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          HTML5 游戲未來怎么做? 游戲陀螺的三個(gè)建議

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          2014-11-20 | 標(biāo)簽:HTML5 游戲

          文/游戲陀螺羅伊

          11月19日,白鷺引擎主辦的首屆HTML5移動(dòng)游戲大會(huì),在國際會(huì)議中心隆重召開。在活動(dòng)上,游戲陀螺不僅遇到了多位HTML5的開發(fā)者,還與發(fā)行公司和投資公司進(jìn)行了交流。HTML5的發(fā)展趨勢已經(jīng)被廣泛認(rèn)可,開發(fā)、發(fā)行以及渠道的鏈條正在形成,但我們也發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,那就是HTML5 游戲沒有想象中的那么好。

          大趨勢下隱藏的HTML5與渠道,“雞生蛋還是蛋生雞”的問題

          HTML5游戲的研發(fā)早在2011年的時(shí)候就已經(jīng)有公司在嘗試,但效果并不好。一方面是技術(shù)層面上“坑”太多;另一方是缺乏盈利點(diǎn)。不過今年夏天《圍住神經(jīng)貓》爆火讓我們看到了很多的可能。隨著萬維網(wǎng)聯(lián)盟(World Wide Web Consortium,簡稱W3C)推出的HTML5統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),以及今天Egret引擎等系列產(chǎn)品的發(fā)布,HTML5游戲在研發(fā)技術(shù)上的問題正在減弱。那么另外一個(gè)盈利問題怎么辦呢,從現(xiàn)階段來看依舊缺少解決辦法。

          HTML5游戲面臨最大的一個(gè)問題就是流量如何解決,也就是怎么從渠道獲取流量。在平臺(tái)已經(jīng)成型了情況下,他們是不允許將流量導(dǎo)走,例如微信就已經(jīng)封殺了HTML5游戲,因?yàn)椴《臼降膫鞑シ绞絿?yán)重影響用戶的體驗(yàn)。如果想從流量入口獲取用戶,就必須有足夠的盈利點(diǎn),而現(xiàn)在HTML5游戲還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到。

          有開發(fā)者告訴游戲陀螺,中國渠道那么多,大渠道不給量,還有中小渠道可以導(dǎo)量。但現(xiàn)實(shí)卻是,中小渠道推手游可以賺100元,推HTML5游戲只能賺50元,那他們?yōu)槭裁床蝗客剖钟文兀?/p>

          就是這樣一個(gè)問題:HTML5游戲不賺錢,那就無法獲取渠道的量;渠道不給量,那HTML5游戲就不賺錢。能否打破這個(gè)循環(huán)很關(guān)鍵,現(xiàn)在流量渠道還不清晰。

          (TalkingData 數(shù)據(jù)分析:HTML5付費(fèi)游戲平均付費(fèi)率1.3%)

          (TalkingData 數(shù)據(jù)分析:HTML5付費(fèi)游戲平均ARPU1.1元)

          HTML5游戲眾生相:用戶、研發(fā)、發(fā)行、渠道以及投資

          游戲陀螺今天一共與5個(gè)HTML5游戲的開發(fā)者交流,并加入現(xiàn)場成立的23個(gè)人規(guī)模的HTML5游戲微信群。在這個(gè)群里,我們主要接觸到了研發(fā)和發(fā)行。

          用戶是有經(jīng)驗(yàn)的玩家

          在經(jīng)歷了端游、頁游以及移動(dòng)游戲的洗禮之后,HTMl5游戲面對的用戶已經(jīng)不是小白了,他們的喜好如何把握?有人說HTML5游戲是頁游在移動(dòng)端上的延續(xù),也有人說HTML5游戲是移動(dòng)游戲無端化的體現(xiàn)。這無疑是在告訴我們,用戶是有經(jīng)驗(yàn)的玩家。

          開發(fā)者的“以小搏大”想法

          我們發(fā)現(xiàn)HTML5游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要有三類人群:Flash團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)HTML5;頁游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)HTML5;手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)HTML5。而且多數(shù)的大公司也布局,在活動(dòng)上,我們見到了淘寶、中手游、墨麒、37手游等公司HTML5游戲團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者。

          在交流盈利點(diǎn)的問題時(shí),有個(gè)開發(fā)者告訴游戲陀螺,他們還沒想過,先開發(fā)出來再說。也有開發(fā)者說會(huì)想,但他們更多是抱著“以小搏大”的心態(tài)。

          發(fā)行狂收HTML5游戲,但是有前提

          在現(xiàn)場,游戲陀螺遇到了一個(gè)HTML5游戲的發(fā)行商,手上掌握著2億安裝量的APP,正在狂找HTML5游戲,對于游戲類型沒有限制,都可接受。但必須要有付費(fèi)點(diǎn)且能刺激用戶欲望,同時(shí)還要提供支付方案。目前發(fā)行方的渠道支持打包加入APP和直接連接體驗(yàn)兩種方式。

