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          從前端到全端:JavaScript逆襲之路

          年來,前端技術日新月異,前端已經不僅僅是網頁,更多的開始由狹義向廣義發展。

          先后涌現出了具備后端能力的node,具備移動開發能力的react native,具備游戲渲染能力的cocos2d-js,以及iOS上的熱修復技術JSPatch等等新技術。

          咋一看,幾乎各個端都被JavaScript攻陷,大有一統江湖之勢。

          究竟,JavaScript如何做到上天入地無所不能?JavaScript真的能一統江湖嗎?

          亂世出英雄:JavaScript的誕生故事要從JavaScript的由來說起。

          高能瞎扯淡版,正經臉的同學可以忽略

          有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有紛爭。

          故事要從當年的瀏覽器之戰說起。

          時間回到1994年,

          (→ 那時候我還是個寶寶~ #天真臉#)

          景兄弟橫空出世,并自帶神器網景導航,戰斗力爆表,勢如劈竹,瞬時間威震天下。

          一出世就武裝到牙齒,武力值這么高還自帶兵器,這個科學嗎?

          港真,我也覺得不科學,也許跟熊孩子哪吒、女漢子雅典娜是一個品種吧?

          這一切北方的老前輩微軟大濕,都看在眼里,不甘天下盡歸景兄弟這個初出茅廬的毛孩子,大濕積淀多年,潛心修煉一年,終于帶著大殺器IE 1.0出關了,誓于景兄弟爭個高低。

          自此景兄弟的網景導航 VS 微軟大濕的IE 的軍備戰爭開始。

          景兄弟仔細掂量,微軟大濕財大氣粗,內功深厚,臣妾實在是辦不到啊啊啊啊啊啊。

          景兄弟緊急召集門人商議對策,有一門人曰:”以我們微薄之力硬磕,是萬萬使不得的。如今我們,一是宜施行合縱之策,抱大腿,組成聯盟!二是避其鋒芒,出奇招致勝。“

          于是景兄弟依照此策略,一方面找到了當時德高為重的另一位前輩SUN,組成了開發者聯盟。

          (微軟大濕:握草,聯盟都粗來了,那我是不是得搞個部落?)

          另一方面,景兄弟找到了鍛造大師布蘭登,請布大師幫忙升級兵器網景導航,大師就是大師,不費吹灰之力就完成了強化升級,然而布大師突發奇想,本來這是近距離攻擊兵器,要是有多一個遠距離攻擊的能力那豈不是更好?Just do it. 想罷大師就加了一個遠距離攻擊的feature。于是有了自帶遠距離攻擊能力的網景導航2.0。景兄弟一看這么流弊心里甚是歡喜,不過遠距離攻擊的技能叫做LiveScript,感覺不是特別Fashion。特然想到這不是跟SUN前輩聯盟嘛,SUN家的Java正是獨霸武林之時。不如把名字改成跟Java有關,蹭一把東風,蹭點光環。一拍腦袋,JavaScript?。?!眾門人一聽:”好好好,JavaScript 流弊炫酷吊炸天!“

          果然第一節下半場,景兄弟攜強化過的網景導航2.0 戰個痛快,那是杠杠的!人家一問,你咋還能遠程攻擊,你這個遠程攻擊用的是啥?答曰:JavaScript?!癑avaScript,一定是跟SUN家Java是一個系列產品,一定很流弊!”#光環加成,各種膜拜臉#

          微軟大濕虧了一場,痛定思痛,也要搞遠程攻擊功能,果然不久,就祭出了同樣帶有遠程攻擊能力的IE 3.0,鑒于景兄弟的遠程攻擊叫做JavaScript,J開頭的感覺應該比較流弊,所以微軟大濕的叫做JScript。

          然后戰爭就從地面貼身肉搏戰,開始逐步升級到了遠距離核戰爭。

          正所謂,城門失火,殃及池魚。這么打下去苦逼的是搬磚的頁面仔,就是我這種,到處都是雷區,無處下腳。

          最后到了1997年,“聯合國安理會秘書長”艾瑪(ECMA)出來調停,多方簽署了“核不擴散條約”,約束各種遠程攻擊武器的使用,這才走上了正軌。

          1995年SUN開發了Java技術,這是第一個通用軟件平臺。Java擁有跨平臺、面向對象、泛型編程的特性,廣泛應用于企業級Web應用開發和移動應用開發。Java也伴隨著互聯網的迅猛發展而發展,逐漸成為重要的網絡編程語言。名噪一時。

