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          天是2022年05月14日 星期六

          正文共:5866字 135圖 預計閱讀時間15分


          本期內容

          01-新建項目工程

          02-什么是HeightFleields以及地形中常用節點介紹

          03-制作地表Mask區域

          04-按區域散布我們巖石與植被

          05-創建HDA

          06-設置我們UE4工程及地表材質創建

          07-添加草/替換我們實例

          08-完善HDA暴露參數

          09-添加后效霧完結


          首先我們新建工程

          然后選擇一個位置保存

          禁用

          創建一個Geometry節點我們將其稱為地形

          我們開始創建第一個節點高度場

          最重要的兩個參數:控制地形分辨率的網格間距大小默認為1000米乘1000米這意味著我們有一個平方公里可以使用

          Grid spacing:網格間距

          我們在搜索欄輸入Hn (快捷鍵Tab或者右鍵)

          選擇我們高度長噪波節點,根據噪聲為高度場生成一些高度值,您有一個用于控制強度或生成的那些高度值的范圍,我們有一個元素大小,這是您控制尺寸的一種方法

          Amplitude:噪波強度

          Element Size:噪波的大小

          Noise Type:噪波類型-默認有些基礎地形效果

          在基礎造型上制作,我們可以加快制作效率

          Fractal:分形類型

          如果我們不使用分型只會得到一層噪聲:這里有三種模式

          通常地形的目的往往是最有趣的我們獲得更多參數來調節,通過粗糙度對比度來獲得更多噪聲【Ctrl+鼠標中鍵=恢復參數默認值】

          第二個:高度場扭曲

          通過改變參數制作滿意效果

          第三個:道路節點

          它將包括水力侵蝕和熱力侵蝕,它將使我們的高度場看起來更加真實,您會注意到您現在在地形上具有顏色

          在我們參數最后一項需要我們重新計算下地形高度

          檢測出高度場最大值和最小值并重新應用顏色

          現在我們沒有施加任何侵蝕效果,道路節點的高度與時間有關,因此需要經過幾幀在每個框架中,它將遍歷侵蝕您不需要重復很多幀,但是一旦按下播放鍵,您就可以看到逐漸漲水

          參數

          Bank Angle 傾斜角度:默認值會有清晰水線,我們將數值改小會出現更大一些水域

          Spread lteration:迭代次數(這有點像燈光反彈次數概念)

          模擬:Reset Simulation 設定24針

          土地侵蝕位置

          Erosion Rate:這里侵蝕權重意味著多快控制腐蝕發生的速度,此默認值效果很好

          Cut Angle:切角這意味著35度后進行熱腐蝕將會停止

          我們看下另外一個參數也就是我們地圖中顏色的表示

          如果我們返回到上面高度場字符段可以看見我們高度和mask信息

          Ctrl+鼠標中鍵可以鎖定此窗口

          我們可以該表顏色信息并選擇不同階段的顏色標記

          Water

          接下來我們要使用另一個命令進一步雕刻我們的地形高度,坍落度基本上是模擬松散的材料向下傾斜

          流動層

          但實際上有一個用于計算流量的特定節點高度場流

          Heightfiled_slump///Heightfiled_flowfield:這兩種效果供我們選擇(路徑的細節不同)

