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          HTML5游戲怎么做?

          戲葡萄原創(chuàng)專稿,未經(jīng)允許請勿轉(zhuǎn)載

          HTML5游戲有哪些做法?在很多人眼里,H5游戲?qū)τ谒麄兛赡苓€只是像《圍住神經(jīng)貓》那樣簡單的樣子——產(chǎn)品形態(tài)簡單、推廣方式簡單、盈利模式也很簡單。

          在白鷺時(shí)代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會上,來自全國各地大大小小的廠商,給出了不同的答案。

          關(guān)于推廣方式(入口),現(xiàn)在有了QQ瀏覽器、QQ空間、360手機(jī)助手、百度貼吧、獵豹瀏覽器等;關(guān)于盈利模式,也有廣告變現(xiàn)、游戲內(nèi)購等;我們會在其他文章中盤點(diǎn)各路觀點(diǎn)。

          這里先介紹現(xiàn)在HTML5游戲研發(fā)上的一些“進(jìn)化形態(tài)”。

          消除游戲《開心豆豆》

          《開心豆豆》于5月上線,墨麟旗下魚之樂研發(fā),已在騰訊玩吧平臺上面運(yùn)營了半年?;旧蟽芍芤粋€(gè)迭代。

          《開心豆豆》針對12-65歲的女性用戶,風(fēng)格是日系Q版,核心玩法有三個(gè):消除、闖關(guān)、手勢效果,后者是玩法上的一個(gè)小小的創(chuàng)新。這個(gè)游戲看上去很像傳統(tǒng)的三消類游戲,例如《糖果粉碎傳奇》、《開心消消樂》,但實(shí)際上它是一款連線消除游戲。闖關(guān)模式有主線過關(guān)、大關(guān)套小關(guān)、三星完美闖關(guān)等設(shè)定。手勢效果是新版本的設(shè)定,在同樣的消除不同的連線方式可以產(chǎn)生不同的特效惡搞。此外游戲還設(shè)置了一些障礙物,比如巧克力奶油冰塊等等。

          該游戲在社交環(huán)節(jié)中也做了一些嘗試。首先是好友邀請,好友之間可以互相贈送體力和道具。到5月23日為止有近400萬的玩家,其中80%的活躍用戶是女性玩家。未來還會加入主角系統(tǒng),以美食為主題。主角可以在闖關(guān)的過程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再參加美食競技。

          卡牌對戰(zhàn)《口袋江湖》

          墨麟魚之樂今天展示的第二款游戲,之前的形態(tài)叫做《Q將水滸》,最早出現(xiàn)在QQ瀏覽器的游戲平臺上。當(dāng)時(shí)這款游戲是一款策略養(yǎng)成類游戲,混雜了社交、建設(shè)等元素?,F(xiàn)在的《口袋江湖》是在《Q將水滸》基礎(chǔ)上,把策劃的數(shù)值和體系移植過來,把IP從水滸改為武俠題材,再強(qiáng)化了休閑策略的設(shè)定而成的。游戲里面是標(biāo)準(zhǔn)的武俠設(shè)定,玩家可以建設(shè)門派、招募弟子,稱霸武林等。

          游戲的界面不像傳統(tǒng)卡牌,而是有著自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升級。游戲的戰(zhàn)斗是回合制的,雙方各出5個(gè)人,進(jìn)行復(fù)雜的戰(zhàn)斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行軍速度、攻擊范圍、攻擊招數(shù)等。游戲還設(shè)定了資源戰(zhàn)、擂臺賽等體系,玩家之間還可以互相占領(lǐng)主城,而不是像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等類似于單機(jī)的設(shè)定。這樣就突出了玩家之間互動,仇人和仇人之間有互動,鄰居和鄰居之間有互動。

          冰河工作室《少女戰(zhàn)機(jī)》

          《少女戰(zhàn)機(jī)》是一款純HTML5游戲。人設(shè)方面,游戲以機(jī)娘為中心,將少女的萌和機(jī)甲的燃相結(jié)合,讓眾多的宅男得以找到自己喜歡的那一款機(jī)娘。戰(zhàn)斗模式方面,游戲保留的經(jīng)典的關(guān)卡模式,通過設(shè)置出一些無盡關(guān)卡,讓老玩家們得以延續(xù)他們的挑戰(zhàn)。游戲也打造了一個(gè)斬首模式,在里面,玩家需要通過自己對關(guān)卡的了解,運(yùn)用智慧挑戰(zhàn)實(shí)力懸殊的BOSS。當(dāng)玩家獲得一定的成長之后,會需要更多的挑戰(zhàn)來證明自己的實(shí)力,逃生模式就是為此而設(shè)計(jì)的。在逃生模式中,玩家將要在如潮的彈幕中生存下來。

