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著當(dāng)今時(shí)期前端地愈來愈普及,頁(yè)面實(shí)現(xiàn)的效果真的是越來越棒!隨著數(shù)字圖像處理、人工智能技術(shù)的發(fā)展 展示給用戶的視覺效果便不局限于平面的2D視覺效果 開始注重于全方位的3D立體展示效果 力求對(duì)于商品的361度地?zé)o死角供用戶認(rèn)識(shí)了解 今天~就跟著大大初嘗一下優(yōu)秀的三維引擎 Three.js
比如我們看一個(gè)相機(jī)展示頁(yè)面:
Three.js是基于原生WebGL封裝運(yùn)行的三維引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是國(guó)內(nèi)文資料最多、使用最廣泛的三維引擎。
1.1 Three.JS Three.JS是基于WebGL的Javascript開源框架,簡(jiǎn)言之,就是能夠?qū)崿F(xiàn)3D效果的JS庫(kù)。
1.2 WebGL WebGL是一種Javascript的3D圖形接口,把JavaScript和OpenGL ES 2.0結(jié)合在一起。
1.3 OpenGL OpenGL是開放式圖形標(biāo)準(zhǔn),跨編程語(yǔ)言、跨平臺(tái),Javascript、Java 、C、C++ 、 python 等都能支持OpenG ,OpenGL的Javascript實(shí)現(xiàn)就是WebGL,另外很多CAD制圖軟件都采用這種標(biāo)準(zhǔn)。OpenGL ES 2.0是OpenGL的子集,針對(duì)手機(jī)、游戲主機(jī)等嵌入式設(shè)備而設(shè)計(jì)。
1.4 Canvas Canvas是HTML5的畫布元素,在使用Canvas時(shí),需要用到Canvas的上下文,可以用2D上下文繪制二維的圖像,也可以使用3D上下文繪制三維的圖像,其中3D上下文就是指WebGL
Threejs是一款WebGL三維引擎,它可以用來做什么許多許多地場(chǎng)景應(yīng)用
利用Three.JS可以制作出很多酷炫的3D動(dòng)畫,并且Three.js還可以通過鼠標(biāo)、鍵盤、拖拽等事件形成交互,在頁(yè)面上增加一些3D動(dòng)畫和3D交互可以產(chǎn)生更好的用戶體驗(yàn)。
隨著物聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,工業(yè)、建筑等各個(gè)領(lǐng)域與物聯(lián)網(wǎng)相關(guān)Web項(xiàng)目網(wǎng)頁(yè)交互界面都會(huì)呈現(xiàn)出 3D化的趨勢(shì)。3D的方式更為直觀,當(dāng)然開發(fā)成本也比較大 而Three.js可以將開發(fā)成本大大降低
隨著WebGL技術(shù)的持續(xù)推廣,5G技術(shù)的持續(xù)推廣,各種產(chǎn)品在線3D展示將會(huì)變得越來越普及 比如一家汽車公司的新款轎車可以在官網(wǎng)上在線預(yù)覽 也許有一天一些電商平臺(tái)會(huì)通過3D模型取代2D圖片 現(xiàn)在你朋友推薦推薦給你一款新衣服,你會(huì)說發(fā)一張圖片看看 也許將來你會(huì)說發(fā)來一個(gè)3D模型鏈接看看
與webgl相關(guān)的數(shù)據(jù)可視化主要是兩方面 一方面是海量超大數(shù)據(jù)的可視化,另一方面是與3D相關(guān)的數(shù)據(jù)可視化。對(duì)于超大的海量數(shù)據(jù)而言 基于canvas、svg等方式進(jìn)行web可視化,沒有基于WebGL技術(shù)實(shí)現(xiàn)性能更好 對(duì)于3D相關(guān)的數(shù)據(jù)可視化基于WebGL技術(shù)
解析GeoJOSN數(shù)據(jù)中國(guó)GDP數(shù)據(jù)可視化:http://www.yanhuangxueyuan.com/3D/geojsonChina/index.html?_blank
2.4 H5/微信小游戲
非常火的微信小游戲跳一跳就是使用Three.js引擎開發(fā)的 開發(fā)3D類的H5小游戲或者微信小游戲,Three.js引擎是非常好的選擇噢 無需下載,方便傳播,目前的生態(tài)非常和小游戲開發(fā)。
在科教領(lǐng)域通過3D方式展示特定的知識(shí)相比較圖像更為直觀。
Onshape是一款機(jī)械領(lǐng)域的三維建模軟件 如果熟悉Solidworks、UG等CAD軟件,那么你可以把Onshape理解為云Solidworks。
機(jī)械模型在線預(yù)覽demo: http://www.yanhuangxueyuan.com/3D/jixiezhuangpei/index.html?_blank
心臟
scan head data
使用threejs繪制3D圖形,一般繪制的結(jié)果都是通過canvas元素生成,對(duì)于平面、3D效果、視角變化和交互、動(dòng)畫這一塊,使用threejs可以快速便捷地幫助我們完成工作,而不必一步一步創(chuàng)建canvas,獲取context再逐條繪制。threejs有一些基本概念在使用之前必須要了解。