          渠道畏首畏尾,在試錯(cuò)中摸索

          從我們了解的情況看,騰訊、百度、淘寶、小米等都有HTML5游戲的接入口,或是獨(dú)立入口、或?qū)n}入口。所有接入游戲的地址其實(shí)都是渠道自己的,也就是團(tuán)隊(duì)提供游戲,渠道導(dǎo)入流量,但盈利問題也讓渠道畏手畏腳不敢有動(dòng)作。鼓勵(lì)開發(fā)者做游戲,但談到能給多少量的時(shí)候,一切又變得不確定了。

          投資的興趣點(diǎn)依舊是想象空間

          從投資人的反饋來看,他們對HTML5游戲的未來很看好,但如果說獨(dú)立投一款游戲還很難。他們對三個(gè)方面比較感興趣:1、對HTML5 生態(tài)鏈上的發(fā)行、渠道以及研發(fā)制作工具,特別是游戲安全檢測方面抱有興趣;2、多屏互動(dòng)、多屏聯(lián)動(dòng)的方式,可以讓電視屏幕的進(jìn)一步升華;3、智能硬件的延展部分。

          HTML5開發(fā)團(tuán)隊(duì)的疑惑 到底應(yīng)該做什么游戲?

          促使HTML5游戲熱潮來臨的一個(gè)重要原因就是開發(fā)門檻低。通過私下了解,我們發(fā)現(xiàn)很多公司還在摸索中,目前有兩類大的方向,走輕度和走中重度。

          輕度游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模三四人,周期為兩周;重度游戲,例如卡牌類,團(tuán)隊(duì)規(guī)模十五人,(4個(gè)策劃、4個(gè)程序、4個(gè)左右的美術(shù),1人運(yùn)營、2人左右的測試),開發(fā)時(shí)間大概在2-3月。對比手游來說,成本并不高。小游戲易于傳播,不適宜賺錢。要賺錢就必須向著中重度游戲走。

          目前的兩種打法,直接賺錢和先賺量再賺錢。從目前的情況看,先賺量再賺錢會(huì)更好一些。不過現(xiàn)在開發(fā)團(tuán)隊(duì)給我們的感覺是并沒有自己的一個(gè)方向,公司說做就開始做,技術(shù)上并不困難,主要是卡在了策劃和美術(shù)方面。

          HTML5游戲不需要下載,用戶獲取很容易,相對的用戶的流失成本會(huì)很高,因?yàn)橛脩魶]有下載安裝的成本。 什么樣的游戲類型,什么樣的游戲玩法成為了探索方向,大家也不敢確定某個(gè)方向是否能成。

          也有行業(yè)大佬提出了評判HTML5游戲并不應(yīng)該看存留率而是看投資回報(bào),數(shù)據(jù)模型和參考類型都需要改變,另外新的算法也將出現(xiàn)。這可能是我們在做HTML5游戲類型選擇上的一個(gè)參考。

          突破口在哪里? 大家在等一千萬級的“爆款”游戲

          今天的活動(dòng)上,并沒有談及HTML5游戲具體的爆發(fā)時(shí)間,這中間有太多的不確定性。對于未來的突破,大家都默認(rèn)到了一個(gè)詞上,那就是“爆款”。何為“爆款”?這里的解釋就是月流水千萬的HTML5游戲,也就是只有“爆款”的多個(gè)現(xiàn)象級游戲出現(xiàn)了,那么研發(fā)、發(fā)行、渠道等各方才會(huì)加大投入的力度。

          具體誰會(huì)出現(xiàn),出現(xiàn)在哪里?我們猜測可能是某個(gè)APP應(yīng)用渠道下的中度HTML5游戲。

          未來怎么做 游戲陀螺的三個(gè)建議

          其實(shí)HTML5大的環(huán)境并沒有我們想要中的樂觀,除了盈利問題外,還有支付安全、手機(jī)渲染支持、抄襲山寨的版權(quán)問題、游戲推薦位不足等等,這都是我們未來可能遭遇的情況。

          對于未來還沒明朗的形勢下,游戲陀螺有三點(diǎn)建議:

          靠品牌來增加價(jià)值、靠批量生產(chǎn)擴(kuò)大影響、靠平臺(tái)化來聚集用戶。此外,在流量獲取方面,除了大渠道、APP應(yīng)用外,一些頗具影響力的自媒體也是一個(gè)方向。

          HTML5是未來的趨勢,但可能會(huì)和大家想象中的不一樣,我們猜測它成為一種營銷工具的可能性會(huì)更大。

          未來學(xué)家尼葛洛龐蒂說:“預(yù)測未來的最好辦法就是把它創(chuàng)造出來。”HTML5游戲的未來,還要靠你我來創(chuàng)造。

          /Raul Otaolea

          Raul Otaolea是網(wǎng)頁平臺(tái)WiMi5的合作創(chuàng)始人和CEO。

          我打算來談?wù)勎覀€(gè)人是如何看待HTML5的未來。顯然,這樣做有點(diǎn)不自量力,但我相信時(shí)間會(huì)證明我的對錯(cuò)。但是對我來說它感覺像是個(gè)建構(gòu)性活動(dòng),好吧,把自己當(dāng)做是先知,讓我們一起來看看手中的水晶球能告訴我們什么。