          1994年Netscape公司成立,并推出了自己的瀏覽器的免費版本 Netscape Navigator,很快就占有了瀏覽器市場。到了 1995 年,微軟公司開始加入,并很快發布了自己的 Internet Explorer 1.0。

          1995年,當時在Netscape就職的Brendan Eich(布蘭登·艾克),正為Netscape Navigator 2.0瀏覽器開發的一門名為LiveScript的腳本語言,后來Netscape與Sun Microsystems組成的開發聯盟,為了讓這門語言搭上Java這個編程語言“熱詞”,將其臨時改名為“JavaScript”,日后這成為大眾對這門語言有諸多誤解的原因之一。

          JavaScript最初受Java啟發而開始設計的,目的之一就是“看上去像Java”,因此語法上有類似之處,一些名稱和命名規范也借自Java。但JavaScript的主要設計原則源自Self和Scheme。JavaScript與Java名稱上的近似,是當時Netscape為了營銷考慮與SUN達成協議的結果。

          ==> 所以,JavaScript和Java其實沒有半毛錢關系。

          JavaScript推出后在瀏覽器上大獲成功,微軟在不久后就為Internet Explorer 3.0瀏覽器推出了JScript,以與處于市場領導地位的Netscape產品同臺競爭。JScript也是一種JavaScript實現,這兩個

          JavaScript語言版本在瀏覽器端共存意味著語言標準化的缺失,對這門語言進行標準化被提上了日程,在1997年,由Netscape、SUN、微軟、寶藍等公司組織及個人組成的技術委員會在ECMA(歐洲計算機制造商協會)確定定義了一種名叫ECMAScript的新腳本語言標準,規范名為ECMA-262。JavaScript成為了ECMAScript的實現之一。ECMA-262 第五版,即是ES5。

          ==> ECMA-262,包括ES5, ES6等是一個標準,JavaScript是ECMAScript的一個實現。

          完整的JavaScript實現應該包含三個部分:

          在網景導航2.0和IE 3.0出現之后的幾年間,網景和微軟公司不停的發布新版本的瀏覽器,支持更多的新功能。自此拉開了瀏覽器之戰的序幕。這場瀏覽器之戰到現在還在繼續,以下一張圖看清楚過程。

          從瀏覽器之戰可以看出,各家瀏覽器比拼的大致兩個方面視覺體驗(渲染排版)和速度(腳本運行)。

          ==> 所以一個完整的瀏覽器組成,至少包含兩個部分:

          補充一個市面常見瀏覽器的內核和JavaScript引擎搭配:

          其他JavaScript引擎,Rhino,由Mozilla基金會管理,開放源代碼,完全以Java編寫,可以看做SpiderMonkey的Java版。

          注意:webkit不單單只是一個排版引擎,webkit = 排版引擎 + JavaScript引擎。

          ==> 所以,JavaScript是動態語言,它的運行都是基于JavaScript引擎,引擎大都是由靜態語言實現C++、Java、and so on。JavaScript的能力也是由引擎賦予。不管是瀏覽器環境中是window,亦或是node環境中的process,均是由引擎提供。

          (番外:Mozilla的人不知道為啥特別喜歡猴子,經常以猴子命名技術,所以看到帶Monkey的,十有八九估計是他們搞的。)

          諾曼底登陸:JavaScript Binding/Bridge 橋接技術

          在瀏覽器環境中,DOM、BOM、window對象、setTimeout/setInterval,alert,console等方法均不是JavaScript自身具備的能力,而是瀏覽器native實現,然后通過JavaScript引擎注入到JS運行的全局上下文中,供JS使用。

          鑒別方式,在調試器console中打出來,帶有[native code]的即是:

          講道理:

          1. JavaScript運行 → 依賴于JavaScript引擎 ← 瀏覽器集成了JavaScript引擎,同時通過JavaScript引擎注入native代碼工JS腳本使用

          2. 發散一下思維,只要有JavaScript引擎,就能運行JS腳本,不管有沒有瀏覽器!只是缺少瀏覽器提供的alert,window等方法。

          3. 既然瀏覽器可以往JavaScript引擎中注入代碼,賦予JS腳本在網頁中特殊的能力,同理我們可以自己集成JavaScript引擎,自己定義自己的方法往JavaScript引擎中注入,賦予JS更多更強的自定義能力!