核心三大塊:場(chǎng)景、相機(jī)、渲染器。作用分別為:在canvas中展示所有內(nèi)容的3D容器、顯示3D容器中可見區(qū)域的投影框、畫面選定后進(jìn)行拍照展示的渲染器。所有渲染器渲染時(shí)需要確定場(chǎng)景和相機(jī)。 在實(shí)際進(jìn)行繪制更加豐富的內(nèi)容時(shí),threejs提供了許多對(duì)象可以很快的完成一個(gè)復(fù)雜的3D圖形,并且對(duì)于3D圖像的靈活多變的調(diào)整。這些對(duì)象包括有幾何形狀、材料、光線、計(jì)時(shí)器、射線、輔助線、動(dòng)畫、音頻、模型加載器、控制器等,除此之外還有例如矩陣、四元數(shù)等等一些進(jìn)階的運(yùn)算,簡(jiǎn)單應(yīng)用都不會(huì)涉及。
對(duì)于一個(gè)3D應(yīng)用,場(chǎng)景應(yīng)當(dāng)是唯一的,所有相關(guān)的內(nèi)容都應(yīng)當(dāng)添加到唯一的場(chǎng)景中,不管是要顯示還是不顯示的,顯示的畫面是通過調(diào)整相機(jī)角度決定的。所有場(chǎng)景就是所有具體內(nèi)容的容器。
const scene = new THREE.Scene();
場(chǎng)景的初始化可以自定義其中一些內(nèi)容,Scene接收對(duì)象形式的參數(shù),比較有用屬性的包括:
相機(jī)用于控制3D空間顯示的區(qū)域,通常會(huì)采用顯示距離的透視相機(jī)和顯示投影的正交相機(jī),當(dāng)然以可以直接使用相機(jī),并配置合適的參數(shù)來實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的相機(jī)。透視相機(jī)會(huì)根據(jù)場(chǎng)景中物體默認(rèn)Z軸的深度進(jìn)行近大遠(yuǎn)小的顯示,而正交投影相機(jī)則會(huì)將遠(yuǎn)近不同的物體按正常的比例進(jìn)行顯示。 普通相機(jī)直接使用:const camera = new THREE.Camera(); 3D場(chǎng)景匯總常用透視相機(jī), 如果是生成一個(gè)透視相機(jī),那么對(duì)于3D空間內(nèi)同樣大小但是Z軸距離不容的兩個(gè)物體在相機(jī)中同時(shí)顯示,更遠(yuǎn)的物體顯示更小。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 1, 100);
透視相機(jī)默認(rèn)接受4個(gè)參數(shù),分別表示視角、截面縱橫比, 近截面距離,遠(yuǎn)截面距離(具體參數(shù)解釋看上面那個(gè)鏈接,還有模型可看)
瀏覽器中3D效果展示是基于webGL的API,使用渲染器從名字上能夠體現(xiàn)這一點(diǎn):
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
初始化是可以配備參數(shù)的:
場(chǎng)
學(xué)術(shù)
新媒體
設(shè)計(jì)
極客
讓你擁有“谷歌速度”
本方法尤其適用于團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目 Deadline。如果是個(gè)人,則可以學(xué)習(xí)其中的項(xiàng)目規(guī)劃方法與沖刺流程。
沖刺設(shè)計(jì)法(Design Sprint)是近些年從敏捷開發(fā)(Agile)延展出來的一種產(chǎn)品創(chuàng)新方法。由于谷歌創(chuàng)業(yè)部門(Google Venture)和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)部門(Google UX)、研發(fā)部門的充分運(yùn)用和大力推廣,因此在業(yè)界它也常常被稱為 Google Design Sprint。
該方法最早應(yīng)用于僅有 2-5 天的產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì),隨后被更多牽涉產(chǎn)品服務(wù)或項(xiàng)目遞交的緊急情景所廣泛引用。
話不多說,接下來看看這種通俗意義上「趕 Deadline」方法。當(dāng)然你也可以點(diǎn)擊藍(lán)色字閱讀《拖延癥完全解決方案》,有時(shí)趕的巧還不如趕得早。
一、成員分工或職能分工
無論你是一伙人趕 Deadline 還是一個(gè)人趕 Deadline,你都先得安排好團(tuán)隊(duì)分工或者明確你自己的多項(xiàng)職責(zé)。通常來說,是 5-8 個(gè)人或 5 個(gè)左右職能分類。
就拿完成一個(gè)產(chǎn)品開發(fā)為例,我們可以安排這么6個(gè)人▼
下面一一來說明各自的職能,首先自然是 Sprint Master 啦。
二、Sprint Master 是誰(shuí)?
