菜水果是人們生活所需品,從業(yè)者眾多,無論小攤販還是超市商場都有不少人每天光臨,當(dāng)然這些只是自然流量,在實(shí)際經(jīng)營中,蔬菜水果商家還是面臨著一些難題:
1、拓客難
雖然蔬菜水果店總是會有人進(jìn)入,但一般都是自然流量,同行多競爭激烈,客戶被分流,即使是忠實(shí)客戶也容易就近購買,發(fā)廣告宣傳單效果低、或者幾天的熱度就又會回到以前,社區(qū)、企業(yè)、外地客戶難以獲取轉(zhuǎn)化。
入駐線上平臺,商家更多,后來者沒有競爭力,還有平臺抽成/傭金/流量費(fèi)等,依賴平臺分發(fā)和用戶主動搜索,而且客戶也不是真正屬于自己,難以高效管理及轉(zhuǎn)化客戶等。
2、營銷經(jīng)營難
蔬菜水果具有較高的營銷屬性,然而商家缺少營銷手段,營銷傳播只限于店內(nèi)或店外,難以讓用戶知悉,而且一堆信息也難以讓用戶快速了解及快速消費(fèi),營銷形式傳統(tǒng)無法給客戶新穎的感覺。
在經(jīng)營方面,多款SKU難以管理查看,銷售訂單、數(shù)據(jù)等難以直觀查看及管理,沒有數(shù)據(jù)支撐,商品整體經(jīng)營效率低。
3、留存復(fù)購難
引流客戶也許容易,但想要轉(zhuǎn)化留存復(fù)購卻是不容易的,因?yàn)槟切枰a(chǎn)品/服務(wù)/品牌力都好,然而傳統(tǒng)商家沒有及時觸達(dá)客戶的方法,客戶流失嚴(yán)重,復(fù)購就更是難,沒有促進(jìn)客戶消費(fèi)動力的方法等。
對蔬菜水果商家而言,線下門店是重要的,但線上也同樣重要,賦能客戶高效消費(fèi)、提升生意營收的同時也提升了經(jīng)銷效率。
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現(xiàn)成的賣菜商城小程序模板,無需商家懂技術(shù)開發(fā),快速制作上線,多款營銷功能控件,助力商家基于活動拉新引流轉(zhuǎn)化。更有會員系統(tǒng)和分銷系統(tǒng),如使用生鮮商城社區(qū)團(tuán)長功能基于社區(qū)招募社區(qū)團(tuán)長,提升營收;通過會員卡、會員儲值等功能留存客戶及提升客戶復(fù)購等。
支持多商戶進(jìn)駐和商家直營模式,招募多個商戶進(jìn)駐商城里完善商城生態(tài),進(jìn)一步提升客戶復(fù)購的欲望;同時多個直營店/倉儲也可連接讓客戶隨時消費(fèi)及配送。
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原文:https://www.zcdly.com/djscsgscxcx.html
公眾號:雨科網(wǎng)
方財經(jīng)全媒體記者 吳立洋 21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者 諸未靜 上海報道
11月27日,當(dāng)字節(jié)裁撤游戲業(yè)務(wù)的消息被正式公布,即便行業(yè)對此已多有風(fēng)聞,這艘曾經(jīng)高調(diào)駛?cè)胗螒蚴袌龅幕ヂ?lián)網(wǎng)巨輪轉(zhuǎn)向時,大部分從業(yè)者對此仍唏噓不已。
而當(dāng)帷幕降下又升起,主演退場后的舞臺上,原本不起眼的配角也會成為聚光燈的焦點(diǎn):在本次字節(jié)業(yè)務(wù)大調(diào)整中,專注小游戲的Ohayoo并未受到影響,成為字節(jié)游戲業(yè)務(wù)中為數(shù)不多留下的幸運(yùn)兒之一,也使得市場目光再次被引向一度被《晶核》等中重度明星產(chǎn)品光環(huán)掩蓋的字節(jié)小游戲業(yè)務(wù)。
與之對應(yīng)的是,支付寶、美團(tuán)近期也高調(diào)宣布在小游戲領(lǐng)域的投入:11月3日,支付寶開發(fā)者官方更新了支付寶小游戲相關(guān)的開發(fā)文檔,并向所有開發(fā)者開放了小游戲開發(fā)能力;11月28日,繼攜旗下多款小游戲參展今年ChinaJoy后,美團(tuán)宣布將于12月28日召開“2023美團(tuán)游戲開發(fā)者平臺發(fā)布會”,其游戲開發(fā)平臺及小游戲業(yè)務(wù)是本次發(fā)布會的重點(diǎn)。
