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          2017電競成績單出爐,LOL、DOTA都不夠爭氣,

          2017電競成績單出爐,LOL、DOTA都不夠爭氣,魔獸爭霸3一年拿兩冠

          家好,這里是正經電競,我是正經小弟。

          2017年馬上就結束了,全球電競的各大賽事大都已有了定局。這一年,中國電競在世界舞臺上綻放異彩,卻也是有喜有悲。比如LPL吊打LCK,又比如《DOTA2》中國不敵奇數年魔咒。今天小弟就帶大家回顧一下2017年中國電子競技的成績。(文/17173_涂山瓏瓏)

          英雄聯盟——洲際賽LPL吊打LCK,卻無緣S7總決賽決賽

          今年《英雄聯盟》有喜有悲,洲際賽決賽中,韓國的KT教練放出豪言,說是不拿冠軍就游回韓國。而LPL則是以3比1的戰績吊打LCK,拿下總冠軍為國爭光。

          然而高興卻沒有伴隨我們多久,在《英雄聯盟》S7賽季決賽中,中國的RNG戰隊和WE戰隊皆負于韓國隊之手,止步四強。在北京鳥巢的總決賽則是SSG和SKT的韓國內戰,最后SSG令人意外的用3:0的戰績碾壓SKT奪得冠軍,SKT的大魔王faker淚灑賽場。

          DOTA2——液體戰隊1穿4奪冠,中國不敵奇數年魔咒

          DOTA2國際邀請賽是《DOTA2》的一項頂級賽事,TI17更是高達2千多萬美金。而在今年的TI17中勝者組的淘汰賽中國的4支隊伍沒有內戰,再次上演了西恩刀塔VS全世界的壯舉。4支隊伍都表現出色,都戰勝了來自世界各地的對手來到總決賽。

          然而令人意想不到的是,早早進入敗者組的液體戰隊居然知恥后勇,以一己之力打敗4支中國隊伍奪得冠軍實現了驚天逆襲,拿走了7200多萬人民幣的獎金。西恩刀塔終究不敵逢奇數年必輸的魔咒,包攬了2345名。

          守望先鋒——MY解散

          在去年的《守望先鋒》世界杯中,中國戰隊戰隊意外的進入了4強。然而今年似乎沒那么好運,在8強比賽中被法國隊斬于馬下,遺憾的退出了世界杯。而最后總決賽上,韓國隊擊敗加拿大隊,衛冕世界杯冠軍。

          噩耗不止一個,在不久之前,中國《守望先鋒》的最強戰隊MY宣布解散,這是否意味著中國離世界杯冠軍獎杯的距離又遠了一些?事實上在世界杯開賽之前就有不少中國《守望先鋒》戰隊宣布解散,這樣的結局真的令人遺憾。

          魔獸爭霸3——TH000險勝,中國拿下夏、冬賽季雙冠

          《魔獸爭霸3》黃金聯賽是暴雪舉辦的世界級比賽,一年的比賽分為兩個賽季和一個總決賽。而中國在今年的夏季賽中表現良好,由兩名中國選手120和Infi來爭奪這次比賽的冠軍。最后120以3:2的比分險勝Infi。

          而在冬季賽中,中國則略顯頹勢,僅有一人闖入四強。還好中國選手 TH000頂住了巨大的壓力,在經歷了7場苦戰后,以4:3的比分險勝烏克蘭選手Foggy。至于本次黃金聯賽的總決賽,則是在2018年開啟,希望中國選手乘勝追擊再拿一冠。

          星際爭霸2——中國無緣16強,soO 再次屈居亞軍

          在今年《星際爭霸2》的世錦賽中,中國再次遺憾的未能進入冠軍爭奪戰,甚至無緣16強。而去年發生重大變故的韓國星際卻依舊強勢,共有9人與世界各地的高手在16強中對決。

          而總冠軍之戰毫無懸念的在韓國選手中展開,最終由Rogue奪得了WCS總決賽的冠軍,“萬能老二”soO拿下亞軍。這里不得不提一下soO,作為多年來一直成為距離冠軍最近的人,卻一直無法拿下冠軍,甚至有一句話叫“流水的冠軍,不變的soO”,這不得不說是一種遺憾。

          CS:GO——Flash戰隊拿下線下首冠

          今年的2017極限之地CS:GO亞總賽中,冠軍由兩支中國戰隊爭奪。其中剛建隊不久的Flash戰勝了老牌戰隊Eclipse摘得桂冠,拿下了建隊以來第一個大型線下比賽的冠軍。

          只是雖然目前中國CS的水平已經處于亞太領先,但是對于歐美強隊來說,我們還有很多路要走。在今年世界范圍內的各大賽事中,中國均無較好的成績,還需加油。

          地下城與勇士——團體賽奪冠、個人賽失利

          《地下城與勇士》的F1天王賽是DNF全球最高級別的賽事,在2017的F1天王賽中,中國隊再次不負眾望的以4:0的大比分差距碾壓老對手韓國,奪得了本次天王賽的團體冠軍。

          比較遺憾的是本屆天王賽的個人賽,中國未能如去年一樣奪冠。最終冠軍爭奪戰在兩名韓國人之間展開,最后由韓國選手金昌源奪得冠軍,金太煥奪得亞軍。

          穿越火線——雙端奪冠

          在今年的CSS2017世界總決賽中,共有來自11個國家的12支戰隊參加。代表中國出戰的有SV和漢宮兩支隊伍。雖然漢宮遺憾的止步8強,但是SV還是不負眾望的拿下了CFS2017的冠軍,為中國創下了6連冠的神話。

          而今年還新增了CF手游邀請賽,中國的AG戰隊以全勝的戰績闖入總決賽,并且以2:0的優勢碾壓來自越南的VNAS戰隊,拿下第一屆CF手游邀請賽冠軍。

          那么問題來了:今年的電競圈,哪個游戲最爭氣?

