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頁制作技術(shù)日新月異,新技術(shù)層出不窮,當(dāng)很多用戶還沉浸在web1.0時代樂樂津道時,web 2.0已經(jīng)走到了我們的面前。AJAX作為web 2.0應(yīng)用的一個重要組成部分,利用AJAX技術(shù)可以創(chuàng)建交互式網(wǎng)頁,給用戶提供良好的體驗,因此,它一出現(xiàn)就受到了廣大用戶的歡迎,成為網(wǎng)頁開發(fā)者的熱愛。然而AJAX網(wǎng)頁的開發(fā)需要具備了JavaScript、CSS、XML、XHTML知識,對許多網(wǎng)頁開發(fā)者來說難度較大。為了解決這個問題,提高網(wǎng)頁開發(fā)者的效率,adobe公司的網(wǎng)頁設(shè)計工具Dreamweaver CS6中專門集成了用來開發(fā)AJAX網(wǎng)頁的構(gòu)件,利用這些構(gòu)件,用戶不用書寫一句代碼,只需簡單地用鼠標(biāo)進(jìn)行拖放操作,就可以設(shè)計出令人羨慕的AJAX網(wǎng)頁,給你的網(wǎng)站增添光彩。
Dreamweaver CS6
在用Dreamweaver CS6開發(fā)AJAX網(wǎng)頁之前,首先要了解一些開發(fā)AJAX網(wǎng)頁的基礎(chǔ)知識。
AJAX是指Asynchromous Javascript and XML的縮寫,翻譯成中文就是異步Javascript 和XML。所謂異步就是可以經(jīng)由超文本傳輸協(xié)議(http)向服務(wù)器發(fā)出請求,并且在等待該響應(yīng)時繼續(xù)處理另外的數(shù)據(jù)。AJAX的工作原理相當(dāng)于在用戶和服務(wù)器之間加了一個中間層,使用戶操作與服務(wù)器響應(yīng)異步化。并不是所有的用戶請求都提交給服務(wù)器,像一些數(shù)據(jù)驗證和數(shù)據(jù)處理等,都交給AJAX引擎自己來做,只有確定需要從服務(wù)器讀取新的數(shù)據(jù)時再由AJAX引擎代為向服務(wù)器提交請求。例如,用戶以調(diào)用一個服務(wù)器端腳本來從一個數(shù)據(jù)庫中以XML方式檢索數(shù)據(jù),把數(shù)據(jù)發(fā)送到存儲在一個數(shù)據(jù)庫的服務(wù)庫腳本,或者簡單地裝載一個XML文件以填充你的web站點而不需要刷新該頁面。
AJAX圖標(biāo)
AJAX并不是一門新的語言或技術(shù),它實際上是幾項技術(shù)按一定方式組合在一起,在共同的協(xié)作中發(fā)揮各自的作用,每種技術(shù)都有其獨特之處,合在一起就成了一個功能強(qiáng)大的新技術(shù)。
AJAX主要包含了以下幾種技術(shù):
1.使用基于web標(biāo)準(zhǔn)的XHTML+CSS呈現(xiàn)。
2.使用文檔對象模型(DOM)進(jìn)行動態(tài)顯示及交互。
3.使用XML和XSLT進(jìn)行數(shù)據(jù)交換及相關(guān)操作。
4.使用XMLHttpRequest進(jìn)行異步數(shù)據(jù)查詢、檢索。
5.使用Javascript綁定和處理所有數(shù)據(jù)。
