能每一個前端工程師都想要理解瀏覽器的工作原理。
我們希望知道從在瀏覽器地址欄中輸入 url 到頁面展現(xiàn)的短短幾秒內(nèi)瀏覽器究竟做了什么;
我們希望了解平時常常聽說的各種代碼優(yōu)化方案是究竟為什么能起到優(yōu)化的作用;
我們希望更細化的了解瀏覽器的渲染流程。
瀏覽器的多進程架構(gòu)
一個好的程序常常被劃分為幾個相互獨立又彼此配合的模塊,瀏覽器也是如此,以 Chrome 為例,它由多個進程組成,每個進程都有自己核心的職責,它們相互配合完成瀏覽器的整體功能,每個進程中又包含多個線程,一個進程內(nèi)的多個線程也會協(xié)同工作,配合完成所在進程的職責。
對一些前端開發(fā)同學來說,進程和線程的概念可能會有些模糊,為了更好的理解瀏覽器的多進程架構(gòu),這里我們簡單討論一下進程和線程。
進程(process)和線程(thread)
進程就像是一個有邊界的生產(chǎn)廠間,而線程就像是廠間內(nèi)的一個個員工,可以自己做自己的事情,也可以相互配合做同一件事情。
當我們啟動一個應(yīng)用,計算機會創(chuàng)建一個進程,操作系統(tǒng)會為進程分配一部分內(nèi)存,應(yīng)用的所有狀態(tài)都會保存在這塊內(nèi)存中,應(yīng)用也許還會創(chuàng)建多個線程來輔助工作,這些線程可以共享這部分內(nèi)存中的數(shù)據(jù)。如果應(yīng)用關(guān)閉,進程會被終結(jié),操作系統(tǒng)會釋放相關(guān)內(nèi)存。更生動的示意圖如下:
一個進程還可以要求操作系統(tǒng)生成另一個進程來執(zhí)行不同的任務(wù),系統(tǒng)會為新的進程分配獨立的內(nèi)存,兩個進程之間可以使用 IPC (Inter Process Communication)進行通信。很多應(yīng)用都會采用這樣的設(shè)計,如果一個工作進程反應(yīng)遲鈍,重啟這個進程不會影響應(yīng)用其它進程的工作。
如果對進程及線程的理解還存在疑惑,可以參考下述文章:
http://www.ruanyifeng.com/blog/2013/04/processes_and_threads.html
瀏覽器的架構(gòu)
有了上面的知識做鋪墊,我們可以更合理的討論瀏覽器的架構(gòu)了,其實如果要開發(fā)一個瀏覽器,它可以是單進程多線程的應(yīng)用,也可以是使用 IPC 通信的多進程應(yīng)用。
不同瀏覽器的架構(gòu)模型
不同瀏覽器采用了不同的架構(gòu)模式,這里并不存在標準,本文以 Chrome 為例進行說明 :
Chrome 采用多進程架構(gòu),其頂層存在一個 Browser process 用以協(xié)調(diào)瀏覽器的其它進程。
Chrome 的不同進程
具體說來,Chrome 的主要進程及其職責如下:
Browser Process:
Renderer Process:
Plugin Process:
不同進程負責的瀏覽器區(qū)域示意圖
Chrome 還為我們提供了「任務(wù)管理器」,供我們方便的查看當前瀏覽器中運行的所有進程及每個進程占用的系統(tǒng)資源,右鍵單擊還可以查看更多類別信息。
通過「頁面右上角的三個點點點 — 更多工具 — 任務(wù)管理器」即可打開相關(guān)面板。
Chrome 多進程架構(gòu)的優(yōu)缺點
優(yōu)點
某一渲染進程出問題不會影響其他進程
更為安全,在系統(tǒng)層面上限定了不同進程的權(quán)限
缺點
由于不同進程間的內(nèi)存不共享,不同進程的內(nèi)存常常需要包含相同的內(nèi)容。
為了節(jié)省內(nèi)存,Chrome 限制了最多的進程數(shù),最大進程數(shù)量由設(shè)備的內(nèi)存和 CPU 能力決定,當達到這一限制時,新打開的 Tab 會共用之前同一個站點的渲染進程。
測試了一下在 Chrome 中打開不斷打開知乎首頁,在 Mac i5 8g 上可以啟動四十多個渲染進程,之后新打開 tab 會合并到已有的渲染進程中。
Chrome 把瀏覽器不同程序的功能看做服務(wù),這些服務(wù)可以方便的分割為不同的進程或者合并為一個進程。以 Broswer Process 為例,如果 Chrome 運行在強大的硬件上,它會分割不同的服務(wù)到不同的進程,這樣 Chrome 整體的運行會更加穩(wěn)定,但是如果 Chrome 運行在資源貧瘠的設(shè)備上,這些服務(wù)又會合并到同一個進程中運行,這樣可以節(jié)省內(nèi)存,示意圖如下。
iframe 的渲染 – Site Isolation