          我們還可以改變平滑模式

          對于您的山峰,我認為這真的很有用,這兩個節點搭配使用會有一個很好效果

          高度場噪波

          盡量不要超過1,我們可以調整疊加類型以及噪波大小和對比度

          接下來是與高度有關的遮罩節點,讓我們來看看高度場繪制遮罩顧名思義,這是一個允許您繪制遮罩的節點

          所以我選擇了節點我要將光標放在視口按Enter鍵,然后繪制一個區域它是蒙版的100絕對蒙版圖形適應高度

          我們可以繪制自己想要的形狀,同時通過運算配合我們之前的遮罩層達到目的,還有遮罩模糊

          創建一些模型來生成一個面具,但我認為這是更有趣,因為它更具程序性我們創建一個圓環當作我們的遮罩

          同樣我們可以模糊遮罩和通過改變我們模型造型來改變遮罩

          接下來是我們與高度場相關的遮罩按功能遮罩

          這個遮罩已經分享,具體就不在這說了非常了不起???點擊跳轉

          Houdini制作地形遮罩有幾種方式?為散射模型和地表材質劃分區域丨技術拆解03節

          梯田效果//懸崖效果//節點

          基于我們之前的地形生成形狀我們還可以重新計算下高度,那樣整個地形都會是梯田形式,然后我們調節高度配合我們現有地形結構,當然也可以模糊下

          我們已經展示了一些雕刻和一些遮罩節點,為了能夠真正完成我們的地形,我們需要再介紹幾個對我們來說真的非常非常有用和重要的實用程序節點,能夠管理我們擁有的所有信息并實際生成其他信息層,然后我們可以使用用于散射或控制材料游戲引擎,要介紹的是復制層(也只是復制上層信息)

          合并效果

          接下來是高度場模糊,我們可以清楚地看到,在我們的案例中效果。將會很有用,這樣我們就可以連接更多的平坦區域,創建更多的在我們的角色奔跑的平坦區域,同時也可以模糊我們的遮罩mask

          高度場噪聲

          為我們制作好的mask區域增加細節,當然也可以為這個地形添加

          輸入我們地形高度場和mask這樣噪波節點只影響我們mask區域

          主要作用域上圖mask區域,未合并前是光滑平坦的

          巖石和土壤層

          我們想將其清除為一個值現在,我們將在遮罩層上工作,因為它使可視化變得更容易,這就是我們要結合的方式一切都在一起,

          所以讓我們考慮這是我們的現在,我們所有的地形都被巖石覆蓋了現在我們開始在我們的沙子上耕作土壤層,我將使用復制高度場復制到面具將成為我們沙子的基礎為我們的土壤材料,這將是流動

          重新映射遮罩范圍,這是我們沙層一部分

          土壤,另一個遮罩基于特征的單獨遮罩,通過特征使用高度場蒙版并使用坡度,我們需要刪除山峰上的線條我們復制一個基于特征遮罩,然后與上面相連更改疊加方式我們要清除山峰上的線

          注意調整這里面的疊加方式以及下面參數

          結合我們的高度場:Layer2模式:Maximum

          我們有一個非常好的土層,我們的山層,我們的巖層,通過減去我們有山層

          現在我們有了一個漂亮的沙層,我們可以使用該層生成生成草層,草層只能出現在我們有土壤的地方。我們可以使用重映射和模糊從模糊開始,所以模糊將確保我們有一種中間值,如您所見,應用模糊時會得到這些漸變在邊緣,我們之前使用了相同的技術設置模糊值4

          一旦有了這個梯度我們就可以使用重新映射,告訴您重新映射遮罩值因此,通過此重新映射,我們將確保輸出從0到1,然后調整下面坡度圖這樣就可以縮小面積保持整體形狀

          我們要確保草與土壤沒有重疊我要減去來自土壤層的草信息確保我們重新映射并確保這些值始終是1,從沙層到沙面罩,我們將減去草面罩這就是我們要做的

          高度場拷貝圖層現在所有這些層的土壤和草都有相同的信息

          現在我們需要一個高度填充層,我們需要首先復制高度字段,然后復制在面具上到土壤層,我們對草也做同樣的事情,我要按住alt單擊并拖動并創建一個副本,在該副本中將信息屏蔽到草層?,F在我可以將其轉移到我的主要路徑上通過此高度字段,我要替換的圖層與這是土壤?,F在我們只需要創建一個副本并確保我們正在復制草層并將草層替換為來自的信息,最后我們要清除遮罩

