Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537
導入包
import os.path
import pandas as pd
import numpy as np
# 構(gòu)造一個DataFrame對象
df = pd.DataFrame(np.random.random([5,5]), index=['a','b','c','d','e'], columns=['aa','bb','cc','dd','ee'])
# 生成html文件
fpath = r'C:\Users\Public'
fName = 'pandas_html.html'
# df.to_html(os.path.join(fpath,fName))
# 定義列表
strs = ['<HTML>'] # 'html開始標簽
strs.append('<HEAD><TITLE>to_html</TITLE></HEAD>') # html的標題標簽
strs.append('<BODY>') # 'body開始標簽
strs.append(df.to_html())
strs.append("</BODY></HTML>") # 結(jié)束標簽
# 把列表元素鏈接成字符串
html = "".join(strs)
# 字符串寫入html文件
file = open(os.path.join(fpath,fName), 'w')
file.write(html)
file.close()
# 讀取html文件
# read_html讀取的結(jié)果是一個DataFrame的list
fullpath = os.path.join(fpath, fName)
print(fullpath)
df = pd.read_html(fullpath)
print(df[0])
# 從網(wǎng)頁讀取table數(shù)據(jù)
webpage = 'https://....'
df1 = pd.read_html(webpage)
print(df1[0])
print(df1[1])
頭條創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽# 在Excel VBA中,HTMLTitleElement對象用于表示HTML文檔中的標題標簽(<title>)。以下是6個代碼實例來解釋說明HTMLTitleElement對象的用法:
1、獲取HTML文檔中的標題內(nèi)容:
Dim doc As New HTMLDocument
doc.body.innerHTML = "<title>My Title</title>"
Dim title As HTMLTitleElement
Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
MsgBox title.innerText ' 輸出:"My Title"
2、修改HTML文檔中的標題內(nèi)容:
Dim doc As New HTMLDocument
doc.body.innerHTML = "<title>Old Title</title>"
Dim title As HTMLTitleElement
Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
title.innerText = "New Title"
MsgBox doc.body.innerHTML ' 輸出:"<title>New Title</title>"
3、獲取HTML文檔中標題標簽的屬性:
Dim doc As New HTMLDocument
doc.body.innerHTML = "<title id=""myTitle"">My Title</title>"
Dim title As HTMLTitleElement
Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
MsgBox title.id ' 輸出:"myTitle"
4、判斷HTML文檔中是否存在標題標簽:
Dim doc As New HTMLDocument
doc.body.innerHTML = "<h1>Heading</h1>"
Dim title As HTMLTitleElement
Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
If Not title Is Nothing Then
MsgBox "標題存在"
Else
MsgBox "標題不存在"
End If
5、創(chuàng)建新的HTML標題標簽:
Dim doc As New HTMLDocument
Dim title As HTMLTitleElement
Set title = doc.createElement("title")
title.innerText = "My Title"
doc.body.appendChild title
MsgBox doc.body.innerHTML ' 輸出:"<title>My Title</title>"
6、刪除HTML文檔中的標題標簽:
Dim doc As New HTMLDocument
doc.body.innerHTML = "<title>My Title</title>"
Dim title As HTMLTitleElement
Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
title.remove
MsgBox doc.body.innerHTML ' 輸出:""
請注意,上述示例中的HTMLDocument對象是Microsoft HTML Object Library中的一個對象,需要在VBA的引用中添加對"Microsoft HTML Object Library"的引用。
在使用HTMLTitleElement對象時,以下是一些需要注意的事項:
1、引用對象類型:HTMLTitleElement對象是從HTMLDocument對象獲取的,因此需要先創(chuàng)建和加載HTMLDocument對象,然后使用getElementsByTagName方法獲取標題標簽(<title>)的引用。
2、確保HTML文檔具有標題標簽:在使用HTMLTitleElement對象之前,需要確保HTML文檔中存在標題標簽。否則,嘗試獲取標題標簽的引用將導致錯誤。
3、處理innerText屬性:HTMLTitleElement對象具有innerText屬性,用于獲取和修改標題標簽的文本內(nèi)容。可以使用innerText屬性讀取和設(shè)置標題文本。
4、處理其他屬性:HTMLTitleElement對象還可能具有其他屬性,例如id、className等。可以根據(jù)需要獲取和操作這些屬性。
5、確保正確的HTML文檔結(jié)構(gòu):在使用HTMLTitleElement對象之前,應該確保整個HTML文檔的結(jié)構(gòu)正確且完整。否則,可能會導致意外的行為或錯誤。
6、錯誤處理:在使用HTMLTitleElement對象時,應該進行適當?shù)腻e誤處理,例如檢查對象是否為空,以避免可能的運行時錯誤。
7、導入所需引用:使用HTMLTitleElement對象需要導入"Microsoft HTML Object Library"引用。請確保在VBA的引用中添加了對該引用的引用。
請謹記以上注意事項,并根據(jù)實際情況適應和處理HTMLTitleElement對象。
要
1、緒論
1、flash概敘
2、Flash相關(guān)技術(shù)介紹
1、什么是flash動畫
2、ActionScript語言歷史簡談
1、ActionScript 3
2、ActionScript 3 的優(yōu)點
3、XML介紹
1、XML格式
3、為什么要在Flash中添加上AS語言呢?