            注入的關鍵是:值類型相互對應,Obj映射class的一個實例,function映射一個句柄或者引用

          JavaScript數值型中的坑

          JavaScript內部,所有數字都是以64位浮點數形式儲存,即使整數也是如此

          這就是說,在JavaScript語言的底層,根本沒有整數,所有數字都是小數(64位浮點數)。容易造成混淆的是,某些運算只有整數才能完成,此時JavaScript會自動把64位浮點數,轉成32位整數,然后再進行運算。由于浮點數不是精確的值,所以涉及小數的比較和運算要特別小心。盡量避免使用JavaScript做精準計算和密集計算。

          根據國際標準IEEE 754,JavaScript浮點數的64個二進制位,從最左邊開始,是這樣組成的。

          • 第1位:符號位,0表示正數,1表示負數

          • 第2位到第12位:儲存指數部分

          • 第13位到第64位:儲存小數部分(即有效數字)

            符號位決定了一個數的正負,指數部分決定了數值的大小,小數部分決定了數值的精度。

            IEEE 754規定,有效數字第一位默認總是1,不保存在64位浮點數之中。也就是說,有效數字總是1.xx…xx的形式,其中xx..xx的部分保存在64位浮點數之中,最長可能為52位。因此,JavaScript提供的有效數字最長為53個二進制位(64位浮點的后52位+有效數字第一位的1)。

          內部表現公式:(-1)^符號位 1.xx…xx 2^指數位

          精度最多只能到53個二進制位,這意味著,絕對值小于2的53次方的整數,即-(253-1)到253-1,都可以精確表示。

          而大部分的后端語言,C++、Java、Python等的long型都是可以支持到64位,因此long型數據從后端語言傳給JavaScript會發生低位截斷。遇到這種情況一般使用String處理,如需要在JavaScript中做long型計算,需要自行實現計算器。

          有了自行往JavaScript引擎中注入的想法,接下來就是分析可行性。

          大部分是JavaScript引擎是使用C++編寫,如果自己的程序使用的是C++可以很方便的進行注入,如果是OC,可以使用OC和C++混編的形式。

          其他語言怎么破?

          要在一門靜態語言上與動態語言JavaScript相互調用,最便捷的方式是找到一個這門語言實現的JavaScript引擎(開源),直接進行集成,注入。如果沒有,則需要使用多一層橋接,把這門語言的接口暴露給C++,再由C++實現的JavaScript引擎將接口注入供JavaScript使用。

          服務端集成思路&實踐:

          nodeJS中的橋接

          我們都知道nodeJS,但是nodeJS的運行依賴于Google的V8 引擎,V8是C++實現,底層使用C++實現底層功能,比如網絡,數據庫IO,對外暴露一個構造器接口注入到上下文中,注意此處暴露的只是一個構造器接口而不是一個創建完的實例。然后實現了一個require的hook函數。當使用require加載一個JS模塊時,跟網頁中使用AMD 的require并無異樣,當使用require加載系統庫,既是C++的模塊時,會調用暴露出來的構造器接口,得到一個實例對象。不管是裝載JS模塊還是裝載C++模塊,得到的都可以看做是一個Module Object,node會將裝載完的模塊緩存到binding_cache中,下次在別處的代碼中使用require裝載模塊時,就會先去binding_cache中查找,如果找到了則返回該module object,如果沒找到再執行上面的裝載流程。

          這就是node的基本原理:C++封裝底層操作,通過V8注入,使得JS腳本有網絡和IO能力

          基于Spring的橋接

          以上說到的幾個都是C++層面的應用,那么經典的Java怎么玩?是不是Java就必須是靜態語言的玩法,沒有辦法像C++之類的,可以使用JS的動態特性?

          當然不是。這個時候,我們需要說起前面介紹過的一個JS引擎 Rhino,Rhino是完全由Java編寫,可想而知,Rhino幾乎就是為Java應用而生的。

          用法是這樣:

          1. 首先在我們的Java應用中集成Rhino;

          2. 所有的IO操作,網絡操作等,都封裝成service,并提供增刪改查,setter && getter等多種方法

          3. 通過spring,把這些service bean注入到Rhino中;

          4. 把業務邏輯寫到JS代碼中,JS代碼調用多個已注入的Java service處理業務邏輯,拼裝數據返回!