在上面的進程圖中我們還可以看到一些進程下還存在著 Subframe,這就是 Site Isolation 機制作用的結(jié)果。
Site Isolation 機制從 Chrome 67 開始默認啟用。這種機制允許在同一個 Tab 下的跨站 iframe 使用單獨的進程來渲染,這樣會更為安全。
iframe 會采用不同的渲染進程
Site Isolation 被大家看做里程碑式的功能, 其成功實現(xiàn)是多年工程努力的結(jié)果。Site Isolation 不是簡單的疊加多個進程。這種機制在底層改變了 iframe 之間通信的方法,Chrome 的其它功能都需要做對應(yīng)的調(diào)整,比如說 devtools 需要相應(yīng)的支持,甚至 Ctrl + F 也需要支持。關(guān)于 Site Isolation 的更多內(nèi)容可參考下述鏈接:
https://developers.google.com/web/updates/2018/07/site-isolation
介紹完了瀏覽器的基本架構(gòu)模式,接下來我們看看一個常見的導航過程對瀏覽器來說究竟發(fā)生了什么。
導航過程發(fā)生了什么
也許大多數(shù)人使用 Chrome 最多的場景就是在地址欄輸入關(guān)鍵字進行搜索或者輸入地址導航到某個網(wǎng)站,我們來看看瀏覽器是怎么看待這個過程的。
我們知道瀏覽器 Tab 外的工作主要由 Browser Process 掌控,Browser Process 又對這些工作進一步劃分,使用不同線程進行處理:
瀏覽器主進程中的不同線程
回到我們的問題,當我們在瀏覽器地址欄中輸入文字,并點擊回車獲得頁面內(nèi)容的過程在瀏覽器看來可以分為以下幾步:
1. 處理輸入
UI thread 需要判斷用戶輸入的是 URL 還是 query;
2. 開始導航
當用戶點擊回車鍵,UI thread 通知 network thread 獲取網(wǎng)頁內(nèi)容,并控制 tab 上的 spinner 展現(xiàn),表示正在加載中。
network thread 會執(zhí)行 DNS 查詢,隨后為請求建立 TLS 連接。
UI thread 通知 Network thread 加載相關(guān)信息
如果 network thread 接收到了重定向請求頭如 301,network thread 會通知 UI thread 服務(wù)器要求重定向,之后,另外一個 URL 請求會被觸發(fā)。
3. 讀取響應(yīng)
當請求響應(yīng)返回的時候,network thread 會依據(jù) Content-Type 及 MIME Type sniffing 判斷響應(yīng)內(nèi)容的格式。
判斷響應(yīng)內(nèi)容的格式
如果響應(yīng)內(nèi)容的格式是 HTML ,下一步將會把這些數(shù)據(jù)傳遞給 renderer process,如果是 zip 文件或者其它文件,會把相關(guān)數(shù)據(jù)傳輸給下載管理器。
Safe Browsing 檢查也會在此時觸發(fā),如果域名或者請求內(nèi)容匹配到已知的惡意站點,network thread 會展示一個警告頁。此外 CORB 檢測也會觸發(fā)確保敏感數(shù)據(jù)不會被傳遞給渲染進程。
4. 查找渲染進程
當上述所有檢查完成,network thread 確信瀏覽器可以導航到請求網(wǎng)頁,network thread 會通知 UI thread 數(shù)據(jù)已經(jīng)準備好,UI thread 會查找到一個 renderer process 進行網(wǎng)頁的渲染。
收到 Network thread 返回的數(shù)據(jù)后,UI thread 查找相關(guān)的渲染進程
由于網(wǎng)絡(luò)請求獲取響應(yīng)需要時間,這里其實還存在著一個加速方案。當 UI thread 發(fā)送 URL 請求給 network thread 時,瀏覽器其實已經(jīng)知道了將要導航到那個站點。UI thread 會并行的預(yù)先查找和啟動一個渲染進程,如果一切正常,當 network thread 接收到數(shù)據(jù)時,渲染進程已經(jīng)準備就緒了,但是如果遇到重定向,準備好的渲染進程也許就不可用了,這時候就需要重啟一個新的渲染進程。
5. 確認導航
進過了上述過程,數(shù)據(jù)以及渲染進程都可用了, Browser Process 會給 renderer process 發(fā)送 IPC 消息來確認導航,一旦 Browser Process 收到 renderer process 的渲染確認消息,導航過程結(jié)束,頁面加載過程開始。