Sprint Master 通常是團(tuán)隊(duì)的老大,他充分了解項(xiàng)目沖刺的流程、交付項(xiàng)目時(shí)用戶體驗(yàn)的規(guī)范、團(tuán)隊(duì)激勵(lì)的方法、以及和需求方的談判技巧等。
簡(jiǎn)單說就是:
一)項(xiàng)目按啥順序整
二)老板/老師/客戶啥臭脾氣
三)隊(duì)伍里成員有小情緒要咋個(gè)抱抱
四)跟老板/老師/客戶咋人前一套背后一套
在整個(gè) Sprint 過程中,這位 Sprint Master 在不同階段都有不同的工作要做,所花費(fèi)的時(shí)間也是不一樣的,谷歌用下面這張圖說明▼
Sprint 前期:
項(xiàng)目的啟動(dòng)時(shí)關(guān)鍵。首先,他必須明確這次沖刺的主題是什么和工作周期。其次,通過 lightning talks 的方式物色團(tuán)隊(duì)成員,并向其說明任務(wù)并分發(fā) Brief。這里千萬(wàn)提醒,還要同時(shí)安排好后期測(cè)試的相關(guān)細(xì)節(jié)。個(gè)人也是同樣的道理,你自己要明確沖刺目標(biāo)、工作周期、職能范疇和后續(xù)測(cè)試。
當(dāng)然,對(duì)于團(tuán)隊(duì),還需要一張大桌子(facilitator’s desk),以及接下去用來討論的空間。
Sprint 中期:
項(xiàng)目一旦開始,用谷歌官方的教程來說,Sprint Master 將扮演促進(jìn)者(facilitator)的角色,比如“掌握時(shí)間或節(jié)奏、讓每個(gè)人都能參與、指派、給予方向、減少溝通摩擦、每日工作檢查、每日發(fā)出總結(jié)信件與鼓勵(lì)贊揚(yáng)等。”有時(shí)候討論可能會(huì)跑題(比如經(jīng)常聊成今晚去吃什么),這時(shí)候就需要“收!”。
Sprint 后期:
項(xiàng)目結(jié)束后,項(xiàng)目總結(jié)其實(shí)并不是重點(diǎn),把項(xiàng)目成果分享給所有成員才是重點(diǎn)。當(dāng)然,還需要滿腔熱情,繼續(xù)規(guī)劃下一個(gè)項(xiàng)目。
三、Sprint 前如何做好準(zhǔn)備?
沖刺開始前,Sprint Master 不僅要知曉面臨的挑戰(zhàn)是什么,更要用最簡(jiǎn)明扼要的一句話,概述沖刺的目標(biāo)和產(chǎn)品的受眾人群。
接下來,谷歌教大家如何正確開「項(xiàng)目啟動(dòng)會(huì)」。
「項(xiàng)目啟動(dòng)會(huì)」 不完全是團(tuán)隊(duì)會(huì)議,它的流程包括:1)對(duì)話相關(guān)權(quán)益人 2)參考一手資料 3)參考同行的使用者研究報(bào)告 3)分析近期相關(guān)的行業(yè)大會(huì) 4)舉出用戶案例。
四、準(zhǔn)備好環(huán)境、設(shè)備與工具
規(guī)劃好沖刺的時(shí)間表(甘特圖),并選擇好具體項(xiàng)目方法,如果是團(tuán)隊(duì)可以準(zhǔn)備一張大桌子,沖刺期間起到“激勵(lì)討論”的作用。
而且,桌上可以適當(dāng)擺上一些如簡(jiǎn)單、便箋、膠帶、投票紙、計(jì)時(shí)器、響鈴等,當(dāng)然別忘了小點(diǎn)心和咖啡喔!
