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記得在過(guò)去的Web前端開(kāi)發(fā)中,如果你需要繪圖或者生成相關(guān)圖形的話,使用Flash可能是你唯一或者說(shuō)最強(qiáng)大的實(shí)現(xiàn)方式,而在近些年的技術(shù)熱點(diǎn)HTML5標(biāo)準(zhǔn)中,(畫(huà)布)能夠更加方便的幫助你實(shí)現(xiàn)2D繪制圖形圖像及其各種動(dòng)畫(huà)效果功能。
首先我們先來(lái)了解一下什么是HTML Canvas?
我們可以在HTML中使用屬性width和height來(lái)定義Canvas。但是實(shí)現(xiàn)Canvas的相關(guān)功能主要還依賴于Javascript實(shí)現(xiàn),即HTML5 Canvas API。我們使用javascript來(lái)訪問(wèn)和控制Canvas相關(guān)的區(qū)域,比如調(diào)用相關(guān)繪圖的方法,用來(lái)動(dòng)態(tài)的生成需要的動(dòng)畫(huà)或者圖形。
接下來(lái)我們來(lái)看看canvas的特性:
互動(dòng)性:Canvas支持互動(dòng),可以很好的響應(yīng)用戶的操作,我們可以通過(guò)Javascript來(lái)監(jiān)鍵盤(pán),鼠標(biāo),及其觸摸設(shè)備相關(guān)事件。
動(dòng) 畫(huà):任何被canvas繪制的圖形都可以添加動(dòng)畫(huà),簡(jiǎn)單的彈跳球或者復(fù)雜的HTML5游戲都可以實(shí)現(xiàn)
靈活性:開(kāi)發(fā)人員可以使用Canvas來(lái)繪制任何的內(nèi)容,比如,直線,圖形,文字,圖片等,可以包含動(dòng)畫(huà)或者不包含。同時(shí)你可以添加音頻或者視頻瀏覽器支持:幾乎所有的現(xiàn)代瀏覽器都支持,并且被廣泛的各種設(shè)備支持,例如,桌面,平板,智能手機(jī)等等。
流行度:canvas目前很流行,很多的開(kāi)發(fā)人員都使用它來(lái)開(kāi)發(fā)類似游戲或者繪圖類應(yīng)用
web標(biāo)準(zhǔn):只需要有瀏覽器就可以運(yùn)行,而非flash或者silverlight,需要安裝相關(guān)的插件
開(kāi)發(fā)一次,任何瀏覽器都可以運(yùn)行(當(dāng)然,不包括老式瀏覽器)
可以使用免費(fèi)擁有大量的開(kāi)發(fā)工具及其類庫(kù)。
使用HTML5 Canvas我們能開(kāi)發(fā)那些相關(guān)產(chǎn)品或者應(yīng)用呢?
1 可視化數(shù)據(jù): 各類統(tǒng)計(jì)圖表,比如:百度的echart
2 場(chǎng)景秀:用Canvas實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的廣告效果能夠非常融洽的跨平臺(tái)運(yùn)行。如:手機(jī)中微產(chǎn)品.在移動(dòng)端兼容性很好。
3 游戲:canvas在基于Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas成為HTML5小游戲開(kāi)發(fā)首選。現(xiàn)階段h5做游戲,營(yíng)業(yè)方式不是很明確. 25 超棒的 HTML5 Canvas 游戲。
4 其他可嵌入網(wǎng)站的內(nèi)容 (多用于活動(dòng)頁(yè)面、特效):類似圖表、音頻、視頻,還有許多元素能夠更好地與Web融合,并且不需要任何插件。
5 趨勢(shì)=> 模擬器: 無(wú)論從視覺(jué)效果還是核心功能方面來(lái)說(shuō),模擬器產(chǎn)品可以完全由JavaScript來(lái)實(shí)現(xiàn)。模擬真實(shí)硬件環(huán)境,如移動(dòng)端各種類型手機(jī).
6 趨勢(shì)=> 遠(yuǎn)程計(jì)算機(jī)控制: Canvas可以讓開(kāi)發(fā)者更好地實(shí)現(xiàn)基于Web的數(shù)據(jù)傳輸,構(gòu)建一個(gè)完美的可視化控制界面。
7 趨勢(shì)=> 圖形編輯器: Photoshop圖形編輯器將能夠100%基于Web實(shí)現(xiàn)。
如何使用HTML5 Canvas?
