Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537
SVG是構(gòu)建XML樹的方式來達(dá)到繪制圖形的,canvas是通過調(diào)用相關(guān)的方法來繪制圖形的。
區(qū)別:SVG繪制圖形,通過移除或者更改DOM方式來而使用canvas需要把圖片從新擦除。
繪制的API在繪制上下文中定義。而不在畫布中定義。
需要獲得上下文對(duì)象的時(shí)候,需要調(diào)用畫布的getContext方法,獲得繪畫的上下文。
畫布元素和上下文,屬于兩個(gè)不同的對(duì)象,其中畫布元素為canvas畫布,而上下文對(duì)象為繪制需要的上下文。
關(guān)于3D圖形,即,webGL 為封裝了基本的OPENGL,當(dāng)調(diào)用webGL的時(shí)候,其瀏覽器會(huì)調(diào)用OpenGL相關(guān)的API
<!DOCTYPE html> <html lang="zh_CN" xmlns="http://www.w3.org/1999/html"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body> <div>第一個(gè)園</br> <canvas id="square" width="10" height="100"> </canvas> </div> <div> 第二個(gè)園 <canvas id="circle" width="10" height="10"> </canvas> </div> <script src="./js/index.js" charset="UTF-8"></script> </body> </html> // 獲取畫布元素 let canvas = document.getElementById("square"); // 獲取繪制2D元素上下文 let context = canvas.getContext("2d"); // 設(shè)置填充顏色為紅色 context.fillStyle = "#f00"; // 填充一個(gè)正方形 context.fillRect(10,0,10,10);
// 獲取畫布元素
let canvas = document.getElementById("square");
// 獲取繪制2D元素上下文
let context = canvas.getContext("2d");
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 從100,100 開始定義一條新的子路徑
context.moveTo(100,100);
// 從100 100 到 200 200 繪制一條線段
context.lineTo(200,200);
// 從200 200 到 100 200 繪制一條線段
context.lineTo(100,200);
// 從100 200 到 100 100 繪制一條路徑
context.lineTo(100,100);
// 繪制邊
context.stroke();
// 進(jìn)行填充
context.fill();
以五邊形為例子,
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪制一個(gè)以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個(gè)定點(diǎn)均勻分布在圓角上,第一個(gè)定點(diǎn)放置在最上下 // 偏轉(zhuǎn)角度為0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計(jì)算兩個(gè)頂點(diǎn)之間夾角 // 其中2π為一個(gè)園,除以邊數(shù),得到需要旋轉(zhuǎn)的角度 var delta = 2 * Math.PI/5; console.log(delta); // 循環(huán)剩余每個(gè)頂點(diǎn) var angle = 0; for(var i = 1; i < 5; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通過旋轉(zhuǎn)繪制下一個(gè)頂點(diǎn),不斷的旋轉(zhuǎn)繪制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最后一個(gè)頂點(diǎn)和起點(diǎn)進(jìn)行連接 context.closePath(); // 從新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
同理,畫圓
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪制一個(gè)以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個(gè)定點(diǎn)均勻分布在圓角上,第一個(gè)定點(diǎn)放置在最上下 // 偏轉(zhuǎn)角度為0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計(jì)算兩個(gè)頂點(diǎn)之間夾角 // 其中2π為一個(gè)園,除以邊數(shù),得到需要旋轉(zhuǎn)的角度 var delta = 2 * Math.PI/500000; console.log(delta); // 循環(huán)剩余每個(gè)頂點(diǎn) var angle = 0; for(var i = 1; i < 500000; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通過旋轉(zhuǎn)繪制下一個(gè)頂點(diǎn),不斷的旋轉(zhuǎn)繪制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最后一個(gè)頂點(diǎn)和起點(diǎn)進(jìn)行連接 context.closePath(); // 從新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