1、簡單的流星雨
2、簡單的流星雨(as)
1、把庫中的元件加載到舞臺上
2、AS3的事件偵聽機制
3、在AS3中改變對象的位置和縮放對象
4、演示
3、XML的運用
1、新建FLASH
2、創(chuàng)建 viewer.as 的類
3、創(chuàng)建pics,xml 的文件
4、總結(jié)
5、致謝
6、參考文獻
AS3.0語言在Flash編程中的應用
學生: 何萬凱
指導教師: 謝艷萍
摘 要
XML是Extensible Markup Language(可擴展標記語言)的縮寫,是一種表示結(jié)構(gòu)化信息的標準方法,因其簡單、靈活且易于讀取、訪問及處理,尤其因為在數(shù)據(jù)交換和可移植等方面具有優(yōu)勢,已成為事實上的工業(yè)標準。它可以使計算機方便地操作各類信息,并且人們可以非常方便地編寫和理解這些信息。它讓AS3.0與flash連得更加親密。
關(guān)鍵詞:結(jié)構(gòu)化信息; 服務器; 策略文件; 遠程過程調(diào)用; 信息檢索; 過濾器;
Flash in the application AS3.0 programming
language study
Name: He Wan Kai
Supervisor: Xie Yan Ping
Abstract
XML is Extensible Markup Language(can expand sign language) abbreviate, it is a kind of standard means that represents structured news, because its are simple, agile and read easily take, visit and processing, because exchange and can transplant in data,wait for a respect to have an advantage especially, already became in fact industrial standard. It can make the computer handles of all kinds information conveniently, and people is very OK be written conveniently and understand these message.
Keywords: Structured information; The server. Strategy file; Remote procedure calls;
Information retrieval; Filters
緒論
FLASH概述
Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準。網(wǎng)頁設(shè)計者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。
flash涉及到的領(lǐng)域:動畫游戲制作,網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件,學習課件,網(wǎng)站廣告設(shè)計及全flash網(wǎng)站,工控界面等等。主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領(lǐng)域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導入的方式或者針并針的方式)
FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設(shè)計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網(wǎng)絡(luò)的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),他的前身是Futureplash,早期網(wǎng)上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現(xiàn)在最新的flashcs5。現(xiàn)在網(wǎng)上已經(jīng)有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以說Flash已經(jīng)漸漸成為交互式質(zhì)量的標準,未來網(wǎng)頁的一大主流。
Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,F(xiàn)uture Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。Flash 進入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,F(xiàn)lash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。
Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML于Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經(jīng)開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調(diào)入的支持,同時也增加了更多的內(nèi)建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術(shù)。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,F(xiàn)lash 9及現(xiàn)在的Flash CS5。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,還有ActionScript語言也隨著Flash的進步而改變,使其更加完美。