使用HTML5 canvas其實(shí)非常簡(jiǎn)單, 每一個(gè)canvas都擁有一個(gè)上下文(context)。使用它你可以來(lái)調(diào)用相關(guān)的畫(huà)布方法。
<canvas id="mycanvas" width="500" height ="400">
<p>您的瀏覽器不支持HTML5 Canvas</p>
</canvas>
以上代碼我們?cè)贖TML中添加了一個(gè)canvas標(biāo)簽,如果瀏覽器不支持canvas,會(huì)顯示<p>標(biāo)簽的內(nèi)容,當(dāng)然,如果你需要支持老式瀏覽器你也可以使用flash或者其它方法來(lái)做一個(gè)替代的解決方案。
var canvas = document.getElementById('mycanvas'),
context = canvas.getContext('2d');
以上代碼我們通過(guò)canvas取到2D的context。
在HTML5 Canvas的2D結(jié)構(gòu)中,坐標(biāo)(0,0)在左上方,這和傳統(tǒng)的坐標(biāo)不太一樣。大家需要注意一下,如下圖所示:
save():保存當(dāng)前環(huán)境的狀態(tài)
restore():返回之前保存過(guò)的路徑狀態(tài)和屬性
createEvent()
getContext():返回一個(gè)對(duì)象,指出訪問(wèn)繪圖功能必要的API
toDateURL():返回canvas圖像的URL
fillStyle:設(shè)置或返回用于填充繪畫(huà)的顏色、漸變或模式
strokeStyle:設(shè)置或返回用于筆觸的顏色、漸變或模式
shadowColor:設(shè)置或返回用于陰影的顏色
shadowBlur:設(shè)置或返回用于陰影的模糊級(jí)別
shadowOffsetX:設(shè)置或返回陰影距形狀的水平距離
shadowOffsetY:設(shè)置或返回陰影距形狀的垂直距離
createLinearGradient():創(chuàng)建線性漸變(用在畫(huà)布內(nèi)容上)
createPattern():在指定的方向上重復(fù)指定的元素
createRadialGradient():創(chuàng)建放射狀/環(huán)形的漸變(用在畫(huà)布內(nèi)容上)
addColorStop():規(guī)定漸變對(duì)象中的顏色和停止位置
lineCap:設(shè)置或返回線條的結(jié)束端點(diǎn)樣式
lineJoin:設(shè)置或返回兩條線相交時(shí),所創(chuàng)建的拐角類型
lineWidth:設(shè)置或返回當(dāng)前的線段寬度
miterLimit:設(shè)置或返回最大斜接長(zhǎng)度
fill():填充當(dāng)前繪圖(路徑)
stroke():繪制已定義的路徑
beginPath():起始一條路徑,或重置當(dāng)前路徑
moveTo():把路徑移動(dòng)到畫(huà)布中的指定點(diǎn),不創(chuàng)建線條
closePath():創(chuàng)建從當(dāng)前點(diǎn)回到起始點(diǎn)的路徑
lineTo():添加一個(gè)新點(diǎn),創(chuàng)建從該點(diǎn)到最后指定點(diǎn)的線條
clip():從原始畫(huà)布剪切任意形狀和尺寸的區(qū)域
quadraticCurveTo():創(chuàng)建二次貝塞爾曲線
bezierCurveTo():創(chuàng)建三次貝塞爾曲線
arc():創(chuàng)建弧/曲線(用于創(chuàng)建圓形或部分圓)
arcTo():創(chuàng)建兩切線之間的弧/曲線
isPointInPath():如果指定的點(diǎn)位于當(dāng)前路徑中,返回布爾值
scale():縮放當(dāng)前繪圖至更大或更小
rotate():旋轉(zhuǎn)當(dāng)前繪圖
translate():重新映射畫(huà)布上的(0,0)位置
transform():替換繪圖的當(dāng)前轉(zhuǎn)換矩陣