此時,地址欄會更新,展示出新頁面的網(wǎng)頁信息。history tab 會更新,可通過返回鍵返回導航來的頁面,為了讓關(guān)閉 tab 或者窗口后便于恢復,這些信息會存放在硬盤中。
6. 額外的步驟
一旦導航被確認,renderer process 會使用相關(guān)的資源渲染頁面,下文中我們將重點介紹渲染流程。當 renderer process 渲染結(jié)束(渲染結(jié)束意味著該頁面內(nèi)的所有的頁面,包括所有 iframe 都觸發(fā)了 onload 時),會發(fā)送 IPC 信號到 Browser process, UI thread 會停止展示 tab 中的 spinner。
Renderer Process 發(fā)送 IPC 消息通知 browser process 頁面已經(jīng)加載完成。
當然上面的流程只是網(wǎng)頁首幀渲染完成,在此之后,客戶端依舊可下載額外的資源渲染出新的視圖。
在這里我們可以明確一點,所有的 JS 代碼其實都由 renderer Process 控制的,所以在你瀏覽網(wǎng)頁內(nèi)容的過程大部分時候不會涉及到其它的進程。不過也許你也曾經(jīng)監(jiān)聽過 beforeunload 事件,這個事件再次涉及到 Browser Process 和 renderer Process 的交互,當當前頁面關(guān)閉時(關(guān)閉 Tab ,刷新等等),Browser Process 需要通知 renderer Process 進行相關(guān)的檢查,對相關(guān)事件進行處理。
瀏覽器進程發(fā)送 IPC 消息給渲染進程,通知要離開當前網(wǎng)站了
如果導航由 renderer process 觸發(fā)(比如在用戶點擊某鏈接,或者 JS 執(zhí)行 window.location = "http://newsite.com" ) renderer process 會首先檢查是否有 beforeunload 事件處理器,導航請求由 renderer process 傳遞給 Browser process。
如果導航到新的網(wǎng)站,會啟用一個新的 render process 來處理新頁面的渲染,老的進程會留下來處理類似 unload 等事件。
關(guān)于頁面的生命周期,更多內(nèi)容可參考 Page Lifecycle API 。
瀏覽器進程發(fā)送 IPC 消息到新的渲染進程通知渲染新的頁面,同時通知舊的渲染進程卸載。
除了上述流程,有些頁面還擁有 Service Worker (服務(wù)工作線程),Service Worker 讓開發(fā)者對本地緩存及判斷何時從網(wǎng)絡(luò)上獲取信息有了更多的控制權(quán),如果 Service Worker 被設(shè)置為從本地 cache 中加載數(shù)據(jù),那么就沒有必要從網(wǎng)上獲取更多數(shù)據(jù)了。
值得注意的是 service worker 也是運行在渲染進程中的 JS 代碼,因此對于擁有 Service Worker 的頁面,上述流程有些許的不同。
當有 Service Worker 被注冊時,其作用域會被保存,當有導航時,network thread 會在注冊過的 Service Worker 的作用域中檢查相關(guān)域名,如果存在對應(yīng)的 Service worker,UI thread 會找到一個 renderer process 來處理相關(guān)代碼,Service Worker 可能會從 cache 中加載數(shù)據(jù),從而終止對網(wǎng)絡(luò)的請求,也可能從網(wǎng)上請求新的數(shù)據(jù)。
Service Worker 依據(jù)具體情形做處理。
關(guān)于 Service Worker 的更多內(nèi)容可參考:
https://developers.google.com/web/fundamentals/primers/service-workers/lifecycle
如果 Service Worker 最終決定通過網(wǎng)上獲取數(shù)據(jù),Browser 進程 和 renderer 進程的交互其實會延后數(shù)據(jù)的請求時間 。Navigation Preload 是一種與 Service Worker 并行的加速加載資源的機制,服務(wù)端通過請求頭可以識別這類請求,而做出相應(yīng)的處理。
更多內(nèi)容可參考:
https://developers.google.com/web/updates/2017/02/navigation-preload
渲染進程是如何工作的?