2、Flash相關(guān)技術(shù)介紹
2.1 什么是Flash動畫
動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù).實現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎(chǔ)。 如果快速查看一系列相關(guān)的靜態(tài)圖像,那么我們會感覺到這是一個連續(xù)的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。
動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關(guān)鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設(shè)計者繪制出原畫,然后動畫設(shè)計者根據(jù)原畫規(guī)定的動作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設(shè)計者與動畫設(shè)計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
2.2 ActionScript語言歷史簡談
ActionScript語言最早出現(xiàn)在Flash Player4中,是用來進行簡單的交互性腳本,并不是很復雜。而在Flash5就出現(xiàn)了ActionScript1,他就具備ECMAScript標準語法格式和語義解釋。直到ActionScript2。ActionScript2可以說是ActionScript1的編程包裝版。在ActionScript2中已經(jīng)有良好的類型聲明,還把編譯與運行時的異常分離出來。
雖然ActionScript2對OOP語言遠遠談不上全面,但在FLASHMX 時候,已經(jīng)深受廣大的開發(fā)者接受。在2005年,Macromedia引入了flash player 8, 基于ActionScript2中的RIA 開始新的熱潮,并改進了外部API之間的flash至游覽器。還可以為復雜應用文件上傳和下載有很大貢獻。Flash Plater 在歷史上是最快被采用。為什么呢?因為ActionScript中有AVM1(ActionScript虛擬機1),它增強了Flssh Player 8以前的播放功能。
但是,大型項目接連出現(xiàn),新的需求不斷產(chǎn)生,開發(fā)人員已經(jīng)把AVM1推到極限了。這讓人們停住了腳步。
經(jīng)過人們長期不斷的努力,F(xiàn)lash Player 迎來了重大的轉(zhuǎn)折點。就是Flash Player 9 首次引入ActionScript3和新的ActionScript引擎 AVM2.。因為有了這引擎,ActionScript3代碼執(zhí)行的速度最多可以比原來的ActionScript代碼快10倍。
還有ActionScript3有一個編譯模型,更加有效的內(nèi)存利用。不過為了考慮到向后兼容,在Flash player 9 中還保留著AVM1,也就是說它有兩個虛擬機。AVM1 和 AVM2.
2.2.1 ActionScript 3
ActionScript 3 是針對Flash Player 運行環(huán)境的編程語言,允許向程序添加復雜的交互。回放控制和數(shù)據(jù)顯示功能。
2.2.2 ActionScript 3 的優(yōu)點
這種語言支持類型安全性,使代碼維護更輕松。
與其他語言相比,這種語言相當簡單,很容易編寫。
開發(fā)人員可以編寫具有高性能的響應性代碼。
這種語言向后兼容 ActionScript 2 并向前兼容 ECMAScript for XML(E4X)。
2.3 XML介紹
XML是Extensible Markup Language(可擴展標記語言)的縮寫,是一種表示結(jié)構(gòu)化信息的標準方法,因其簡單、靈活且易于讀取、訪問及處理,尤其因為在數(shù)據(jù)交換和可移植等方面具有優(yōu)勢,已成為事實上的工業(yè)標準。它可以使計算機方便地操作各類信息,并且人們可以非常方便地編寫和理解這些信息。它讓AS3.0于flash連得更加親密。
XML在網(wǎng)絡(luò)或者其他領(lǐng)域都被廣泛利用,XML已經(jīng)成為數(shù)據(jù)格式的事實標準。 有人曾經(jīng)這樣發(fā)問過:“如果放棄ActionScript 2,而選擇了ActionScript 3。”理由是ActionScript 3對XML近乎完美的支持這是絕對的。
其實XML是一種類似HTML的標記語言,但和HTML關(guān)注方向不一樣。XML是被設(shè)計用來描述數(shù)據(jù)的。而HTML是用來顯示數(shù)據(jù)的。XML是一個跨平臺,于軟件,硬件沒有關(guān)系的,專注于處理信息數(shù)據(jù)描述餓工具。
2.3.1 XML格式:
現(xiàn)在我們看看XML的格式,其實就像寫HTML那樣。
<?xml version=”1.0” encoding=”UIF-8”?>
<websites>
<site>
<name>HE WAN KAI</name>
<url>http://baidu.com</url>
</site>
<site>
<name>baidu</name>
<url>http://baidu.com</url>
<site>
</website>
3、為什么要在Flash中添加上AS語言呢?