非零繞數(shù)原則
要檢測(cè)一個(gè)點(diǎn)p是否在路徑內(nèi)部,使用非零繞數(shù)原則,即,一條從點(diǎn)p出發(fā)沿著任意方向無限延伸,或者一直延伸到路徑所在的區(qū)域外某點(diǎn)的射線,現(xiàn)在從0開始初始化一個(gè)計(jì)數(shù)器,對(duì)穿過這條射線的路徑進(jìn)行枚舉,每當(dāng)一條路徑順時(shí)針方向穿過射線的時(shí)候,計(jì)數(shù)器加1,逆時(shí)針減1,最后,枚舉完所有路徑以后,如果計(jì)時(shí)器的值不是0,那么就認(rèn)為p在路徑內(nèi),反過來,計(jì)數(shù)器的值為0,p在路徑外。
js根據(jù)非零繞數(shù)原則確定那個(gè)在路徑內(nèi),那個(gè)在路徑外,用于進(jìn)行填充。
可以通過設(shè)置畫布上下文的fillStyle等屬性,設(shè)置圖形的屬性,例如對(duì)畫布上下文的fillStyle的屬性進(jìn)行設(shè)置,即,可以設(shè)置出填充時(shí)的顏色,漸變,圖案等樣式。
對(duì)于canvas來說,每次獲取上下文對(duì)象的時(shí)候,都會(huì)返回同一個(gè)上下文對(duì)象,即,上下文對(duì)象為單例的。
還可以使用save方法,把當(dāng)前的狀態(tài),壓入已經(jīng)保存的棧中,調(diào)用restore方法,把狀態(tài)進(jìn)行恢復(fù),即彈棧。
畫布的默認(rèn)的坐標(biāo)系為左上角的坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右邊數(shù)值大,下數(shù)值大,使用浮點(diǎn)數(shù)指定坐標(biāo),但不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換為整數(shù),會(huì)用反鋸齒的方式,模擬填充部分元素。
畫布尺寸不能隨意改變,對(duì)任意屬性進(jìn)行操作,都會(huì)清空整個(gè)畫布。
每一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)都會(huì)映射到css像素上,css像素會(huì)映射到一個(gè)或多個(gè)設(shè)備像素。
畫布中的特定操作,屬性使用默認(rèn)坐標(biāo)系。
畫布還有當(dāng)前變換矩陣。
畫布還有當(dāng)前變換矩陣,當(dāng)前變換矩陣作為圖形狀態(tài)的一部分。矩陣定義了當(dāng)前畫布的坐標(biāo)系。
畫布的操作會(huì)把該點(diǎn)映射到當(dāng)前的坐標(biāo)系中。
坐標(biāo)變換
當(dāng)調(diào)用c.translate(dx,dy)方法的時(shí)候,會(huì)進(jìn)行如下變換
translate會(huì)進(jìn)行坐標(biāo)的上下移動(dòng)
x' = x + dy; y' = y + dy;
縮放
如要進(jìn)行縮放,進(jìn)行的是如下的變換
x' = sx * x; y' = sy * y;
進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作,進(jìn)行的是如下變換
x' = x * cos(a) - y * sin(a); y' = y * cos(a) - x * sin(a);
如果要先變換再伸縮,進(jìn)行如下變換
需要先把現(xiàn)有坐標(biāo)系映射成為坐標(biāo)系中的點(diǎn)x’, y’ 然后再變換到x‘’ , y‘’
x'' = sx*x + dx; y'' = sy*y + dy;
如果變換順序相反進(jìn)行如下變換
x'' = sx*(x + dx); y'' = sy*(y + dy);
這種變換稱為仿射變換,并且仿射變換會(huì)修改點(diǎn)的距離和線段間的夾角。對(duì)于平行線來說,仿射變換也會(huì)保持平行。仿射變換用6個(gè)參數(shù)描述成為如下表述
x' = ax + cy + e; y' = bx + dy + f;
通過傳入?yún)?shù)實(shí)現(xiàn)仿射變換
對(duì)于坐標(biāo)變換來說,除非進(jìn)行刷新,否則,已經(jīng)繪制的圖形,不會(huì)進(jìn)行消失,所有的變換,都不能對(duì)已經(jīng)繪制的圖形進(jìn)行更改。栗子如下
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 通過坐標(biāo)變換實(shí)現(xiàn)科赫雪花 // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪制子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 進(jìn)行繪制邊 context.stroke(); context.translate(200,200); // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪制子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 進(jìn)行繪制邊 context.stroke();