渲染進程幾乎負責 Tab 內(nèi)的所有事情,渲染進程的核心目的在于轉(zhuǎn)換 HTML CSS JS 為用戶可交互的 web 頁面。渲染進程中主要包含以下線程:
渲染進程包含的線程
1. 主線程 Main thread
2. 工作線程 Worker thread
3. 排版線程 Compositor thread
4. 光柵線程 Raster thread
后文我們將逐步介紹不同線程的職責,在此之前我們先看看渲染的流程。
1. 構(gòu)建 DOM
當渲染進程接收到導航的確認信息,開始接受 HTML 數(shù)據(jù)時,主線程會解析文本字符串為 DOM。
渲染 html 為 DOM 的方法由 HTML Standard 定義。
2. 加載次級的資源
網(wǎng)頁中常常包含諸如圖片,CSS,JS 等額外的資源,這些資源需要從網(wǎng)絡(luò)上或者 cache 中獲取。主進程可以在構(gòu)建 DOM 的過程中會逐一請求它們,為了加速 preload scanner 會同時運行,如果在 html 中存在 <img><link> 等標簽,preload scanner 會把這些請求傳遞給 Browser process 中的 network thread 進行相關(guān)資源的下載。
3.JS 的下載與執(zhí)行
當遇到 <script> 標簽時,渲染進程會停止解析 HTML,而去加載,解析和執(zhí)行 JS 代碼,停止解析 html 的原因在于 JS 可能會改變 DOM 的結(jié)構(gòu)(使用諸如 documwnt.write()等 API)。
不過開發(fā)者其實也有多種方式來告知瀏覽器應(yīng)對如何應(yīng)對某個資源,比如說如果在<script> 標簽上添加了 async 或 defer 等屬性,瀏覽器會異步的加載和執(zhí)行 JS 代碼,而不會阻塞渲染。更多的方法可參考 Resource Prioritization – Getting the Browser to Help You。
4. 樣式計算
僅僅渲染 DOM 還不足以獲知頁面的具體樣式,主進程還會基于 CSS 選擇器解析 CSS 獲取每一個節(jié)點的最終的計算樣式值。即使不提供任何 CSS,瀏覽器對每個元素也會有一個默認的樣式。
渲染進程主線程計算每一個元素節(jié)點的最終樣式值
5. 獲取布局
想要渲染一個完整的頁面,除了獲知每個節(jié)點的具體樣式,還需要獲知每一個節(jié)點在頁面上的位置,布局其實是找到所有元素的幾何關(guān)系的過程。其具體過程如下:
通過遍歷 DOM 及相關(guān)元素的計算樣式,主線程會構(gòu)建出包含每個元素的坐標信息及盒子大小的布局樹。布局樹和 DOM 樹類似,但是其中只包含頁面可見的元素,如果一個元素設(shè)置了 display:none ,這個元素不會出現(xiàn)在布局樹上,偽元素雖然在 DOM 樹上不可見,但是在布局樹上是可見的。
6. 繪制各元素
即使知道了不同元素的位置及樣式信息,我們還需要知道不同元素的繪制先后順序才能正確繪制出整個頁面。在繪制階段,主線程會遍歷布局樹以創(chuàng)建繪制記錄。繪制記錄可以看做是記錄各元素繪制先后順序的筆記。
主線程依據(jù)布局樹構(gòu)建繪制記錄
7. 合成幀
熟悉 PS 等繪圖軟件的童鞋肯定對圖層這一概念不陌生,現(xiàn)代 Chrome 其實利用了這一概念來組合不同的層。
復合是一種分割頁面為不同的層,并單獨柵格化,隨后組合為幀的技術(shù)。不同層的組合由 compositor 線程(合成器線程)完成。
主線程會遍歷布局樹來創(chuàng)建層樹(layer tree),添加了 will-change CSS 屬性的元素,會被看做單獨的一層。
主線程遍歷布局樹生成層樹
你可能會想給每一個元素都添加上 will-change,不過組合過多的層也許會比在每一幀都柵格化頁面中的某些小部分更慢。為了更合理的使用層,可參考 堅持僅合成器的屬性和管理層計數(shù) 。
一旦層樹被創(chuàng)建,渲染順序被確定,主線程會把這些信息通知給合成器線程,合成器線程會柵格化每一層。有的層的可以達到整個頁面的大小,因此,合成器線程將它們分成多個磁貼,并將每個磁貼發(fā)送到柵格線程,柵格線程會柵格化每一個磁貼并存儲在 GPU 顯存中。
柵格線程會柵格化每一個磁貼并存儲在 GPU 顯存中
一旦磁貼被光柵化,合成器線程會收集稱為繪制四邊形的磁貼信息以創(chuàng)建合成幀。