          好處:修改業務邏輯不需要修改Java代碼,也就是不需要重新編譯和部署,只需要刷新下跑在Rhino中的JS代碼即可。以往Java應用的一個痛點是部署,需要重新編譯,打包,部署重啟服務器,現在以這種形式開發,可以達到服務端的熱更新和熱部署。既可以享有Java服務的穩定性和可靠性,又可以享有JS的靈活性。

          這種技術和用法在差不多十年前就有過,前EMC的工程師基于EMC著名的商業產品Documentum,設計了一套Java開源的中小企業CMS系統Alfresco,在該系統中實現了這種技術,這種技術基于spring,叫做spring-surf,做了一個膠水層??梢钥醋鲂∈昵暗膎ode吧。

          Demo,使用spring-surf框架的系統中一個webscript模塊

          1. categorynode.get.xml定義URL攔截器和權限控制;

          2. .get指明是處理GET請求,RESTful;

          3. 在categorynode.get.js中調用已注入的Java Bean處理業務邏輯;

          4. 若為網頁請求返回.html.ftl,若為Ajax,返回.json.ftl;

          (此處配套使用的是FreeMarker模板引擎)

          ==> categorynode.get.desc.xml

          ==> categorynode.get.js

          ==> categorynode.get.html.ftl

          ==> categorynode.get.json.ftl

          移動端集成思路&實踐:

          React Native中的橋接

          React Native目前也是異常火爆,RN程序的運行依賴于Facebook的RN框架。在iOS、Android的模擬器或是真機上,React Native使用的是JavaScriptCore引擎,也就是Safari所使用的JavaScript引擎。但是在iOS上JavaScriptCore并沒有使用即時編譯技術(JIT),因為在iOS中應用無權擁有可寫可執行的內存頁(因而無法動態生成代碼),在安卓上,理論上是可以使用的。JavaScriptCore引擎也是使用C++編寫,在iOS和安卓中,JavaScriptCore都做了一層封裝,可以無須關心引擎和系統橋接的那一層。iOS/Android系統通過JavaScriptCore引擎將定制好的各種原生組件注入,如:listview,text等。

          Cocos2d-JS中的橋接

          cocos2dx是游戲開發中非常常用的游戲渲染引擎,有一系列的產品,如:cocos2dx(C++),cocos2d-lua(lua), cocos2d-js(JavaScript)等多個產品。其中最新退出的是cocos2dx的JS版本的cocos2d-js,編寫游戲渲染特效代碼相比于C++和lua非常方便。對于做需要經常更新的渲染場景,C++是靜態語言,每次修改都需要重新編譯才能運行,顯然是不合適的。自然也就想到了腳本語言,lua和js,兩者有些類似,都是動態語言,只需要集成一個運行引擎,提供一個運行的容器即可運行,同時通過引擎注入底層方法供腳本調用即可。lua好處是精簡,語法精簡,引擎頁很小很精簡,所以不可避免的代碼量會比js多,同時學習成本比較高。js的好處是有ECMAScrtpt的核心,語法比較豐富,同時有支持一些高級屬性。在cocos2d-js中,cocos2dx(C++)集成了SpiderMonkey(C++)作為JS運行引擎,中間做了一個膠水層既是JS Binding,通過引擎注入了一個cc的全局對象,映射的是底層C++的一個單例C++實例。表面上寫的是JS代碼,實際上操作的是底層的C++。cocos2d-js是代碼可以運行在多種環境中,當運行的網頁環境中時,使用的是cocos2d-html5引擎,底層操作的是canvas;當運行在客戶端上時,使用的是cocos2dx引擎,底層操作的是C++,再由C++去操控openGL做繪制和渲染。提供相同的API,對開發者幾乎是透明無差異的,開發者只需要關注實現效果即可。達到一套代碼,多端運行(網頁端,客戶端)。

