Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537
家好,我是一個(gè)游戲引擎技術(shù)探索者,同時(shí)也是一名做過(guò)不少前端開發(fā)工作的程序員。如果你想知道如何從編寫網(wǎng)頁(yè)到開發(fā)游戲,那你來(lái)對(duì)地方了!
不必?fù)?dān)心,說(shuō)到游戲引擎并不是啥高不可攀的技術(shù),反而和我們熟悉的前端開發(fā)工具可以有驚人相似之處。
不小心裝成了APK包在手機(jī)上?那就在同局域網(wǎng)下訪問(wèn),直接在手機(jī)上進(jìn)行開發(fā)調(diào)試吧
// @preview-file on
import { React, toNode, useRef } from 'DoraX';
import { Body, BodyMoveType, Ease, Label, Line, Scale, TypeName, Vec2, tolua } from 'Dora';
在 Dora SSR 中顯示一個(gè)圖片很簡(jiǎn)單,只要使用 <sprite>
標(biāo)簽,最后通過(guò) toNode()
函數(shù)將標(biāo)簽實(shí)例化為一個(gè)游戲?qū)ο缶涂梢粤恕?/span>
toNode(<sprite file='Image/logo.png' scaleX={0.2} scaleY={0.2}/>);
Box
組件定義,它接受num
、x
、y
和 children
等屬性:interface BoxProps {
num: number;
x?: number;
y?: number;
children?: any | any[];
}
const Box = (props: BoxProps) => {
const numText = props.num.toString();
return (
<body type={BodyMoveType.Dynamic} scaleX={0} scaleY={0} x={props.x} y={props.y} tag={numText}>
<rect-fixture width={100} height={100}/>
<draw-node>
<rect-shape width={100} height={100} fillColor={0x8800ffff} borderWidth={1} borderColor={0xff00ffff}/>
</draw-node>
<label fontName='sarasa-mono-sc-regular' fontSize={40}>{numText}</label>
{props.children}
</body>
);
};
body
組件的 tag
屬性:用于存儲(chǔ)箱子的分?jǐn)?shù)。rect-fixture
:定義了箱子的碰撞形狀。draw-node
:用于繪制箱子的外觀。label
:用于顯示盒子的分?jǐn)?shù)。const bird = useRef<Body.Type>();
const score = useRef<Label.Type>();
line
變量創(chuàng)建,并添加觸摸(同時(shí)也是鼠標(biāo)點(diǎn)擊)的事件處理:let start = Vec2.zero;
let delta = Vec2.zero;
const line = Line();
toNode(
<physics-world
onTapBegan={(touch) => {
start = touch.location;
line.clear();
}}
onTapMoved={(touch) => {
delta = delta.add(touch.delta);
line.set([start, start.add(delta)]);
}}
onTapEnded={() => {
if (!bird.current) return;
bird.current.velocity = delta.mul(Vec2(10, 10));
start = Vec2.zero;
delta = Vec2.zero;
line.clear();
}}
>
{/* ...在物理世界下創(chuàng)建其它游戲元素 ... */}
</physics-world>
);
onTapBegan
事件中,記錄觸摸開始的位置并清除發(fā)射線。onTapMoved
事件中,計(jì)算觸摸移動(dòng)的距離并更新發(fā)射線。onTapEnded
事件中,根據(jù)觸摸移動(dòng)的距離設(shè)置小鳥的發(fā)射速度并清除發(fā)射線。接下來(lái),我們以 <physics-world>
作為游戲場(chǎng)景的父級(jí)標(biāo)簽,在它下面繼續(xù)創(chuàng)建游戲場(chǎng)景中的各個(gè)元素:
body
組件創(chuàng)建一個(gè)地面,并將其設(shè)置為靜態(tài)剛體:<body type={BodyMoveType.Static}>
<rect-fixture centerY={-200} width={2000} height={10}/>
<draw-node>
<rect-shape centerY={-200} width={2000} height={10} fillColor={0xfffbc400}/>
</draw-node>
</body>
type={BodyMoveType.Static}
