<canvas> 是HTML中的一個(gè)元素,它可被用來通過 JavaScript(Canvas API 或 WebGL API)繪制圖形及圖形動畫。
Canvas API 提供了一個(gè)通過 JavaScript 和 HTML 的 <canvas> 元素來繪制圖形的方式。它可以用于動畫、游戲畫面、數(shù)據(jù)可視化、圖片編輯以及實(shí)時(shí)視頻處理等方面。
<canvas>標(biāo)簽本身沒有繪圖能力,它僅僅是圖形的容器。在HTML,一般通過Javascript語言來完成實(shí)際的操作。
本文通過Javascript操作Canvas制作一個(gè)簡單的顯示當(dāng)前時(shí)間的動畫時(shí)鐘,了解和學(xué)習(xí)簡單的canvas用法,僅以拋磚引玉。
首先創(chuàng)建一個(gè)HTML文件,為了方便管理,使用一個(gè)div標(biāo)簽包裹兩個(gè)canvas標(biāo)簽,并加上一些簡單的css樣式。
<!doctype html>
<html lang="zh-cn">
<head><title>Canvas繪制動畫時(shí)鐘</title>
<style>
html,body{margin:0;padding:0}
#clockWrap {
position: relative;
}
canvas {
position: absolute;
}
#clock-ui {
z-index: 2;
}
#clock-plate {
z-index: 1;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="clockWrap">
<canvas id="clock-plate"></canvas>
<canvas id="clock-ui"></canvas>
</div>
<script></script>
</body></html>
本示例中使用了兩個(gè)canvas標(biāo)簽(為什么使用兩個(gè),一個(gè)不是更簡單嗎?),一個(gè)用于繪制鐘面,一個(gè)根據(jù)當(dāng)前時(shí)間實(shí)時(shí)顯示和更新時(shí)針、分針和秒針的動態(tài)指向。好了,話不多說,開干。
一個(gè)簡單的時(shí)鐘,可以分為鐘面上的刻度和指針。其中刻度和12個(gè)數(shù)字是固定的,我們可以將它們繪制在當(dāng)作背景的canvas上(示例中id為clock-plate的canvas)。
(1)要使用canvas,首先必須通過容器獲取渲染上下文:
var $=function(id){return document.querySelector(id);}//這個(gè)函數(shù)只是為了方便獲取dom元素
const canvasbg=$("#clock-plate"),
canvas=$("#clock-ui"),
ctx = canvasbg.getContext("2d"),//背景容器上下文
ctxUI = canvas.getContext("2d");//指針容器上下文,后面代碼要用
//定義畫布寬度和高度,時(shí)鐘圓直徑,并設(shè)置畫布大小
const oW=1000,oH=800,cW=400,r=cW/2,oX=oW/2,oY=oH/2;
canvas.width=oW;
canvas.height=oH;
canvasbg.width=oW;
canvasbg.height=oH;
(2)畫鐘的邊框,為了好看,這里畫兩個(gè)圈:
//畫出時(shí)鐘外圓框
ctx.lineWidth = 12;
ctx.beginPath();
ctx.arc(oX, oY, r+14, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.lineWidth = 8;
//畫出時(shí)鐘內(nèi)圓框(刻度圈)
ctx.beginPath();
ctx.arc(oX, oY, r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
邊框效果圖
(3)繪制刻度線和數(shù)字,可以利用三角函數(shù)計(jì)算出每個(gè)刻度的坐標(biāo):
利用三角函數(shù)計(jì)算刻度線的坐標(biāo)位置
鐘面上有12個(gè)大格,從正上方12開始,它們的度數(shù)分別是270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240。然后利用JS的Math.sin和Math.cos分別計(jì)算出各大格的坐標(biāo)。注意:js中Math.sin()和Math.cos()的參數(shù)不是角度數(shù)是弧度。可以使用Math.PI/180*角度來轉(zhuǎn)化,比如將30度轉(zhuǎn)換成弧度=Math.PI/180*30
//繪制鐘表中心點(diǎn)
ctx.beginPath();
ctx.arc(oX, oY, 8, 0, 2 * Math.PI);//圓心
ctx.fill();
ctx.closePath();
//設(shè)置刻度線粗細(xì)度