AJAX是使用客戶端腳本與web服務(wù)器交換數(shù)據(jù)的web應(yīng)用開發(fā)方法。它一個最大的特點是無需刷新頁面就可向服務(wù)器傳輸或讀寫數(shù)據(jù)(又稱無刷新更新頁面),這樣,web頁面不用打斷交互流程,進(jìn)行重新加載,就可以動態(tài)地更新。使用AJAX技術(shù),可以把以前的一些服務(wù)器負(fù)擔(dān)的工作轉(zhuǎn)嫁到客戶端,利用客戶端閑置的處理能力來處理,減輕服務(wù)器和帶寬的負(fù)擔(dān),達(dá)到節(jié)約ISP的空間及帶寬租用成本的目的,同時,使用AJAX技術(shù),用戶可以創(chuàng)建接近本地桌面應(yīng)用的直接、高可用、更豐富、更動態(tài)的web用戶界面,因此,AJAX技術(shù)大受歡迎,在許多網(wǎng)站得了廣泛應(yīng)用,隨著AJAX開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,必將會有更多網(wǎng)站使用該技術(shù)。
由于AJAX開發(fā)需要具備較多的Javascript知識,而且要手工書寫大量的代碼,所以不是一般用戶就能隨便使用的。為了減輕學(xué)習(xí)的難度,提高AJAX網(wǎng)頁的開發(fā)效率,adobe開發(fā)了一種叫Spry框架的AJAX技術(shù),并且將它集成在Dreamweaver CS6中,這樣就可以讓普通用戶也能迅速開發(fā)出具有良好用戶體驗的AJAX網(wǎng)頁。
Spry框架
Spry框架是adobe出品的輕量級的支持AJAX的Javascript庫,它以HTML為中心,使用最基本的HTML、CSS和Javascript來實現(xiàn)豐富的web頁面體驗。使用Spry框架可以顯示XML數(shù)據(jù),并創(chuàng)建用來顯示動態(tài)數(shù)據(jù)的交互式頁面元素,而無需刷新整個頁面。雖然這些文件存放在服務(wù)器上,實際上是被加載到瀏覽器中運行的。框架的用戶將所有需要的文件鏈接到HTML文檔中,以使用不同的組件,來獲得更豐富的用戶體驗。
Spry數(shù)據(jù):將XML數(shù)據(jù)添加到任何web頁面上,并且允許以AJAX樣式交互顯示數(shù)據(jù),主要是通過Spry數(shù)據(jù)集來實現(xiàn)這一功能。
Spry表單工具:將表單元素,像文本域、列表等,與Javascript驗證功能和友好的用戶錯誤信息提示結(jié)合起來,它包括驗證文本域構(gòu)件、驗證文本區(qū)域構(gòu)件、驗證選擇構(gòu)件、驗證復(fù)選框構(gòu)件。
Spry布局工具:提供一系列精致的布局控件,包括選項卡式面板構(gòu)件、菜單欄構(gòu)件、可折疊面板構(gòu)件、折疊構(gòu)件。
Spry效果:是一個視覺增強(qiáng)功能,它用新級的功能來交互式的給頁面元素添加特殊顯示效果,可以將Spry效果應(yīng)用于使用Javascript 的HTML頁面上幾乎所有的元素。Spry效果包括顯示/漸穩(wěn)、高亮顏色、向上遮簾/向下遮簾、上滑/下滑、增大/收縮、晃動、擠壓。
為了便于AJAX網(wǎng)頁的開發(fā),adobe將構(gòu)件的概念引進(jìn)了Spry框架。構(gòu)件是AJAX框架的基本功能,構(gòu)件被稱為下一代的頁面UI的“AJAX”。一個構(gòu)件是由HTML、CSS、Javascript共同封裝的系統(tǒng)用戶界面。在Dreamweaver CS6中,Spry構(gòu)件是一個頁面元素,Spry框架支持一組用標(biāo)準(zhǔn)的HTML、CSS和Javascript編寫的可重用構(gòu)件。常用的構(gòu)件有菜單欄、選項卡式面板、折疊構(gòu)件等,這些對象很難建立,需要高級的編碼能力,adobe公司預(yù)先做好這些構(gòu)件,并且將它們集成在Dreamweaver CS6中,這樣就可以讓普通用戶無需進(jìn)行復(fù)雜的編碼操作也能方便快捷地建立起AJAX網(wǎng)頁,實現(xiàn)復(fù)雜的用戶界面。每個構(gòu)件都關(guān)聯(lián)著唯一的CSS和Javascript文件。CSS文件包含著設(shè)置構(gòu)件樣式所需的全部信息,而Javascript文件則賦予構(gòu)件功能。當(dāng)用戶使用Dreamweaver CS6界面插入構(gòu)件時,Dreamweaver CS6會自動將這些文件鏈接到頁面,以便構(gòu)件中包含該頁面的功能和樣式。
