Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537
為一名前端攻城獅,Canvas 和 SVG 對(duì)于我們并不陌生,canvas 是 HTML5 提供的新元素,而 svg 存在的時(shí)間要比 canvas 長(zhǎng)很多,svg 并不屬于 html,最初的 svg 是由 XML 定義的,在 html 5 中 canvas 與 svg 看著相似,其實(shí)不同。
Canvas
SVG
2.1、功能上來說
canvas 是一個(gè)畫布,繪制出來的圖形是位圖,因此 canvas 可以繪制圖片,在實(shí)際應(yīng)用中,由于渲染性能高,所以大型游戲開發(fā)都用的 canvas 。除此之外,還有統(tǒng)計(jì)中常見的柱狀圖、餅圖、雷達(dá)圖等也使用的 canvas 。而 svg 繪制的是矢量圖,放大后不會(huì)失真,所以很適合做地圖。
2.2、操作方面講
canvas 繪制的圖形,只能給 canvas 整個(gè)畫布添加事件,而不能給某個(gè)圖形或文件添加事件處理器,但是 svg 支持事件綁定,如果需要添加帶有事件的動(dòng)畫效果時(shí),就需要選擇 svg。
TML5 Canvas是HTML5新增的一個(gè)元素,它提供了一個(gè)可執(zhí)行JavaScript腳本繪制圖形的區(qū)域。Canvas元素通過使用JavaScript API,可以在瀏覽器上繪制圖形、渲染動(dòng)畫和實(shí)現(xiàn)交互效果等。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>HTML5 Canvas示例</title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas>
<script>
// 獲取Canvas元素和繪圖上下文
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
// 繪制矩形
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
// 繪制圓形
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 200, 50, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fill();
</script>
</body>
</html>
在上述代碼中,我們首先獲取了Canvas元素和繪圖上下文(Context),然后使用fillRect()方法繪制了一個(gè)藍(lán)色的矩形,使用arc()方法繪制了一個(gè)紅色的圓形。最后,我們使用fill()方法填充了圓形的顏色。
SVG是構(gòu)建XML樹的方式來達(dá)到繪制圖形的,canvas是通過調(diào)用相關(guān)的方法來繪制圖形的。
區(qū)別:SVG繪制圖形,通過移除或者更改DOM方式來而使用canvas需要把圖片從新擦除。
繪制的API在繪制上下文中定義。而不在畫布中定義。
需要獲得上下文對(duì)象的時(shí)候,需要調(diào)用畫布的getContext方法,獲得繪畫的上下文。
畫布元素和上下文,屬于兩個(gè)不同的對(duì)象,其中畫布元素為canvas畫布,而上下文對(duì)象為繪制需要的上下文。
關(guān)于3D圖形,即,webGL 為封裝了基本的OPENGL,當(dāng)調(diào)用webGL的時(shí)候,其瀏覽器會(huì)調(diào)用OpenGL相關(guān)的API
<!DOCTYPE html> <html lang="zh_CN" xmlns="http://www.w3.org/1999/html"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body> <div>第一個(gè)園</br> <canvas id="square" width="10" height="100"> </canvas> </div> <div> 第二個(gè)園 <canvas id="circle" width="10" height="10"> </canvas> </div> <script src="./js/index.js" charset="UTF-8"></script> </body> </html> // 獲取畫布元素 let canvas = document.getElementById("square"); // 獲取繪制2D元素上下文 let context = canvas.getContext("2d"); // 設(shè)置填充顏色為紅色 context.fillStyle = "#f00"; // 填充一個(gè)正方形 context.fillRect(10,0,10,10);
// 獲取畫布元素
let canvas = document.getElementById("square");
// 獲取繪制2D元素上下文
let context = canvas.getContext("2d");
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 從100,100 開始定義一條新的子路徑
context.moveTo(100,100);
// 從100 100 到 200 200 繪制一條線段
context.lineTo(200,200);
// 從200 200 到 100 200 繪制一條線段
context.lineTo(100,200);
// 從100 200 到 100 100 繪制一條路徑
context.lineTo(100,100);
// 繪制邊
context.stroke();
// 進(jìn)行填充
context.fill();
以五邊形為例子,
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪制一個(gè)以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個(gè)定點(diǎn)均勻分布在圓角上,第一個(gè)定點(diǎn)放置在最上下 // 偏轉(zhuǎn)角度為0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計(jì)算兩個(gè)頂點(diǎn)之間夾角 // 其中2π為一個(gè)園,除以邊數(shù),得到需要旋轉(zhuǎn)的角度 var delta = 2 * Math.PI/5; console.log(delta); // 循環(huán)剩余每個(gè)頂點(diǎn) var angle = 0; for(var i = 1; i < 5; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通過旋轉(zhuǎn)繪制下一個(gè)頂點(diǎn),不斷的旋轉(zhuǎn)繪制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最后一個(gè)頂點(diǎn)和起點(diǎn)進(jìn)行連接 context.closePath(); // 從新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