其實,在FLASH 6 就已經(jīng)開始有AS語言了,但隨著時代的進步。有一段時間AS語言就到達了他的極限,經(jīng)過奮斗中的開發(fā)者,不枉他們的心血,AS3從此誕生了。在有ActionScript 3語言加入之后的Flash中,使得更為流暢。
3.1簡單的流星雨
先來看看沒有代碼的效果:流星雨
沒有代碼只有一個一個添加上去,多了就會容易出現(xiàn)錯誤,疲倦。修改的時候也不方便。
制作步驟:
先導入底圖,告訴我們現(xiàn)在天黑啦
流星雨當然要有流星啦,現(xiàn)在制作一個流星和星星。
只要再把元件拖到到舞臺。設(shè)置一個流星滑落的效果就行啦。
就可以出現(xiàn)前面演示的效果了。大家覺得很簡單吧。那問個問題,如果我做一百個流星呢?難道我拖一百次?就算讓你拖完一百次。別人說還是改50吧,這時候你會崩潰的。
3.2簡單的流星雨(AS)
而下面的是加入了ActionScript 3語言的:流星雨AS
先說說下面的例子重要的知識方面:
3.2.1 把庫中的元件加載到舞臺上:
在AS3中,語法就不同在AS2 and AS1了。
在AS3中,要先定義好一個類,再聲明一個實例。
例子:
var mymc:myl = new myl();
addChild(mymc);
mymc.x = 100;
mymc.y = 100;
這樣,庫中類名為my1的元件就會顯示在舞臺上坐標為(100,100)的位置上。
3.2.2 AS3的事件偵聽機制:
什么是事件呢?當某件事情發(fā)生的時候就做些什么事。這個某件事情就是事件。比如:press,當鼠標按下的時候,這就是一個事件。在AS2中,我們有兩種方式來實現(xiàn)事件驅(qū)動。一種是將代碼直接寫在元件上(mc或按鈕)。比如,在場景中有一個叫mymc的影片剪輯元件,我們在其上點右鍵,打開動作面板,輸入:
on(press){
干點壞事;
}
這樣,當我們在mymc元件上按下鼠標時,就會去干點壞事。第二種方法是在幀動作上輸入代碼:
mymc.onPress = function(){
干點壞事;
}
這樣,當我們在mymc元件上按下鼠標時,同樣會去干點壞事。
接下來,我們在AS3中來看看:在元件上點右鍵,打開動作面板,你會看到“無法將動作應用于當前所選內(nèi)容”。在AS3中無法將代碼寫在元件上,只能寫在幀動作上。而AS3的事件偵聽,也有它自已,的格式, AS3在事件偵聽格式是:
function 函數(shù)名稱(事件對象:事件類型):void
{
// 此處是為響應事件而執(zhí)行的動作。
}
觸發(fā)事件的對象.addEventListener(事件類型.事件名稱, 函數(shù)名稱);
必須先聲明一個函數(shù),將要執(zhí)行的代碼放在其中,然后觸發(fā)事件的對象用addEventListener去偵聽事件,如果事件發(fā)生則調(diào)用函數(shù)。還用上面那個干壞事的例子。打開幀動作面板,輸入:
mymc.buttonMode=true;
function bad(event:MouseEvent):void{
trace("干點壞事;");
}
mymc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bad);這樣,當我們在mymc元件上按下鼠標時,會再一次去干點壞事。上面代碼中的MouseEvent是鼠標事件的意思,CLICK是單擊的意思,即在元件上單擊就會觸發(fā)事件。
3.2.3在AS3中改變對象的位置和縮放對象:
我們知道,對象在舞臺上位置由其x,y軸的坐標來決定。在AS2中有兩個屬性:_x,和_y,用來指定對象的x,y坐標,這一點在AS3中也是一樣的,只是AS3中去掉了下劃線,屬性名就叫x,y.比如,在AS2中,要將mymc的位置定在(100,100)處,要這樣:
mymc._x = 100;
mymc._y = 100;
而在AS3中是這樣的:
mymc.x = 100;
mymc.y = 100;
在AS2中對象的大小可以用width,height,_xscale,_yscale四個屬性來確定,在AS3中width和height是一樣的,不再說它了。AS3用scaleX和scaleY屬性取代了_xscale,_yscale屬性。同時它們的值也是有區(qū)別的。AS2中的,_xscale,_yscale屬性值是百分比。而AS3中的scaleX和scaleY值是一分比。一分比?這是我發(fā)明的,博士專用名詞,嘿嘿。scaleX和scaleY值實際就是放大縮小的倍數(shù)。比如,在AS2中 mymc._xscale = 30; 這是將mymc的寬度縮小到原來的30%。
在AS3中 mymc.scalex = 30; 這是將mymc的寬度放大到原來的30倍。要將寬度縮小到30%,就要用
mymc.scale = 0.3;
3.2.4 演示:
那么現(xiàn)在就開始,同樣的,先導入底圖
這里有點不一樣,在元件中鏈接要輸入一個類名,這是在AS代碼中從庫中取出來的一個橋梁。
在第一個幀輸入代碼
代碼:
var i:Number = 1;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xx);
function xx(event:Event):void {
var x_mc:star = new star();
addChild(x_mc);
x_mc.x = Math.random()*1000;
x_mc.scaleX = 0.2 + Math.random();
x_mc.scaleY = 0.2 + Math.random();
i++;
if(i>50){
this.removeChildAt(1);
i=50;
}
}
現(xiàn)在就不需要擔心上面會出現(xiàn)的效果了,你需要多少顆流星,你只需要把if(i>50)改成你需要的數(shù)字就行了。
補充一下:
x_mc.scaleX = 0.2 + Math.random();
x_mc.scaleY = 0.2 + Math.random();
0.2 + Math.random();會產(chǎn)生0.2-1.2間的隨機數(shù),這就讓流星縮小到20%到放大到120%間,落下來的流星,大小不一,顯得更加真實一些。