ctx.lineWidth = 3;
//設(shè)置鐘面12個(gè)數(shù)字的字體、大小和對齊方式
ctx.font = "30px serif";
ctx.textAlign="center";
ctx.textBaseline="middle";
var kdx,kdy;
//繪制12個(gè)大刻度和12個(gè)數(shù)字
//為方便計(jì)算,先定義了0-11這12個(gè)刻度對應(yīng)的度數(shù),也可以直接定義對應(yīng)的弧度。
const hd=Math.PI/180,degr=[270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240];
for(var i=0;i<12;i++){
kdx=oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-3);
kdy=oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-3);
ctx.beginPath();
ctx.arc(kdx, kdy, 6, 0, 2 * Math.PI);//畫圓形大刻度
ctx.fill();
//繪制刻度對應(yīng)的數(shù)字
ctx.strokeText(i==0? 12 : i,oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-24),oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-24));
ctx.closePath();
}
//繪制小刻度
ctx.lineWidth = 2;
for(var i=0;i<60;i++){
if(i % 5 == 0) continue;//跳過與刻度重疊的刻度
x0=Math.cos(hd*i*6);
y0=Math.sin(hd*i*6);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(oX+x0*(r-10), oY+y0*(r-10));
ctx.lineTo(oX+x0*r, oY+y0*r); //畫短刻度線
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
效果如圖:
鐘面效果圖
(4)根據(jù)當(dāng)前時(shí)間繪制指針
習(xí)慣上,時(shí)針粗短,分針略粗而長,秒針細(xì)長。為加大區(qū)別,示例中秒針細(xì)長并且繪制成紅色。
function drawHp(i){//繪制時(shí)針
const x0=Math.cos(hd*i*30),y0=Math.sin(hd*i*30);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i){//繪制分針
const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//繪制秒針
const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}
//抽取出繪制三種指針時(shí)共同的部分,注意指針繪制在渲染上下文ctxUI中
function drawPointer(ox,oy,tx,ty,width,color){
ctxUI.strokeStyle = color;
ctxUI.lineCap = "round";
ctxUI.lineWidth = width;
ctxUI.beginPath();
ctxUI.moveTo(ox, oy);
ctxUI.lineTo(tx,ty);
ctxUI.stroke();
ctxUI.closePath();
}
現(xiàn)在已經(jīng)有了繪制三種指針的方法,參數(shù)是當(dāng)前時(shí)間的時(shí)、分和秒,將根據(jù)它們的值確定指針的坐標(biāo)。不過,因?yàn)槭褂玫氖悄J(rèn)的convas坐標(biāo)體系,0值實(shí)際指向3的位置,需要小小的修正一下。
window.requestAnimationFrame(function fn(){
var d = new Date();
ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
//度數(shù)從0開始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正為全值減15,如果小于0則修正回來
var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;
hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
drawHp(hour>=0? hour : 12+hour);
drawMp(minute>=0? minute : 60+minute);
drawSp(second>=0? second : 60+second);
window.requestAnimationFrame(fn);