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于游戲知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的前沿理論探討。
作者 | 謝琳 中山大學(xué)法學(xué)院副教授
編輯 | 玄袂
游戲設(shè)計中的功能性元素,如游戲規(guī)則、數(shù)值等,不因其存在豐富的個性化選擇空間而受到著作權(quán)法的保護(hù)。
1、游戲規(guī)則、數(shù)值等元素具有功能性,即使存在豐富的個性化選擇空間也不受著作權(quán)法保護(hù)
“游戲規(guī)則屬于思想不受著作權(quán)法保護(hù)”,這里的思想應(yīng)指廣義的思想,不僅包括抽象的思想,也包括功能性元素。抽象的思想不受保護(hù)的原因主要是為了防止過度壟斷,因而足夠具體化的思想有可能蛻變?yōu)楸磉_(dá)而受到著作權(quán)法的保護(hù)。而功能性元素不受保護(hù)的原因主要是為了劃清著作權(quán)法與專利法等部門法的界限,因此功能性元素?zé)o論多么具體都不會受到著作權(quán)法的保護(hù)。
思想表達(dá)二分法的劃分源于美國Baker案,被納入美國成文法中,并為國際條約所承認(rèn),成為世界范圍內(nèi)廣泛認(rèn)可的原則。[1]美國《版權(quán)法》第102(b)條規(guī)定,版權(quán)法不保護(hù)“思想(idea)、程序(procedure)、工序(process)、系統(tǒng)(system)、操作方法(method of operation)、概念(concept)、原則(principle)或發(fā)現(xiàn)(discovery)”。由上述規(guī)定可知,除了抽象的思想以外,功能性元素如程序、工序、系統(tǒng)、操作方法等,也不能成為著作權(quán)法的保護(hù)對象。
自美國Baker案確立了記賬方法不受版權(quán)法保護(hù)后,美國判例一脈相承地認(rèn)為游戲規(guī)則、數(shù)值等具有功能性而不受著作權(quán)保護(hù)。譬如,在早期Afiliated Enterprises, Inc.v. Gruber案中,法院便認(rèn)為“銀行夜”抽獎游戲的規(guī)則(rule)和整個系統(tǒng)(system)無法受到著作權(quán)法保護(hù)。法院指出,“無論思想、規(guī)劃、計劃、系統(tǒng)多么地優(yōu)異和具有價值,自沒有獲得專利保護(hù)而向公眾公開的那一刻起,就變成了公共財產(chǎn)”。[2]在2005年Incredible Techs., Inc. v. Virtual Techs., Inc.高爾夫視頻游戲案中,法院指出,版權(quán)法并不保護(hù)任何“操作方法”。[3]美國版權(quán)局于2011年也明確表明:“著作權(quán)不保護(hù)游戲的思想、名字或名稱、或方法或玩法。”[4]
即便是被專家學(xué)者視為對換皮游戲突破性保護(hù)的幾個美國案件[5]實際上也并未突破游戲規(guī)則不受著作權(quán)保護(hù)的基本原理。美國2012年俄羅斯方塊案中,法院仍認(rèn)可,游戲機(jī)制(game mechanics)和規(guī)則不受著作權(quán)保護(hù),法院保護(hù)的是游戲的“視聽方面(audio-visual aspects)”。[6]美國2012年三重鎮(zhèn)消除游戲案中,從法院的判決可知,為了游戲好玩屬于功能性考量而不受保護(hù),受保護(hù)的仍僅限于對游戲規(guī)則的表達(dá)。