          《萌呆了三國》

          指上繽紛研發(fā)一款三國題材的卡牌游戲。將策略游戲的玩法規(guī)則和Q版畫風(fēng)的幽默詼諧深度融合。

          《覺醒》

          中娛在線研發(fā),一款橫版動作卡牌角色扮演類游戲。“我們精心設(shè)計(jì)了近百種不同的武器和技能,讓玩家在游戲里面能非常自由的收集技能,體驗(yàn)組合搭建技能的樂趣。然后再圍繞著這個(gè)核心創(chuàng)新點(diǎn),我們采用情感體驗(yàn)式的設(shè)計(jì)理念,精心開創(chuàng)了一個(gè)相關(guān)的成長體系以及相關(guān)的一個(gè)玩法。然后再配上我們由頂級美術(shù)打造的一個(gè)一流的遠(yuǎn)古游戲世界,能讓玩家從視角到其他游戲體驗(yàn)都能獲得一流的游戲享受。最后我再確定以及肯定的告訴大家,這就是H5游戲?!?/p>

          《刀塔戰(zhàn)神》

          未來人科技研發(fā),橫版回合制戰(zhàn)斗,九宮格策略布陣的游戲?!捌鋵?shí)玩法上說白了沒有什么太大的創(chuàng)新,但是我們在美術(shù)風(fēng)格上確實(shí)做了很用心的一些設(shè)定。”“我們的核心的玩法,簡單來說就是讓玩家去積累一定的游戲內(nèi)資源,然后去獲取,去購買更多的武將,然后更高星別的武將。核心玩法的策略性上主要體現(xiàn)在九宮格布陣。”“訓(xùn)練場稍微給玩家開放了一點(diǎn)點(diǎn)類似于掛機(jī)類的玩法。你可以不用在線,你把它掛在上面,它就會慢慢的升級。然后這是每天會開的一個(gè)Boss戰(zhàn)?!?/p>

          《狂掛傳奇》

          夢啟科技的一款放置類RPG游戲,也就是掛機(jī)游戲。核心玩法上,游戲有仇殺這種創(chuàng)新,也引進(jìn)來類似傳奇的紅名機(jī)制,用這種新的交互方式來增加活躍。在掛機(jī)的過程中,玩家還可以通過PK來爆掉其他玩家的裝備,游戲也會在之后增加爆裝的機(jī)會和條件。爆掉別人的裝備之后也會產(chǎn)生紅名,上惡人排行榜,吸引別人PK。第二個(gè)系統(tǒng)是美人。不同的美人有不同的屬性,有的美人適合打裝備,有的美人適合PK,有的美人適合大BOSS。多個(gè)美人可以組成美人陣法,對玩家屬性是一個(gè)很大的提升。最后一個(gè)核心是跨服?,F(xiàn)有的掛機(jī)類游戲可以看到,出現(xiàn)了頁游之前的快速開服、快速洗服的現(xiàn)象。這樣會造成當(dāng)服的用戶活躍度不高,跨服就用來緩解這種問題。

          《海國戰(zhàn)紀(jì)》

          山水地科技的一款重度策略類游戲,采用F2P加道具收費(fèi)的模式。開發(fā)周期前后陸續(xù)加起來將近一年。這款游戲13年初已經(jīng)初見成品,但當(dāng)時(shí)的硬件無法支撐,因此項(xiàng)目停滯了一段時(shí)間。到了今年年中,游戲重新進(jìn)行了一些開發(fā),并且已經(jīng)在手Q空間上線。

          游戲的核心玩法與其他策略游戲類似,但也有航海題材的一些特色,包括航海、冒險(xiǎn)、貿(mào)易、國戰(zhàn)、占領(lǐng)城市等等。首先,游戲擁有一張非常巨大的地圖,玩家可以在擁有180座城市的世界地圖里航行,在航行的過程中還會遇到風(fēng)暴等各種隨機(jī)探險(xiǎn)事件。游戲界面左下角的舵用來控制航行方向,玩家靠扔骰子的結(jié)果確定在海上航行的天數(shù)。