          我們將創建一個可視化工具,向我們展示我們所做的結果,到處都是沙子或土壤,然后我們大部分是草

          高度場散射節點

          HenghtField Scatter:散射節點

          Scatter Method:散射方法

          By Coverage using Mask Layer

          *通過使用遮罩層的覆蓋

          給定一定的Coverage值和Variability值,此方法將分散點,以便它們覆蓋高度場上繪制的蒙版上設置的Coverage量

          By Density using Mask Layer

          *使用遮罩層按密度

          給定特定的密度值,此方法將分散點,以便它們將密度作為高度場上繪制的蒙版上每平方米的點數

          Total Point Count using Mask Layer

          *使用遮罩層的總點數

          給定某個Total Point Count值,此方法將分散點,以便它們將精確地設置為它們在高度場上繪制的蒙版上的點數。

          Per Point Count using Source Points

          *使用源點的每點計數

          給定某個范圍或精確值,此方法將在標記與Source Point Tag匹配的點周圍散布點

          官方文檔:

          https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/heightfield_scatter.html

          分層分散首先,我們將分散樹木在開始掃描樹木之前,我們先創建一個簡單模型代替

          復制散布節點散步灌木叢形狀很有趣,這是因為它們正在對齊自己斜坡

          接下來我們就需要調整下放松相關參數修改下外半徑,數量每棵樹周圍采樣五個,相互之間的半徑介于0和10如果我們改為2他們相互很密集

          這些參數效果都是圍繞每一課樹進行的

          outer radius:外半徑

          Range:范圍

          source inner Radius:源內半徑

          效果對比

          Outer Radius:1于0.5對比

          Range:范圍0-5

          Sourec inner Radius:源外半徑0-2(與上圖對比灌木之間距離)

          設置下隨機旋轉

          如果想擴大范圍我們可以增加數量

          減少之間的重疊同時增加迭代次數(具體效果根據需求自行調節)

          現在讓我們給我們一些蕨類植物,我將創建一個代理對于蕨類植物,我們也將從網格開始,繼續復制一個散射節點重新命名并將我們植被模型鏈接到節點上,這樣我們就有了大樹、中等灌木、草。這造成了不同程度的復雜性(我們可以修改草:密度、隨機大小旋轉位置、重疊)

          我們接下來散布碎石,然后我們將其連接到散射節點,我們用盒子代替

          這里面做了兩種大小分布豐富細節

          接下來我們準備將資產導入ue4在此處創建一個Null這是最終的輸出

          創建我們的hda選中所有節點然后打包

          快捷鍵:Shift+C

          重命名我們資產然后右鍵

          創建保存,選擇保存位置

          現在我們不需要配置我們的HDA直接應用即可

          在進入ue4之前我們先準備個商城資產

          我們來到ue4新建文件夾創建地形保存并打開

          打開場景我們配置下場景

          我們在功能或內容包,我們添加小白人

          我們添加一個玩家開始進入我們的項目設置

          如果沒有可用的選項,則可以在此處進行項目設置,然后選擇我們的地形

          我們還有些其他設置(看個人需求)

          禁用紋理流

          生成網格距離場

          配置好環境接下來我們將我們的HDA拖拽進場景等待烘焙,過一會我們就有了我們有我們的樹木植被巖石等

          讓我們開始研究我們的材料,如果您還記得的話在Houdini,我們曾經擁有完全一樣的東西除了我要開放我們的數字資產,以便我們可以看一下我們的材料層看起來如何所以我右鍵單擊允許編輯內容,以便您實際上可以訪問我們的hda的內容這就是這個,所以我們的第一步將是創建一種材料實際上復制了將要在虛幻中構建的外觀