          我把這篇文章分成了4個(gè)部分,文中敘述了網(wǎng)頁游戲行業(yè)升級最有可能的走向,還有對其他平臺(tái)的產(chǎn)生的影響。

          全新的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)

          隨著移動(dòng)商店逐漸興起,先是App Store,然后是Google Play,一個(gè)基于移動(dòng)平臺(tái)的新行業(yè)就這樣誕生了,而且眾所周知它發(fā)展勢頭正猛。

          自那以后,網(wǎng)游行業(yè)就遭受了不小的沖擊,衰落程度都能和移動(dòng)平臺(tái)的增長程度持平了。

          雖說二者提供的游戲類型都很相似,但是手機(jī)用戶數(shù)量龐大,使用頻率也高,對他們來說新的用戶體驗(yàn)也很容易就接受了。結(jié)果就是大量玩家從網(wǎng)頁平臺(tái)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)平臺(tái)。

          網(wǎng)頁平臺(tái)無法和移動(dòng)平臺(tái)競爭,因?yàn)閣eb標(biāo)準(zhǔn)并不是相當(dāng)成熟并且它主要面向的是桌面式瀏覽器。

          在那段時(shí)期,移動(dòng)平臺(tái)遇到的最大阻礙就是它沒辦法像桌面瀏覽器那樣功能強(qiáng)大,意味著無法將網(wǎng)游植入到移動(dòng)平臺(tái)。為移動(dòng)平臺(tái)定制的網(wǎng)游?這個(gè)不存在。

          但是我們生活在一個(gè)無法預(yù)測的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)如何發(fā)展的時(shí)代,如今看來,天平要傾向另外一邊了。

          15年過去了,幾乎沒有什么東西可以做到一成不變,在過去兩年內(nèi)所有的Web標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)都更新了。在我看來,這項(xiàng)技術(shù)轉(zhuǎn)變帶來了翻天覆地的變革,個(gè)人總結(jié)如下:

          新標(biāo)準(zhǔn)能夠讓開發(fā)人員制作出舊版不可能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,提升了移動(dòng)設(shè)備本身的性能表現(xiàn),例如2D、3D效果,外圍設(shè)置、專業(yè)音效、硬件接入等等。

          新標(biāo)準(zhǔn)適用于所有瀏覽器,包括移動(dòng)版本。這就意味著,開發(fā)者們可以制作出在所有設(shè)備上都能順利運(yùn)行的游戲,對20多億的手機(jī)和平板用戶開放了通道,這是歷史上的首次突破。

          隨著新標(biāo)準(zhǔn)的出臺(tái),那些非標(biāo)準(zhǔn)的技術(shù),尤其是Flash,這種目前還在游戲開發(fā)中廣泛使用的技術(shù),已經(jīng)不再是必需品。網(wǎng)頁瀏覽器開發(fā)者們已經(jīng)決定屏蔽那些非標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)容。這就迫使上千個(gè)還在使用Flash做游戲的網(wǎng)站不得不更新他們的所有作品。

          網(wǎng)頁不再局限于瀏覽器上。多虧了標(biāo)準(zhǔn)實(shí)施中的開放性,開發(fā)者們可以基于開放源代碼項(xiàng)目(注:例如Chromium, V8, Chakra, JavaCore, SpiderMonkey, NodeJS等等),利用這些Web標(biāo)準(zhǔn)的優(yōu)勢所在制作app。

          因此,我在這一節(jié)標(biāo)題中所用的“新”是個(gè)至關(guān)重要的特性。現(xiàn)在我們需要擺脫對網(wǎng)游老印象了,把它們上升到另外一個(gè)新類別,它們不再是所謂的二流或者是三流產(chǎn)品。

          現(xiàn)在開始,網(wǎng)游進(jìn)入一流領(lǐng)域,將會(huì)給人們帶來頂級的內(nèi)容體驗(yàn)。兼具單人和多人模式,擁有高質(zhì)量音效和畫面,在所有設(shè)備運(yùn)行順暢,這樣的2D和3D游戲問世也只是時(shí)間問題了。

          實(shí)際上,主流的網(wǎng)游站點(diǎn)已經(jīng)注意到這個(gè)變革了,你可以從Kongregate公司的CEO,Emily Greer的近期推文中得知。

          HTML5這么多年來都被認(rèn)為是網(wǎng)游的將來時(shí)態(tài),而如今它終于成了現(xiàn)在時(shí)。

          — Emily Greer (@EmilyG) 3月7日, 2017

          另一個(gè)重點(diǎn)就是更新網(wǎng)頁的過程有了很大改變。從現(xiàn)在開始,Web標(biāo)準(zhǔn)的更新將會(huì)變得更加頻繁,會(huì)和技術(shù)提升齊頭并進(jìn)。