已經(jīng)繪制的圖形不會(huì)進(jìn)行改變,改變的是已經(jīng)繪制的圖形
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 通過坐標(biāo)變換實(shí)現(xiàn)科赫雪花
// 當(dāng)前狀態(tài)入棧
function leg(n) {
// 保存狀態(tài)
context.save();
// 遞歸畫
if(n == 0){
context.lineTo(50, 0);
}else{
// 定義為v字型
context.scale(1/2,1/2);
// 遞歸第一條
context.rotate(60 * (Math.PI / 180));
leg(n - 1);
context.rotate(-120 * (Math.PI / 180));
leg(n - 1);
}
// 坐標(biāo)恢復(fù)變換
context.restore();
// 恢復(fù)下一個(gè)坐標(biāo)為0,0
context.translate(50, 0);
}
context.save();
context.moveTo(50, 50);
// 繪制第一條
leg(1);
context.stroke();
繪制一些常見的圖形
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 工具函數(shù),角度轉(zhuǎn)弧度 function rads(x) { return Math.PI * x / 180; } // 繪制園 context.beginPath(); context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false); context.stroke(); context.fill();
同理繪制貝塞爾曲線也是同理。
繪制一個(gè)漸變
需要使用createLinearGradient獲取一個(gè)進(jìn)行漸變的上下文,對(duì)這個(gè)上下文進(jìn)行處理。然后其顏色設(shè)置為這個(gè)漸變的上下文,即,fillStyle屬性。
封頂
對(duì)于線段,有三種封頂方式,即,butt,square,round
在繪制圖形以后,會(huì)參數(shù)尖角,圓角,平角,三種。
lineCap屬性
和css類似,基線問題。
直接調(diào)動(dòng)clip即可,當(dāng)前路徑也會(huì)被裁剪進(jìn)入,路徑外的統(tǒng)統(tǒng)不會(huì)顯示。
設(shè)置shadow屬性即可
畫布API支持位圖圖片,同時(shí)也支持canvas導(dǎo)出成為圖片。
// 創(chuàng)建一個(gè)img元素 let img = document.createElement("img"); // 設(shè)置src屬性 img.src = canvas.toDataURL(); // 追加到文檔后面 document.body.appendChild(img);
一些api不在闡述
調(diào)用getImageDate方法返回ImageDate對(duì)象
使用createImageDate()可以創(chuàng)建像素容器
進(jìn)行動(dòng)態(tài)模糊先獲取像素的ImageDate對(duì)象,然后再獲取該對(duì)象的data屬性,該data為一個(gè)數(shù)組。為一個(gè)維數(shù)組。每四個(gè)元素代表紅色分量,綠色分量,藍(lán)色分量,透明度分量。(Alpha分量)
其色素直為0-1,即,數(shù)組元素中保存的數(shù)組為色素值。
每四個(gè)每四個(gè)元素遍歷。然后把其色素值的1/ n + 上一個(gè)色塊的m/n 然后賦值給新的色塊,代碼如下
// row為行數(shù) for(var row = 0; row < height; row++){ // 獲得每行第二個(gè)元素的偏移量,其中width為行的色素塊。 var i = row * width * 4; // 每4個(gè)的色素值進(jìn)行處理 for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){ // 對(duì)紅色分量處理 data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n; // 對(duì)綠色分量處理 data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n; // 對(duì)藍(lán)色分量處理 data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n; // 對(duì)透明度分量處理 data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n; } }
然后把其色素塊進(jìn)行復(fù)制回去即可。
其中每個(gè)像素占據(jù)一個(gè)字節(jié),一個(gè)四個(gè)字節(jié)。
isPointInPath方法用來確定一個(gè)點(diǎn)是否落在當(dāng)前路徑中。
即命中檢測(cè)。
命中檢測(cè)可以和鼠標(biāo)事件相互轉(zhuǎn)化
但是坐標(biāo)需要進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
lt;canvas> 標(biāo)簽定義圖形,比如圖表和其他圖像,你必須使用腳本來繪制圖形。
比如在畫布上(Canvas)畫一個(gè)紅色矩形,漸變矩形,彩色矩形,和一些彩色的文字。
什么是 canvas?
HTML5 <canvas> 元素用于圖形的繪制,通過腳本 (通常是JavaScript)來完成.