          所以在虛幻中,我將在此處創建一個名為Materials的新文件夾,

          使用幾種紋理,我們將這3層設置草

          創建材質暴露參數

          設置好以后創建實例放入放入我們的地形

          下一步我們可以添加一些草,也是在我們的材質表達式上

          選擇grass就會在左邊出現添加我們植被選框

          新建

          雙擊打開添加我們植被

          設置好以后我們添加到草節點內

          這時候就會出現在我們地形上

          接下來我們替換下我們場景中的實例部分,選擇我們HDA在細節面板可以看到實例部分

          我們將資產庫模型替換到實例上就可以在場景中實時顯示,其它實例也如此

          最后我們回到H整理下HDA文件我們希望H中地表貼圖和實例對象會自動查找文件,好我們配置下新建屬性節點

          我們在虛幻復制我們材質路徑

          注意:Name 名字

          繼續設置我們其它實例新建節點

          @tag="boulder_big"引號內是我們上面圖層名字

          接下來按照格式輸入我們要替換物體路徑

          意思:我們散布的石頭等于我們路徑中物體

          我們想控制兩者之間的比例變化非常容易,只是使用一個if那么我要生成一個根據每個點數從0到1的隨機數,如果從0到1的隨機數小于0.6大概有百分之六十的可能性那么我的屬性和ue實例將是第一行,否則剩下的40%將具有其他實例第二行

          接下來我們暴露一些參數然后點擊應用并保存即可

          我們可以先刪除ue大綱中HDA重新拖拽,開始創建它,它將自動加載實例和材料給了它可能需要一段時間的時間,接下來我們可以測試一些其他參數例如修改地形大小噪波間隔幅度等

          整體從Houdini到UE4地形制作流程大概就是如此,最好還是上手制作一次這樣印象比較深刻后面我們還會繼續深耕Houdini到UE4的相關流程

          本期分享就到這里!更多精彩+++關注聯系我們

          下期見,學習不止,不止學習

          到 CSS 顏色,相比大家都不會陌生,本文是我個人對 CSS 顏色體系的一個系統總結與學習,分享給大家。

          先用一張圖直觀的感受一下與 CSS 顏色相關大概覆蓋了哪些內容。

          接下來的行文內容大概會按照這個順序進行,內容十分基礎,可選擇性跳到相應內容處閱讀。

          色彩關鍵字

          嗯,色彩關鍵字很好理解。它表示一個具體的顏色值,且它不區分大小寫。譬如這樣 color:red的 red 即是一個色彩關鍵字。

          在 CSS3 之前,也就是 CSS 標準 2,一共包含了 17 個基本顏色,分別是:

          而到了 CSS3,色彩關鍵字得到了極大的擴充,達到了 147 個。下面僅僅是列出了一部分:

          值得注意的是,未知的關鍵字會讓 CSS 屬性無效。

          這里的這個測試 test3 是為了說明,當傳入的色彩關鍵字錯誤,CSS 屬性將無效而不是使用當前的currentColor替代。currentColor會在下文說明。

          哪些屬性可以設置顏色

          所有可以用到顏色值的地方,都可以用色彩關鍵字替代,那么在 CSS 中,什么地方可以用到顏色值呢?

          • 文本的顏色 color:red

          • 元素的背景色 background-color:red(包含各類漸變)

          • 元素的邊框 border-color:red

          • 元素的盒陰影或文字陰影 box-shadow:0 0 0 1px red|text-shadow:5px 5px 5px red

          • 運用在一些濾鏡當中 filter: drop-shadow(16px 16px 20px red)

          • <hr />水平線的顏色

          一些無法直接設置,但是可以被得到或者繼承當前元素 currentColor 的屬性:

          • <img>的 alt 文本。也就是,當無法顯示圖像時,代替圖像出現的文本,會繼承這個顏色值。

          • ul 列表項的小點

          一些比較常見的就不舉例了,說一下 <hr/>、<img>的 alt 文本和 ul 列表項的小點。

          經過測試, <hr/>的顏色值,可以通過設置它的 border 的顏色值來表示。

          <img>的 alt 文本和 ul 列表項的小點則會繼承當前元素 currentColor 的屬性。

          對于表單控件 <input type="radio"><input type="checkbox">,暫時沒有找到很好的直接改變顏色的方法,如果有知道希望不吝賜教。

          transparent

          transparent 的字面意思就是透明。它用來表示一個完全透明的顏色,即該顏色看上去將是背景色。

          也可以理解為它是 rgba(0,0,0,0)的簡寫。

          值得注意的是:

          • 在 CSS3 之前,transparent 關鍵字不是一個真實的顏色,只能用于 background-colorborder-color中,表示一個透明的顏色。而在支持 CSS3 的瀏覽器中,它被重新定義為一個真實的顏色,transparent 可以用于任何需要color值的地方,像 color 屬性。

          那么這個透明值有什么用呢?簡單列舉一些例子:

          transparent 用于 border,繪制三角形

          這算是 transparent 最常見的一個用法,用于繪制三角形。

          結合上圖圖1、圖2,可以看到利用一個高寬為 0 的 div,設置它的 border ,當任意三邊的 border 顏色為 transparent 時,則可以得到任意朝向的一個三角形。

          像上文說的,由于 transparent 在低版本瀏覽器中(IE78)可以使用在 border、background 中,所以此方法兼容性很好,可以利用于很多場景。

          transparent 用于 border,實現增大點擊熱區

          按鈕是我們網頁設計中十分重要的一環,而按鈕的設計也與用戶體驗息息相關。讓用戶更容易的點擊到按鈕無疑能很好的增加用戶體驗,尤其是在移動端,按鈕通常都很小,但是有時由于設計稿限制,我們不能直接去改變按鈕元素的高寬。那么這個時候有什么辦法在不改變按鈕原本大小的情況下去增加他的點擊熱區呢?

          這里,借助透明的 border 可以輕松幫我們實現(我 之前一篇文章寫到過,利用偽元素也可以實現),利用一層透明的border:20px solid transparent我們可以這樣寫:

          試著將光標靠近 Btn,會發現在還未到達有顏色區域之前,就已經觸發了鼠標的交互響應事件hover,利用這一點在移動端可以很好的擴大按鈕的可點擊區域又不至于改變按鈕本身的形狀。像這樣:

          嗯哼,這里我們將 border用于了擴大鼠標點擊區域,然而真實情況是有的時候我們的按鈕必須要用到 border,而 border 又只能設置一重(無法像box-shadow漸變一樣設置多重 border),這個時候如果還需要運用這種方法,可以使用內陰影box-shadow模擬一層 border,像這樣:

          transparent 用于 background,繪制背景圖

          transparent 用于 background,通常可以制造出各種各樣的背景圖像。這里舉個簡單的例子,利用透明漸變,實現一個切角圖形:

          通過 線性漸變 linear-gradient實現從透明色到實色的變化,將四個四分之一大小(background-size: 50% 50%)的圖形組合在一起,就生成了一個切角圖形。

          利用 transparent 與漸變的配合還能生成各種各樣美妙的圖形,可以戳下面看看:

          transparent 用于文本 color

          配合 box-shadow ,在文本上運用 transparent,可以營造出一種文字發光的效果,鼠標 hover 下面的文字試試:

          transparent 其實還有很多作用,暫且說這么多,歡迎繼續討論。

          currentColor

          很多人都不知道還有 currentColor這個東東。和 transparent 一樣,它也是一個關鍵字,顧名思義,它表示當前顏色。它來自自屬性或者繼承于它的父屬性。

          可以簡單的理解為當前 CSS 標簽所繼承或設定的文本顏色,即 color 的值。

          那它具體可以怎么用呢,根據我們書寫 CSS 的原則 DRY(Don’t Repeat Yourself),使用這個關鍵字可以很好的減少改動 CSS 時的工作量??磦€例子:

          上面的例子,我只在 color 里寫了顏色,在 border 和 box-shadow 中使用了 currentColor 屬性。可以看到,這兩個屬性的顏色值都被設置為了 color 中設置的值,當我們需要用到這種同色表現的時候,使用 currentColor 更佳,方便日后改動。

          但是,currentColor 是 CSS3 新增的,在老版本瀏覽器下是無法識別的。那么是否在老版本瀏覽器下就無法使用了呢,也不盡然,還是有一些特例的,看看下面這個:

          可以看到,上面我只在 color 里寫了顏色,border 的值為 1px solid,box-shadow 也是,并沒有帶上顏色值,但是依然表現為了 currentColor 的值。這是因為邊框顏色和陰影顏色默認就是當前盒子的文本顏色,其中 border 兼容性很好,可以支持到 IE6 。