五、Sprint 的流程是怎樣的?
一個(gè) Sprint 可以分六個(gè)階段,類似 Design Thinking(設(shè)計(jì)思維)的方法論,包括:
1.Understand 了解:
使用者的需求是什么?商業(yè)的需求是什么?技術(shù)是否有可行性?
2.Define 定義:
核心策略應(yīng)該關(guān)注于哪一個(gè)群體?
3.Diverge 腦洞:
如何挖掘更多想法?
4.Deicide 決策:
敲定最佳策略。
5.Prototype 原型:
開發(fā)概念原型供用戶測(cè)試。
6.Validate 驗(yàn)證:
向用戶和各相關(guān)權(quán)益人與技術(shù)專家驗(yàn)證產(chǎn)品概念。
1.了解
Lightning Talks
這個(gè) Lightning Talks 顧名思義就是要簡(jiǎn)單扼要,參會(huì)的小組成員提出不同問題來了解問題,但請(qǐng)緊緊圍繞下述三個(gè)方面:
一)項(xiàng)目目標(biāo)、判定項(xiàng)目是否成功的指標(biāo)/5 分鐘
二)技術(shù)可行性、可能面臨的挑戰(zhàn)/5 分鐘
三)相關(guān)使用者的研究/5 分鐘
同業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
比對(duì) 3-10 個(gè)相似的產(chǎn)品或服務(wù),列出喜歡或不喜歡的點(diǎn)。
用戶訪談
越是著急的項(xiàng)目,你越要抽時(shí)間和部分用戶聊一聊。因?yàn)楹芏喈a(chǎn)品都會(huì)有同類,那么你應(yīng)當(dāng)去了解用戶對(duì)已有產(chǎn)品服務(wù)的態(tài)度;如果新的產(chǎn)品誕生,他們會(huì)有怎樣的期待等等。
田野調(diào)查
對(duì)用戶訪談,不如走進(jìn)用戶的使用情境中。這樣你會(huì)得到不失真的調(diào)查結(jié)果,并梳理出整個(gè)產(chǎn)品的脈絡(luò)。
列出相關(guān)權(quán)益人
至關(guān)重要,但常常被忽視的一步。希望大家抽出30分鐘一起羅列出這張表,包括:
一)羅列所有可能的相關(guān)權(quán)益人/10分鐘
二)將這些權(quán)益人分組/2 分鐘
三)決定哪些權(quán)益人是你這次 Sprint 的產(chǎn)品對(duì)象
四)了解他們的需求
用白板分類所有資料
并提出想法
每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員根據(jù)自己所理解的資料,突出自己的碎片想法,用便利貼貼起來。接著將這些便利貼在白板上分組,投票或集體決策最優(yōu)想法。當(dāng)然,最后的沖刺執(zhí)行不一定按照這個(gè)最優(yōu)想法,方案總會(huì)因不斷地學(xué)習(xí)和討論而優(yōu)化。
2.定義
用戶路徑(User journey)
列出用戶發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品/服務(wù)、初次使用、再使用和熟練使用的過程。
定義設(shè)計(jì)原則
讓小組成員羅列出認(rèn)為或希望用戶對(duì)產(chǎn)品/服務(wù)的評(píng)價(jià)用語(yǔ),最多三個(gè)。它可以在用戶完成 prototype 后比較當(dāng)初和設(shè)計(jì)原則之間的差異。
草擬第一條社會(huì)化媒體簡(jiǎn)訊
對(duì)于一個(gè)B2C 的產(chǎn)品或服務(wù),團(tuán)隊(duì)或者你自己還要在這時(shí)候擬定一條比如在微博、微信等社會(huì)化媒體平臺(tái)發(fā)布的第一條微博或者圖文消息。
3.腦洞
5分鐘想8個(gè)概念
這個(gè)概念來自于游戲風(fēng)暴法(gamestorming):每個(gè)人都發(fā)一張紙,對(duì)折三次,展開后留出八個(gè)區(qū)域,接著用5分鐘在這八個(gè)區(qū)域上畫上一些想法。
5分鐘畫一個(gè)優(yōu)質(zhì)概念
把剛才的紙翻過來,再花5分鐘時(shí)間畫出一個(gè)比較精細(xì)的想法。
5分鐘畫一個(gè)故事情境圖