          不用再等上15年我們就能看到這些新特性了。事實(shí)上,新版本已經(jīng)出現(xiàn)了:HTML5.1, ES7和ES8。這次更新提升了網(wǎng)頁的速度,精簡了體積,因此開發(fā)者們能夠制作出更加優(yōu)秀的游戲,豐富游戲的種類。

          這個(gè)改變也會(huì)導(dǎo)致手機(jī)應(yīng)用市場過于擁擠,商家在營銷和宣傳方面投入了很多,用盡各種方法讓玩家接觸到自家的游戲。

          我個(gè)人認(rèn)為,近期的Web標(biāo)準(zhǔn)升級不僅僅是更新,而更像是一次顛覆性變革,因?yàn)檫@次的新性能跟之前根本就不在一個(gè)等級上。

          你不能忽略他們是把15年的軟件研究過程一次搞定啊。這就是為什么我說網(wǎng)頁正在轉(zhuǎn)變?yōu)橄乱粋€(gè)游戲平臺(tái),這種想法比以往更加堅(jiān)定。這是將來一定會(huì)發(fā)生的事,但是這個(gè)新行業(yè)現(xiàn)階段還需繼續(xù)探索。

          如何能讓網(wǎng)頁端流量快速增長,開拓它的跨平臺(tái)性能,最大的挑戰(zhàn)就是如何能夠普及手機(jī)用戶,讓他們接受在瀏覽器中玩游戲。

          這是個(gè)非常重要的瓶頸,因?yàn)榫湍壳皝碚f,要玩游戲的唯一途徑就是進(jìn)入商店,搜索找到它,然后下載。實(shí)際上,這個(gè)過程也體現(xiàn)了手機(jī)app的生命周期,還有移動(dòng)平臺(tái)的原生運(yùn)作方式。這種模式已經(jīng)在用戶中扎根,形成了習(xí)慣,要改變是一件很難的事。

          然而,新的應(yīng)用程序編程接口比如說谷歌的添加到主界面功能,能夠恰當(dāng)?shù)匾龑?dǎo)用戶接受改變。這個(gè)應(yīng)用程序編程接口允許頁面向用戶發(fā)出詢問,是否想要在手機(jī)桌面建立一個(gè)快捷方式。

          如果用戶同意,那么系統(tǒng)就會(huì)在桌面創(chuàng)建一個(gè)和系統(tǒng)自帶圖標(biāo)類似的圖標(biāo),點(diǎn)擊它就會(huì)出現(xiàn)全屏式瀏覽器,甚至連網(wǎng)站地址欄都隱藏了,跟普通app沒什么不同。

          因此,用戶體驗(yàn)跟使用系統(tǒng)自帶的app很相似。我們只能拭目以待,看看其他瀏覽器會(huì)不會(huì)也這樣。

          超級app成為平臺(tái)

          Web標(biāo)準(zhǔn)最主要的特征就是它能跨平臺(tái)使用。大家最為熟知的跨平臺(tái)游戲方法就是通過瀏覽器。然而,這并不是唯一的途徑。

          超級app巧妙地利用了網(wǎng)頁的跨平臺(tái)特性掀起了一股新潮流。超級app就是普通的app升級演變成他們自己的平臺(tái)。意思就是這些超級app可以在應(yīng)用內(nèi)安裝其他服務(wù)程序,這要由第三方設(shè)計(jì)。

          這種新模式提供的第一批應(yīng)用服務(wù)就是聊天機(jī)器人和游戲。難就難在選擇一個(gè)足夠強(qiáng)大、靈活、熱門的技術(shù),能在所有操作系統(tǒng)中運(yùn)行的,能夠通殺那么多種設(shè)備的技術(shù)就是網(wǎng)頁了。

          第一批在應(yīng)用內(nèi)嵌入HTML5游戲的通訊app有Telegram, Kik和Messenger,這些游戲還是由第三方開發(fā)。

          最有趣的事情是他們這些通訊應(yīng)用其實(shí)是利用游戲來增加用戶參與率。

          令人無法忽視的是,這三個(gè)超級app隨便挑出一個(gè)每個(gè)月都有20多億的用戶在使用。這樣開發(fā)者們的游戲就有走紅的機(jī)會(huì),利用這些app的社交功能比如向朋友發(fā)起挑戰(zhàn),分享成就,排名等等讓更多人知道這游戲。

          另一方面,這些通訊應(yīng)用的用戶發(fā)現(xiàn)在app內(nèi)直接就可以玩游戲,這是一種全新的用戶體驗(yàn)。由因及果,這樣就有了一種雙贏的局面,app,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還有用戶,大家都有受益。

          我們需要密切關(guān)注這幾個(gè)超級app,同時(shí)也要留心其他超級app,看看它們是否會(huì)再次聚合成另一個(gè)游戲平臺(tái)。

          App成為游戲接口(注:當(dāng)然大部分的超級應(yīng)用都沒做好成為入口的工作)