          2月11日,《問道》第四屆全民PK賽正式進入報名試玩階段。作為每年最重要的賽事之一,“0差距、公平”是本次賽事的核心主題,所有玩家都將站在同一起跑線,靠自己的操作和意識展開最強對決,贏取豐厚現金大獎。

          《問道》官網:http://wd.gyyx.cn

          《問道》新浪微博:http://weibo.com/wendaoguanfang

          《問道》全民PK賽網址:http://wd.gyyx.cn/hd/p/2017/zh/pkyg1120/index.html

          12月11日,《問道》第四屆全民PK賽報名通道正式開啟,面向所有道友發出召集令,誠邀全服玩家一決高下。本屆全民PK賽在規則上與往屆也大有不同,賽事分為試玩階段、小組賽、淘汰賽、賽區爭奪戰、總決賽等重重考驗。全新推出“青龍、白虎。朱雀、玄武”四大賽區,各大區組的玩家報名都將以賽區的形式進行,角逐各賽區128強晉級名額。最終,四大賽區將分別決出獲勝隊伍,進行31日的總決賽,最終勇奪巔峰王者。

          從賽制的設定上,本次全民PK賽將采用全新的規則,使比賽也更為公平。所有玩家沒有任何等級、裝備和寵物限制,都可免費體驗高端裝備。各個區組技術一流的玩家,更容易在賽區爭奪戰中脫穎而出,出線的幾率將大幅提升。

          值得一提的是,本屆全民PK賽的獎勵也頗為豐厚,總獎金額度超過16萬元現金,還有千萬元寶靜候王者來奪。參與本屆全民PK賽戰斗的玩家,還可參與全民抽獎,“iPhone X、元靈、神獸、變異、太極熊銀幣”等豐厚獎勵豪情派送。

          此外,本期全民PK賽還將開啟“隊長招募”活動,參與小組賽第一輪晉級的玩家即可獲得10000銀元寶,官方認證隊長還可再額外獲得10000銀元寶獎勵。晉級128強的玩家躍升至50000銀元寶,官方認證隊長額外多獲得30000銀元寶。

          12月11日,《問道》第四屆全民PK賽正式開啟,千萬福利火爆來襲。年度盛宴誠邀百萬道友前來參加,更有超過16萬現金大獎、千萬元寶等你來拿。

          年來,電子競技的發展不可謂不迅速,一方面,高度發達的市場與強大的擴張努力讓全球電子競技產業無疑開始登堂入室,另一方面,因為大量資金和人才的涌入,電子競技產業的發展也算得上快馬加鞭。

          但是社會上對于電子競技的偏見依舊存在,其中最為突出的就是“電競=游戲”的概念混同,進而將整個電競產業歸咎于“玩游戲”。這種偏見根源于對于“競技”和“游戲”兩個概念的混同,本文將用三萬字的篇幅,對競技和游戲展開探討,為大家辨析這兩個概念的異同,并且以英雄聯盟項目為實證進行分析,來為大家揭曉,雖然競技本質上是游戲,但是競技和游戲存在大量的不同之處,也因此電子競技同樣和游戲并不相同。

          而在游戲與電競的概念之后,電競的發展方向究竟如何,則是本文需要探討的第二個問題。

          競技是游戲,但也不是游戲

          競技是不是游戲?從本質上來說,競技還的確就是游戲。但是,從另外一個層面來看,競技和游戲是完全背離的兩個存在。

          為什么產生完全不同卻都合理的解釋呢?筆者從競技的本質來說起。

          一、競技的本質是游戲

          競技(sport)是什么?筆者先來看一下普羅大眾對它的認識,《新華字典》對“競技”的釋義為:“體育競賽”[1],而更為專業的辭書《辭典》中對它的釋義為:“比賽技術。”[2]可以看到,辭書中對于“競技”的闡釋都差不多,但是這些解釋都偏向表象,或者說這些解釋都是用一個近義詞來進行替代,并不是對競技本質的探討。

          就學術界對它的看法而言,目前學術界關于競技本質的主流觀點已經較為統一:競技的本質就是游戲,也就是“競技本質游戲論”[3]。這一觀點的發展歷程如下:最早,荷蘭學者、游戲理論先驅胡伊青加提出該理論,在他的名著《人·游戲者》中,他表示“競賽具有游戲的全部形式特征,同時也具有游戲的大部分功能特征”[4],“競爭與游戲有內在的一致性”。后來,西方多位學者也提出他們的闡釋,德國學者笛姆就表示:“從廣義上來說, 競技運動就是游戲, 從狹義上來說, 競技運動是有組織的身體性游戲。”[5]另外,日本學者今村浩明提出:“競技運動在廣義上與游戲同義, 狹義上是游戲的諸形式之一。”[6]在國內,從司馬容先生對于胡伊青加理論的介紹開始,國內也開始對競技進行研究。比較知名的有兩位,周愛光先生和張軍獻先生。周愛光先生較早提出“競技運動從游戲派生并發展而來”[7],給國內相關的研究指了方向;張軍獻先生的《競技本質游戲論》則是正式確立了國內對于競技本質較為統一的認識。后來雖然幾經論戰,但是競技本質游戲論最終得到了多數人的認可。

          到這里,讀者可能會產生疑惑,既然學術界都認為競技本質就是游戲了,那么為什么本文要說在這里說競技不是游戲呢?