setTransform():將當(dāng)前轉(zhuǎn)換重置為單位矩陣,然后運(yùn)行transform()
font:設(shè)置或返回文本內(nèi)容的當(dāng)前字體屬性
textAlign:設(shè)置或返回文本內(nèi)容的當(dāng)前對(duì)齊方式
textBaseline:設(shè)置或返回在繪制文本時(shí)使用的的當(dāng)前文本基線
fillText():在畫(huà)布上繪制"被填充的"文本
strokeText():在畫(huà)布上繪制文本(無(wú)填充)
measureText():返回包含指定文本寬度的對(duì)象
drawImage():向畫(huà)布上繪制圖像、畫(huà)布或視頻
Canvas的API-像素操作方法和屬性
width:返回ImageData對(duì)象的寬度
height:返回ImageData對(duì)象的高度
data:返回一個(gè)對(duì)象,其包含指定的ImageData對(duì)象的圖像數(shù)據(jù)
createImageData():創(chuàng)建新的、空白的I馬哥Data對(duì)象
getImageData():返回ImageData對(duì)象,該對(duì)象為畫(huà)布上指定的矩形復(fù)制像素?cái)?shù)據(jù)
putImageData():把圖像數(shù)據(jù)(從指定的ImageData對(duì)象)放回畫(huà)布上
globalAlpha:設(shè)置或返回繪圖的當(dāng)前alpha或透明值
globalCompositeOperation:設(shè)置或返回新圖像如何繪制到已有的圖像上
直接使用Canvas來(lái)繪制圖形相對(duì)來(lái)說(shuō)比較乏味并且麻煩,所以在現(xiàn)代的HTML5 Canvas中我們使用一些現(xiàn)成的第三方類庫(kù)幫助我們多快好省的實(shí)現(xiàn)圖形繪制的功能:Echart.js
Canvas里,所有圖形都繪制在幀上,繪制方法不會(huì)將繪制好的圖形元素作為一個(gè)返回值輸出,js也無(wú)法獲取到已經(jīng)繪制好的圖形元素,在Canvas中繪制的圖形都是一個(gè)整體。
假設(shè)用Canvas繪制了一個(gè)圖形,要判斷一個(gè)事件是否發(fā)生在該圖形上,有個(gè)isPointInPath方法,但是該方法僅判斷當(dāng)前上下文環(huán)境中的路徑,所以當(dāng)Canvas里已經(jīng)繪制了多個(gè)圖形時(shí),僅能以最后一個(gè)圖形的上下文環(huán)境來(lái)判斷事件。這種問(wèn)題的解決方法是:當(dāng)事件發(fā)生時(shí),重繪所有圖形,每繪制一個(gè)就使用isPointInPath方法,判斷事件坐標(biāo)是否在該圖形覆蓋范圍內(nèi)。當(dāng)圖形過(guò)多時(shí),為了在性能和視覺(jué)效果上達(dá)到更好的效果,我們可以采取一種數(shù)學(xué)方法。
多個(gè)矩形框
如圖,紅色部分是由很多個(gè)矩形框拼接而成的平滑區(qū)域。需求是當(dāng)鼠標(biāo)移至矩形框上時(shí)出現(xiàn)文本提示框來(lái)顯示當(dāng)前是第幾個(gè)矩形。下圖是這些矩形框的坐標(biāo):
坐標(biāo)
接下來(lái)繪制矩形框:
繪制
判斷一個(gè)點(diǎn)是否在矩形框內(nèi)的數(shù)學(xué)方法為:假設(shè)點(diǎn)為o,矩形為abcd,如果Soab+Sobc+Socd+Soda=Sabcd,則該點(diǎn)在矩形框內(nèi),否則不在。
判斷
涉及到的函數(shù)有:計(jì)算兩點(diǎn)之間距離、計(jì)算三角形面積、判斷點(diǎn)是否在矩形內(nèi)。當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)的時(shí)候,循環(huán)判斷鼠標(biāo)坐標(biāo)點(diǎn)是否在矩形框內(nèi),在的話就出現(xiàn)提示框。為了減少判斷、提高性能,創(chuàng)建一個(gè)函數(shù)用于計(jì)算矩形框的水平跨度,即X軸范圍,當(dāng)目標(biāo)點(diǎn)不在該范圍內(nèi)就不做是否在矩形框內(nèi)的判斷。