:表明這是一個(gè)靜態(tài)剛體,不會(huì)受到物理模擬的影響。rect-fixture
:定義地面碰撞形狀為一個(gè)矩形。draw-node
:用于繪制地面的外觀。rect-shape
:繪制一個(gè)矩形,顏色為黃色。Box
組件創(chuàng)建 5 個(gè)箱子,并設(shè)置不同的初始位置和分?jǐn)?shù),在創(chuàng)建時(shí)播放出場(chǎng)動(dòng)畫:{
[10, 20, 30, 40, 50].map((num, i) => (
<Box num={num} x={200} y={-150 + i * 100}>
<sequence>
<delay time={i * 0.2}/>
<scale time={0.3} start={0} stop={1}/>
</sequence>
</Box>
))
}
map
函數(shù):用于遍歷分?jǐn)?shù)數(shù)組從 10 到 50,并為每個(gè)分?jǐn)?shù)創(chuàng)建一個(gè)需要小鳥撞擊的箱子。Box
組件:用于創(chuàng)建箱子,并傳入以下屬性:num={num}
:箱子的分?jǐn)?shù),對(duì)應(yīng)數(shù)組中的數(shù)字。x={200}
:箱子的初始 x 軸位置,為 200。y={-150 + i * 100}
:箱子的初始 y 軸位置,根據(jù)創(chuàng)建序號(hào)遞增。sequence
組件:用于創(chuàng)建要在父節(jié)點(diǎn)上播放的動(dòng)畫序列,包含以下動(dòng)畫:delay time={i * 0.2}
:延遲播放動(dòng)畫,延遲時(shí)間根據(jù)創(chuàng)建序號(hào)遞增。scale time={0.3} start={0} stop={1}
:縮放動(dòng)畫,從不顯示到完全顯示,耗時(shí) 0.3 秒。最后,我們使用 body
組件創(chuàng)建小鳥,并設(shè)置碰撞形狀、外觀和分?jǐn)?shù)標(biāo)簽:
<body ref={bird} type={BodyMoveType.Dynamic} x={-200} y={-150} onContactStart={(other) => {
if (other.tag !== '' && score.current) {
// 累加積分
const sc = parseFloat(score.current.text) + parseFloat(other.tag);
score.current.text = sc.toString();
// 清除被撞箱子上的分?jǐn)?shù)
const label = tolua.cast(other.children?.last, TypeName.Label);
if (label) label.text = '';
other.tag = '';
// 播放箱子被撞的動(dòng)畫
other.perform(Scale(0.2, 0.7, 1.0));
}
}}>
<disk-fixture radius={50}/>
<draw-node>
<dot-shape radius={50} color={0xffff0088}/>
</draw-node>
<label ref={score} fontName='sarasa-mono-sc-regular' fontSize={40}>0</label>
<scale time={0.4} start={0.3} stop={1.0} easing={Ease.OutBack}/>
</body>
ref={bird}
:使用 ref
創(chuàng)建引用變量,方便后續(xù)操控小鳥。type={BodyMoveType.Dynamic}
:表明這是一個(gè)動(dòng)態(tài)剛體,會(huì)受到物理模擬的影響。onContactStart={(other) => {}}
:小鳥的物理體接觸到其它物體時(shí)觸發(fā)的回調(diào)處理函數(shù)。disk-fixture
:定義小鳥形狀為一個(gè)圓盤。draw-node
:用于繪制小鳥的外觀。label
:用于顯示小鳥的累積分?jǐn)?shù)。scale
:用于播放小鳥的出場(chǎng)動(dòng)畫。拖拽屏幕發(fā)射了“憤怒的小鳥”
高超的技巧,使我一擊獲得了所有得分
作者介紹
李瑾:金融行業(yè)大數(shù)據(jù)工程師,Dora SSR 和 Yuescript 開源軟件作者。
項(xiàng)目介紹
Dora SSR(多蘿珍奇引擎)是一個(gè)用于多種設(shè)備上快速開發(fā)2D游戲的游戲引擎。
它內(nèi)置易用的開發(fā)工具鏈,支持在手機(jī)、開源掌機(jī)等設(shè)備上直接進(jìn)行游戲開發(fā)。
項(xiàng)目倉(cāng)庫(kù)
https://gitee.com/pig/Dora-SSR
https://github.com/IppClub/Dora-SSR
END
OM是Document Object Model的縮寫,中文名稱是文檔對(duì)象模型。
DOM是處理HTML頁(yè)面的標(biāo)準(zhǔn)編程接口,DOM可被JavaScript用來(lái)讀取、改變HTML的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)。
前端三大件指HTML、CSS、JavaScript,其中JavaScript最重要的組成部分就是DOM。
一:我們?yōu)槭裁匆獙W(xué)習(xí)DOM呢?