          因為,競技的本質是游戲,但是不代表競技百分百的等同于游戲,競技和游戲的概念存在著區別。美國學者托馬斯就認為:“競技運動具有游戲的要素, 但在規則、組織性和對結果的評價等方面卻超出了游戲的范疇。”[8]競技雖然本質上是游戲,但是競技之所以是競技,就是因為競技具備了游戲所完全或者是較少具備的特征。以主流社會的看法為例,主流社會中游戲的概念集中于“獲取愉悅感”以及“非現實”。大家會傾向于將“運動”、“體育”等概念和“游戲”相隔離開來,更多的將電子游戲作為游戲的主體。比較明顯的例子就是,在百度百科“游戲”的詞條下、“游戲分類”一欄中,詞條是完全按照電子游戲的分類來給游戲進行分類的。

          但事實上,籃球、足球等所謂的體育項目、競技項目也是從游戲所發展而來,人們之所以不將他們繼續看做是游戲,就是因為這些項目具備了更多競技的要素。這些要素使得他們越來越超脫于游戲,而被視為和游戲不同的“競技”。

          那么,到底是什么要素呢?

          二、競技和游戲的大量區別

          競技和游戲的區別在于以下七個方面。

          1、競技受限程度高于游戲

          競技的受限程度很高,而游戲的受限程度是較低的。

          游戲和競技都需要主體和客體(也就是參與的項目)之間的互動,都需要主體花費時間來參與這個互動。但是以游戲來說,主體可以較為自由的選擇自己參與的項目以及參與的時間,但是競技不可以。競技的參加者所參與的項目是指定的,所參與的時間是受到限制、難以中途退出或者是自定時間的。[9]

          在現實生活中,筆者可以隨時隨地開啟一局手機游戲,并且可以在手機上選擇任何自己想要進行的游戲。但是如果要參與手游的競賽,那么你所參與的項目是被限定的幾個項目之一。相較于在參與游戲時的自由選擇,參與競技時的選擇會受到自身水平以及競技本身所提供的項目的限制。

          另外,競技和游戲對于參加者的時間花費需求是不同的。游戲不會對參加者的時間投入提出要求,無論是老手還是新手都可以參加游戲。但是競技會對參加者提出要求,投入時間較少的參與者是較難參與競技的。這就對競技參與者提出了時間上的限制,你必須投入時間到競技上。

          并且,一場競賽對于時間的要求是很高的,你無法中途退出/掛機,一旦進行則會受到懲罰。無論是團隊類型的競賽,還是個人之間的競賽,無論是體育項目的競賽還是電子競技方面的競賽,在競賽的中途都是不可以退出的。有的正式競賽還會限定開始的時間,參與競賽的人必須準時參與。如果發生遲到,會引起爭議或是懲罰。[10]游戲在這方面的限制則很寬,不會要求你在某個時間才能開始游戲,并且對于中途退出的懲罰往往不會很重,如果是較為輕松或者是隨意的游戲,那么中途退出也是可以被諒解的行為。

          所以,競技和游戲的第一個區別,在于參加主體在時間和項目上,游戲更加自由,競技更加受限。

          2、競技與現實生活的分離程度比游戲更高

          游戲和競技都是區別于現實生活的活動,但是游戲的區別度并不會特別高,競技對于現實的區分度較游戲來的更高。

          傳統的體育游戲,包括籃球足球等,都會用自己獨特的場地來將游戲和現實生活隔離開,比如籃球場是用來進行籃球活動的,足球場是進行足球活動的,這些場地將游戲和現實生活相區別開來。這一點在競技中也是同樣的,但是游戲的場地是可以向下兼容的,足球少年們可以用書包來堆一個球門,在街邊開啟足球夢想。但是一場足球比賽則必須要在足球場上進行,競技對于這種空間上的區分度是要求更高的。[11]

          同現實區分開來的另外一點,就是正向激勵的獲取。在現實生活中,人獲取正向激勵的通道是非常明確的,包括金錢、權利等社會較為廣泛認同的標準。但是在游戲中,這些標準會被人為設定和現實區分開來,比如將球扔進籃筐[12]、推掉對手的基地,這些獲取正向激勵的方式在現實生活中是并不存在的,僅在該游戲中存在。

          而在競技中,這些獲取正向激勵的方式得到了強化,你必須要將球比對手更多次的扔進籃筐,必須要比對手更快速的推掉對手的基地。在這種情況下,處于競技中的人是完全會忘卻現實世界的目標以及方式,他們會全身心的投入在競技項目之中。

          游戲本身就是模擬的、和現實有區別的活動,而競技則強化了這一屬性。

          3、競技的規則性高于游戲

          游戲和競技都有其固有的規則,正是這些規則將游戲這個獨立于現實之外的活動給建構起來,但是競技相較于游戲,所有的規則的數量以及限制的方面會多上許多。

          游戲是需要規則的,以足球為例,將球踢入球門是最基礎的規則,另外還有包括位置規則、持球規則等等基礎規則,這些規則是任何街頭巷尾的足球游戲所必須遵循的。但是一旦上升到競技層面,就會有更多的規則,例如紅黃牌的處罰規則,紅牌球員下一場不得上場,[13]但是在日常足球游戲中,并不會因為一個玩家一次犯規,就讓他下一次的足球游戲也不能登場。