});
接下來,調(diào)用window.requestAnimationFrame,在其中繪制并更新指標(biāo)的位置。看看效果如何:
指針繪制情況與實(shí)際時(shí)間相符
貌似效果有了,截圖時(shí)電腦上的時(shí)間是10時(shí)17分,指針繪制上,時(shí)針指向10時(shí),分針指向17。嗯,感覺有點(diǎn)別扭?對了,時(shí)針和分針怎么是端端正正地指向它們的整時(shí)整分刻度上呢?實(shí)際鐘表上時(shí)針和分針是展示動態(tài)進(jìn)度的,此時(shí)時(shí)針應(yīng)該越過10時(shí)的位置才對。沒關(guān)系,我們在繪制時(shí)針和分針時(shí)別點(diǎn)東西,讓它的角度值加上分針和秒針的值試試。
//修改后的繪制三種指針的方法
function drawHp(i,f,m){//繪制時(shí)針,參數(shù):時(shí),分,秒
const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i,f){//繪制分針,參數(shù),分,秒
const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60))*6),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60))*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//繪制秒針
const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}
再來看看效果,嗯,立竿見影呀:
指針指向更合理了
到此為止,canvas繪制一個(gè)簡易時(shí)鐘就完成了。下面繼續(xù)優(yōu)化一下。剛才使用requestAnimationFrame方法即時(shí)更新繪制情況。這個(gè)方法與刷新率有關(guān),看看mdn上面怎么說的:
window.requestAnimationFrame() 方法會告訴瀏覽器你希望執(zhí)行一個(gè)動畫。它要求瀏覽器在下一次重繪之前,調(diào)用用戶提供的回調(diào)函數(shù)。
對回調(diào)函數(shù)的調(diào)用頻率通常與顯示器的刷新率相匹配。雖然 75hz、120hz 和 144hz 也被廣泛使用,但是最常見的刷新率還是 60hz(每秒 60 個(gè)周期/幀)。為了提高性能和電池壽命,大多數(shù)瀏覽器都會暫停在后臺選項(xiàng)卡或者隱藏的 <iframe> 中運(yùn)行的 requestAnimationFrame()。
本示例中,更新指針的位置并不需要很高的刷新頻率,可以通過節(jié)流進(jìn)行一下優(yōu)化:
var fps = 5, fpsInterval = 1000 / fps,lastTime = new Date().getTime(); //記錄上次執(zhí)行的時(shí)間
function runStep() {
requestAnimationFrame(runStep);
var d=new Date(),now = d.getTime()
var elapsed = now - lastTime;
if (elapsed > fpsInterval) {
ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
lastTime = now - (elapsed % fpsInterval);
//度數(shù)從0開始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正為全值-15,如果小于0則用60減回
var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;//console.log(d.getSeconds(),second);
hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
drawHp(hour>=0? hour : 12+hour,minute+15,second+15);
drawMp(minute>=0? minute : 60+minute,second+15);
drawSp(second>=0? second : 60+second);
}
}
runStep();
當(dāng)然,實(shí)現(xiàn)時(shí)鐘的方法是很多,比如可以使用畫布的旋轉(zhuǎn)(rotate方法)來實(shí)現(xiàn)指針的動態(tài)轉(zhuǎn)動等等。
完整HTML+JS源碼:
<html>
<head>
<title>圖文混排</title>
<style type="text/css">
<!--
body{
background-color:543b32; /* 頁面背景顏色 */
margin:0px;
padding:0px;
}
img{
float:left; /* 文字環(huán)繞圖片 */
}
p{