          還有另一種有趣的趨勢就是利用這些超級app的相同特征,但是聚焦的部分有所不同,這些人關(guān)注的是它能成為游戲接入口。

          在HTML5中開發(fā)游戲時(shí),這些app可以混合游戲的原有特性。就像超級app一樣,這些web技術(shù)能讓開發(fā)人員對他的所有作品進(jìn)行動(dòng)態(tài)更新,而且速度非常快,也不用經(jīng)過手機(jī)商店的一系列的審核。

          另外一個(gè)優(yōu)勢就是由于我們制作的是網(wǎng)頁內(nèi)容,在那些傳統(tǒng)的網(wǎng)站上也可以提供,可以在超級app中發(fā)布,甚至也可以把他們的app提供給第三方發(fā)行,自成一個(gè)超級app。

          這樣做的話,他們就能充分利用大多數(shù)渠道。舉個(gè)最好的例子,Gamee,它剛剛又完成了一輪集資,資金合計(jì)達(dá)220萬美元。

          這個(gè)類型里還有兩家有趣的新興公司,Blackstorm和PlatoApp,但是他們關(guān)注點(diǎn)不同。

          Blackstorm的首輪集資達(dá)到3300萬美元,他們打算利用這筆資金把自己打造成app stores的替代平臺(tái)。EverWing,這個(gè)公司也是Messenger選擇的首批HTML5游戲開發(fā)者之一。

          大概就在一周以前,我們聽到了消息,有一家名為RGames的新公司成立了,而且他們還聯(lián)手了日本巨頭游戲公司Rakuten。其目的就是給日本,乃至整個(gè)亞洲市場提供一個(gè)HTML5游戲的入口。

          類似的,PlatoApp正在策劃將通訊app和經(jīng)典的聯(lián)機(jī)游戲結(jié)合起來。盡管他們首輪融資只有3百萬美元,但是帶領(lǐng)他們的也是一個(gè)巨頭公司:雅虎。游戲這個(gè)東西,肯定是以趣味為目的。

          在我看來,之后我們將會(huì)看到越來越多采用這種方法的新興公司崛地而起,他們充分利用了web技術(shù)當(dāng)下所提供的選項(xiàng),把這些優(yōu)勢融入到游戲中。

          混合平臺(tái)

          電子游戲平臺(tái)由三個(gè)主要部分組成:一個(gè)自帶操作系統(tǒng)的設(shè)備來運(yùn)行游戲,一個(gè)可以繼續(xù)開發(fā)它的工具,還有一個(gè)可以分銷的市場。

          在網(wǎng)頁平臺(tái),由于它的開放性,還沒有任何一個(gè)程序可以同時(shí)提供這三個(gè)元素,但是這樣也在行業(yè)內(nèi)提供了更多的機(jī)會(huì)。

          如此一來,網(wǎng)頁就不會(huì)僅僅局限在一種開發(fā)工具上了,而是擁有更多選擇。市場也不是只有一個(gè),還有很多。而且它們也不是只限于某一種類型的設(shè)備或者某一類操作系統(tǒng),而是全部通用。

          另外,它不像其他平臺(tái),一定是基于設(shè)備或者是操作系統(tǒng),例如Xbox, PlayStation, Switch,手機(jī)上的安卓和iOS,網(wǎng)頁不需要針對特定的設(shè)備或者操作系統(tǒng),但是需要基于web標(biāo)準(zhǔn)制作。

          換句話說,它是一個(gè)軟件平臺(tái),最常見的網(wǎng)頁瀏覽器。然而,就像我之前所說的,科技迭代更新很快的,瀏覽器只是眾多貫徹這種標(biāo)準(zhǔn)的例子之一。

          這種特意設(shè)計(jì)以適應(yīng)不同設(shè)備、不同操作系統(tǒng)的技術(shù)也在為其他平臺(tái)搭建了橋梁。

          由此,不僅僅是能增加平臺(tái)的靈活性,也能讓世界范圍內(nèi)的更多用戶參與進(jìn)來。實(shí)際上,我認(rèn)為所有人都會(huì)想要進(jìn)入這個(gè)平臺(tái)。而且他們會(huì)通過以下三種技術(shù)進(jìn)入:

          Emen

          它支持用C++語言開發(fā)電子游戲,還有其他可以移植到Java的語言。實(shí)際上,它轉(zhuǎn)換成了Java的子集,稱為asm。現(xiàn)實(shí)中有很多運(yùn)用這種技術(shù)的例子。

          WebAssembly

          雖然還處于開發(fā)階段,但是它是網(wǎng)游制作史上的一座里程碑。可以這么說,WebAssembly是Emen的升級版本。

          而且,它也能讓用其它編程語言開發(fā)的游戲移植到WebAssembly,開發(fā)出通用的高度優(yōu)化模塊。瀏覽器將會(huì)安全地運(yùn)行WebAssembly,性能會(huì)接近原生版。