          不僅是場內,包括球員的買賣、轉會,主客場入駐以及義務等等配套的規則,共同構筑了足球各大聯賽。筆者看過很多類似項目,無論是傳統體育中較為冷門的水球、曲棍球項目,還是電子競技中較為成熟的英雄聯盟、DOTA項目,競技層面所需要的規則都較游戲中來的更多。

          另外需要注意的是,競技對于規則的裁定精準度和執行力度往往會比游戲來的高。在游戲中,規則的裁定往往會通過業余人員或是朋友來進行裁定和執行,這樣的裁定精準度和執行力度往往不會很高,如果參與游戲的人意見一致,甚至是可以修改或者跨過規則。如果是電子游戲由系統來進行裁定的話,要么會反饋不及時,要么需要經過人工審核。但是在競技中,規則的使用裁定和執行,是非常精確且執行力度到位的,并且規則往往是由有保障的、公信力的權威機構頒發運行。[14]

          因此,在規則上,游戲和競技產生了分野。這一分野是游戲和競技產生區別的最主要原因。

          4、競技比游戲更有公平性和不確定性

          由規則性引申出來的就是不確定性和公平性,這也是游戲和競技的差距之一。競技所具備的公平性和不確定性比游戲高很多。

          游戲的種類千奇百怪,有的側重個人身體素質,有的側重于腦力,有的側重金錢,有的側重運氣。但是可以上升為競技的項目,就是因為它們更加公平,至少在選手開始競技的那一刻,雙方是完全公平的。如果一個項目的頂級選手實力不僅是個人能力去決定,還需要大量的運氣去決定,那么這個項目就很難成為競技項目。例如猜拳。

          公平性和不確定性是一體兩面的。當兩位你完全不清楚底細的選手開始競技的時候,你是無法判斷他們誰的贏面會更大,因為競技的絕對公平會保證雙方會完全依靠自己的個人實力來獲取勝利,他們都有均等的取勝幾率。游戲則不同,因為規則制定的不夠全面嚴謹,以及對規則的闡釋和執行不夠,勝利的天平很有可能向著更有權力/金錢的一方傾斜,很多游戲中,百萬十萬的武器比比皆是。[15]

          (《夢幻西游》中的著名武器,價值高達120萬元人民幣)

          另外,不確定性還體現在就算雙方的底細很清楚,但是只要比賽沒有結束,就沒有人敢斷言比賽的結果。因為競技和游戲的不同還體現在結果的觀測尺度,競技比賽每一場的意義都會非常重要,而游戲則可以不斷的重來或者是下一局,因此雙方的觀測尺度是不同的,筆者可以用一個很長時間的觀測尺度去衡量游戲的結果,但是卻只能以單場的短時間來觀測競技的結果。于是,可能在很長時間的游戲中,強者玩家的勝率會恒定的高,結果的不確定性會很低,但是以競技單場的尺度來看,結果依舊是充滿不確定性的。

          因此,競技比游戲更加公平,同時也更加具備不確定性。

          5、競技的非生產性比游戲更高

          游戲和競技在生產性這一點上是有程度區別的。競技的非生產性更高,而游戲的更低。

          什么是生產性呢,就是該活動是否是為了生產,是否是為了創造更多的價值、創造更多的社會利益而存在。游戲的本質導向是愉悅,它是為了滿足主體的精神需要而存在的,但是在客觀上并不創造更多的價值以及社會利益,這個活動的出發點也不是生產。可以說在生產上,游戲是一個非生產性的活動。

          競技也是一個非生產性活動,但是競技的非生產性要更重。競技通過強化對抗,使得雙方會更加專注于競技本身,以擊敗對手來獲取精神愉悅。在從事競技的時候,因為參加者的時間受到規則的限制,參加者與現實的分離程度更高。這樣就導致競技在本質上來說會更加排斥參加者去參與生產活動,參加者必須全心全意的準備以及參加競技活動。

          請注意,競技和游戲本身都是非生產的,但是在數千年的發展中,游戲和競技也產生了自己相關的產業,進而促進了生產。但是這并不意味著競技和游戲本身就是生產性的,只不過人們將它開發出來生產性的用途,競技和游戲本身的導向依舊不是生產,而是滿足參加者的愉悅感。

          6、競技的競爭性比游戲更高

          競技和游戲的一大區別,就在于競技充滿的競爭和對抗,但是在游戲中有時這些競爭和對抗會被弱化,這就導致競技的競爭性比游戲更高。

          最重要的一點,就是反饋。競爭的反饋會非常側重于輸贏,因為玩家參與競爭就是要戰勝對手,成為贏家。但是游戲一旦失敗了,玩家也會從游戲的過程中得到正反饋,并且游戲還會激勵玩家繼續玩下去以獲得更多的正反饋。

          以電子游戲為例,電子游戲有兩大種類,一是玩家對抗玩家(PVP),一是玩家對抗環境(PVE)[16]。在PVP游戲中,玩家會直接和玩家展開對抗,但是在PVE中,玩家對抗的對象表面上是游戲中的各種障礙,雖然這些障礙其實也是人為設置的,但是玩家在對抗它們的時候并不會產生“我是在和人競爭”的感覺。就比如經典的馬里奧系列闖關游戲,玩家很少會認為我輸給了游戲制作人,他們往往會認為自己是被一只庫巴擊敗。這些游戲輸了可以不斷嘗試,因為這些游戲并不會強化“你這個人輸給另外一個人”的想法,而是給你一種“我只是運氣不佳”、“下一次我一定可以”的想法。