一邊是大浪淘沙后保留的火種,另一邊是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)平臺的入局,更有在2017年便同臺對壘的微信小游戲和手機(jī)廠商聯(lián)合推出的“快應(yīng)用”,《羊了個羊》等爆款產(chǎn)品出圈后攪動的市場漣漪,似乎已從游戲廠商蔓延到了手握流量渠道的各大平臺間。
如果單以“游戲”的視角審視這些傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)平臺業(yè)已包羅萬象的各類功能,讓用戶參與各類互動以換取各類回報的形式早已存在,例如支付寶的“螞蟻森林”、美團(tuán)的“免費(fèi)領(lǐng)水果”、拼多多的“多多果園”等,都是內(nèi)置于平臺內(nèi)的互動性小游戲。且不同于微信和抖音現(xiàn)有的小游戲,這部分互動內(nèi)容往往并沒有內(nèi)購或廣告等盈利方式,反而會在用戶達(dá)成一定目標(biāo)后給予對應(yīng)的虛擬或?qū)嵨锔@?/p>
其中更為典型的代表則是每年雙11期間天貓推出的互動小游戲,自2017年“火炬紅包”、2018年“集能量”以來,每次臨近雙十一前后淘寶天貓均會推出以紅包、優(yōu)惠券等獎勵吸引用戶參與的互動游戲。
“使用互動游戲的形式,最直觀的優(yōu)點(diǎn)在于提升用戶粘性和留存,并且服務(wù)于平臺主推的產(chǎn)品和活動。”北京某長期觀察游戲的產(chǎn)業(yè)分析師在與記者交流時指出,相較于圖文乃至視頻,大部分用戶在游玩更有參與感的互動游戲時也更愿意接受平臺夾帶其中的各類產(chǎn)品信息,對于克服一定挑戰(zhàn)獲得的獎勵也更有使用欲,效果甚至可能比直接發(fā)紅包和優(yōu)惠券更能帶動消費(fèi)。
實(shí)際上,作為在雙11等促銷節(jié)嫻熟運(yùn)用游戲+電商的平臺,早在去年年底,3D游戲引擎商Cocos和淘寶合作推出Cocos社區(qū)版,接入了淘寶小程序,內(nèi)容開發(fā)者和商家使用社區(qū)版Cocos Creator即可將游戲一鍵發(fā)布至淘寶平臺。
既然已有互動游戲品類,為何近期各大平臺還要紛紛高調(diào)宣布加碼小游戲?
“對于平臺而言,如何將流量變現(xiàn)永遠(yuǎn)是最重要的問題,除了本身的業(yè)務(wù)功能外,能否將用戶的瀏覽與使用轉(zhuǎn)化為交易機(jī)會,是這些傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)平臺在業(yè)務(wù)模式和用戶規(guī)模基本穩(wěn)定后所尋求的增量。” 艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受南方財經(jīng)全媒體記者采訪時表示。
但打通流量變現(xiàn)的轉(zhuǎn)化關(guān)口并不輕松,上述產(chǎn)業(yè)分析師在與記者交流時指出,對主營業(yè)務(wù)基本成熟且社交屬性不強(qiáng)的APP而言,大部分用戶使用時都有明確的功能指向性,電商平臺主要用于購物、外賣平臺主要用于點(diǎn)外賣,在使用過后,這些流量留不住也變不了現(xiàn)。
為了留住用戶提升轉(zhuǎn)化率,平臺也進(jìn)行了多方面嘗試,例如內(nèi)嵌于各大APP的短視頻和直播功能,以及各類筆記和社區(qū),而發(fā)展小游戲也是這些平臺為解決上述問題做出的嘗試。
“就像逛超市,逛的時間越久顧客消費(fèi)的可能性也就越大。”
一方面,在自研的互動游戲外,平臺需要更豐富的游戲種類留住用戶,提升流量價值與變現(xiàn)能力;另一方面,作為沒有客戶端包體的小游戲,平臺間移植的成本本就不高,開發(fā)者也希望達(dá)成更多流量聯(lián)運(yùn)擴(kuò)寬營收來源,雙方都相當(dāng)于獲得一次成本較低的增收嘗試。在這樣的背景下,平臺公開高調(diào)吸引開發(fā)者入駐,也是市場需求作用下的水到渠成。
加碼小游戲的大方向已然確定,從現(xiàn)有條件看,各大平臺發(fā)展該業(yè)務(wù)的前景如何?