事件處理程序
其中minmax是一個(gè)二維數(shù)組,保存著所有矩形框的X軸跨度。
當(dāng)條件成立時(shí),效果如下,即顯示文本:
效果
利用canvas,實(shí)現(xiàn)一個(gè)下雪的效果,我們先預(yù)覽下效果:
我們先分析下這個(gè)效果:
1,隨機(jī)產(chǎn)生雪花
2,雪花的產(chǎn)生不是同時(shí)產(chǎn)生,而是有先后順序的
3,雪花怎么表示
4,怎么源源不斷的下雪
5,雪花有大有小
搞清楚上面幾個(gè)問(wèn)題之后,這個(gè)效果基本上就實(shí)現(xiàn)了,
首先,由于這個(gè)是全屏效果,我采用動(dòng)態(tài)創(chuàng)建canvas,把整個(gè)瀏覽器的寬與高賦值給canvas
調(diào)用oCanvas對(duì)象的init方法之后,就會(huì)在body的最后面追加一個(gè)canvas,id為canvas,寬、高與瀏覽器的寬、高相同,背景為黑色,晚上下雪的效果
接下來(lái),有了舞臺(tái),演員該上場(chǎng)了,怎么產(chǎn)生雪花呢?這里把下雪相關(guān)的操作,封裝成一個(gè)類,他的基本結(jié)構(gòu)如下:
var Snow = function(){}
Snow.prototype = {
init : function(){},
draw : function( cxt ) {},
update : function(){}
}
這個(gè)類一共有三個(gè)方法( init, draw, update ).
init:初始化雪花的位置( x, y 坐標(biāo) )、速度、半徑( 雪花的大小,在這里我們把雪花用半徑不同的圓表示 )
那么init 加上 這個(gè)random函數(shù) 就可以完成雪花的初始化
1,雪花出來(lái)的時(shí)候,一般是在屏幕的最上方出現(xiàn)的,所以雪花的y坐標(biāo)都是0, 其次,雪花的x坐標(biāo)是隨機(jī)的,他的范圍是從屏幕的左邊到右邊,那么就是 0 ~ width. 這個(gè)width就是canvas的寬度,也就是瀏覽器的寬度
2,雪花的半徑r, 設(shè)置為1 ~ 5之間的任意值
3,雪花下降的速度設(shè)置為3 ~ 5之間的隨機(jī)速度,這里我做的下雪是垂直方向往下飄,你可以拓展,考慮風(fēng)力影響( 這個(gè)時(shí)候肯定有水平方向的速度 )
有了這些初始化的參數(shù)之后,我們完善draw方法,繪制雪花:
參數(shù)cxt就是canvas的上下文,這個(gè)函數(shù)很簡(jiǎn)單,就是一個(gè)arc方法調(diào)用init中設(shè)置的值來(lái)畫(huà)圓(雪花),在該方法的最后調(diào)用了一個(gè)update方法,他是干嘛的?他是更新雪花在垂直方向的速度
在update方法中,我們做了邊界判斷: 雪花往下飄落的時(shí)候,肯定會(huì)消失,消失之后怎么處理?沒(méi)有到達(dá)邊界怎么處理?
canvas的高度減去雪花的半徑,這就是雪花要消失時(shí)候的邊界,所以this.y < height - this.r 如果這個(gè)條件成立,那么說(shuō)明雪花一直在飄著,我們就要把雪花的y方向的位置更新,雪花看起來(lái)(‘正在下雪’),當(dāng)一個(gè)雪花快要消失的時(shí)候,我們?cè)侔阉苿?dòng)到初始的位置,這樣看起來(lái)就是在圓圓不斷的下雪,而不需要重新繪制雪花(如果這樣做,肯定會(huì)影響性能,這個(gè)特效最后肯定會(huì)被卡死,這個(gè)小技巧很多類似的特效都會(huì)用到)。至此核心的流程已經(jīng)搞定,接下來(lái),我們就要大量的生成雪花了。
生成500個(gè)雪花,不是同時(shí)生成的,然后把這些雪花保存到數(shù)組snow中.
然后,開(kāi)啟定時(shí)器,讓雪花不斷的飄落吧,
完整的demo代碼:
作者:ghostwu, 出處:http://www.cnblogs.com/ghostwu
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