          (玩家挑戰《黑暗之魂》BOSS古達)

          在體力游戲項目中,也有很多游戲會讓參與者產生“自我挑戰”而非“戰勝對手”的感覺。例如攀巖、跑酷等運動,這些運動的參與者往往會認為自己是在挑戰自己或者是自然,但是很少會產生“我需要和別人競爭”的想法。[17]

          但是競技是不同的,競技會讓參加者有非常直接的“我需要擊敗對手,我正在和某人對抗”的想法,就是因為競技的結果反饋是單一的,只有戰勝對手才能得到正反饋,而失敗者是沒有正反饋的。

          另外,在競技中,參加者有可能會因為向往勝利,而舍棄掉個體的愉悅感。但在游戲中,個體的愉悅感是最高程度的,個體有可能為了追求愉悅感而破壞規則,或者是只追求游戲的過程而不是結果。這在競技中是極難出現的。

          總體來說,在多種因素的決定下,競技性的差異會在游戲和競技中體現的很明顯。

          7、競技的觀賞性比游戲更高

          由于以上種種特性,最終延伸出來的就是競技的觀賞性遠高于游戲。

          游戲的指向是愉悅和個人體驗,它的標準是私人的、不公開的,你并不能得知他人對于自己的“愉悅”的實現方式的理由,甚至于對個人來說,“游戲”的邊界也不會非常明確。也許有人可以看螞蟻搬家看很久,這對他來說就是游戲,并且可以帶來愉悅,但是別人可能會很難理解。這也就造成了,個人很可能在游戲中得到了非常符合自己標準的愉悅,但是可能觀眾并不能理解這種愉悅,進而造成接受困難。

          (在NEWZOO的數據報告當中,有42%的電子競技用戶并不玩游戲)

          但是在競技中,雙方都是遵循著公開的規則來擊倒對手。公開的規則意味著觀眾可以理解雙方的競賽,而擊倒對手作為唯一的目標這一點可以讓觀眾輕松的理解競技雙方的行為和行為動機。這樣一來,站在接受的角度,觀眾會更加容易接受到他人所參與的競技的美,而非一場他人所參加的游戲的,甚至會出現很多觀眾不玩游戲只看比賽的情況。[18]

          三、競技與游戲的聯系

          雖然有著以上七個方面的區別,但是競技和游戲還是密不可分的。競技和游戲的聯系總體來看,游戲是競技的載體,競技是游戲的上升通道

          1、競技大多數需要以游戲作為載體。

          這也是競技本質是游戲的最主要原因。除去極少數競技項目外,大多數競技項目都需要以某一項游戲作為其載體,才能開展開來。

          最為明顯的就是各種球類運動,例如足球籃球,這些一開始都是游戲。足球在中國發源于漢代的蹴鞠運動,一開始是娛樂活動,不過后來被用于訓練士兵以及比賽[19];在西方,足球起源于12世紀的英格蘭,一開始也是市民間的娛樂活動[20]。籃球是從孩子將桃子扔進鐵框的行為中得到靈感而被發明出來,一開始也是學校中的學生娛樂活動[21]。

          在電子競技中,這一特點則更為明顯,幾乎每一款電子競技項目都是從游戲發源而來,并且專門對應一個游戲。例如英雄聯盟項目、DotA項目、星際爭霸項目等等,都是對應一款游戲而來的競技項目,比如Ti邀請賽,就是基于DotA2項目延伸出來的賽事。[22]

          究其原因,競技是不會選擇與現實相關太大的項目的,例如賺錢、升職等等。這些現實活動已經充滿了競爭性,人們在這些項目中不需要額外設立項目進行對抗和競爭了。這種時候,選擇與現實相對獨立的游戲來進行對抗,基本是競技唯一的可能。

          那么,有沒有例外呢?有的,例如短跑競技項目,很少有人會認為跑步是游戲項目,但是這也是非常普及的競技項目。這些競技項目往往在作為游戲的時候,并不能給參與者以較高的個人愉悅感,但是也可以符合競技的要求而成為競技項目。

          不過,總的來說,競技是需要游戲作為載體的。

          2、游戲需要以競技作為上升通道。

          而在另外一方面,游戲也是需要上升渠道的,這個上升通道就是競技。

          游戲的參與者在一個游戲投入較多時間和精力以后,游戲所給予的反饋就不足以支撐他繼續在游戲中投入更多了,他們會迫切希望得到一個基于該游戲,但是可以給他們更多正向反饋的項目。競技就會滿足他們的要求,不僅是提供該游戲本身的樂趣,還附帶了擊敗對手的第二重樂趣。而這些高水平參與者一旦得到更高層次的反饋以后,就會對整個游戲的玩家形成帶動和示范作用,大家會為了得到更高層次的反饋,在游戲中投入更多的時間、精力,并且去積極參與競技。[23]

          不僅是游戲的深度參與者,游戲的淺層參與者和不參與該游戲的人也可以被競技吸引過去,競技所具備的高觀賞性對于他們同樣起效,最典型的例子莫過于世界杯時候的“偽球迷”們[24]。而這些人開始觀賞競技之后,無論他們是否會因此去參與游戲,該游戲的生命力都會因此而延長。