color:#FFFF00; /* 文字顏色 */
margin:0px;
padding-top:10px;
padding-left:5px;
padding-right:5px;
}
span{
float:left; /* 首字放大 */
font-size:85px;
font-family:黑體;
margin:0px;
padding-right:5px;
}
-->
</style>
</head>
<body>
<img src="hop.jpg" border="0">
<p><span>河</span>馬,偶蹄目、河馬科,英文名hoppopotamus。原來遍布非洲所有深水的河流與溪流中,現(xiàn)在范圍已縮小,主要居住在非洲熱帶的河流間。它們喜歡棲息在河流附近沼澤地和有蘆葦?shù)牡胤健I钪械囊捠场⒔慌洹a(chǎn)仔、哺乳也均在水中進(jìn)行。</p>
<p>河馬的特點(diǎn)是吻寬嘴大,四肢短粗、軀體象個(gè)粗圓桶。胃3室不反芻。鼻孔在吻端上面,與上方的眼睛和耳朵呈一條直線。這樣它全體潛伏水中只須將頭頂露出水面就能嗅、視、聽兼呼吸了。體長3.75-4.6米,尾長約56厘米,肩高約1.5米,體重3-4.6噸,下犬齒長約60厘米,可重達(dá)3公斤。河馬皮膚排出的液體含紅色色素,經(jīng)皮膚反射顯得象是紅色的,引起了河馬出“血汗”的說法。</p>
<p>河馬極善游泳,在受驚時(shí),一般避入水中。每天大部分時(shí)間在水中,潛伏水下時(shí)一般每3、5分鐘把頭露出水面呼吸一次,但可潛伏約半小時(shí)不出水面來換氣。它們的皮膚長時(shí)間離水會干裂。河馬成對或結(jié)成小群活動,老年雄性常單獨(dú)活動。夜行性:它們幾乎整個(gè)白天都在河水中或是河流附近睡覺或休息,晚上出來吃食,有時(shí)會順?biāo)纬?0多公里覓食。主要以水生植物為食;偶食陸地作物,以草為主,有時(shí)到田地去吃莊稼,食物短缺時(shí),它們也吃肉,據(jù)稱,河馬是路地上最大的食肉動物(雜食)。河馬無定居:不在一個(gè)地方長期停留,每隔數(shù)日便遷到新地方去。</p>
<p>河馬繁殖期不固定,全年均繁殖,每產(chǎn)一仔,孕期227-240天,仔獸出生時(shí)體重27-45公斤。在人為飼養(yǎng)下約3歲性成熟,在野外5、6歲成熟。壽命40-50年。河馬的皮下脂肪約5厘米厚。人們常獵殺它取其脂肪、肉和厚皮。脂肪可得90公斤。當(dāng)?shù)厝朔浅U湟曀娜猓馕堵酝谝柏i肉。牙齒質(zhì)量也很好,是珍貴的雕刻材料,可作為象牙替代品。</p>
</body>
</html>
#34;夏哉ke":quangneng.com/5065/
HTML5的介紹和案例實(shí)戰(zhàn)
HTML5 是 HTML 的第五個(gè)主要版本,是用于構(gòu)建和呈現(xiàn)網(wǎng)頁內(nèi)容的最新標(biāo)準(zhǔn)。它引入了許多新特性和改進(jìn),使得開發(fā)者能夠創(chuàng)建更豐富、更交互性的網(wǎng)頁應(yīng)用。HTML5 的一些主要特性包括:
案例實(shí)戰(zhàn)可以是:
這些案例實(shí)戰(zhàn)可以幫助開發(fā)者熟悉 HTML5 的各種特性和用法,并在實(shí)際項(xiàng)目中應(yīng)用它們來構(gòu)建豐富、交互性強(qiáng)的網(wǎng)頁應(yīng)用。
CSS3的介紹和案例實(shí)戰(zhàn)
CSS3 是 CSS 的第三個(gè)主要版本,是用于樣式化網(wǎng)頁內(nèi)容的最新標(biāo)準(zhǔn)。它引入了許多新特性和改進(jìn),使得開發(fā)者能夠創(chuàng)建更漂亮、更交互性的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)。CSS3 的一些主要特性包括:
案例實(shí)戰(zhàn)可以是:
這些案例實(shí)戰(zhàn)可以幫助開發(fā)者熟悉 CSS3 的各種特性和用法,并在實(shí)際項(xiàng)目中應(yīng)用它們來實(shí)現(xiàn)各種炫酷的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)效果。
JavaScript的介紹和案例實(shí)戰(zhàn):
JavaScript 是一種高級的、動態(tài)的、解釋性的編程語言,主要用于為網(wǎng)頁添加交互性和動態(tài)功能。它是 Web 開發(fā)中最常用的腳本語言之一,可以直接嵌入到 HTML 中,也可以作為外部文件引入到 HTML 頁面中。
JavaScript 的特點(diǎn)包括:
案例實(shí)戰(zhàn)可以是:
這些案例實(shí)戰(zhàn)可以幫助開發(fā)者熟悉 JavaScript 的語法和常用操作,理解 JavaScript 在網(wǎng)頁開發(fā)中的應(yīng)用場景,從而更好地運(yùn)用 JavaScript 來實(shí)現(xiàn)各種動態(tài)和交互式的功能。
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