          其次,游戲針對不同的地區(qū)設(shè)計(jì)了不同的建筑風(fēng)格,如果玩家在加勒比誕生,那么建筑風(fēng)格就為海盜風(fēng),此外還有英格蘭、奧斯曼、華夏等風(fēng)格。并且這些建筑風(fēng)格還會發(fā)生變化,玩家的游戲行為會影響城市的發(fā)展度,發(fā)達(dá)的地區(qū)建筑風(fēng)格也會相應(yīng)的更加華麗。

          再次,航海題材離不開航海貿(mào)易,每個(gè)城市都擁有自己的特色商品,這與另外兩個(gè)系統(tǒng)相配合。第一,每個(gè)城市的商品除了可以低買高賣用來盈利以外,這些商品本身可以作為材料制造裝備和恢復(fù)體力的食物。而這個(gè)制造系統(tǒng)又與游戲中重要的國戰(zhàn)系統(tǒng)相聯(lián)系,游戲中一共有四個(gè)國家,四個(gè)國家之間會因?yàn)闋帄Z資源而產(chǎn)生沖突,如果城市被敵對國占領(lǐng),玩家就無法購買這座城市的特色材料。

          游戲的PVE基礎(chǔ)系統(tǒng)為探險(xiǎn)模式,呈現(xiàn)為第一人稱視角的推圖模式。探險(xiǎn)過程中玩家會遇到包括戰(zhàn)斗、好友互動、獲得寶箱物品等多種事件。玩家可以在每個(gè)城市中參與到主線任務(wù)、日常任務(wù)和不同的隨機(jī)委托等多種形式的任務(wù)。

          PVP方面游戲提供多種戰(zhàn)斗模式:海上劫掠遭遇戰(zhàn)、城市切磋戰(zhàn)、城市占領(lǐng)、競技場天梯戰(zhàn)與陣型戰(zhàn)斗策越。

          游戲中最重要的就是異步實(shí)時(shí)多人國戰(zhàn),每個(gè)國家的玩家不管等級高低可以隨時(shí)航行到正在發(fā)生國戰(zhàn)的城市進(jìn)行戰(zhàn)斗,每個(gè)人都可以做出自己的貢獻(xiàn)。國戰(zhàn)又與游戲中的選舉與官職系統(tǒng)相結(jié)合,尤其是當(dāng)玩家被選舉為國王時(shí),他會產(chǎn)生強(qiáng)烈的社交付費(fèi)需求。

          游戲中還包括卡牌抽取,并且進(jìn)行了一定的創(chuàng)新。卡牌抽取分為很多類,通過人民幣、紅水晶、黃水晶等不同材料抽取,獲得的英雄具有不同的功能,紅水晶抽取的英雄善于PVE,黃水晶抽取的英雄善于貿(mào)易,每一種水晶都與玩家的游戲行為相結(jié)合,戰(zhàn)斗時(shí)獲得黃水晶,貿(mào)易獲得紅水晶等等。此外,每張卡牌都有自己的技能系統(tǒng),并且可以互相繼承,解決了傳統(tǒng)卡牌游戲的缺陷。

          《小鳥情人》

          山水地科技一款休閑社交游戲,包含寵物養(yǎng)成、牧場捕捉、戰(zhàn)斗策略、配對交互四大系統(tǒng),女性用戶占60%以上。

          游戲有以下核心玩法:一、配對,玩家可以為自己的小鳥向朋友的小鳥提親、接受提親、共同孵化新的小鳥。二、訓(xùn)練,玩家可以對小鳥進(jìn)行訓(xùn)練和留學(xué)。三、入侵,玩家可以入侵獵場或幫助好友反抗。