1,DOM可以讓用戶對(duì)網(wǎng)頁(yè)元素進(jìn)行交互操作
比如,當(dāng)我點(diǎn)擊了一個(gè)按鈕,彈出一個(gè)對(duì)話框等操作。
2,DOM可以用來(lái)做網(wǎng)頁(yè)游戲
比如,現(xiàn)在比較流行的游戲,我們完全可以拿JavaScript操作DOM來(lái)實(shí)現(xiàn)。
3,DOM是ajax的重要基礎(chǔ)
比如,我們通過(guò)ajax獲取了一些數(shù)據(jù),你要顯示給用戶,這就需要用到DOM了。
二:我們是這么講解DOM的
1,首先我們會(huì)講解什么是DOM,就是之前說(shuō)的文檔對(duì)象模型
DOM是處理HTML的標(biāo)準(zhǔn)編程接口,DOM可被JavaScript用來(lái)讀取、改變HTML的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)。
2,會(huì)講解什么是DOM樹
對(duì)象與對(duì)象間的層次結(jié)構(gòu)。
3,會(huì)講解什么是DOM節(jié)點(diǎn)
根據(jù) W3C 的 HTML DOM 標(biāo)準(zhǔn),HTML 文檔中的所有內(nèi)容都是節(jié)點(diǎn):
整個(gè)文檔是一個(gè)文檔節(jié)點(diǎn)
每個(gè) HTML 元素是元素節(jié)點(diǎn)
HTML 元素內(nèi)的文本是文本節(jié)點(diǎn)
每個(gè) HTML 屬性是屬性節(jié)點(diǎn)
注釋是注釋節(jié)點(diǎn)
4,會(huì)講解什么是事件驅(qū)動(dòng)
即做了什么操作,執(zhí)行什么事件。
5,會(huì)講解什么是2級(jí)DOM
1級(jí)DOM、2級(jí)DOM、3級(jí)DOM分別指什么?怎樣實(shí)現(xiàn)。
6,會(huì)講解什么是事件流
會(huì)講解什么叫做事件冒泡,什么叫做事件捕獲,根據(jù)事件流的特點(diǎn)能實(shí)現(xiàn)什么功能,及如何阻止事件的傳播。
7,會(huì)講解什么是Event
Event 對(duì)象的屬性提供了有關(guān)事件的細(xì)節(jié)。
三:模擬畫筆案例
在網(wǎng)頁(yè)中,通過(guò)JavaScript操作DOM來(lái)模擬畫筆功能,比如鼠標(biāo)按下后,在屏幕中拖動(dòng),會(huì)形成痕跡,那么整個(gè)過(guò)程,就是在模擬畫筆。
如果你不想細(xì)讀,你可以看下我做的 demo 頁(yè)面或者直接看下 go-wasm-cat-game-on-canvas-with-docker 這個(gè)項(xiàng)目,我會(huì)講的簡(jiǎn)潔一些,盡量不浪費(fèi)你的時(shí)間。以下是我這個(gè)項(xiàng)目的一些關(guān)鍵的代碼解析。
我們的目標(biāo)是給貓 做一個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲:做一個(gè)小紅點(diǎn)在手機(jī)上不停的移動(dòng),整個(gè)過(guò)程還有 HiFi 音樂 還有震動(dòng)。整個(gè)項(xiàng)目我們會(huì)用 Golang (Go)這門語(yǔ)言來(lái)實(shí)現(xiàn),包括 DOM 操作、邏輯還有相關(guān)的狀態(tài)。
而而而而而且,由于貓咪不會(huì)使用鼠標(biāo),我們還需要給貓爪 做一些點(diǎn)擊觸摸的交互。
把 WASM 想象成一個(gè) 通用虛擬機(jī)(UVM, Universal Virtual Machine) 或者一個(gè)沙箱,你只需編寫一次任何代碼,它便可以在任何地方運(yùn)行。
WASM 是一個(gè)編譯目標(biāo),而不是一種語(yǔ)言。就像你要同時(shí)針對(duì) Windows,Mac OS 和 Linux 進(jìn)行編譯一樣!