<canvas> 標(biāo)簽只是圖形容器,您必須使用腳本來繪制圖形。
你可以通過多種方法使用 canvas 繪制路徑,盒、圓、字符以及添加圖像。
iphone
創(chuàng)建一個(gè)畫布(Canvas)
一個(gè)畫布在網(wǎng)頁中是一個(gè)矩形框,通過 <canvas> 元素來繪制。
注意: 默認(rèn)情況下 <canvas> 元素沒有邊框和內(nèi)容。
<canvas>簡單實(shí)例如下:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
注意: 標(biāo)簽通常需要指定一個(gè)id屬性 (腳本中經(jīng)常引用), width 和 height 屬性定義的畫布的大小。
提示:你可以在HTML頁面中使用多個(gè) <canvas> 元素.
1.使用 style 屬性來添加邊框:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"
style="border:1px solid #000000;">
</canvas>
2.使用 JavaScript 來繪制圖像
canvas 元素本身是沒有繪圖能力的。所有的繪制工作必須在 JavaScript 內(nèi)部完成:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
實(shí)例解析:
3.首先,找到 <canvas> 元素:
var c=document.getElementById("myCanvas");
4.然后,創(chuàng)建 context 對(duì)象:
var ctx=c.getContext("2d");
getContext("2d") 對(duì)象是內(nèi)建的 HTML5 對(duì)象,擁有多種繪制路徑、矩形、圓形、字符以及添加圖像的方法。
下面的兩行代碼繪制一個(gè)紅色的矩形:
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
設(shè)置fillStyle屬性可以是CSS顏色,漸變,或圖案。fillStyle 默認(rèn)設(shè)置是#000000(黑色)。
fillRect(x,y,width,height) 方法定義了矩形當(dāng)前的填充方式。
iphone
Canvas 坐標(biāo)
canvas 是一個(gè)二維網(wǎng)格。
canvas 的左上角坐標(biāo)為 (0,0)
上面的 fillRect 方法擁有參數(shù) (0,0,150,75)。
意思是:在畫布上繪制 150x75 的矩形,從左上角開始 (0,0)。
坐標(biāo)實(shí)例
如下圖所示,畫布的 X 和 Y 坐標(biāo)用于在畫布上對(duì)繪畫進(jìn)行定位。鼠標(biāo)移動(dòng)的矩形框上,顯示定位坐標(biāo)。
Canvas - 路徑
在Canvas上畫線,我們將使用以下兩種方法:
moveTo(x,y) 定義線條開始坐標(biāo)
lineTo(x,y) 定義線條結(jié)束坐標(biāo)
繪制線條我們必須使用到 "ink" 的方法,就像stroke().
定義開始坐標(biāo)(0,0), 和結(jié)束坐標(biāo) (200,100)。然后使用 stroke() 方法來繪制線條:
Canvas - 文本
使用 canvas 繪制文本,重要的屬性和方法如下:
font - 定義字體
fillText(text,x,y) - 在 canvas 上繪制實(shí)心的文本
strokeText(text,x,y) - 在 canvas 上繪制空心的文本
使用 fillText():
使用 "Arial" 字體在畫布上繪制一個(gè)高 30px 的文字(實(shí)心):
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World",10,50);
大家有沒有學(xué)會(huì)呢?沒學(xué)會(huì)的話記得私信小編"011"哦~
記得在過去的Web前端開發(fā)中,如果你需要繪圖或者生成相關(guān)圖形的話,使用Flash可能是你唯一或者說最強(qiáng)大的實(shí)現(xiàn)方式,而在近些年的技術(shù)熱點(diǎn)HTML5標(biāo)準(zhǔn)中,(畫布)能夠更加方便的幫助你實(shí)現(xiàn)2D繪制圖形圖像及其各種動(dòng)畫效果功能。
首先我們先來了解一下什么是HTML Canvas?