法院認(rèn)為,6:6的游戲格屬于功能性的,游戲格太小將使游戲太簡單;而游戲格太大將使游戲無意義,或許有對游戲格的尺寸有其他合適的選擇,如7:7游戲格,或6:7游戲格,但著作權(quán)法不保護(hù)與功能性有關(guān)的此類選擇。[7]2016年DaVinci Editrice S.R.L. v. ZiKo Games, LLC卡牌游戲案中法院同樣認(rèn)為,組成游戲的規(guī)則和程序并非表達(dá),并獲原被告一致認(rèn)可。針對涉案游戲中的身份和角色及其交互設(shè)計(interaction)是否受到著作權(quán)保護(hù)的問題,上訴法院指出,原告的角色技能屬于游戲玩法中的核心規(guī)則,例如Rose Doolan角色的能力是能夠?qū)橙嗽斐蛇h(yuǎn)距離打擊,但這個特殊技能并不是文學(xué)領(lǐng)域的也不是藝術(shù)領(lǐng)域的,它是游戲玩法的一個方面,是形成游戲的游戲規(guī)則集合。角色的技能和生命值不受保護(hù)。角色及其交互設(shè)計仍應(yīng)僅限于文學(xué)藝術(shù)表達(dá),譬如角色在情節(jié)的推進(jìn)過程中(plot progressions)的獨特的互動方式,而單純的技能和生命值并不屬于表達(dá)。法院表明:“游戲機(jī)制(mechanics)和規(guī)則(rule)無法獲得著作權(quán)保護(hù)……著作權(quán)保護(hù)僅延及藝術(shù)領(lǐng)域,而不包括受保護(hù)作品的機(jī)械或功能性元素。與書或電影情節(jié)不同,組成紙牌游戲玩法系統(tǒng)的規(guī)則和程序,包括勝利條件,本身并不產(chǎn)生藝術(shù)或文學(xué)內(nèi)容。藝術(shù)文學(xué)內(nèi)容是證明可受保護(hù)表達(dá)的印記。而游戲規(guī)則、程序和勝利條件僅僅創(chuàng)造了表達(dá)的環(huán)境。”[8]我國劉鵬助理研究員和王遷教授同樣指出:“游戲規(guī)則本身是對游戲操作進(jìn)程的規(guī)劃與設(shè)計,應(yīng)是較為典型的操作方法或技術(shù)方案等類型。”[9]
與抽象的思想不同,功能性元素并不會因為其具有豐富的個性化選擇空間而蛻變?yōu)楸磉_(dá)。正如蘭德斯教授和波斯納法官所指出的,“著作權(quán)法是被用于表達(dá),而不是新的商業(yè)方法發(fā)明的,不管后者如何具有獨創(chuàng)性、巧妙設(shè)計和社會價值”,均不受著作權(quán)法保護(hù)。[10]在Lotus Dev. Corp. v. Borland Int’l, Inc.案中,美國最高法院表明,操作方法不僅限于抽象性的,對其適用“抽象-過濾-對比”法將掩蓋了問題的本質(zhì):軟件菜單指令分層設(shè)計因具有功能性而不受著作權(quán)法保護(hù)。[11]美國高爾夫球視頻游戲案中法院同樣認(rèn)為,版權(quán)法不保護(hù)操作方法,即便某項操作可能有多種方法可以達(dá)成,原告選擇了某一操作方法也不因此有權(quán)獲得保護(hù)。[12]正如我國張偉君教授所指出的,如同受專利保護(hù)的技術(shù)方案、新穎的菜肴的制作方法等,游戲玩法規(guī)則“可以被具體地表達(dá)不等于其可以成為著作權(quán)保護(hù)的對象”。[13]
游戲規(guī)則不受著作權(quán)保護(hù)的原因不僅僅在于簡單的游戲規(guī)則屬于抽象的思想,還在于游戲規(guī)則本身具有功能性,不符合文學(xué)、藝術(shù)、領(lǐng)域內(nèi)能傳遞一定思想情感、信息或者展示美感的特定表達(dá)。因此,游戲規(guī)則即使足夠具體也不會因此蛻變?yōu)楸磉_(dá)。
2、游戲設(shè)計中的功能性元素仍應(yīng)剔除在著作權(quán)法的保護(hù)范圍之外