我不認(rèn)為 WASM 會(huì)廢棄 JS,你可以有其他選擇而不用付出任何代價(jià)。
想象一下使用 Go,Swift,Rust,Ruby,C ++,OCaml 或者其他語(yǔ)言的開發(fā)人員。現(xiàn)在,他們可以使用自己喜歡的語(yǔ)言來(lái)創(chuàng)建交互式,聯(lián)網(wǎng),快速,具有脫機(jī)功能的網(wǎng)站和Web 應(yīng)用。
你是否曾經(jīng)參與過(guò)類似「一個(gè)項(xiàng)目是用一個(gè)代碼倉(cāng)庫(kù)管理還是多個(gè)代碼倉(cāng)庫(kù)管理?」問(wèn)題的討論?
好吧,不管你有沒有,你現(xiàn)在也要想一下現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目打算用一門語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)還是多門語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)了。
當(dāng)大家可以使用相同的技術(shù)棧時(shí),一切都會(huì)變得更加容易,尤其是團(tuán)隊(duì)之間的溝通。
你可以依舊使用 React 或者 Vue,但你現(xiàn)在開始也可以不用使用 JS 來(lái)開發(fā)了。
Service Workers 還有 Web Workers 允許應(yīng)用在后臺(tái)運(yùn)行,也可以做到離線運(yùn)行和緩存。它們模仿線程,無(wú)法訪問(wèn)DOM,并且不能共享數(shù)據(jù)(僅能通過(guò)消息傳遞),只能在單獨(dú)的上下文中運(yùn)行。咦,其實(shí)我們甚至可以在其中運(yùn)行 WASM 而不是 JS。對(duì)我來(lái)說(shuō),它們只提供一些具有特殊特權(quán)的抽象層,沒有人說(shuō)這些層必須執(zhí)行 JS。
Service Workers 還有 Web Workers 是瀏覽器上的功能,不是 JS 的專有功能。
我們將使用 WASM,Go,JS 和 Docker(這個(gè)是可選的) 來(lái)進(jìn)行開發(fā)。
如果您不了解Go,但了解 JS,請(qǐng) 點(diǎn)擊這里學(xué)習(xí) Go,然后再回來(lái)繼續(xù)閱讀。讓我們從 Go WASM Wiki 開始。
你可以使用安裝在電腦本地的 go 版本,在這里我使用 Docker 的 golang:1.12-rc 鏡像。只需在此處為 go 編譯器設(shè)置兩個(gè) WASM 標(biāo)志。在 main.go 中創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的 hello world 進(jìn)行測(cè)試。
$ GOOS=js GOARCH=wasm go build -o game.wasm main.go
build_go:
docker run --rm \
-v `pwd`/src:/game \
--env GOOS=js --env GOARCH=wasm \
golang:1.12-rc \
/bin/bash -c "go build -o /game/game.wasm /game/main.go; cp /usr/local/go/misc/wasm/wasm_exec.js /game/wasm_exec.js"
現(xiàn)在,讓我們利用好 Go 團(tuán)隊(duì)提供的 wasm_exec.js 代碼。代碼里的全局變量 Go 對(duì) WASM 進(jìn)行了初始化操作,我們不必自己從頭開始做好任何 DOM 的實(shí)現(xiàn)。等我們編譯好 wasm 文件后,它會(huì)獲取 .wasm 文件并運(yùn)行我們的游戲。
總而言之,它應(yīng)該看起來(lái)像這樣:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0" />
<style>body{height:100%;width:100%;padding:0;margin:0;background-color:#000000;color:#FFFFFF;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif}</style>
<script type="text/javascript" src="./wasm_exec.js"></script>
<script type="text/javascript">
async function run(fileUrl) {
try {
const file = await fetch(fileUrl);
const buffer = await file.arrayBuffer();
const go = new Go();
const { instance } = await WebAssembly.instantiate(buffer, go.importObject);