          JSPatch技術中的橋接

          JSPatch是目前比較流行的iOS上的熱修復技術,JSPatch 能做到通過 JS 調用和改寫 OC 方法最根本的原因是 Objective-C 是動態語言,OC 上所有方法的調用/類的生成都通過 Objective-C Runtime 在運行時進行,我們可以通過類名/方法名反射得到相應的類和方法。JSPatch 的基本原理就是:JS 傳遞字符串給 OC,OC 通過 Runtime 接口調用和替換 OC 方法。

          關鍵技術之一是 JS 和 OC 之間的消息互傳。JSPatch里包含了,一個JS引擎JavaScriptCore(Safari,React Native用的同款)。用到了 JavaScriptCore 的接口,OC 端在啟動 JSPatch 引擎時會創建一個 JSContext 實例,JSContext 是 JS 代碼的執行環境,可以給 JSContext 添加方法,JS 就可以直接調用這個方法。本質上就是通過JavaScriptCore引擎注入,暴露OC的方法供JS調用來實現動態修改OC的反射。

          Demo,iOS熱更新,熱修復:

          1. 集成JavaScriptCore引擎;

          2. 通過引擎,橋接JS和OC;

          3. 通過JS修改OC反射。

          詳細的JSPatch技術介紹請移步:https://github.com/bang590/JSPatch/wiki

          關于JavaScript引擎:

          在iOS 或 android 上能夠運行的JavaScript 引擎有4個:JavaScriptCore,SpiderMonkey,V8,Rhino。下面這個表格展示各個引擎在iOS 和 Android 的兼容性。

          因為iOS平臺不支持JIT即時編譯,而V8只有JIT模式,所以V8無法在iOS平臺使用(越獄設備除外,想體驗iOS JIT的同學可以自行越獄)。

          所以,目前可以做到橫跨iOS和Android雙平臺的JS引擎,只有兩款,即是SpiderMonkey和JavaScriptCore。

          JavaScript引擎會受很多東西影響,比如交叉編譯器的版本、引擎的版本和操作系統的種類等。

          至于如何選擇,可以參考:《Part I: How to Choose a JavaScript Engine for iOS and Android Development》

          至此,JavaScript從立足于前端,到征戰全端的逆襲之路,可以總結為“攜引擎以令天下”。

          不足之處,還請各位看官輕拍~

          參考文章:

          bang590/JSPatch中問參考文檔

          Cocos2d-JS | Cocos2d-x官方參考文檔

          Alfresco官方參考文檔

          《Browser Wars: The End or Just the Beginning?》

          《Part I: How to Choose a JavaScript Engine for iOS and Android Development》

          《React Native 從入門到源碼》

          源引擎天生具有分享精神,近日,Cocos 2d-JS中文版API文檔正式上線。為滿足廣大國內開發者的閱讀習慣,便于大家能更好地了解引擎架構,學習關鍵技術點,Cocos 2d-JS力邀了眾多開發者參與此次翻譯工作。

          據悉,該API文檔基于Cocos 2d-JS 3.2rc0版本,開發者可以在文檔中瀏覽Cocos 2d-JS的所有類、函數以及使用方法,快速檢索學習及開發過程中所需要的方法。

          HTML5技術是近兩年來移動開發世界里的新貴。原來應用的開發者可能需要花費非常大的力氣才能達到HTML5游戲開發的效率,需要不斷地重復編碼、調試、運行;然而HTML5手機應用的最大優勢就是可以在網頁上直接調試和修改,同時,當下市面上的主流手機瀏覽器都具備支持HTML5的能力讓基于HTML5的移動輕游戲迅速躥紅,即點即玩又能迅速傳播正在成為行業標桿。

          Cocos 2d-JS是Cocos 2d-x的JavaScript版本,融合了HTML5技術和Cocos 2d-x JavaScript Binding(JSB),支持Cocos 2d-x的所有核心特性并提供更簡單易用的JavaScript風格API,能幫助開發者方便地使用JavaScript語言進行游戲開發,快速構建原型進行驗證,并能讓游戲跑在所有支持HTML5規范的瀏覽器上。

          HTML5游戲越來越流行,在移動游戲行業中的比重也是越來越大,市場上已經有相當多的休閑、社交類游戲基于HTML5規范開發。Cocos 2d-JS帶來了易學易用的Cocos 2d API到HTML5游戲開發領域,在保證高效開發的前提下,也秉承了HTML5游戲實時更新、即點即玩的特性,能給產品帶來更高的用戶轉換率,更強的市場競爭力。