同理,畫圓
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪制一個(gè)以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個(gè)定點(diǎn)均勻分布在圓角上,第一個(gè)定點(diǎn)放置在最上下 // 偏轉(zhuǎn)角度為0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計(jì)算兩個(gè)頂點(diǎn)之間夾角 // 其中2π為一個(gè)園,除以邊數(shù),得到需要旋轉(zhuǎn)的角度 var delta = 2 * Math.PI/500000; console.log(delta); // 循環(huán)剩余每個(gè)頂點(diǎn) var angle = 0; for(var i = 1; i < 500000; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通過旋轉(zhuǎn)繪制下一個(gè)頂點(diǎn),不斷的旋轉(zhuǎn)繪制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最后一個(gè)頂點(diǎn)和起點(diǎn)進(jìn)行連接 context.closePath(); // 從新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
非零繞數(shù)原則
要檢測(cè)一個(gè)點(diǎn)p是否在路徑內(nèi)部,使用非零繞數(shù)原則,即,一條從點(diǎn)p出發(fā)沿著任意方向無限延伸,或者一直延伸到路徑所在的區(qū)域外某點(diǎn)的射線,現(xiàn)在從0開始初始化一個(gè)計(jì)數(shù)器,對(duì)穿過這條射線的路徑進(jìn)行枚舉,每當(dāng)一條路徑順時(shí)針方向穿過射線的時(shí)候,計(jì)數(shù)器加1,逆時(shí)針減1,最后,枚舉完所有路徑以后,如果計(jì)時(shí)器的值不是0,那么就認(rèn)為p在路徑內(nèi),反過來,計(jì)數(shù)器的值為0,p在路徑外。
js根據(jù)非零繞數(shù)原則確定那個(gè)在路徑內(nèi),那個(gè)在路徑外,用于進(jìn)行填充。
可以通過設(shè)置畫布上下文的fillStyle等屬性,設(shè)置圖形的屬性,例如對(duì)畫布上下文的fillStyle的屬性進(jìn)行設(shè)置,即,可以設(shè)置出填充時(shí)的顏色,漸變,圖案等樣式。
對(duì)于canvas來說,每次獲取上下文對(duì)象的時(shí)候,都會(huì)返回同一個(gè)上下文對(duì)象,即,上下文對(duì)象為單例的。
還可以使用save方法,把當(dāng)前的狀態(tài),壓入已經(jīng)保存的棧中,調(diào)用restore方法,把狀態(tài)進(jìn)行恢復(fù),即彈棧。
畫布的默認(rèn)的坐標(biāo)系為左上角的坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右邊數(shù)值大,下數(shù)值大,使用浮點(diǎn)數(shù)指定坐標(biāo),但不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換為整數(shù),會(huì)用反鋸齒的方式,模擬填充部分元素。
畫布尺寸不能隨意改變,對(duì)任意屬性進(jìn)行操作,都會(huì)清空整個(gè)畫布。
每一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)都會(huì)映射到css像素上,css像素會(huì)映射到一個(gè)或多個(gè)設(shè)備像素。
畫布中的特定操作,屬性使用默認(rèn)坐標(biāo)系。
畫布還有當(dāng)前變換矩陣。
畫布還有當(dāng)前變換矩陣,當(dāng)前變換矩陣作為圖形狀態(tài)的一部分。矩陣定義了當(dāng)前畫布的坐標(biāo)系。
畫布的操作會(huì)把該點(diǎn)映射到當(dāng)前的坐標(biāo)系中。
坐標(biāo)變換
當(dāng)調(diào)用c.translate(dx,dy)方法的時(shí)候,會(huì)進(jìn)行如下變換
translate會(huì)進(jìn)行坐標(biāo)的上下移動(dòng)
x' = x + dy; y' = y + dy;
縮放
如要進(jìn)行縮放,進(jìn)行的是如下的變換
x' = sx * x; y' = sy * y;
進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作,進(jìn)行的是如下變換
x' = x * cos(a) - y * sin(a); y' = y * cos(a) - x * sin(a);
如果要先變換再伸縮,進(jìn)行如下變換
需要先把現(xiàn)有坐標(biāo)系映射成為坐標(biāo)系中的點(diǎn)x’, y’ 然后再變換到x‘’ , y‘’
x'' = sx*x + dx; y'' = sy*y + dy;
如果變換順序相反進(jìn)行如下變換
x'' = sx*(x + dx); y'' = sy*(y + dy);
這種變換稱為仿射變換,并且仿射變換會(huì)修改點(diǎn)的距離和線段間的夾角。對(duì)于平行線來說,仿射變換也會(huì)保持平行。仿射變換用6個(gè)參數(shù)描述成為如下表述
x' = ax + cy + e; y' = bx + dy + f;
通過傳入?yún)?shù)實(shí)現(xiàn)仿射變換
對(duì)于坐標(biāo)變換來說,除非進(jìn)行刷新,否則,已經(jīng)繪制的圖形,不會(huì)進(jìn)行消失,所有的變換,都不能對(duì)已經(jīng)繪制的圖形進(jìn)行更改。栗子如下