          當然 border 和 box-shadow 是特例,不是所有需要填寫顏色值的屬性不填寫都會默認繼承文本的值的。

          那么元素中將會得到或者繼承元素 color 值有哪些呢:

          1. 元素的文本內容
          2. 文本的輪廓
          3. 元素的邊框
          4. 元素的盒陰影
          5. filter:drop-shadow
          6. <img>的 alt 文本。也就是,當無法顯示圖像時,代替圖像出現的文本,會繼承這個顏色值。
          7. 列表項的小黑點和邊框
          8. 一些瀏覽器(比如Chrome)水平線( <hr>)的邊框顏色。(沒有邊框的話,顏色就不會受影響)。

          currentColor 的兼容性

          rgb 與 rgba

          顏色表示模型的話,簡單了解一下。

          rgb 表示顏色的紅-綠-藍(red-green-blue (RGB))模式,rgba 多一個 a ,表示其透明度,取值為 0-1。

          rgb 的顏色模型通常由一個立方體表示:

          我們知道,通常我們使用的時候,不使用縮寫的話,使用十六進制符號 #RRGGBB,

          在 #RRGGBB 中,RR 表示 紅色的深淺,GG 表示綠色的深淺,BB 表示藍色的深淺。取值都是從 00 - FF,值越大表示該顏色越深。

          如果采用 rgb(RR,GG,BB) 的寫法,RR 取值 0~255 或者百分比,255 相當于 100%,和十六進制符號里的 F 或 FF 。

          了解了 rgb 的含義的話,記住常用的顏色值其實是很容易的,像上面說的 RR 表示紅色的深淺,那么理解記憶 #FF0000表示為紅色就 so easy 了,同理可以得到#00FF00表示綠色,#0000FF表示藍色。

          再記住顏色的疊加原理:

          我們就可以輕松的記住, #FF00FF紅藍疊加表示紫色,#FFFF00紅綠疊加表示黃色,#00FFFF藍綠疊加表示青色。

          hsl 與 hsla

          除了 rgb 表示法,顏色也可以使用 hsl 表示。hsl被定義為色相-飽和度-明度(Hue-saturation-lightness),hsla 多一個 a ,表示其透明度,取值為 0-1。。

          hsl 相比 rgb 的優點是更加直觀:你可以估算你想要的顏色,然后微調。它也更易于創建相稱的顏色集合。

          hsl 的顏色模型通常由一個圓柱體表示:

          • 色相(H)是色彩的基本屬性,就是平常所說的顏色名稱,如紅色、黃色等。
          • 飽和度(S)是指色彩的純度,越高色彩越純,低則逐漸變灰,取0-100%的數值。
          • 明度(V),亮度(L),取0-100%。

          其實對于我們前端而言,使用 hsl 表示顏色會更方便。

          以一個按鈕為例,我們用 hsl 顏色表示法表示按鈕 normal 狀態下的背景色值,我們希望 hover 的時候,背景色暗一點,而 active 的時候背景色亮一點。如果采用 rgb 表示法,我們需要 3 個完全不一樣的顏色,而采用 hsl 表示法,我們只需要在 hover 和 active 的時候去改的 顏色值的 l (即Light,亮度)值即可。運用上面出現過的一個例子再看看:

          這里 background:hsl(200, 60%, 60%)在 hover 和 active 的時候,我只改動了 hsl 顏色值的第三個值達到了我們希望的效果。

          rgb 到 hsl 的轉換

          這里有個小 tips 可能有些人不知道,在開發階段我們只有一個 rgb 值,但是希望轉換成 hsl 值,使用 chrome 開發者工具可以很便捷的做到,如下圖,我們只需要選中我們想轉換的顏色值,按住鍵盤左 shift,點擊這個顏色表示框,即可進行轉換:

          到此本文結束,比較基礎,希望有人看。如果還有什么疑問或者建議,可以多多交流,原創文章,文筆有限,才疏學淺,文中若有不正之處,萬望告知。

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