近年來,“游戲設(shè)計”一詞成為新興術(shù)語,以期避開游戲規(guī)則不受著作權(quán)法保護(hù)的內(nèi)在缺陷。游戲設(shè)計中包含了數(shù)值設(shè)計、游戲UI設(shè)計、游戲付費模式設(shè)計、游戲技能體系設(shè)計、游戲關(guān)卡設(shè)計、戰(zhàn)斗動作設(shè)計等元素。[14]然而,即使是對游戲設(shè)計進(jìn)行保護(hù),也并非囫圇保護(hù),仍應(yīng)將游戲設(shè)計中的功能性元素剔除在著作權(quán)法的保護(hù)范圍之外。[15]
比如,在角色扮演類游戲中,游戲劇情的推進(jìn)與劇本有一定的相似性,是有可能受到著作權(quán)法保護(hù)的。但相反,以沙盒游戲(Sandbox Games)為例,沙盒游戲的特點在于沒有特定的故事情節(jié),只提供基礎(chǔ)游戲方塊,供玩家自由發(fā)揮想象進(jìn)行組合搭建。其中,基礎(chǔ)方塊有游戲規(guī)則(如是否主動攻擊玩家、在受到攻擊后是否還擊的攻擊規(guī)則)、游戲數(shù)值(如合成物品的數(shù)值、饑餓度數(shù)值、可燒煉物品數(shù)值、比較器輸出信號強(qiáng)度數(shù)值、血量數(shù)值即掉落傷害數(shù)值)。而上述游戲規(guī)則和數(shù)值仍具有功能性。
區(qū)分功能與非功能性應(yīng)從“作者是否為了表達(dá)自己,還是為了達(dá)成某一功能?”進(jìn)行考量。[16]是否主動攻擊玩家、在受到攻擊后是否還擊的攻擊規(guī)則,恐怕并非是為了傳遞作者的思想情感或其想要表達(dá)的信息,而是為了達(dá)成游戲“能玩”、“好玩”的功能。特別是游戲數(shù)值設(shè)置,更是跟傳遞思想情感和信息無關(guān),與著作權(quán)可保護(hù)的客體相距甚遠(yuǎn)。正如2020年12月判決的《拳王》案中上海知識產(chǎn)權(quán)法院便指出,兩款游戲相似或者相同之處在于游戲的角色設(shè)定數(shù)值上,而數(shù)值并不屬于著作權(quán)法保護(hù)的范圍。[17]
此外,單一游戲規(guī)則、或單個數(shù)值因過于簡單而無法受到著作權(quán)法保護(hù),但即使是多個游戲規(guī)則或多個數(shù)值的功能性組合也不應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)。原因在于,對多個游戲規(guī)則、數(shù)值的選擇和組合仍然是為了實現(xiàn)其玩法功能,并不改變其功能性本質(zhì),因此仍應(yīng)排除在著作權(quán)保護(hù)范圍之外。美國著名學(xué)者薩繆爾森教授在《功能性匯編》一文中闡述了類似的觀點[18],在其不改變功能性本質(zhì)的情況下,功能性匯編仍不受著作權(quán)法保護(hù)。類似思路也在我國最高人民法院公布2012年中國法院知識產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)10大創(chuàng)新性案件之四“第九套廣播體操案”中得到認(rèn)可:廣播體操本身并不屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域,因此對于廣播體操的匯編同樣不屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果。[19]游戲規(guī)則和數(shù)值的功能性組合,就如同一個復(fù)雜的機(jī)器,雖然可能存在各種組合方式來實現(xiàn)其機(jī)器的功能,但由于這些組合方式仍具有功能性,依然不能受到著作權(quán)法保護(hù)。