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 通過坐標(biāo)變換實(shí)現(xiàn)科赫雪花 // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪制子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 進(jìn)行繪制邊 context.stroke(); context.translate(200,200); // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪制子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 繼續(xù)繪制 context.lineTo(200,200); // 進(jìn)行繪制邊 context.stroke();
已經(jīng)繪制的圖形不會(huì)進(jìn)行改變,改變的是已經(jīng)繪制的圖形
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 通過坐標(biāo)變換實(shí)現(xiàn)科赫雪花
// 當(dāng)前狀態(tài)入棧
function leg(n) {
// 保存狀態(tài)
context.save();
// 遞歸畫
if(n == 0){
context.lineTo(50, 0);
}else{
// 定義為v字型
context.scale(1/2,1/2);
// 遞歸第一條
context.rotate(60 * (Math.PI / 180));
leg(n - 1);
context.rotate(-120 * (Math.PI / 180));
leg(n - 1);
}
// 坐標(biāo)恢復(fù)變換
context.restore();
// 恢復(fù)下一個(gè)坐標(biāo)為0,0
context.translate(50, 0);
}
context.save();
context.moveTo(50, 50);
// 繪制第一條
leg(1);
context.stroke();
繪制一些常見的圖形
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 工具函數(shù),角度轉(zhuǎn)弧度 function rads(x) { return Math.PI * x / 180; } // 繪制園 context.beginPath(); context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false); context.stroke(); context.fill();
同理繪制貝塞爾曲線也是同理。
繪制一個(gè)漸變
需要使用createLinearGradient獲取一個(gè)進(jìn)行漸變的上下文,對(duì)這個(gè)上下文進(jìn)行處理。然后其顏色設(shè)置為這個(gè)漸變的上下文,即,fillStyle屬性。
封頂
對(duì)于線段,有三種封頂方式,即,butt,square,round
在繪制圖形以后,會(huì)參數(shù)尖角,圓角,平角,三種。
lineCap屬性
和css類似,基線問題。
直接調(diào)動(dòng)clip即可,當(dāng)前路徑也會(huì)被裁剪進(jìn)入,路徑外的統(tǒng)統(tǒng)不會(huì)顯示。
設(shè)置shadow屬性即可
畫布API支持位圖圖片,同時(shí)也支持canvas導(dǎo)出成為圖片。
// 創(chuàng)建一個(gè)img元素 let img = document.createElement("img"); // 設(shè)置src屬性 img.src = canvas.toDataURL(); // 追加到文檔后面 document.body.appendChild(img);
一些api不在闡述
調(diào)用getImageDate方法返回ImageDate對(duì)象
使用createImageDate()可以創(chuàng)建像素容器
進(jìn)行動(dòng)態(tài)模糊先獲取像素的ImageDate對(duì)象,然后再獲取該對(duì)象的data屬性,該data為一個(gè)數(shù)組。為一個(gè)維數(shù)組。每四個(gè)元素代表紅色分量,綠色分量,藍(lán)色分量,透明度分量。(Alpha分量)
其色素直為0-1,即,數(shù)組元素中保存的數(shù)組為色素值。
每四個(gè)每四個(gè)元素遍歷。然后把其色素值的1/ n + 上一個(gè)色塊的m/n 然后賦值給新的色塊,代碼如下
// row為行數(shù) for(var row = 0; row < height; row++){ // 獲得每行第二個(gè)元素的偏移量,其中width為行的色素塊。 var i = row * width * 4; // 每4個(gè)的色素值進(jìn)行處理 for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){ // 對(duì)紅色分量處理 data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n; // 對(duì)綠色分量處理 data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n; // 對(duì)藍(lán)色分量處理 data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n; // 對(duì)透明度分量處理 data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n; } }
然后把其色素塊進(jìn)行復(fù)制回去即可。
其中每個(gè)像素占據(jù)一個(gè)字節(jié),一個(gè)四個(gè)字節(jié)。
isPointInPath方法用來確定一個(gè)點(diǎn)是否落在當(dāng)前路徑中。
即命中檢測(cè)。
命中檢測(cè)可以和鼠標(biāo)事件相互轉(zhuǎn)化
但是坐標(biāo)需要進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
*請(qǐng)認(rèn)真填寫需求信息,我們會(huì)在24小時(shí)內(nèi)與您取得聯(lián)系。