          基于Cocos 2d-JS研發的千萬級明星游戲

          同時,Cocos 2d-JS是跨全平臺的游戲引擎,完美支持“一套代碼,全平臺運行”,所以開發者也可以采用JavaScript語言逐鹿原生游戲市場。該技術方案天然支持在線資源、腳本熱更新,高性能、高效率,能完美支持各種復雜炫酷的游戲效果。目前已有多款如《變形金剛:崛起》、《三國殺傳奇》等基于Cocos 2d-JS開發的產品成功躋身千萬級明星游戲之列。

          與此同時,DeNA另一款采用Cocos 2d-JS研發的正版精品手游《航海王 起航》也和廣大玩家見面了。經典的主題曲,熟悉的原班聲優,熱血的冒險世界,這款作品在上線后的短短兩小時就攀至iOS付費榜No.2,不負眾多海賊粉絲、重度游戲玩家的期望。

          Cocos 2d-JS力邀眾多開發者參與此次翻譯工作,中文版API文檔旨在幫助到所有國內使用Cocos 2d-JS的開發者,在文檔中,開發者可以檢索到Cocos 2d-JS的所有類、函數以及使用方法,在學習和開發過程中節省大量的時間,進一步減少成本,更加暢快地享受Cocos 2d-JS帶來的高效率高性能、全平臺覆蓋的開發體驗。

          如果說一款開源的引擎是一片湖泊,那么所有使用引擎的開發者就是匯向湖泊的涓涓細流,也是湖泊里的魚,既是受益者,也是奉獻者。Cocos 2d-JS中文版API文檔得到了眾多開發者的無私的奉獻與支持,Cocos也會不斷努力進取,為大家提供更強大更易用的引擎和工具,助力開發者斬獲市場。

          感謝為此文檔做出貢獻的開發者:

          http://cn.cocos2d-x.org/doc/jsdoc/volunteerlist.html

          戲引擎是開發商研發游戲時必須的工具,每一款引擎的運用都關乎自家游戲未來的銷量,所以游戲商們對引擎的選擇也非常重視。現在,手游、頁游等新興平臺的表現又非常強勢,所以選擇正確的游戲引擎變得尤為重要。

          一、Unity 3D

          Unity3D是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。

          代表作游戲:

          1. 誅仙
          2. 極限摩托車2 (Trial Xtreme 2)
          3. 擇天記
          4. 王者榮耀
          5. 神廟逃亡2(Temple Run 2)
          6. 神廟逃亡:勇敢傳說(Temple Run:Brave)
          7. 紀念碑谷(Monument Valley)
          8. 仙劍奇俠傳6

          二、虛幻引擎

          虛幻引擎的設計目的非常明確,每個方面都具有較高的易用性,尤其側重于數據生成和程序編寫的方面,這樣,美工只需要程序員的很少量的協助,就能盡可能多地開發游戲的數據資源,并且這個過程是在完全可視化環境中完成的,實際操作非常便利。

          代表作游戲:

          1. 《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)
          2. 《堡壘之夜》(Fortnight)

          三、Cry Engine 3

          Cry Engine3,是德國的CRYTEK公司出品一款對應最 新技術DirectX11的游戲引擎。2001年引入的這個“沙盒”是全球首款”所見即所玩”(WYSIWYP)游戲編輯器,現已發展到第三代,WYSIWYP功能將提升到一個全新層次,并擴展到了PS3和X360平臺上,允許實時創作跨平臺游戲,另外工具包內的創作工具和開發效率也都得到了全面增強。

          代表作游戲:

          1. 《末日之戰(Crysis)》
          2. 《戰爭前線》

          四、白鷺(Egret)

          Egret是一套完整的HTML5游戲開發解決方案。Egret中包含多個工具以及項目。Egret Engine是一個基于TypeScript語言開發的HTML5游戲引擎,該項目在BSD許可證下發布。用Egret Engine開發的游戲可發布為HTML5版本,運行于瀏覽器之中。同時,也可以發布為iOS、Android和WindowsPhone原生程序。

          五、Cocos 2D

          Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平臺,Cocos2d-x提供的框架。手機游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統中。

          代表作游戲:

          1. 刀塔傳奇
          2. 捕魚達人
          3. 開心消消樂

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