著作權(quán)法保護(hù)的不是游戲規(guī)則,而是對游戲規(guī)則的表達(dá)。[20]表達(dá)的獨創(chuàng)性應(yīng)體現(xiàn)在如何對游戲規(guī)則進(jìn)行描述,即如何設(shè)計視聽外觀及選擇哪些詞語對其進(jìn)行描述。而游戲玩法的細(xì)化,如選擇具體的血量和傷害值,或確立具體的攻擊防御規(guī)則等,并不改變其功能性的性質(zhì),應(yīng)剔除在著作權(quán)保護(hù)范圍之外。
這一區(qū)分思路也得到我國法院判決的認(rèn)可。我國經(jīng)典判例爐石傳說案便是遵循這一原理,指出由于對游戲玩法規(guī)則進(jìn)行文字說明的可選擇空間極其有限,不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán):
“雖然本院認(rèn)為原告卡牌的文字說明作為一個整體,可以作為游戲說明書獲得保護(hù),但是需要指出的是,由于這些文字說明都是由游戲的玩法和規(guī)則所決定,其表達(dá)的可選擇空間極其有限,……由于被告抄襲了原告游戲玩法和規(guī)則,為了要對游戲進(jìn)行說明,不可避免地會使用與原告游戲說明較為接近的表達(dá),這種相近源于思想的相同,實質(zhì)上是對游戲規(guī)則和玩法的抄襲。從前面兩方面來考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的游戲說明,才應(yīng)認(rèn)定為侵害了原告的游戲說明書的著作權(quán)。而根據(jù)本院查明的事實,被告在對游戲進(jìn)行說明時,還是在可能的范圍內(nèi)對個別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規(guī)則對表達(dá)的限制,這種差異已經(jīng)足以認(rèn)為兩者不構(gòu)成復(fù)制關(guān)系。” [21]
同理,在2020年12月判決的《拳皇》案中,上海知識產(chǎn)權(quán)法院維持了一審法院判決,同樣認(rèn)為:
“游戲規(guī)則形成的文字是對于游戲游玩過程的說明性文章,類似于產(chǎn)品說明書,該說明性文章的獨創(chuàng)性較低,任何人在對游戲進(jìn)行說明時,都無法避免對于游戲的架構(gòu)、人物、功能、參數(shù)進(jìn)行介紹,如認(rèn)為這類文章具有獨創(chuàng)性勢必會造成他人今后無法對游戲進(jìn)行說明,故益趣公司主張其構(gòu)成作品,一審法院不予支持。”[22]
相反,在我的世界訴迷你世界沙盒游戲案中,[23]雖然法院認(rèn)為原被告對相同的規(guī)則進(jìn)行了表達(dá),但如上文所述,表達(dá)的獨創(chuàng)性應(yīng)體現(xiàn)在如何對游戲規(guī)則進(jìn)行描述當(dāng)中,而非游戲規(guī)則本身。《我的世界》元素圖案的合成規(guī)則是較為抽象的公式和圖案表達(dá),《迷你世界》元素圖案的合成規(guī)則是文字描述性表達(dá),而在我看來,這恰恰體現(xiàn)了對游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性表達(dá)的不同。[24]
3、反不正當(dāng)競爭法保護(hù)具有謙抑性
可能會有觀點認(rèn)為,若將功能性元素剔除,再給予反不正當(dāng)競爭法保護(hù),將增加法院的審判負(fù)擔(dān)。但功能性元素在排除著作權(quán)保護(hù)之后,不一定能受到反不正當(dāng)競爭法的保護(hù)。反不正當(dāng)競爭法一般條款的適用具有謙抑性。正如在大眾點評訴百度案中,上海知識產(chǎn)權(quán)法院指出,“當(dāng)某一勞動成果不屬于法定權(quán)利時,對于未經(jīng)許可使用或利用他人勞動成果的行為,不能當(dāng)然地認(rèn)定為構(gòu)成反不正當(dāng)競爭法意義上的‘搭便車’和‘不勞而獲’”。[25]