從用戶基數(shù)來說,傳統(tǒng)巨頭顯然有著充分的流量池,尤其是小程序成為新的流量入口后,為小游戲提供了成熟的應(yīng)用路徑。
QuestMobile TRUTH 全景生態(tài)流量數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)顯示,2023 年 8 月,全網(wǎng)用戶月人均使用小程序個數(shù)已達(dá)到 15.9 個,對比去年同期增長 0.9 個;APP來看,微信/支付寶/百度智能/抖音小程序分別以達(dá)9.25/6.45/3.67/2.67億的月活規(guī)模排列前四。
雖然小程序用戶規(guī)模的龐大并不意味著可以將其直接轉(zhuǎn)化為小游戲用戶,但微信與抖音的成功至少證明了其發(fā)展?jié)摿Α?/p>
作為當(dāng)前最大的小程序平臺,微信的小游戲業(yè)務(wù)經(jīng)過《跳一跳》《2048》《羊了個羊》等多個爆款推動,已形成用戶總量10億,月活4億的內(nèi)容生態(tài)。今年騰訊公布的第二季度財報則顯示,第二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)收入445億元。小程序的月活躍賬戶數(shù)超過11億,作為休閑游戲平臺的小游戲貢獻(xiàn)顯著,并產(chǎn)生了高毛利率和具有平臺經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的分發(fā)和廣告收入。
抖音亦是當(dāng)前另一相對成熟的小游戲平臺,自2018年10月上線小程序入口,2019年2月上線第一款自研小游戲《音躍球球》以來,抖音小游戲一直保持高速增長。用戶規(guī)模方面,2022年抖音小游戲活躍用戶數(shù)增長45%,2023年預(yù)計增長150%。此外,人均活躍時長、人均游戲款數(shù)以及活躍用戶留存數(shù)據(jù)均出現(xiàn)同比增長。
而作為本次字節(jié)裁員的幸存者,即便產(chǎn)品在業(yè)界討論度并不如《晶核》、沐瞳的《Mobile Legends: Bang Bang》等字節(jié)系明星游戲,但Ohayoo本身的整體表現(xiàn)頗有可圈可點(diǎn)之處。數(shù)據(jù)顯示,截至目前Ohayoo平臺發(fā)布超200款游戲,累計下載量超10億,月活超8000萬,14款游戲流水過億。
有了用戶基礎(chǔ),與游戲開發(fā)商的收入分成則成為影響平臺實(shí)際收入的另一主要因素。
目前小游戲的營收主要以內(nèi)購和廣告變現(xiàn)兩種為主,值得注意的是,如果沒有內(nèi)購功能,小游戲上線并不一定需要取得版號。8月30日,廣東省新聞出版局發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范國產(chǎn)游戲小程序備案工作的通知》,指出對于廣東省內(nèi)注冊的小程序、快應(yīng)用類游戲運(yùn)營分發(fā)平臺,如果同時滿足游戲小程序沒有版號、沒有內(nèi)購充值功能且著作權(quán)人是境內(nèi)主體的,分發(fā)平臺可以向廣東省新聞出版局申請進(jìn)行備案管理。
在營收分潤方面,支付寶小游戲開發(fā)文檔說明中,計費(fèi)模式并未涉及分成,似乎意在通過初期讓利吸引開發(fā)者入駐,其內(nèi)容顯示:“計費(fèi)模式上,小游戲產(chǎn)品本身免費(fèi),如果接入小游戲內(nèi)購,收單手續(xù)費(fèi)為1.0%”。
而在安卓端,微信普通小游戲開發(fā)者可獲得 60%流水分成,獲得平臺“創(chuàng)意小游戲”認(rèn)證之后提升至 70%,抖音小游戲月消費(fèi)總額在50萬元以內(nèi)的開發(fā)者獲得 60%分成,50萬以上部分獲得70%分成。此外,由于小游戲本身也需要依賴APP進(jìn)行導(dǎo)流,因此大部分平臺也推出了廣告金激勵,這也側(cè)面反映了小游戲的流量變現(xiàn)效益對開發(fā)者與平臺雙方帶來的效益。
