們的“游戲出海”

          版號恢復發行已經過去三個月了,但后遺癥還在業內久久回蕩。

          《波西亞時光》開發工作室的負責人向我表示:人不好招,版號停發之后,很多人找工作都會謹慎選擇游戲行業。但另一方面,他們的游戲在海外獲得了不俗的成績,兩款游戲的海外用戶分別占90%和60%。他們用心開發的游戲會帶來好的回報,無論是國內還是國外。

          在“用戶視野逐漸開闊”“國內市場環境趨于飽和”的情況下,只有提升游戲質量才會帶來行業的正向發展。那些提供廉價快感的、制作糟糕的游戲將會越來越少。取而代之的將會是更加精良的游戲制作和更加健康的游戲體驗,中國的游戲開發將會越來越接近國際水平,其它國家的玩家也會更加接受來自中國的游戲玩法。

          而觀察記錄那些出海的游戲,是最直接的驗證方式。

          于是我們策劃了“游戲出海”的系列內容,綜合考察了騰訊網易這樣的大型公司、小型的獨立游戲工作室以及游戲發行平臺,希望能夠探明中國游戲的技術與理念優缺點,其它國家的玩家的真實畫像,以及“中國人配不配有好游戲”這類強迫癥般的自我問答的答案。

          需要強調的是,“游戲出海”的系列話題絕不是“大躍進”式的吹捧或是造神運動,而是希望能夠提供一個新的視角,去看看當初那些踏出出海這一步的公司或工作室們現在怎么樣了。成功的成績是否值得肯定,失敗的經驗是否值得借鑒。

          畢竟無論出海與否,“提升游戲質量”已經成為了全行業共同的話題。在這個行業飽受摧殘之后依然堅持留下來好好做游戲的人,一定有著不輸給任何人的執著與熱愛,篤信著游戲的真正價值,并在這樣的市場環境中摸索前行的人。

          今天我們的游戲還不夠好,但也許有一天,我們可以更加理直氣壯地“禍害”那群外國人。

          ——關于“游戲出海”系列的簡介——

          中國游戲有救嗎,中國玩家配得上好游戲嗎,國產游戲配得上中國玩家嗎?國產游戲20年,從業者在質問中苦苦掙扎。總有一些游戲能燃起我們對國產游戲的希望,也總有一些攪局者令同行的努力消弭于無形。在一片灰暗的局勢中,許多人未曾觀察到,中國游戲出海的荒野上,已經結出一株株野果。

          “國產游戲出海”,將是虎嗅今后長期關注、投入的一個報道與評選產品。目前“出海游戲2019”系列報道正在策劃中,我們將從2019年開始推出關于中國品牌與新消費的一系列內容。

          敬請關注,并歡迎各路游戲發行商、運營商與制作者與我們進行包括贊助在內的各種合作,讓我們共同為中國游戲產業發聲。

          *文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場

          本文由 六九的小號授權虎嗅網發表,并經虎嗅網編輯。轉載此文章須經作者同意,并請附上出處(虎嗅網)及本頁鏈接。原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/291334.html

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