我們可以在HTML中使用屬性width和height來定義Canvas。但是實(shí)現(xiàn)Canvas的相關(guān)功能主要還依賴于Javascript實(shí)現(xiàn),即HTML5 Canvas API。我們使用javascript來訪問和控制Canvas相關(guān)的區(qū)域,比如調(diào)用相關(guān)繪圖的方法,用來動(dòng)態(tài)的生成需要的動(dòng)畫或者圖形。
接下來我們來看看canvas的特性:
互動(dòng)性:Canvas支持互動(dòng),可以很好的響應(yīng)用戶的操作,我們可以通過Javascript來監(jiān)鍵盤,鼠標(biāo),及其觸摸設(shè)備相關(guān)事件。
動(dòng) 畫:任何被canvas繪制的圖形都可以添加動(dòng)畫,簡單的彈跳球或者復(fù)雜的HTML5游戲都可以實(shí)現(xiàn)
靈活性:開發(fā)人員可以使用Canvas來繪制任何的內(nèi)容,比如,直線,圖形,文字,圖片等,可以包含動(dòng)畫或者不包含。同時(shí)你可以添加音頻或者視頻瀏覽器支持:幾乎所有的現(xiàn)代瀏覽器都支持,并且被廣泛的各種設(shè)備支持,例如,桌面,平板,智能手機(jī)等等。
流行度:canvas目前很流行,很多的開發(fā)人員都使用它來開發(fā)類似游戲或者繪圖類應(yīng)用
web標(biāo)準(zhǔn):只需要有瀏覽器就可以運(yùn)行,而非flash或者silverlight,需要安裝相關(guān)的插件
開發(fā)一次,任何瀏覽器都可以運(yùn)行(當(dāng)然,不包括老式瀏覽器)
可以使用免費(fèi)擁有大量的開發(fā)工具及其類庫。
使用HTML5 Canvas我們能開發(fā)那些相關(guān)產(chǎn)品或者應(yīng)用呢?
1 可視化數(shù)據(jù): 各類統(tǒng)計(jì)圖表,比如:百度的echart
2 場(chǎng)景秀:用Canvas實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的廣告效果能夠非常融洽的跨平臺(tái)運(yùn)行。如:手機(jī)中微產(chǎn)品.在移動(dòng)端兼容性很好。
3 游戲:canvas在基于Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas成為HTML5小游戲開發(fā)首選。現(xiàn)階段h5做游戲,營業(yè)方式不是很明確. 25 超棒的 HTML5 Canvas 游戲。
4 其他可嵌入網(wǎng)站的內(nèi)容 (多用于活動(dòng)頁面、特效):類似圖表、音頻、視頻,還有許多元素能夠更好地與Web融合,并且不需要任何插件。
5 趨勢(shì)=> 模擬器: 無論從視覺效果還是核心功能方面來說,模擬器產(chǎn)品可以完全由JavaScript來實(shí)現(xiàn)。模擬真實(shí)硬件環(huán)境,如移動(dòng)端各種類型手機(jī).
6 趨勢(shì)=> 遠(yuǎn)程計(jì)算機(jī)控制: Canvas可以讓開發(fā)者更好地實(shí)現(xiàn)基于Web的數(shù)據(jù)傳輸,構(gòu)建一個(gè)完美的可視化控制界面。
7 趨勢(shì)=> 圖形編輯器: Photoshop圖形編輯器將能夠100%基于Web實(shí)現(xiàn)。
如何使用HTML5 Canvas?
使用HTML5 canvas其實(shí)非常簡單, 每一個(gè)canvas都擁有一個(gè)上下文(context)。使用它你可以來調(diào)用相關(guān)的畫布方法。
<canvas id="mycanvas" width="500" height ="400">
<p>您的瀏覽器不支持HTML5 Canvas</p>
</canvas>
以上代碼我們?cè)贖TML中添加了一個(gè)canvas標(biāo)簽,如果瀏覽器不支持canvas,會(huì)顯示<p>標(biāo)簽的內(nèi)容,當(dāng)然,如果你需要支持老式瀏覽器你也可以使用flash或者其它方法來做一個(gè)替代的解決方案。
var canvas = document.getElementById('mycanvas'),
context = canvas.getContext('2d');
以上代碼我們通過canvas取到2D的context。
在HTML5 Canvas的2D結(jié)構(gòu)中,坐標(biāo)(0,0)在左上方,這和傳統(tǒng)的坐標(biāo)不太一樣。大家需要注意一下,如下圖所示:
save():保存當(dāng)前環(huán)境的狀態(tài)
restore():返回之前保存過的路徑狀態(tài)和屬性