          游戲擁有很強(qiáng)的社交性,具有公會和結(jié)婚的功能,有利于增加收入和提高用戶留存率。

          游戲的盈利模式為通過群體PVP副本、群體PVE副本以及個(gè)人天梯賽等模式刺激玩家不斷提升小鳥的戰(zhàn)斗力。

          《全民掛機(jī)》

          有愛互動的一款放置類RPG網(wǎng)游,是由文字MUD游戲演化而成,具有實(shí)時(shí)RPG離線系統(tǒng)與離線掛機(jī)訓(xùn)練系統(tǒng)。游戲玩法包括競技PVP、商城道具、裝備強(qiáng)化、多人團(tuán)戰(zhàn)以及工會等,游戲中打怪、經(jīng)驗(yàn)升級、獲得金幣、掉落裝備都是自動的,游戲行為會在玩家離線后繼續(xù)進(jìn)行。

          者按:今天騰訊的同學(xué)從一款HTML5小游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》說起,分享一些動畫實(shí)現(xiàn)的知識(動畫可控性、如何兼容不同分辨率、如何識別平板手機(jī)等),附上眾多實(shí)現(xiàn)小技巧,來收 >>>

          hello~大家好,我是黑米! O(≧▽≦)O

          今天我來跟大家分享一些動畫實(shí)現(xiàn)的相關(guān)知識,希望大家能夠支持(鞠躬……

          我很喜歡很喜歡看動畫片,一直有做出好看動畫片的夢想……所以最近做了不少動畫效果來玩兒,也為自己以后可以做出偉大的動畫片打好基礎(chǔ)!

          Web端動畫表現(xiàn)有不少辦法,我列一些常見的,然后再說說在實(shí)現(xiàn)上的一些小技巧。

          進(jìn)入正題,我要開始認(rèn)真了?。▏?yán)肅臉…… ( ̄ー ̄〃)

          嗯……首先大家先來跟我一起玩?zhèn)€游戲,請快速的掏出手機(jī),打開微信,“掃一掃”下面的二維碼,通關(guān)最多的前三名同學(xué)……什么獎品都沒有??!

          相信大家都認(rèn)真的玩兒了游戲吧?我們這里有一位萬技師一直玩到50多關(guān),最后體力透支,主動“自殺”,否則相信他能玩出過百關(guān),怎么做到的?有彩蛋,不知道你有沒有發(fā)現(xiàn),哈哈……

          嗯……回歸正題,這個(gè)小游戲當(dāng)中用到了大量的動畫效果,主要是逐幀動畫,今天的第一部分,就先來講講動畫這個(gè)事情。

          我先來列一排動畫效果給大家看……

          圖1

          圖2

          圖3

          剛才上面列的動畫效果分別是 GIF 動畫、Canvas + CSS 動畫、逐幀動畫。其實(shí)說起常見的動畫實(shí)現(xiàn),除了 GIF(APNG)、Flash 和 Canvas 外,其他基本都是 CSS 動畫,即使是通過 JS 實(shí)現(xiàn),大部分情況下只是通過 JS 來修改 CSS 屬性而已。

          而 GIF 動畫僅支持 8 位色,顏色偏少,雖然 APNG 解決了這個(gè)問題,但是存在兼容問題,同時(shí)它和 GIF 一樣,沒有可控性,所以它們一般很少用于動畫制作流程中,僅用來展示。相對來說 CSS 動畫和 Canvas 動畫的可控性更易于制作頁面效果動畫以及頁面游戲。

          一、可控性

          剛才說了“可控性”,那到底什么是可控性?我們先來看一個(gè)動畫效果的大概示意圖!

          一段動畫一般由“開始 – 過渡 – 結(jié)束”來組成,GIF 動畫是無法通過代碼來獲取到這些狀態(tài)的,但 CSS 動畫可以!

          我這里的做法是把每一組圖片合成一張“雪碧圖”,然后利用 CSS 的 animation 做逐幀動畫,寫好函數(shù)通過不同的參數(shù)來調(diào)用不同的角色。

          Role(dirt)

          Role(rises)

          Role(cast)

          Role(broken)

          Role(death)

          合成“雪碧圖”的逐幀動畫

          像上面 圖2 和 圖3 的例子,都是由好幾個(gè)動畫銜接完成,那么它們之間如何銜接呢?有的同學(xué)可能會說用setTimeout/setInterval/requestAnimationFrame 一類的延遲功能來做銜接,但是這樣會有個(gè)問題就是在性能不同的機(jī)器上,會有誤差,而且維護(hù)繁瑣。所以,我們需要一個(gè)觸發(fā)形式的銜接方式,即上一個(gè)動畫完成了,通知下一個(gè)動畫開始。