合成幀隨后會通過 IPC 消息傳遞給瀏覽器進程,由于瀏覽器的 UI 改變或者其它拓展的渲染進程也可以添加合成幀,這些合成幀會被傳遞給 GPU 用以展示在屏幕上,如果滾動發(fā)生,合成器線程會創(chuàng)建另一個合成幀發(fā)送給 GPU。
合成器線程會發(fā)送合成幀給 GPU 渲染
合成器的優(yōu)點在于,其工作無關(guān)主線程,合成器線程不需要等待樣式計算或者 JS 執(zhí)行,這就是為什么合成器相關(guān)的動畫 最流暢,如果某個動畫涉及到布局或者繪制的調(diào)整,就會涉及到主線程的重新計算,自然會慢很多。
瀏覽器對事件的處理
瀏覽器通過對不同事件的處理來滿足各種交互需求,這一部分我們一起看看從瀏覽器的視角,事件是什么,在此我們先主要考慮鼠標事件。
在瀏覽器的看來,用戶的所有手勢都是輸入,鼠標滾動,懸置,點擊等等都是。
當用戶在屏幕上觸發(fā)諸如 touch 等手勢時,首先收到手勢信息的是 Browser process, 不過 Browser process 只會感知到在哪里發(fā)生了手勢,對 tab 內(nèi)內(nèi)容的處理是還是由渲染進程控制的。
事件發(fā)生時,瀏覽器進程會發(fā)送事件類型及相應(yīng)的坐標給渲染進程,渲染進程隨后找到事件對象并執(zhí)行所有綁定在其上的相關(guān)事件處理函數(shù)。
事件從瀏覽器進程傳送給渲染進程
前文中,我們提到過合成器可以獨立于主線程之外通過合成柵格化層平滑的處理滾動。如果頁面中沒有綁定相關(guān)事件,組合器線程可以獨立于主線程創(chuàng)建組合幀。如果頁面綁定了相關(guān)事件處理器,主線程就不得不出來工作了。這時候合成器線程會怎么處理呢?
這里涉及到一個專業(yè)名詞「理解非快速滾動區(qū)域(non-fast scrollable region)」由于執(zhí)行 JS 是主線程的工作,當頁面合成時,合成器線程會標記頁面中綁定有事件處理器的區(qū)域為 non-fast scrollable region ,如果存在這個標注,合成器線程會把發(fā)生在此處的事件發(fā)送給主線程,如果事件不是發(fā)生在這些區(qū)域,合成器線程則會直接合成新的幀而不用等到主線程的響應(yīng)。
涉及 non-fast scrollable region 的事件,合成器線程會通知主線程進行相關(guān)處理。
web 開發(fā)中常用的事件處理模式是事件委托,基于事件冒泡,我們常常在最頂層綁定事件:
復制代碼
document.body.addEventListener('touchstart', event => { if (event.target === area) { event.preventDefault(); } } );
上述做法很常見,但是如果從瀏覽器的角度看,整個頁面都成了 non-fast scrollable region 了。
這意味著即使操作的是頁面無綁定事件處理器的區(qū)域,每次輸入時,合成器線程也需要和主線程通信并等待反饋,流暢的合成器獨立處理合成幀的模式就失效了。
由于事件綁定在最頂部,整個頁面都成為了 non-fast scrollable region。
為了防止這種情況,我們可以為事件處理器傳遞 passive: true 做為參數(shù),這樣寫就能讓瀏覽器即監(jiān)聽相關(guān)事件,又讓組合器線程在等等主線程響應(yīng)前構(gòu)建新的組合幀。
復制代碼
document.body.addEventListener('touchstart', event => { if (event.target === area) { event.preventDefault() } }, {passive: true} );
不過上述寫法可能又會帶來另外一個問題,假設(shè)某個區(qū)域你只想要水平滾動,使用 passive: true 可以實現(xiàn)平滑滾動,但是垂直方向的滾動可能會先于event.preventDefault()發(fā)生,此時可以通過 event.cancelable 來防止這種情況。
復制代碼
document.body.addEventListener('pointermove', event => { if (event.cancelable) { event.preventDefault(); // block the native scroll /* * do what you want the application to do here */ } }, {passive: true});