          (人山人海的世界杯賽場,并非每一個人都真正熟悉這樣的賽事)

          總的來說,對于游戲項目本身,競技可以延長其生命力。對于游戲的參與者,無論是深度參與者還是淺層的參與者,競技都會調動他們的積極性,讓參與者投入更多的時間和精力來參與游戲。

          在這一部分,筆者總結了競技和游戲的關系。總的來說,雖然競技的本質是游戲,游戲是競技的載體,競技是游戲的上升通道。但是競技和游戲各自有很多不同的點,包括受限程度、獨立于現實的程度、規則性、公平性和不確定性、非生產性、競爭性和觀賞性七個方面,所以它們的差別非常大。可以說,雖然本質相同,但是競技和游戲是互相走向了不同的方向。

          四、電子競技和游戲之間的異同

          作為新興的競技種類,電子競技一直受到一些人的誤解:電競?不就是打游戲嗎?但是事實上,作為競技的一種,電子競技自然和游戲的差別也非常的大。要正確認識電競,我們客官需要認識到,電競是競技的一種。

          在這里,筆者以當下最為火熱的英雄聯盟項目,延續之前對競技和游戲之前區別的分析,從受限程度、獨立于現實的程度、規則性、公平性和不確定性、非生產性、競爭性和觀賞性來分析電子競技和競技以及游戲三者的異同之處。

          1、英雄聯盟和傳統競技一樣,比游戲的受限程度更高。

          同傳統體育一樣,英雄聯盟也有著較高的受限程度,這個程度是遠超游戲的。

          英雄聯盟作為一款競技類游戲,本身的對局長度是不隨著玩家的意愿終結而終結的,并且在在作為比賽時,英雄聯盟比賽也是有固定的開賽時間和場間休息時間的。除去時間受限制之外,英雄聯盟對于模式也有指定要求,比賽只會使用征兆模式的召喚師峽谷地圖,而不會使用任何其他模式的召喚師峽谷地圖或者是其他地圖[25]。

          并且在參與玩家水平上,英雄聯盟的比賽對于參賽選手的要求是非常高的,選手只有在游戲中達到最頂級的水準才有可能加入職業隊伍,例如韓服大師及以上[26],這部分玩家占普通玩家的比例是遠低于0.1%的。因此參與者必須在游戲中投入大量的時間和精力進行訓練。

          (曾經的“世界第一射手”SKT·BANG)

          而且在英雄聯盟中,個體的愉悅感會被讓位于團隊的勝利。這是英雄聯盟比賽和游戲的最大區別,在游戲中玩家可以自由追逐自己的勝利,但是在英雄聯盟比賽中,只有勝利這一條準則,個人的游戲體驗在職業比賽中并不重要。這一點也就導致部分職業選手會認為英雄聯盟已經非常枯燥無味(例如知名韓國職業選手、兩屆世界冠軍Bang[27]),因為這款游戲對他們來說僅是一個需要枯燥且機械化訓練的項目而已。

          所以,英雄聯盟項目和競技在自由受限上是幾乎沒有差別的,無論是英雄聯盟游戲還是英雄聯盟的比賽,參與者都會在一定程度上受到限制,并且英雄聯盟比賽對參與者的限制和傳統項目相比也沒有太多區別。

          2、英雄聯盟和傳統競技一樣,比游戲更加獨立于現實。

          同傳統體育一樣,英雄聯盟在世界觀和競技場所以及激勵方向上也是獨立于現實的,這個程度也是遠超游戲的。

          英雄聯盟游戲的世界觀是一個完全架空的瓦羅蘭大陸,一個充滿魔法、神力、神、暗裔、虛空生物的世界觀[28],這個世界觀是完全架空的。并且在一個虛構的交戰地點:召喚師峽谷中,玩家將操作英雄進行對戰,所有的游戲內容都是和現實相對獨立的。無論玩家在現實中對電腦進行打擊,或者是試圖用金錢來改變游戲時,他們都是做不到的。

          傳統競技也是一樣,不過大家所相對獨立現實的工具并不同。先看游戲場地,傳統競技中,足球場用草坪和場上的標線以及球門進行區別,籃球場同樣用標線和籃筐進行區別,而英雄聯盟則是用電腦和完全架空的世界觀/地圖進行區別。再看取勝目標,英雄聯盟的取勝目標是推掉對手的水晶,這是一個完全虛擬的目標,現實生活中這種活動并不存在意義;足球的是將球踢進球門,而籃球是將球放進籃筐,可以發現這些活動的取勝目標在日常生活中都是不具備意義的。在相對獨立于現實上,英雄聯盟項目和傳統競技并沒有區別。

          同樣的,英雄聯盟比賽和足球、籃球比賽一樣,通過競爭強化正向激勵,使得參與者能夠更加忘卻現實的標準,去全身心同對手就一個虛擬的勝利條件展開競爭。在這一點上,英雄聯盟比賽同所有比賽一樣,是高于游戲的。

          3、英雄聯盟和傳統競技一樣,比游戲的規則性更強。

          同傳統體育一樣,英雄聯盟也有著較高的規則性,這個程度是遠超游戲的。

          這一點非常好理解,英雄聯盟作為游戲的規則就非常的多,一旦提升到競技層面則更是如此,以中國英雄聯盟比賽項目的聯盟LPL為例,LPL的賽事相關規則有11大點,每一大點下各有至少3個小點,至多8個小點。包括選手、隊伍、場地、設備、聯賽、游戲本身、相關術語闡釋等方方面面,都有相當詳盡的規則。[29]