go.run(instance);
} catch (err) {
console.error(err);
}
}
setTimeout(() => run("./game.wasm"));
</script>
</head>
<body></body>
</html>
要渲染我們的這個(gè)小游戲,<canvas> 這個(gè)標(biāo)簽應(yīng)該足夠了。我們可以直接從 Go 代碼創(chuàng)建 DOM 結(jié)構(gòu)和元素!這個(gè) syscall/js 文件 (包含在標(biāo)準(zhǔn) Go 庫(kù)中)為我們處理了與 DOM 交互的方法。
我敢打賭,你很久沒見過(guò) main() 方法了 。
package main
import (
// https://github.com/golang/go/tree/master/src/syscall/js
"syscall/js"
)
var (
// js.Value 可以是任意的 JS 對(duì)象、類型或者構(gòu)造函數(shù)
window, doc, body, canvas, laserCtx, beep js.Value
windowSize struct{ w, h float64 }
)
func main() {
setup()
}
func setup() {
window = js.Global()
doc = window.Get("document")
body = doc.Get("body")
windowSize.h = window.Get("innerHeight").Float()
windowSize.w = window.Get("innerWidth").Float()
canvas = doc.Call("createElement", "canvas")
canvas.Set("height", windowSize.h)
canvas.Set("width", windowSize.w)
body.Call("appendChild", canvas)
// 這個(gè)是小紅點(diǎn) Canvas 對(duì)象
laserCtx = canvas.Call("getContext", "2d")
laserCtx.Set("fillStyle", "red")
// http://www.iandevlin.com/blog/2012/09/html5/html5-media-and-data-uri/
beep = window.Get("Audio").New("data:audio/mp3;base64,SUQzBAAAAAAAI1RTU0UAAAAPAAADTGF2ZjU2LjI1LjEwMQAAAAAAAAAAAAAA/+NAwAAAAAAAAAAAAFhpbmcAAAAPAAAAAwAAA3YAlpaWlpaWlpaWlpaWlpaWlpaWlpaWlpaWlpaWlpaWlpaW8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw8PDw////////////////////////////////////////////AAAAAExhdmYAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACQAAAAAAAAAAAN2UrY2LgAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP/jYMQAEvgiwl9DAAAAO1ALSi19XgYG7wIAAAJOD5R0HygIAmD5+sEHLB94gBAEP8vKAgGP/BwMf+D4Pgh/DAPg+D5//y4f///8QBhMQBgEAfB8HwfAgIAgAHAGCFAj1fYUCZyIbThYFExkefOCo8Y7JxiQ0mGVaHKwwGCtGCUkY9OCugoFQwDKqmHQiUCxRAKOh4MjJFAnTkq6QqFGavRpYUCmMxpZnGXJa0xiJcTGZb1gJjwOJDJgoUJG5QQuDAsypiumkp5TUjrOobR2liwoGBf/X1nChmipnKVtSmMNQDGitG1fT/JhR+gYdCvy36lTrxCVV8Paaz1otLndT2fZuOMp3VpatmVR3LePP/8bSQpmhQZECqWsFeJxoepX9dbfHS13/////aysppUblm//8t7p2Ez7xKD/42DE4E5z9pr/nNkRw6bhdiCAZVVSktxunhxhH//4xF+bn4//6//3jEvylMM2K9XmWSn3ah1L2MqVIjmNlJtpQux1n3ajA0ZnFSu5EpX////uGatn///////1r/pYabq0mKT//TRyTEFNRTMuOTkuNaqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqq/+MQxNIAAANIAcAAAKqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqg==")
}
看起來(lái)是不是很像 JS 代碼?