(Storyboard)
對(duì)于比較復(fù)雜的產(chǎn)品,用戶的體驗(yàn)流程比較復(fù)雜。這時(shí)候可以把關(guān)鍵步驟畫成分鏡頭,便于展示想法。
4.決策
靜默投票(Zen Voting)
各個(gè)成員往往會(huì)從自己的職能角度出發(fā),給出不同的產(chǎn)品愿景,這時(shí)候需要把所有想法貼在白板上,但是不允許交流,避免人為闡述影響主觀判斷,并進(jìn)行一次投票。
討論決定方案
討論確定哪一個(gè)方案最好。這時(shí)候注意不要浪費(fèi)時(shí)間繼續(xù)畫草圖或進(jìn)一步發(fā)散思考。
思考帽(Thinking hats)
肯定有讀者會(huì)問,剛才的討論如果產(chǎn)生分歧怎么辦?接下來進(jìn)行「思考帽」流程,讓不同成員模擬不同角色表達(dá)掛點(diǎn),這樣可以很快緩和分歧,并找到平衡策略。
注意,不是互換工作和職能,而是按照上圖:點(diǎn)子王、樂觀主義者、悲觀主義者、技術(shù)開發(fā)專家和使用者專家。
5.原型
也就是俗稱的小樣(DEMO)。能讓用戶,包括你的權(quán)益相關(guān)人比如老板/老師/客戶等足以感受到產(chǎn)品或服務(wù)真實(shí)存在的形態(tài)。谷歌也建議大家多花點(diǎn)時(shí)間在小樣上。
6.驗(yàn)證
用戶測(cè)試
進(jìn)行用戶測(cè)試時(shí),請(qǐng)注意著重關(guān)注以下幾個(gè)問題:
一)用戶是否喜歡原型?原因是?
二)他們想如何改進(jìn)?
三)這個(gè)方案是否滿足了他們的所有需求?
相關(guān)權(quán)益人確認(rèn)
項(xiàng)目如果想繼續(xù),不僅要考慮用戶需求,還有所有的相關(guān)權(quán)益人比如大老板的態(tài)度。因?yàn)檫@些人會(huì)決定資源的分配等重要項(xiàng)目基礎(chǔ)。
技術(shù)可行性確認(rèn)
原型與正式交付的環(huán)境是有必然差別的,要確認(rèn)交付是否會(huì)超過團(tuán)隊(duì)的能力范疇,以及請(qǐng)技術(shù)專家評(píng)估討論。
關(guān)于谷歌的沖刺設(shè)計(jì)法(Design Sprint)有現(xiàn)成的英文電子版圖書可供閱讀。如果你想閱讀原著,請(qǐng)向公眾號(hào)回復(fù)「谷歌」獲取鏈接。
當(dāng)然,臨近年末,如果你的年終總結(jié)還沒寫好的話,我們還邀請(qǐng)了 IBM 的 HR 老師主講博得老板和考評(píng)部門喜愛的報(bào)告方法。趕緊點(diǎn)開藍(lán)色字閱讀《決戰(zhàn)|IBM HR 教你寫年終報(bào)告 PPT》
講師介紹
張曉婷
(IBM 上海|合伙人級(jí))
身在一個(gè)企業(yè)中最老辣的部門,張老師在八小時(shí)內(nèi)是個(gè)絕對(duì)縝密的 HR。其本科為中國(guó)人民大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)和人力資源雙學(xué)位,碩士為 University of Illinois at Urbana-Champaign 全美頂尖 HR 專業(yè)。而八小時(shí)之外,她足跡遍及全國(guó)大部分省份和全球大部分大洲,熱愛徒手攀巖、沙漠穿越。
宮業(yè)奇
(JZ 講師|帥到不給看照片)
精通 PPT 設(shè)計(jì)、新媒體 HTML5 與 CSS3 代碼級(jí)排版設(shè)計(jì),是 JZ 多媒體解決方案的男神講師。他將在課程中重點(diǎn)為各位職場(chǎng)人士點(diǎn)播 PPT 美化速成的方法,小白分分鐘假裝大神。
計(jì)育韜
(JZ 多媒體解決方案創(chuàng)始人)
《Prezi 完全解讀——從入門到精通》第一作者,百度 Prezi 貼吧大吧主,浙江傳媒學(xué)院客座講師。在 Prezi 圈和 H5 圈等動(dòng)效設(shè)計(jì)領(lǐng)域頗有建樹。課程中他將重點(diǎn)介紹 Prezi 的年終報(bào)告設(shè)計(jì)思路。
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