createEvent()
getContext():返回一個(gè)對(duì)象,指出訪問繪圖功能必要的API
toDateURL():返回canvas圖像的URL
fillStyle:設(shè)置或返回用于填充繪畫的顏色、漸變或模式
strokeStyle:設(shè)置或返回用于筆觸的顏色、漸變或模式
shadowColor:設(shè)置或返回用于陰影的顏色
shadowBlur:設(shè)置或返回用于陰影的模糊級(jí)別
shadowOffsetX:設(shè)置或返回陰影距形狀的水平距離
shadowOffsetY:設(shè)置或返回陰影距形狀的垂直距離
createLinearGradient():創(chuàng)建線性漸變(用在畫布內(nèi)容上)
createPattern():在指定的方向上重復(fù)指定的元素
createRadialGradient():創(chuàng)建放射狀/環(huán)形的漸變(用在畫布內(nèi)容上)
addColorStop():規(guī)定漸變對(duì)象中的顏色和停止位置
lineCap:設(shè)置或返回線條的結(jié)束端點(diǎn)樣式
lineJoin:設(shè)置或返回兩條線相交時(shí),所創(chuàng)建的拐角類型
lineWidth:設(shè)置或返回當(dāng)前的線段寬度
miterLimit:設(shè)置或返回最大斜接長度
fill():填充當(dāng)前繪圖(路徑)
stroke():繪制已定義的路徑
beginPath():起始一條路徑,或重置當(dāng)前路徑
moveTo():把路徑移動(dòng)到畫布中的指定點(diǎn),不創(chuàng)建線條
closePath():創(chuàng)建從當(dāng)前點(diǎn)回到起始點(diǎn)的路徑
lineTo():添加一個(gè)新點(diǎn),創(chuàng)建從該點(diǎn)到最后指定點(diǎn)的線條
clip():從原始畫布剪切任意形狀和尺寸的區(qū)域
quadraticCurveTo():創(chuàng)建二次貝塞爾曲線
bezierCurveTo():創(chuàng)建三次貝塞爾曲線
arc():創(chuàng)建弧/曲線(用于創(chuàng)建圓形或部分圓)
arcTo():創(chuàng)建兩切線之間的弧/曲線
isPointInPath():如果指定的點(diǎn)位于當(dāng)前路徑中,返回布爾值
scale():縮放當(dāng)前繪圖至更大或更小
rotate():旋轉(zhuǎn)當(dāng)前繪圖
translate():重新映射畫布上的(0,0)位置
transform():替換繪圖的當(dāng)前轉(zhuǎn)換矩陣
setTransform():將當(dāng)前轉(zhuǎn)換重置為單位矩陣,然后運(yùn)行transform()
font:設(shè)置或返回文本內(nèi)容的當(dāng)前字體屬性
textAlign:設(shè)置或返回文本內(nèi)容的當(dāng)前對(duì)齊方式
textBaseline:設(shè)置或返回在繪制文本時(shí)使用的的當(dāng)前文本基線
fillText():在畫布上繪制"被填充的"文本
strokeText():在畫布上繪制文本(無填充)
measureText():返回包含指定文本寬度的對(duì)象
drawImage():向畫布上繪制圖像、畫布或視頻
Canvas的API-像素操作方法和屬性
width:返回ImageData對(duì)象的寬度
height:返回ImageData對(duì)象的高度
data:返回一個(gè)對(duì)象,其包含指定的ImageData對(duì)象的圖像數(shù)據(jù)
createImageData():創(chuàng)建新的、空白的I馬哥Data對(duì)象
getImageData():返回ImageData對(duì)象,該對(duì)象為畫布上指定的矩形復(fù)制像素?cái)?shù)據(jù)
putImageData():把圖像數(shù)據(jù)(從指定的ImageData對(duì)象)放回畫布上
globalAlpha:設(shè)置或返回繪圖的當(dāng)前alpha或透明值
globalCompositeOperation:設(shè)置或返回新圖像如何繪制到已有的圖像上
直接使用Canvas來繪制圖形相對(duì)來說比較乏味并且麻煩,所以在現(xiàn)代的HTML5 Canvas中我們使用一些現(xiàn)成的第三方類庫幫助我們多快好省的實(shí)現(xiàn)圖形繪制的功能:Echart.js
*請(qǐng)認(rèn)真填寫需求信息,我們會(huì)在24小時(shí)內(nèi)與您取得聯(lián)系。