          所有的專業(yè)游戲引擎,例如Unity, Unreal等等,已經(jīng)在著手把他們的游戲輸出到WebAssembly。這也是為什么說這些新類型的網(wǎng)游在其他平臺(tái)也會(huì)和它們的原生同胞融洽相處的原因。

          相同的游戲在不同平臺(tái)上會(huì)有什么發(fā)展,還有不同營銷團(tuán)隊(duì)針對不同平臺(tái)會(huì)怎樣設(shè)計(jì)無線自組網(wǎng)(ad hoc),這都是很有意思的。由于網(wǎng)絡(luò)營銷的成本并不高,我個(gè)人認(rèn)為網(wǎng)游的勢頭在未來幾年會(huì)越來越好。

          混合模式移動(dòng)應(yīng)用

          這類app實(shí)際上是利用偽瀏覽器(pseudo-browser)運(yùn)行游戲。App的外觀和用戶體驗(yàn)跟傳統(tǒng)app是完全一樣的,在大多數(shù)時(shí)候它們之間難以區(qū)分。很多公司都在用這種方式,不僅僅只應(yīng)用在游戲中,各種類型的app也有用到,因?yàn)樗軌驇椭@些應(yīng)用更順利地移植到其他平臺(tái)上。

          不要忘記這些,還有網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)向世人展現(xiàn)了一個(gè)跨設(shè)備式平臺(tái),顯然,在不久的將來,網(wǎng)頁的概念不會(huì)再局限于電腦桌面式瀏覽器,會(huì)對所有類型的瀏覽器開放,包括那些在移動(dòng)平臺(tái)、電視端還有其他設(shè)備上的。

          其他平臺(tái)的游戲能夠一鍵移植到網(wǎng)頁端,這樣就會(huì)增加市場的競爭性,沖擊網(wǎng)頁的優(yōu)勢,導(dǎo)致一個(gè)游戲平臺(tái)走向衰敗。

          網(wǎng)頁變成大眾目標(biāo)平臺(tái),這種時(shí)代會(huì)來臨的;到時(shí)候的流程會(huì)是先開發(fā)手游然后把它移植到網(wǎng)頁上,舉個(gè)例子:設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,從一開始就要考慮到這游戲會(huì)移植到移動(dòng)端和網(wǎng)頁端。

          結(jié)論

          不要忘記上訴所講的內(nèi)容,毫無疑問,在接下來的幾年我們將會(huì)看到:開發(fā)者們利用這種對所有設(shè)備通用的web技術(shù)來制作游戲;游戲會(huì)嵌入到app內(nèi);游戲的目標(biāo)app是通訊類應(yīng)用;用其它編程語言開發(fā)游戲然后植入到網(wǎng)頁端,這些現(xiàn)象統(tǒng)統(tǒng)都會(huì)一起出現(xiàn)。它們都是網(wǎng)頁游戲。

          在短時(shí)間內(nèi)我們將會(huì)見證許多變革,這會(huì)對電子游戲的整個(gè)行業(yè)產(chǎn)生有趣的影響。

          可以確定的是網(wǎng)頁端會(huì)成為下一個(gè)游戲平臺(tái),一個(gè)全新的特殊平臺(tái),和那些現(xiàn)有的平臺(tái)都不同,網(wǎng)頁端利用了它們的潛能同時(shí)也與它們相輔相成。

          這樣豈不美哉?

          via :游戲邦 Willow Wu編譯

          TML5游戲是一個(gè)趨勢,對現(xiàn)狀而言,這僅是一個(gè)趨勢。

          規(guī)則簡單、進(jìn)程快、時(shí)間短,成為HTML5游戲被迅速認(rèn)可的主要原因。通過社交網(wǎng)絡(luò)的分享,獲取更廣泛的傳播,產(chǎn)品變成商業(yè)的邏輯正源于此。在資本市場的推波助瀾后,留下的只有HTML5游戲從業(yè)者的迷惑——何時(shí)才是爆發(fā)點(diǎn)。

          基于HTML5技術(shù)開發(fā)的《圍住神經(jīng)貓》在微信朋友圈瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)的時(shí)候,從業(yè)者似乎看到了已故蘋果CEO喬布斯所指引的方向已經(jīng)到來——“沒有人愿意使用Flash,全球已經(jīng)開始步入HTML5時(shí)代”。

          作為生態(tài)鏈上的一環(huán),HTML5游戲引擎公司白鷺時(shí)代市場營銷中心副總裁張翔最近在向外講述這樣一個(gè)利好消息:經(jīng)緯創(chuàng)投王華東說非常看好HTML5游戲,這兩年至少三五家公司能上市,300億的市場;程天總他說順為也可能會(huì)拿出幾億美元投資H5領(lǐng)域。

          然而他同樣明白,這個(gè)市場并非平穩(wěn)發(fā)展。“從2012年開始就有很多人進(jìn)入H5游戲行業(yè),不過由于各方面的原因,HTML5的發(fā)展受到很多阻礙。”