          (知名選手UZI在英雄聯盟S8世界總決賽期間因為不當游戲行為被罰款2000美元)

          不僅規則詳盡,規則的判定也由權威機構來裁決,執行也非常嚴格、不容逾越。在英雄聯盟最高級別賽事S系列賽中,就有選手遭遇中途禁賽(Imay的輔助Road曾在參加S6的途中被禁賽[30])。在中國的英雄聯盟發展聯賽中,也有選手試圖影響游戲勝負而被終身禁賽[31]。在日常比賽中,一旦出現任何設備、游戲問題,官方會及時根據各類規則迅速給出反應。在這一點上,英雄聯盟比賽并不比傳統競技差。

          當然,英雄聯盟的游戲也有相當多的規則,這也是它能夠快速從游戲過度到競技的一個原因所在。但是如果認為競技就是游戲的話,那么就忽略了英雄聯盟比賽的大量額外規則了。最簡單的例子,在游戲中使用不文明語言并不會受到過于嚴重的懲罰,但是一旦在比賽中使用不文明發言,或者是職業選手使用了不文明發言,那么就要遭遇罰款[32]。

          4、英雄聯盟和傳統競技一樣,有著相較于游戲更高的公平性和不確定性。

          同樣,英雄聯盟的公平性和不確定性是和競技平級,高于游戲的。

          傳統競技中,不管你的社會資源如何,來到場上,大家都是一樣的雙手雙腳,并且使用的工具(例如足球、籃球等的用球)都是一樣的,就算是自備的工具也不會有太大的差別,基礎的功能都是可以滿足的。雙方隊伍站在場上,都是一樣的公平,發揮全看個人水平。

          (用“1美元”外設擊敗歐美隊伍的GAM戰隊隊員)

          在英雄聯盟比賽中也是一樣,雙方選手的外設可能會有所差別,但是最基本的功能都是一樣的,曾經有越南戰隊GAM用6塊錢的外設擊敗外設昂貴的歐美隊伍的例子[33]。雙方選手能選用的英雄、設置的符文(一種游戲增益道具)包括游戲內的技能等都是完全一樣的,雙方也都可以攜帶替補隊員。當雙方決定開始比賽的時候,雙方就是完全公平的。

          并且,英雄聯盟的比賽也有著極高的不確定性,雙方隊伍的賽前實力只能作為參考,一場比賽或者是一場BO5的比賽,是什么都有可能發生的。在英雄聯盟的歷史上,無數次發生奪冠大熱門失利的情況,例如S8世界賽上RNG的失敗[34]。這種競技的不確定性,無論是電子競技或是傳統體育競技,都是完全一樣的。

          5、英雄聯盟和傳統競技一樣,比游戲的競爭性更強。

          英雄聯盟的競爭性非常高,遠高于游戲,和傳統競技體育類似。

          英雄聯盟的游戲設計之初就是一款偏向競技方向的游戲,游戲本身的競爭性就非常高,十位參與者需要在游戲中分為兩隊五五較量,最終只有一隊可以取勝。而在英雄聯盟比賽中,大家開發出了三局兩勝、五局三勝的賽制,并且將全國/世界所有的頂級隊伍匯聚起來,進一步加強了競爭雙方的實力和競爭的賽制。從而將競爭性進一步提高。

          這一點和傳統體育也是一樣的,傳統體育的游戲載體很多時候競技性并不如英雄聯盟高,但是傳統體育的比賽項目的競技性都會非常高。傳統體育和電子競技都會給勝利者以極強的正向反饋,激勵他們繼續競技;并且給失敗者以極大的負面激勵,引導他們不斷變強。這一點是完全相同的。

          在日常的游戲中,英雄聯盟的高競技性也會給玩家相當多的反饋,但是玩家在游戲中所接受到的反饋是不如競賽這么明顯、即時且強力的。

          6、英雄聯盟和傳統競技一樣,比游戲的觀賞性更高

          英雄聯盟的觀賞性也很高,和傳統體育類似,比正常的游戲高很多。

          由于英雄聯盟的規則是完全公開透明的,并且也有著極強的競爭性,所以它也有著極高的觀賞性。這一點同傳統體育是完全類似的。在英雄聯盟的比賽中,選手會將自己的一時開心讓位給團隊的勝利,通過理性的決策來驅動團隊走向勝利,這就讓比賽變得非常好理解,且選手的高水平會讓比賽變得博弈非常激烈。

          并且英雄聯盟的優勢就在于全球同步的直播系統,這一點和傳統賽事比是完全類似的,并且英雄聯盟的觀賽系統全上帝視角,也可以大大滿足觀眾的觀賽體驗。

          換做游戲,觀賞性是完全不足的。一方面玩家可能會因為滿足自己的體驗而去進行一些不理智操作,讓其行為變得難以理解;另外一方面玩家的視角是單一的,從旁觀者的角度來看一名玩家玩游戲是很難看到全貌的,僅僅是依靠玩家的個人魅力來提升觀看體驗。