          CSS 動畫實(shí)現(xiàn)一般使用 animation 和 transition 來搭配其他屬性使元素產(chǎn)生不同變化,從而達(dá)到動畫效果。

          而這兩個(gè)屬性是可以通過 JS 中的事件來監(jiān)聽到“開始”和“結(jié)束”狀態(tài)。具體事件如下:

          animationstart:

          • animationstart 事件在 CSS animation 開始時(shí)被觸發(fā)。如果有 animation-delay ,事件將在延遲時(shí)效過期之后立即觸發(fā)。 如果延遲時(shí)效是負(fù)值,事件觸發(fā)時(shí)將帶有等于延遲時(shí)效絕對值的 elapsedTime 。

          animationend:

          • animationstart 事件在 CSS animation 完成時(shí)被觸發(fā)。

          transionstart:

          • transionstart 事件在 CSS transition 過渡開始時(shí)被觸發(fā)。

          transitionend:

          • transitionend 事件會在 CSS transition 結(jié)束后觸發(fā)。當(dāng) transition 完成前移除 transition 時(shí),比如移除 CSS 的 transition-property 屬性,事件將不會被觸發(fā)。

          這些事件在不同瀏覽器下需要加前綴什么的大家應(yīng)該都懂得,至于 transionstart,目前僅在 IE10+ 上有效……

          通過事件監(jiān)聽的方式銜接,并利用分層的形式疊加多重動畫,最終實(shí)現(xiàn)效果:

          現(xiàn)在,開始狀態(tài)和結(jié)束狀態(tài)獲取到了,那中間的過渡狀態(tài)要怎么辦呢?比如說我要動畫執(zhí)行到 30% 的時(shí)候,執(zhí)行一個(gè)回調(diào),親一口姐姐,腫么辦??(?ε??)

          雖然沒有直接的事件可以監(jiān)聽到過渡狀態(tài),而且這個(gè)需求中也暫時(shí)用不到這個(gè)過渡狀態(tài)監(jiān)聽,但是我們也可以稍微做點(diǎn)事情的。(不拋棄,不放棄?。?/p>

          怎么做呢?比如一個(gè)動畫的執(zhí)行時(shí)間是10s,那么在動畫開始的時(shí)候,跑一個(gè) setInterval 來不斷的記錄過渡狀態(tài),然后用當(dāng)前跑到的值和總時(shí)長就能算出具體的進(jìn)度了。這里要稍微注意一下,因?yàn)閯赢嫴シ趴刂疲╝nimation-play-state)屬性的存在,在暫停和重新播放時(shí),需要對計(jì)時(shí)器稍微進(jìn)行一下處理,否則得出的進(jìn)度值會有錯誤。

          這不是一個(gè)很完美的辦法,因?yàn)樵诓煌男阅芟拢?jì)時(shí)器的值可能會有微弱誤差,但如果你要求并不是很精確,還是可以嘗試這個(gè)辦法的。

          二、如何 Perfect 的兼容各分辨率?

          兼容各式屏幕一般有這樣的辦法:

          還有這樣的辦法:

          最后,還有傳說中的彈性自適應(yīng)布局:∑(O_O;)

          但是,在這個(gè)需求上,統(tǒng)統(tǒng)不適用!為什么?

          viewport 和 media Query 在 iOS 和 Android 上識別的單位不同,在 iOS 上識別的是“設(shè)備像素”,而在 Android 上識別的是“CSS像素”,這兩個(gè)詞后面會講到。

          因?yàn)檫@個(gè)頁面游戲上有大量的元素用到絕對定位,如果使用彈性自適應(yīng)布局的話,會進(jìn)行大量的布局計(jì)算,而且還不一定精準(zhǔn)。

          所以,這里的解決辦法是通過 discrimina.appVersion 獲取 UA 信息中的關(guān)鍵字來判斷不同的系統(tǒng),針對不同的系統(tǒng)做不同的解決方案,Android 對最外層 div 進(jìn)行 zoom 縮放,而 iOS 使用 viewport 縮放:

          三、如何 Perfect 的識別平板和手機(jī)?

          各設(shè)備上的布局問題解決了,但是如果設(shè)備屏幕比較大,你的圖片是糊的,怎么辦?