          HTML5的數(shù)據(jù)在一場行業(yè)會(huì)后被公開。HTML5的游戲規(guī)模經(jīng)過短短一年的發(fā)展,現(xiàn)在已有1.2億左右的用戶規(guī)模,據(jù)預(yù)測,今年用戶將突破1.71億。但這仍原遠(yuǎn)低于手機(jī)游戲用戶的整體規(guī)模,騰訊互娛運(yùn)營部總經(jīng)理崔曉春在華為2015年分析師大會(huì)上表示,2015年中國手機(jī)游戲用戶超過6億。

          此外,另一組數(shù)據(jù)也可以證實(shí)HTML5的虛火。日前一場行業(yè)會(huì)議上從業(yè)者披露,《愚公移山》月流水剛突破200萬,《古龍群俠傳》用戶剛突破200萬。這與動(dòng)輒過千萬,甚至過億原生App手游相距甚遠(yuǎn)。

          與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。南京泥巴怪創(chuàng)始人秦川表示,HTML5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,比如朋友圈的分享,工具類APP的游戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經(jīng)形成規(guī)范運(yùn)營和實(shí)際收入的渠道還是占少數(shù)。

          騰訊科技總結(jié)了HTML5游戲難以從趨勢轉(zhuǎn)為產(chǎn)業(yè)的四點(diǎn)原因:

          缺少明星產(chǎn)品帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展

          在朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)迅速傳播的HTML5游戲,能夠稱之為明星產(chǎn)品的少之又少。缺乏成功產(chǎn)品的帶動(dòng),開發(fā)者的信心被打擊,進(jìn)而難以使得這類游戲產(chǎn)品迅速上量。

          2014年7月末一夜爆紅的《圍住神經(jīng)貓》,因?yàn)樵O(shè)計(jì)符合移動(dòng)端傳播的規(guī)律,而游戲規(guī)則簡化到只需用戶點(diǎn)擊,使得其迅速得以傳播。然而同樣是一夜之間,產(chǎn)品已經(jīng)消失在用戶的視野。在這之后雖然仍有一些小游戲在社交網(wǎng)絡(luò)病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有著濃厚的商業(yè)廣告痕跡。

          即使有產(chǎn)品獲得較好的成績,如《尋找房祖名》2日點(diǎn)擊超6000萬次、《愚公移山》月流水已達(dá)100萬左右,但整個(gè)行業(yè)的最大問題仍是變現(xiàn)能力有限,這決定了HTLM5游戲市場的發(fā)展速度。

          觸控科技高級技術(shù)總監(jiān)林順表示,手游可以通過設(shè)置付費(fèi)點(diǎn),增值道具等一系列手段完成付費(fèi)形成閉環(huán),且通過日常運(yùn)營來提高用戶粘性和留存率,但HTML5游戲壽命短,用戶利用碎片化時(shí)間進(jìn)行即時(shí)游戲,熱度通常不超過7天,一旦興趣點(diǎn)轉(zhuǎn)移,無需卸載變直接流失。

          事實(shí)上,HTML5游戲可以理解為移動(dòng)端的網(wǎng)頁游戲,這使得另一個(gè)影響產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的因素出現(xiàn)。

          類比PC端網(wǎng)頁游戲即可發(fā)現(xiàn),由于開發(fā)技術(shù)門檻較低,這使得山寨品開始出現(xiàn)。“神經(jīng)貓”熱度尚未衰減時(shí),各類“圍住XXX”的山寨也開始出現(xiàn)在社交網(wǎng)絡(luò)。神經(jīng)貓的創(chuàng)造者秦川就估計(jì):山寨神經(jīng)貓大約分走了500萬的訪問量。

          同樣為點(diǎn)擊類操作的休閑游戲,開發(fā)類似《瘋狂猜圖》這樣的App游戲尚需要10萬元左右的成本,而《圍住神經(jīng)貓》的開發(fā)僅需要一個(gè)程序員、一個(gè)工程師合力開發(fā)一天的時(shí)間。

          硬件和網(wǎng)絡(luò)發(fā)展并未推動(dòng)HTML5爆發(fā)

          早在2010年,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發(fā)商Dextrose,隨后發(fā)布了第一款HTML游戲《Mafia Wars Atlantic City》。這帶動(dòng)了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟進(jìn)。

          然而,僅用了不到一年時(shí)間,這些崛起的HTML5游戲公司就開始紛紛宣告失敗、倒閉。彼時(shí)失敗的原因被歸結(jié)于網(wǎng)絡(luò)上無法支持、渲染技術(shù)本身不夠成熟、沒有合適的分發(fā)渠道等多種因素。《圍住神經(jīng)貓》制作人秦川日前向媒體表示,“歸結(jié)起來就是天時(shí)地利人和。”