          7、英雄聯盟等電子競技同傳統競技的最大差別在于是否是身體活動對抗

          之所以社會上會有如此之多的誤解,就是因為傳統體育競技更多的偏向身體活動的對抗,而電競偏向于腦力的對抗,這也是電子競技和傳統體育競技最大的差別。

          但是,競技并不等于體育,也不等于運動。體育和運動只是游戲的一種形式,電子游戲是游戲的新的形式。傳統的游戲形式發展出傳統體育競技,新的游戲形式自然會發展出新的競技。如果單一的認為,競技只能夠是身體對抗的話,那么圍棋比賽、象棋比賽等智力運動難道就不是競技了嗎?顯然不是。

          競技的本質是游戲,但競技不是游戲。英雄聯盟做為競技的一種,其載體的確是游戲,但是最需要注意的是其和游戲不同的點,包括完備的規則以及極高的競技性。如果因為一種競技僅僅是因為和傳統競技不同在于沒有身體對抗,就否認這種活動是競技的話,那么其實是非常狹隘的觀點。

          綜上,電子競技能夠高速發展,是因為其就是競技的一種。而電子競技和游戲之間有聯系也有區別,不過區別占據主要地位,這也是電子競技高速發展的原因所在。

          而電子競技最終發展方向究竟要邁向何方,則是我們更需要討論的下一個問題。

          本系列文章作者:框框框子、尹天、SCBETA(本站將于明日同一時間更新電子競技:從雙手開始的產業化道路(中))

          注:

          [1]在線新華字典

          http://xh.5156edu.com/html5/282417.html.2005.5.1

          [2]辭海之家

          http://www.cihai123.com/cidian/1066119.html.2014.9.14

          [3]張軍獻,沈麗玲.競技本質游戲論——本質主義的視角[J].體育學刊,2010,17(11):1-8.

          [4]人:游戲者[M]. 貴州人民出版社 , (荷)胡伊青加(JohanHuizinga)著, 1998

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          [9]百度百科.足球比賽規則 https://baike.baidu.com/item/足球比賽規則/5919249?fr=aladdin#8.2018.9.28

          [10]百度百科.巴薩遲到門 https://baike.baidu.com/item/巴薩遲到門/12587717?fr=aladdin.2016.8.28

          [11]百度百科.足球比賽規則 https://baike.baidu.com/item/足球比賽規則/5919249?fr=aladdin#1.2018.9.28

          [12]百度百科.籃球規則https://baike.baidu.com/item/籃球規則/3125564?fr=aladdin#1.2009.02.18

          [13]百度百科.足球比賽規則 https://baike.baidu.com/item/足球比賽規則/5919249?fr=aladdin#13.2018.9.28

          [14]百度百科.國際足球協會理事會https://baike.baidu.com/item/國際足球協會理事會/15781635.2018.8.16

          [15]如風夢幻西游百科:夢幻西游:神豪KING總賣號,當年20萬的武器,如今價值100萬?

          http://dy.163.com/v2/article/detail/DTC76K42054600V9.html.2018.10.5

          [16]百度百科.PVP https://baike.baidu.com/item/PVP/11009824#viewPageContent.2017.12.04

          [17]極限攀巖 超越自我[A].《旅游·生活》2013年04月刊[C].:安徽省旅游學會,2013:4.

          [18]Jurre Pannekee.國外資訊:大部分看比賽的人不一定會玩游戲http://www.imbatv.cn/appnews/app_news_v1/10103/share.2017.5.15

          [19]百度百科.蹴鞠https://baike.baidu.com/item/蹴鞠/344001.2016.8.23

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          [21]百度百科.籃球https://baike.baidu.com/item/籃球/123564#1.2019.4.14

          [22]百度百科.DOTA2國際邀請賽https://baike.baidu.com/item/DOTA2國際邀請賽/2726114.2019.4.14

          [23]姑蘇晚報.打電競,年輕人向往的朝陽產業 http://jhdr.xhby.net/content/201512/10/c14228.shtml.2015.12.10

          [24]百盈足球.偽球迷大量出沒請注意!世界杯我支持巴薩奪冠http://www.sohu.com/a/235960149_562724.2018.6.5

          [25]英雄聯盟職業聯賽正式規則.8 比賽進程http://qt.qq.com/static/pages/news/phone/34/article_14334.shtml.2016.1.9

          [26]JDG電子競技俱樂部.招募公告https://weibo.com/6174976862/HnDUooRMm.2019.4.1

          [27]玩加賽事.Bang:開始厭倦LOL,天賦很重要http://lol.duowan.com/1610/339315282102.html.2016.10.12

          [28]英雄聯盟宇宙官網https://yz.lol.qq.com/zh_CN/.2019.6.7

          [29]英雄聯盟職業聯賽正式規則https://lol.qq.com/news/detail.shtml?docid=8908049650688780655.2016.1.9

          [30]游迅網.lolIM戰隊輔助Road為什么被禁賽?Road被禁賽原因詳情

          http://www.yxdown.com/olgl/310459.html.2016.10.9

          [31]英雄聯盟賽事.關于對英雄聯盟發展聯賽RWS戰隊教練、經理和部分選手的處罰決定https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404366438558213257&mod=zwenzhang.2019.4.24

          [32]RW電競俱樂部https://weibo.com/2946744055/HvSp4oTF3.2019.5.25

          [33]TGBUS.6元外設打世界賽?GAM戰隊選手全靠實力 http://lol.duowan.com/1705/358816315866.html.2017.5.16

          [34]網易新聞.英雄聯盟S8八進四RNG爆冷2:3不敵G2 網友痛批:膨脹

          http://news.163.com/18/1020/22/DUJGQU3G0001899N.html.2018.10.20


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