          也許有的同學(xué)會舉手說去檢測 CSS 分辨率,但是這里就有問題了……有的老舊平板可能屏幕尺寸大,但 CSS 分辨率小;而有的新手機(jī)屏幕尺寸不如平板,但是 CSS 分辨率挺高,咋辦?

          回歸現(xiàn)實(shí),我們分辨平板和手機(jī)是以什么來分辨的?屏幕尺寸,對吧?那么我們這里也同樣,只要想辦法計(jì)算出訪問者的屏幕尺寸即可,就是平常我們說的幾寸屏…幾寸屏的那個(gè)尺寸。

          怎么獲取那個(gè)尺寸呢?我們這里先來學(xué)習(xí)一些專業(yè)術(shù)語……

          標(biāo)紅的“屏幕尺寸”是我們的目標(biāo),綠色的元素是我們后續(xù)會用到的東西,其中我們可以直接通過 JS 獲取到的只有最后兩項(xiàng),即“設(shè)備像素”和“設(shè)備像素比”。

          然后我們來看看“屏幕尺寸”的計(jì)算公示:

          屏幕尺寸 = 屏幕對角線的CSS像素值/(設(shè)備像素比*PPI) = (√長2+寬2)/(設(shè)備像素比*PPI)

          屏幕是矩形,矩形對角線的計(jì)算公示就是上方右側(cè)那個(gè)公示;現(xiàn)在我們來看一下這個(gè)公示中用到的元素如何獲得……

          現(xiàn)在,萬事俱備,就差 PPI,這東西雖然沒有直接獲取方式,但是我查了一下資料,還是得到了一些數(shù)據(jù)。

          注意,這里給的是基準(zhǔn)值,我們常說的 iPhone 多少多少 PPI,那個(gè)值是用基準(zhǔn)值乘以設(shè)備像素比得出來的。由于 Android 手機(jī)廠商眾多,并沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),這里的 160 只是約等值,所以 Android 屏幕尺寸結(jié)果會有誤差,但是基本也夠用了。

          現(xiàn)在公式中的所有要素都已經(jīng)齊備了,具體在代碼中實(shí)現(xiàn),就是下面這樣子:

          得出的值,單位是“英寸”,我們根據(jù)這個(gè)值就可以考慮針對平板和手機(jī)等不同屏幕尺寸做不同的事情了,比如最基本的,換一套高清圖……

          四、音頻之殤 (T^T)

          這個(gè)小游戲中一共用到3類音頻,共6個(gè)音頻,且存在同時(shí)播放問題,iOS 下沒問題,但是 Android 下會出現(xiàn)后播放的音頻打斷之前播放音頻的問題。

          我測試了一些設(shè)備,發(fā)現(xiàn)無跡可尋,有的老設(shè)備支持,新設(shè)備反而不支持。我的解決辦法是 Android 用戶僅播放關(guān)鍵音頻,比如這個(gè)游戲當(dāng)中就是背景音樂,其他的就不放了。因?yàn)闆]辦法判斷設(shè)備到底是否支持多音頻同時(shí)播放……

          五、形變+位移+旋轉(zhuǎn)=?

          剛才講了“活捉兵馬俑”那個(gè)游戲的一些經(jīng)驗(yàn)技巧,現(xiàn)在講講幾個(gè) CSS 小屬性搭配起來可以做的東西。

          不可否認(rèn),做動畫 Flash 是走在前面的,它的很多表現(xiàn)形式都值得我們借鑒,比如說這位豌豆射手。

          這個(gè)豌豆的需求是一個(gè)雙屏互動需求,PC 端使用 Flash 實(shí)現(xiàn),移動端沒辦法用 Flash,所以動態(tài)效果我就照著臨摹了下來。

          具體做法是把豌豆拆成不同的小組件,然后再利用 animation、translate、scale、rotate,拼合出一個(gè)完整的動態(tài)效果,并沒有多少技術(shù)含量,但幾種屬性的搭配使用,讓這顆豌豆看起來還是挺贊的!