是的,這就是與 DOM 交互所需的全部?jī)?nèi)容!現(xiàn)在只需要幾個(gè) get 方法還有調(diào)用函數(shù)即可。
在這一點(diǎn)上,我問(wèn)自己:在某種程度上,我仍然在寫 JS … 這怎么算是升級(jí)?因?yàn)槲覀冞€不能直接訪問(wèn) DOM,所以我們必須(通過(guò) JS)調(diào)用 DOM 來(lái)做任何事情。想象一下如何用 JSX / React 來(lái)抽象化它。
實(shí)際上,已經(jīng)可以做到了,請(qǐng)期待我的下篇文章 。
直接使用 syscall / js 庫(kù),這個(gè)寫法看起來(lái)有點(diǎn)像 ES5 的回調(diào)。但我們能夠監(jiān)聽 DOM 事件,而且那些靜態(tài)類型看起來(lái)很干凈!
func main() {
setup()
// 在編譯時(shí)聲明渲染器
var renderer js.Func
// 沒有錯(cuò),看起來(lái)很像 JS 的回調(diào)
renderer = js.FuncOf(func(this js.Value, args []js.Value) interface{} {
updateGame()
// 實(shí)現(xiàn) 60FPS 的動(dòng)畫
window.Call("requestAnimationFrame", renderer)
return nil
})
window.Call("requestAnimationFrame", renderer)
// 讓我們處理下 鼠標(biāo)/手勢(shì) 點(diǎn)擊事件
var mouseEventHandler js.Func = js.FuncOf(func(this js.Value, args []js.Value) interface{} {
updatePlayer(args[0])
return nil
})
window.Call("addEventListener", "pointerdown", mouseEventHandler)
}
func updatePlayer(event js.Value) {}
func updateGame() {}
在 Go 中,有一個(gè)慣例是把所有的函數(shù)都寫成同步的方式,由調(diào)用者決定函數(shù)的執(zhí)行是否是異步的。異步運(yùn)行函數(shù)非常簡(jiǎn)單,只要在前面加上 go 就行了!它使用自己的上下文創(chuàng)建一個(gè)線程,你仍然可以將父級(jí)上下文綁定給它,不要擔(dān)心哈。
func updatePlayer(event js.Value) {
mouseX := event.Get("clientX").Float()
mouseY := event.Get("clientY").Float()
// `go` 關(guān)鍵字是主要用來(lái)實(shí)現(xiàn)線程、異步、并行的功能
// TODO 與 Web Workers 的區(qū)別
// TODO 與 Service Workers 的區(qū)別
// https://gobyexample.com/goroutines
go log("mouseEvent", "x", mouseX, "y", mouseY)
// 下一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)
if isLaserCaught(mouseX, mouseY, gs.laserX, gs.laserY) {
go playSound()
}
}
// 不要以為我用了什么黑魔法,這里直接使用了 HTML5 的 API
// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLAudioElement#Basic_usage
func playSound() {
beep.Call("play")
window.Get("navigator").Call("vibrate", 300)
}
// 這里主要用了 JS 的解構(gòu)賦值語(yǔ)法
// 這里的 `...interface{}` 有點(diǎn)像 TS 的 `any` 語(yǔ)法
// https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/rest_parameters#Description
func log(args ...interface{}) {
window.Get("console").Call("log", args...)
}
該代碼創(chuàng)建一個(gè)非緩沖通道,并嘗試從該通道接收數(shù)據(jù)。因?yàn)闆]有人向它發(fā)送任何東西,它本質(zhì)上是一個(gè)永久的阻塞操作,允許我們永遠(yuǎn)運(yùn)行我們的程序。
func main() {
// https://stackoverflow.com/a/47262117
// 創(chuàng)建空通道
runGameForever := make(chan bool)
setup()
// 嘗試從空通道接收
// 由于沒有人向它發(fā)送任何數(shù)據(jù),它本質(zhì)上是一個(gè)永久阻塞操作
// 我們有一個(gè) daeomon / service / background 程序
// 在 WASM 里,我們的游戲會(huì)一直運(yùn)行
<-runGameForever
}
這里沒有狀態(tài)管理,只有一個(gè)簡(jiǎn)單的聲明類型的結(jié)構(gòu)體,它不允許在內(nèi)部傳遞任何不正確的值。