東方財富證券研報指出,小游戲廣告鏈路極短,能夠更高效觸達(dá)用戶,買量成本更低效率更高,且競爭強(qiáng)度較APP游戲低。
從研發(fā)商角度來看,除了眾多注重研發(fā)休閑類游戲的中小游戲廠商外,諸多上市游戲公司近年來在下游戲領(lǐng)域亦布局頗多。
除了在頁游、H5游戲時代就積累了諸多研發(fā)經(jīng)驗(yàn),長期進(jìn)入各大小游戲榜單的三七互娛外,掌趣科技近期亦在回復(fù)投資者提問時表示,境內(nèi)市場公司重點(diǎn)布局小游戲行業(yè),有若干款小游戲正在研發(fā)測試過程中;中手游最近研發(fā)的SLG游戲《城主天下》,則選擇了先發(fā)小游戲再發(fā)APP端的發(fā)行模式……
“明顯可以感覺到,小游戲市場正愈加活躍,開發(fā)者日益增多。” 3D引擎服務(wù)商LAYABOX合伙人兼研發(fā)副總裁王亞偉在接受南方財經(jīng)全媒體記者采訪時指出。
伽馬數(shù)據(jù)今年7月發(fā)布的《2023中國移動游戲廣告營銷報告》指出,在宏觀背景以及營銷市場的細(xì)分特征下,未來或涌現(xiàn)更多App+小游戲雙版本發(fā)行的游戲。
中國音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然對此解讀認(rèn)為,對于企業(yè)而言這意味著,第一,中重度產(chǎn)品也可關(guān)注小游戲版本,增加創(chuàng)收渠道;第二,由于受眾群體不同,小游戲有望與App雙軌并行,而非單純作為App的補(bǔ)充或輕量化替代;第三,商業(yè)模式更為寬松,由于用戶對小游戲內(nèi)購的接受度提升,內(nèi)購+廣告的混合變現(xiàn)模式有望利大于弊。因此在針對小游戲用戶調(diào)整營銷方案、進(jìn)行有效營銷的情況下,App、小游戲雙版本布局有望取得更佳的流水表現(xiàn)。
供給端發(fā)力顯然也是美團(tuán)、支付寶等小游戲平臺起步階段的巨頭樂意看到的事情,但在微信、抖音兩大頭部應(yīng)用的先發(fā)優(yōu)勢下能搶占多少市場紅利,還有待進(jìn)一步觀察。
“我們現(xiàn)在是優(yōu)先微信和抖音小游戲,然后再排期其他平臺。”一位北京游戲行業(yè)從業(yè)者在與記者交流時表示,以微信為例,社交能力更強(qiáng)是顯著優(yōu)勢,類似于當(dāng)年小游戲?qū)5游戲生態(tài)的更新迭代。
從技術(shù)原理來看,二者都是以JavaScript腳本實(shí)現(xiàn)游戲邏輯,主要區(qū)別在于H5游戲接入瀏覽器API為其主要入口,而小游戲則往往接入對應(yīng)平臺的API為入口,后者雖然一定程度上失去了“有瀏覽器就能游玩”的便利性,但也獲得了平臺社交生態(tài)的賦能,當(dāng)平臺內(nèi)生態(tài)完善后,買量與裂變效果就會非常突出,這也是除了流量價值之外,決定平臺小游戲成敗的關(guān)鍵之一。
王亞偉表示,當(dāng)前小游戲與H5研發(fā)成本幾無區(qū)別,例如LayaAir引擎就可以將H5游戲一鍵轉(zhuǎn)換成小游戲,其主要差異就在于用戶二次入口的差異。
小游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的另一問題是,如同H5游戲也曾由輕度逐漸轉(zhuǎn)向中重度,而轉(zhuǎn)向后者則意味著更高的開發(fā)與運(yùn)營成本,保持輕量級游戲短平快的優(yōu)勢還是轉(zhuǎn)向側(cè)重偏重度游戲,是廠商與平臺面臨的選擇。
王亞偉認(rèn)為,小游戲的本質(zhì)是即點(diǎn)即玩,無需下載,隨著WebGL2.0的普及,以及WebGPU的發(fā)展,重度游戲和次時代渲染效果即將到來。
東方財富證券研報指出,小游戲中輕度游戲用戶群大而淺且粘性較低、游玩時間碎片化,付費(fèi)意愿差;重度游戲用戶群小而深粘性較高,擁有更復(fù)雜的玩法與更高沉浸感,用戶付費(fèi)意愿強(qiáng)。
在這樣的趨勢下,融合品類游戲通過平衡輕重度游戲的特性揚(yáng)長避短,以輕度休閑玩法(例如放置、益智、消除)拓展用戶群體,圍繞重度玩法(例如卡牌、策略、MMO)構(gòu)建核心變現(xiàn)機(jī)制,成為游戲開發(fā)者的新選擇。