removeChildAt(n);是刪除已加載的顯式對象,其中的n是已加載的對象的索引號。從addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xx);這一句可以看出,運行一幀,就會從庫中加載一顆流星,同時i加,這樣當i等于50時,場景中就已有50顆流星了。這個時候我們用this.removeChildAt(1);將最先加載的流星刪除。然后將i設(shè)為50,到下一幀,i就又大于50了,那么要加載1顆流星,同時又刪除了一顆流星,這就達到了一個動態(tài)平衡,場景中始終只有50顆流星。要不然,就會流星的數(shù)量就越來越多。
從上面的兩個例子可以發(fā)現(xiàn),在導入AS3之后,使得FLASH更為簡單得實現(xiàn)。
3.3 XML的運用
前面講到XML是用來存放數(shù)據(jù)的,下面我簡單的做一個相冊。
制作思路:flash--àAS類運行---à導入XML里面的數(shù)據(jù)---à運行相冊
首先在Flash中布局好需要的材料:
說了相冊,當然要有相片啦。但用了XML就不同了,圖片不需要放進FLASH的庫里面了,他可以獨立出來,方便了使用者對圖片的修改。
3.3.1 新建FLASH
我們先創(chuàng)建一個FLASH。布局好相冊的形式。
3.3.2 創(chuàng)建 viewer.as 的類
減小在FLASH里面的代碼。使得FLASH的安全有一定的保護。也減小FLASH的容量大小。
之后就在第一幀輸入ActionScript 代碼。他的作用是用來控制輸入相冊
新建一個類
//-------------------------------------
//-------------------------------------
//初始化部分
var myXML = new XML ();
var myArray = new Array ();
//初始化參數(shù)設(shè)置
var smallPicWidth = 50;
var smallPicHeight = 50;
var bigPicWidth = 610;
var bigPicHeight = 440;
myXML.ignoreWhite = true;
//初始化函數(shù)設(shè)置
myXML.onLoad = function (ok)
{
if (ok)
{
_global.scrollSpeed = myXML.firstChild.attributes.scrollSpeed;
albumText = myXML.firstChild.attributes.albumText;
_global.gap = myXML.firstChild.attributes.gap;
praseXML ();
}
}
//函數(shù)設(shè)置
function praseXML ()
{
for (var i = 0; i < myXML.firstChild.childNodes.length; i ++)
{
var tempObj = myXML.firstChild.childNodes [i].attributes;
myArray.push (
{
linkURL : tempObj.linkURL,
imgURL : tempObj.imgURL,
imgText : tempObj.imgText
})
}
drawLeft ();
}
//
function drawLeft ()
{
for (var i = 0; i < myArray.length; i ++)
{
var picLoaderTemp = leftBar.createEmptyMovieClip ("picLoader" + i, i + 1);
var picCounterTemp = leftBar.createEmptyMovieClip ("picCounter" + i, i + 10001);
picCounterTemp.id = i;
picLoaderTemp._x = 10;
picLoaderTemp._y = smallPicHeight * i + _global.gap * i + 10;
picLoaderTemp.loadMovie (myArray [i].imgURL);
picCounterTemp.onEnterFrame = function ()
{
var tempName = leftBar ["picLoader" + this.id];
if (tempName._width > 0)
{
var tempScale = Math.min (smallPicWidth / tempName._width, smallPicHeight / tempName._height)
tempName._width = tempScale * tempName._width
tempName._height = tempScale * tempName._height;
tempName.onPress = function ()
{
var tempNum = this._name.slice (9);
textArea.contentText.text = myArray [tempNum].imgText;
drawRight (myArray [tempNum].imgURL);
}
delete this.onEnterFrame;
}
}
}
}
function drawRight (a)
{
picLoader.loadMovie (a);
var picCounter = this.createEmptyMovieClip ("picCounter", 60000);
picCounter.onEnterFrame = function ()
{
if (picLoader._width > 0)
{
var tempScale = Math.min (bigPicWidth / picLoader._width , bigPicHeight / picLoader._height);