          等于

          所以,很多屬性稍微搭配一下,其實(shí)就可以做出很好玩的東西。哈哈……

          六、其他一些小細(xì)節(jié)……

          看了這么久的文章,你可能也累了,下面一些小細(xì)節(jié)快速過一下……

          1)不要放棄 PC 訪問的用戶,如果沒有很好的引導(dǎo),他們會直接關(guān)閉網(wǎng)頁的。

          2)如果是橫屏沒法用的頁面,給予良好的橫屏提示。

          3)為用戶添加桌面圖標(biāo),方便用戶啟動頁面。

          好的,今天的分享基本就這樣告一段落,欲知后事兒如何,請聽下回分解!

          原文地址:tgideas

          優(yōu)秀網(wǎng)頁設(shè)計(jì)公眾微信號:youshege碎片時(shí)間學(xué)習(xí)利器!

          一個(gè)做微信運(yùn)營的小伙伴都有這樣的煩惱,老板要求做活動增粉,又不舍得砸錢,拿著吸引度一般的獎品,糾結(jié)每個(gè)月怎么變著花樣撩粉絲。傳統(tǒng)的轉(zhuǎn)發(fā)集贊如今又有被封號的風(fēng)險(xiǎn),評論區(qū)評論點(diǎn)贊,大家擔(dān)心多一個(gè)人知道就多一個(gè)競爭者,活動根本推廣不出去,做H5小游戲定制費(fèi)用上萬,只能依賴免費(fèi)平臺,因?yàn)槿藬?shù)限制,最后一場活動下來引來的粉絲只是兩位數(shù)。。。傷心地打開朋友圈,人家的H5游戲又刷爆啦!

          在做微信H5小游戲之前,我們先要知道哪些游戲是能有效吸粉的。

          1、以營銷為主要目的的游戲,簡單易上手是必須的,不然大媽怎么為你瘋狂?但也不能極端地上來就甩紅包,點(diǎn)開就沒了,這樣沒有可玩性。

          2、H5游戲不過多占用用戶時(shí)間。微信用戶一般沒有在朋友圈給一個(gè)游戲預(yù)留很長時(shí)間,不然要APP干嘛呢。游戲步驟太復(fù)雜,用戶會失去耐心。

          3、H5游戲機(jī)會要多,滿足用戶“這次不行,再來一次”的心理,不知不覺中讓用戶“停不下來”。最后來個(gè)誘導(dǎo)分享,比如“我在XX游戲中獲得了XX分,你敢挑戰(zhàn)一下嗎”之類的,炫耀什么的用戶最喜歡了。

          了解H5小游戲的套路后,在不懂程序代碼的前提下,要做HTML5小游戲,除了找專門的游戲平臺,其實(shí)還可以選擇一些自主建站工具。目前市面上一些建站工具已經(jīng)率先開發(fā)了營銷功能,像建站寶盒推出的易企玩小游戲。

          易企玩是建站寶盒新推出的一系列免費(fèi)H5互動小游戲,由專業(yè)團(tuán)隊(duì)根據(jù)市場專門研發(fā),集趣味性、耐玩性、互動性、分享性于一體,傳播力度打,能滿足企業(yè)多種商業(yè)營銷行為。

          目前易企玩小游戲共推出四款,包括《數(shù)錢大戰(zhàn)》、《寵物對對碰》、《我要萌妹子》、《抓住大白》。用戶只需選擇任意一款,按照寶盒提示對游戲參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,人數(shù)完全不受限制,沒有額外花費(fèi),還可選擇在游戲元素中植入品牌!設(shè)置完成后保存,在活動后臺掃描二維碼就能進(jìn)入游戲,開啟趣味的營銷旅程。在手機(jī)游戲頁面上復(fù)制鏈接,就能直接鏈到微信公眾號,全程不涉及程序代碼的問題!

          雖然一些專門的微信游戲平臺的游戲很多,但是能廣泛傳播的也就那幾種,價(jià)格嘛,用過的人都懂的。而上面這些HTML5游戲,都是在購買建站寶盒的時(shí)候贈送的,不用再額外花錢購買。一套建站寶盒全網(wǎng)營銷解決方案才2010元/年,從平臺搭建到營銷推廣,一步到位,告別第三方平臺依賴。傻瓜式操作,馬上開啟你的吸粉之路!免費(fèi)試用:http://www.iisp.com/design/game.php

          更多建站&互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)資訊,請關(guān)注微信公眾號:耐思尼克(iisp-com)


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