“小游戲接入新平臺的成本不高,但運(yùn)營需要人力,新平臺進(jìn)入后可能有新的流量紅利,但目前大部分還是將其作為變現(xiàn)的補(bǔ)充,未來發(fā)展還是要看平臺整體發(fā)展情況。”上述北京游戲從業(yè)者表示。
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我剛開始使用 Python Flask 時,我發(fā)現(xiàn)讓我的 HTML 與我的后端通信非常混亂。本文希望盡可能簡單地解釋這一點(diǎn)。
讓我們保持簡單,只處理 2 個文件——app.py 和 templates/index.html。
templates/index.html
app.py
app.py 里面的代碼
from flask import Flask, render_template
app=Flask(__name__)
@app.route('/')
def home():
fruits=['apple', 'orange', 'pear', 'pineapple', 'durian']
return render_template(
'index.html',
name='bob',
age=40,
fruits=fruits
)
if __name__=='__main__':
app.run()
index.html 里面的代碼
<div>
Name: {{name}}
</div>
<div>
Age: {{age}}
</div>
<br><br>
{% for fruit in fruits %}
<div>{{fruit}}</div>
{% endfor %}
通常,當(dāng)我在 Python flask 中使用 render_template 函數(shù)時,我只是簡單地做一些類似 return render_template('index.html') 的事情。
但是,請注意我們在“index.html”參數(shù)后面還有其他關(guān)鍵字參數(shù)。
return render_template(
'index.html',
name='bob',
age=40,
fruits=fruits
)
這些關(guān)鍵字參數(shù)負(fù)責(zé)將數(shù)據(jù)從我們的后端傳遞到我們的 HTML 前端。更多示例:
return render_template(
'index.html',
name='bob'
)
# 只有變量 'name'(值為 'bob')被傳遞給我們的前端
return render_template(
'index.html',
age=40
)
# 只有變量 'age'(值為 40)被傳遞給我們的前端
return render_template(
'index.html',
name='bob',
age=40
)
# 變量 name='bob' 和 age=40 都傳遞給我們的前端。
注意——由于 jinja2 庫的原因,我們在HTML中的處理請看如下代碼。
<div>
Name: {{name}}
</div>
<div>
Age: {{age}}
</div>
<br><br>
{% for fruit in fruits %}
<div>{{fruit}}</div>
{% endfor %}
注意雙花括號內(nèi)的姓名和年齡,例如。 {{name}}。 這是將一個簡單變量傳遞給我們的 HTML 前端的方法。
至于水果,它是一個列表,我們使用 for 循環(huán)來顯示所有水果。 注意到這種奇怪的語法 {% for fruit in fruits %} 和 {% endfor %} 。 因?yàn)橛?jinja2,這變得非常方便。
然后我們將雙花括號放在 fruit 周圍,這也恰好是 {% for fruit in fruits %} 中的迭代器變量。 這使我們能夠展示每個單獨(dú)的水果。
希望本文對您有所幫助!
*請認(rèn)真填寫需求信息,我們會在24小時內(nèi)與您取得聯(lián)系。