picLoader._width = tempScale * picLoader._width;
picLoader._height = tempScale * picLoader._height;
picLoader._x = (bigPicWidth+20 - picLoader._width) / 2 + smallPicWidth+20;
picLoader._y = (bigPicHeight - picLoader._height) / 2+35;
picLoader.onPress = function ()
{
getURL (a, "_blank");
}
delete picCounter.onEnterFrame;
}
}
}
leftBar.onEnterFrame = function ()
{
if (_xmouse < smallPicWidth+20)
{
leftBar._y -= (_ymouse - Stage.height/ 2)/10;
if (leftBar._y > 0)
{
leftBar._y = 0;
} else if (leftBar._y <= Stage.height - leftBar._height-20)
{
leftBar._y = Stage.height - leftBar._height-20;
}
}
}
//開始執(zhí)行函數(shù)
myXML.load ("pics.xml");
3.3.3創(chuàng)建 pics.xml 的類
利用外部來導入圖片到FLASH,也可以它只是一種橋接,不過非常的實用,不僅僅是ActionScript ,在C#,Java等語言都被廣泛的運用。
<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
<data albumText='2advanced壁紙' gap='-5' scrollSpeed='5'>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙1'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙2'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙3'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙4'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙5'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙6'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙1'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙2'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙3'/>
<pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙4'/>
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XML它的好處就是讓修改者修改起來非常方便,上面的例子,我只要在XML里面修改。就可以對FLASH中的圖片進行添加或刪除。也加強了安全方便的保護。
總 結(jié)
近幾年來隨著我校的擴招,辦學規(guī)模不斷擴大的前提下,原有的教材管理系統(tǒng)已不再滿足需求,。因此,本人結(jié)合本校教材管理工作的實際情況開發(fā)了此系統(tǒng)。
本系統(tǒng)采用B/S的框架結(jié)構(gòu),以.NET為開發(fā)平臺,以C#作為開發(fā)語言,以SQL Server作為后臺數(shù)據(jù)庫,運用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計思想和UML建模知識,按照從需求分析、系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)設(shè)計、數(shù)據(jù)庫設(shè)計、實現(xiàn)的開發(fā)流程完成了教材管理系統(tǒng)的開發(fā)和論文的撰寫。本系統(tǒng)完成了系統(tǒng)初始化、教材計劃管理、訂單管理、入庫管理、出庫管理、統(tǒng)計打印、權(quán)限管理等模塊,基本能夠滿足我校教材管理的需求。隨著該系統(tǒng)開發(fā)的完成,一方面使教材管理人員從繁重、復雜且易出現(xiàn)錯誤的手工操作中解脫出來,提高工作效率,實現(xiàn)了基于校園網(wǎng)的辦公自動化。另一方面也方便了學生通過校園網(wǎng)隨時查詢所領(lǐng)教材信息,加強了教材管理人員與學生之間的聯(lián)系,提高了教材管理工作的透明度,更好地實現(xiàn)了人性化管理。
本系統(tǒng)還有一些不足的地方,整個系統(tǒng)的可靠性、健壯性還有待進一步進行測試,系統(tǒng)安全性設(shè)計還不夠完善,權(quán)限分配還沒有完成等。另外為了教材錄入的方便,條件允許的情況下,可以考慮購買一臺條形碼讀卡器設(shè)備實現(xiàn)教材基本信息的智能錄入。
教材管理的全部工作都可通過該系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)上完成,所有數(shù)據(jù)實時共享。整個系統(tǒng)實現(xiàn)后功能完善,使用方便,界面友好。系統(tǒng)能夠較好地適應了高校教材管理的特點和要求,充分提高了教管理工作質(zhì)量與效率。同時,也為進一步拓寬學生的知識體系結(jié)構(gòu)、增強學生學習的積極性、主動性和有針對性的培養(yǎng)能力創(chuàng)造條件。
致 謝
最后才寫
參考文獻
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