import (
"math"
)
type gameState struct{ laserX, laserY, directionX, directionY, laserSize float64 }
var (
// gs 處于最高范圍,小于這個(gè)范圍小紅點(diǎn) 都能都能訪問(wèn)
gs = gameState{laserSize: 35, directionX: 3.7, directionY: -3.7, laserX: 40, laserY: 40}
)
func updateGame() {
// 邊界判斷
if gs.laserX+gs.directionX > windowSize.w-gs.laserSize || gs.laserX+gs.directionX < gs.laserSize {
gs.directionX = -gs.directionX
}
if gs.laserY+gs.directionY > windowSize.h-gs.laserSize || gs.laserY+gs.directionY < gs.laserSize {
gs.directionY = -gs.directionY
}
// 移動(dòng)小紅點(diǎn)
gs.laserX += gs.directionX
gs.laserY += gs.directionY
r/> // 清除畫布
laserCtx.Call("clearRect", 0, 0, windowSize.w, windowSize.h)
r/> //畫一個(gè)小紅點(diǎn)
laserCtx.Call("beginPath")
laserCtx.Call("arc", gs.laserX, gs.laserY, gs.laserSize, 0, math.Pi*2, false)
laserCtx.Call("fill")
laserCtx.Call("closePath")
}r/>
// 判斷點(diǎn)擊的點(diǎn)是不是在小紅點(diǎn) 內(nèi)部
func isLaserCaught(mouseX, mouseY, laserX, laserY float64) bool {r/> // 直接這樣返回是不行的r/> // return laserCtx.Call("isPointInPath", mouseX, mouseY).Bool()
>
// 所以這里我通過(guò)勾股定理 來(lái)實(shí)現(xiàn)r/> // 同時(shí)我給 laserSize 屬性的值加上 15,讓貓爪更容易點(diǎn)擊
return (math.Pow(mouseX-laserX, 2) + math.Pow(mouseY-laserY, 2)) < math.Pow(gs.laserSize+15, 2)
}
事實(shí)上,WASM 仍然被認(rèn)為是一個(gè) [MVP](https://hacks.mozilla.org/2018/10/webassembly -post- MVP -future/) (MAP),你可以不用編寫一行 JS,就能創(chuàng)建一個(gè)像這樣的游戲。驚不驚訝!CanIUse 上 WASM 的支持已經(jīng)是一片綠色了,沒有人可以阻止你去創(chuàng)建基于 WASM 的網(wǎng)站和應(yīng)用。
你可以組合所有你想要的語(yǔ)言,像是把 JS 轉(zhuǎn)成 WASM。最后,它們都將編譯成 WASM 字節(jié)碼。如果你需要在他們之間分享任何東西,也沒問(wèn)題,因?yàn)樗鼈兛梢怨蚕碓純?nèi)存。
我擔(dān)心的是,在最近的新聞中,我們關(guān)注到 微軟正在開發(fā) Chromium 瀏覽器 還有 Firefox市場(chǎng)份額低于9%。這使谷歌在 WASM 上有了致命的切換能力。如果他們不愿意配合,大眾可能永遠(yuǎn)不會(huì)知道有這個(gè)特性。
你必須得承認(rèn),我的項(xiàng)目已經(jīng)在用了。這個(gè)項(xiàng)目?jī)H僅是畫了一個(gè)全屏的畫布,這里有一些更高級(jí)的例子,它們關(guān)注于語(yǔ)義 Web awesome-wasm#web-frameworks-libraries。
同時(shí),也有相當(dāng)多的項(xiàng)目已經(jīng)上了 WASM 的車了。我對(duì) Spotify、Twitch 和 Figma 和 EWASM 更感興趣。
現(xiàn)在,如果你想在手機(jī)上使用以太坊錢包(Ethereum wallet),你必須從應(yīng)用商店下載一個(gè)類似于 http://Status.im 的移動(dòng)端錢包 App,并且信任所有商家。
如果有一個(gè)先進(jìn)的 Web App,可以運(yùn)行 geth (Go Ethereum 客戶端),并且能在 WebRTC 上光速同步,這會(huì)怎么樣?它可以使用 Service Worker 來(lái)更新它的 WASM 代碼并在后臺(tái)運(yùn)行,可以托管在 IPFS/Dat 上。
感謝 twifkak 在 Android Chrome 上對(duì) Go 的優(yōu)化!
原標(biāo)題:The world’s easiest introduction to WebAssembly
原文鏈接:The world’s easiest introduction to WebAssembly - freeCodeCamp.org - Medium
作者:Martin Olsansky (olso)
*請(qǐng)認(rèn)真填寫需求信息,我們會(huì)在24小時(shí)內(nèi)與您取得聯(lián)系。