與著作權(quán)法保護(hù)獨創(chuàng)性表達(dá)的思路不同,反不正當(dāng)競爭法考量的是,若不保護(hù)原告是否不足以產(chǎn)生足夠的激勵,即原告對其主張保護(hù)的法益是否有充分的投入(substantial investment),以及被告是否利用了原告的關(guān)鍵競爭優(yōu)勢。[26]
以上文沙盒游戲為例,沙盒游戲的基礎(chǔ)方塊游戲規(guī)則和數(shù)值比例設(shè)計大都較為簡單,似乎并不影響游戲的可玩性和平衡性,因此,對于其是否需要原告投入大量的物力財力進(jìn)行研發(fā)設(shè)計測試,以及是否為原告的核心競爭優(yōu)勢,尚存疑問。
司法實踐中不乏有游戲規(guī)則相似但不構(gòu)成不正當(dāng)競爭的判例。譬如夢幻西游訴神武案中[27],針對“在門派、技能、法術(shù)、裝備、特技、玩法、陣法、寵物、寵物技能等游戲元素的選取、編排、優(yōu)化和設(shè)定”是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭問題,雖然原告提出“《夢幻西游》《夢幻西游2》中的門派、技能、法術(shù)、裝備、特技、玩法、陣法、寵物、寵物技能等游戲元素的選取、編排、優(yōu)化和設(shè)定是原告及其關(guān)聯(lián)公司投入大量人力、物力、財力進(jìn)行研發(fā)、推廣和運營的結(jié)果”,但法院仍認(rèn)為原告未能證明其為涉案游戲獲得市場競爭力的關(guān)鍵要素。
綜上所述,對于游戲規(guī)則、數(shù)值等功能性元素,不宜突破著作權(quán)法基本原理進(jìn)行保護(hù),也不當(dāng)然因其存在個性化選擇空間便受到反不正當(dāng)競爭法保護(hù)。
參考文獻(xiàn):
[1]梁志文:《論版權(quán)法上的功能性原則》,載《法學(xué)》2019年第7期,第150頁。
[2]86 F.2d 958, 961 (1st Cir. 1936).
[3]400 F.3d 1007, 1012 (7th Cir. 2005).
[4]U.S. COPYRIGHT OFFICE, FL-108, COPYRIGHT REGISTRATION OF GAMES (2011).
[5]Drew S. Dean, Hitting Reset: Devising a New Video Game Copyright Regime, 164 U. PA. L. REV. 1239 (2016).
[6]Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394, 404, 408 (2012).
[7]Spry Fox, LLC v. LOLApps, Inc., No. 12-00147, 2012 WL 5290158, at *15 (2012).
[8]DaVinci Editrice S.R.L. v. ZiKo Games, LLC, 183 F. Supp. 3d 820, 830, 832, 834 (2016).
[9]劉鵬、王遷:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可版權(quán)性問題分析》,來源:中國法院網(wǎng),https://www.chinacourt.org/article/detail/2019/12/id/4750526.shtml。
[10][美]威廉·M.蘭德斯、理查德·A.波斯納著,金海軍譯,北京大學(xué)出版社2016年第2版,第117頁。
[11]516 U.S. 233 (1996)(注:觀點為筆者總結(jié),非直接翻譯)。
[12]Incredible Techs., Inc. v. Virtual Techs., Inc., 400 F.3d 1007, 1012 (7th Cir. 2005).