          經(jīng)歷兩年的基礎(chǔ)設(shè)施積累,2014年10月,W3C HTML工作組正式發(fā)布了HTML5的推薦標(biāo)準(zhǔn)。與之同步的是,智能手機(jī)的性能升級,以及網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入4G帶來的高速帶寬。但從現(xiàn)實(shí)來看,HTML5卻并未如預(yù)期的那樣迅速爆發(fā),甚至連Web App取代原生App的呼聲也日漸稀薄。

          秦川表示,“我頭疼的問題,確實(shí)手機(jī)首先性能參層不齊,其次H5在原生基礎(chǔ)上性能再差一層。”游戲發(fā)展從輕度游戲到重度游戲,這是技術(shù)發(fā)展,“我們可以做重度游戲,但是重度只能少數(shù)機(jī)器上跑,其實(shí)投產(chǎn)比低,所以我們盡可能適配大量的游戲,讓很多人都可以玩這一款游戲。”

          事實(shí)上,更有游戲開發(fā)者向騰訊科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在適配的過程中,不僅要滿足高配置系統(tǒng)的運(yùn)行,而且要滿足低端智能手機(jī)使用者的體驗(yàn)。這樣的問題在網(wǎng)絡(luò)方面同樣出現(xiàn),因?yàn)椴⒎撬杏脩舳荚谑褂?G網(wǎng)絡(luò),甚至在一些地區(qū)用戶仍使用2G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行。

          收入低導(dǎo)致行業(yè)普遍觀望

          盡管整個(gè)產(chǎn)業(yè)并不成熟,但對開發(fā)者來說,HTML5游戲的快速開發(fā)和迅速發(fā)布,比起原生App要更容易切入市場,尤其是巨頭林立的手游市場。

          DataEye《2014年Q4HTML5游戲數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,目前六成從業(yè)者已經(jīng)投入或準(zhǔn)備投入HTML5游戲,近7成HTML5游戲的用戶集中在微信平臺(tái)。

          不過,“HTML5游戲的未來很美,但現(xiàn)在很苦。”掌趣科技聯(lián)席CEO胡斌說,很多公司由于收入低的問題在觀望。在他看來,如果能有三個(gè)月流水達(dá)180萬的游戲出現(xiàn),會(huì)吸引更多的CP切入嘗試。

          收入低的主要原因是HTML5游戲本身的特性。其主要以輕度游戲?yàn)橹鳎m然有一些廠商希望類似頁游一樣打造中重度游戲?qū)崿F(xiàn)億元級產(chǎn)品,但是后者的通道暫時(shí)沒有打通,用戶的碎片時(shí)間短暫,市場難以培育相應(yīng)玩家。

          但值得注意的是,一些輕度HTML5游戲正在朋友圈瞬間興起,其本身并不具備更多游戲本身的特性,而是幫助企業(yè)營銷而獲取廣告和開發(fā)收入。這類產(chǎn)品的出現(xiàn),使得開發(fā)者可以通過流量實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn),但其出現(xiàn)正在摧毀原本就很脆弱的HTML5良型生態(tài)。

          資本關(guān)注技術(shù)多過游戲本身

          市場應(yīng)該看空HTML5游戲,原因是這只是資本在旺盛的手游熱后,正在需找新的出路,真正吸引資本的實(shí)際上技術(shù),而非游戲開發(fā)者。

          正如張翔所講述的,資本正在關(guān)注這以市場。順為已經(jīng)計(jì)劃支持至少10個(gè)以上HTML5團(tuán)隊(duì),而王華東認(rèn)為在兩三年內(nèi)有多家HTML5技術(shù)公司在國內(nèi)外上市。但顯然這些團(tuán)隊(duì)并非是單純的游戲CP。

          HTML5游戲的開發(fā)者似乎也意識(shí)到問題的現(xiàn)狀。《愚公移山》制作人陳陳表示,資本對HTML5 CP的關(guān)注度很高,但是錢不多。“一大波很洶涌把你淹沒掉,但是你們公司沒有做好準(zhǔn)備。”

          與此同時(shí),《圍住神經(jīng)貓》背后開發(fā)引擎白鷺某聯(lián)合創(chuàng)始人就曾表示,HMTL5游戲在朋友圈大火后,我們只要跟投資人說《神經(jīng)貓》用我們產(chǎn)品開發(fā)的,投資人就會(huì)說“哦,明白了”。

          事實(shí)上,張翔近日在其主持的圓桌論壇上,與經(jīng)緯創(chuàng)投合伙人王華東、順為資本合伙人程天進(jìn)行對話中猛料,其已獲得深創(chuàng)投和經(jīng)緯創(chuàng)投等機(jī)構(gòu)B輪融資,估值超10億元。此前,白鷺時(shí)代于2014年11月獲得順為資本千萬美元的A輪融資。

          顯然,產(chǎn)業(yè)上游遠(yuǎn)比游戲開發(fā)者更容易轉(zhuǎn)到第一桶金。

          來源:騰訊科技

          【編輯:河馬】


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