[13]張偉君:《呈現(xiàn)于視聽作品中的游戲規(guī)則依然是思想而并非表達(dá)——對若干游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案判決的評述》,載《電子知識產(chǎn)權(quán)》2021年第5期,第69頁。
[14]孫磊:《海外游戲設(shè)計的版權(quán)保護(hù)——基于游戲設(shè)計細(xì)節(jié)的語義分析》,載《中國版權(quán)》2020年第2期。
[15]類似觀點請見張偉君:《網(wǎng)絡(luò)游戲“整體”保護(hù)不能“囫圇”保護(hù)》,載《中國版權(quán)》2020年第3期,第43-48頁。
[16]Jeffrey Malkan, Rule-Based Expression in Copyright Law, 57 BUFF. L. REV. 433, 492 (2009).
[17](2020)滬73民終33號,https://m.iphouse.cn/verdict/show/id/1365363.html?code=l2ywY2xrapSYZA==。
[18]Pamela Samuelson, Functional Compilations, 54 Hous. L. REV. 321 (2016).
[19]法院認(rèn)為:“組成第九套廣播體操的各個動作,如屈伸、轉(zhuǎn)體、跳躍等,均不構(gòu)成作品,但對這些簡單肢體動作進(jìn)行獨創(chuàng)性的選擇和編排,創(chuàng)編而成的全套動作作為一個整體是否屬于匯編作品呢?本院認(rèn)為答案是否定的。……收集色彩斑斕、形狀各異的石頭也可能在選擇上體現(xiàn)獨創(chuàng)性,但無論把這些石頭裝進(jìn)盒子還是放進(jìn)箱子都不可能產(chǎn)生匯編作品,原因就在于這些選擇和編排的結(jié)果既不屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果,也不是對思想之表達(dá),本身就不是著作權(quán)法意義上的作品,更不可能構(gòu)成匯編作品。同理,對于第九套廣播體操而言,雖然對于動作的選擇和編排均體現(xiàn)了獨創(chuàng)性,但……作為匯編結(jié)果的整套動作不是文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的智力成果,且本質(zhì)上屬于思想而非表達(dá),……故不屬于著作權(quán)法意義上的作品,自然更不可能構(gòu)成匯編作品。”參見中國體育報業(yè)總社與北京圖書大廈有限責(zé)任公司、廣東音像出版社有限公司、廣東豪盛文化傳播有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛案,(2012)西民初字第14070號。
[20]劉鵬、王遷:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可版權(quán)性問題分析》,來源:中國法院網(wǎng),https://www.chinacourt.org/article/detail/2019/12/id/4750526.shtml。
[21] (2014)滬一中民五(知)初字第23號,https://mp.weixin.qq.com/s/cXTcKB13Luhftff6e75r2Q。
[22](2020)滬73民終33號,https://m.iphouse.cn/verdict/show/id/1365363.html?code=l2ywY2xrapSYZA==。
[23](2019)粵03民初2157號,https://mp.weixin.qq.com/s/-oFK-hAZcFKPNOQN8Warkw
[24]該案中,對游戲規(guī)則中呈現(xiàn)對象的選擇,譬如“雞喂養(yǎng)方式均是小麥/南瓜種子等、牛和羊的喂養(yǎng)方式均是小麥、豬的喂養(yǎng)方式均是胡蘿卜,而現(xiàn)實世界中牲畜喂養(yǎng)方式更加多樣化,并非僅用胡蘿卜/小麥/南瓜種子來飼養(yǎng)豬/羊/雞”,或許與玩法無關(guān),但因其過于簡單,難以達(dá)到獨創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),也不屬于著作權(quán)所保護(hù)的智力成果。參見(2019)粵03民初2157號。
[25]大眾點評訴百度案,(2016)滬73民終242號。
[26]大眾點評訴百度案,(2016)滬73民終242號;夢幻西游訴神武案,(2018)粵73民初684號。
[27]夢幻西游訴神武案,(2018)粵73民初684號。
(本文僅代表作者觀點,不代表知產(chǎn)力立場)
圖片來源 | 網(wǎng)絡(luò)
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