也可以使用 css 屬性 touch-action 來完全消除事件處理器的影響,如:
復制代碼
#area { touch-action: pan-x; }
查找到事件對象
當組合器線程發(fā)送輸入事件給主線程時,主線程首先會進行命中測試(hit test)來查找對應(yīng)的事件目標,命中測試會基于渲染過程中生成的繪制記錄( paint records )查找事件發(fā)生坐標下存在的元素。
主線程依據(jù)繪制記錄查找事件相關(guān)元素。
事件的優(yōu)化
一般我們屏幕的刷新速率為 60fps,但是某些事件的觸發(fā)量會不止這個值,出于優(yōu)化的目的,Chrome 會合并連續(xù)的事件 (如 wheel, mousewheel, mousemove, pointermove, touchmove ),并延遲到下一幀渲染時候執(zhí)行 。
而如 keydown, keyup, mouseup, mousedown, touchstart, 和 touchend 等非連續(xù)性事件則會立即被觸發(fā)。
Chrome 會合并連續(xù)事件到下一幀觸發(fā)。
合并事件雖然能提示性能,但是如果你的應(yīng)用是繪畫等,則很難繪制一條平滑的曲線了,此時可以使用 getCoalescedEvents API 來獲取組合的事件。示例代碼如下:
復制代碼
window.addEventListener('pointermove', event => { const events = event.getCoalescedEvents(); for (let event of events) { const x = event.pageX; const y = event.pageY; // draw a line using x and y coordinates. } });
花了好久來整理上面的內(nèi)容,整理的過程收獲還挺大的,也希望這篇筆記能對你有所啟發(fā),如果有任何疑問,歡迎一起來討論。
本文經(jīng)作者授權(quán)轉(zhuǎn)載,原文鏈接為:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47407398
參考鏈接
們從小時候就喜歡給一切東西起外號,游戲和游戲里的經(jīng)典人物更是如此。越是經(jīng)典的東西外號越是言簡意賅,這大概就是“格斗之王”的譯名最終輸給“拳皇”的原因吧。經(jīng)典的東西并不需要過多的描述,一個最簡單的詞語就能代表。
最近這幾年,雖然經(jīng)典的“拳皇”游戲不復往日榮光,但相關(guān)改編游戲一部接著一部,作為著名的街機IP,擁有這樣的待遇無可厚非。只是SNK不怎么珍惜自己的羽毛,授權(quán)改編的游戲不是回合制就是角色扮演,除了那些正版授權(quán)的角色人物,我們嗅不到一絲當年的味道。你們是不是已經(jīng)忘了,當年在中國打天下的這個系列是個格斗游戲?
我們知道,以手機觸屏想要還原當年搖桿按鍵的操作模式確實困難,但在移動游戲快速發(fā)展的時代,無論是老玩家還是新人,都在期待改編游戲能真正傳承“格斗”的精神。懶洋洋無所謂勝負不是格斗精神,不妥協(xié)、懷著不服的信念KO一切才是真格斗——從這個意義上來說,騰訊即將推出的“‘拳皇’正統(tǒng)格斗手游”《拳皇命運》是一個有望傳承這一精神的作品。試玩兩天之后給我的感受是,《拳皇命運》手游的確有那么點不妥協(xié)的意思,至少這一次我手上在玩的是一個格斗游戲了。
可以感受到,《拳皇命運》從畫風和體驗上試圖找回《拳皇'97》的感覺
格斗游戲的核心當然應(yīng)該在“格斗”二字上。格是見招防守,斗是拆招進攻。無論是用搖桿還是用觸屏控制,關(guān)鍵是把這種攻防關(guān)系做出來,才能傳達格斗游戲的精髓。
《拳皇命運》在游戲系統(tǒng)上沒有照搬街機“拳皇”的橫版模式,而是活用《地下城勇士》的動作格斗系統(tǒng),使角色可以在前后、上下兩個軸上移動。這樣的移動方式更有利于游戲PvE關(guān)卡的設(shè)計,同時也讓PvP有了更多的對抗性變數(shù),是值得贊許的。為了更好地還原手機上操作的打擊感,游戲放棄了“拳皇”中的跳躍和搓招。好在游戲保留了回避的設(shè)計,還追加了起身無敵時間,給了挨打玩家的不止一種反擊方式。
總的來說,由于街機只有XY兩個軸,手游中增加了Z軸,還是大幅豐富了游戲的操作性和策略性。
游戲提供兩種反手機會——受擊回避與起身無敵時間
由于手機觸屏難以還原搖桿搓招,游戲非常明智地放棄了街機的搓招系統(tǒng),轉(zhuǎn)而使用了在手游上比較成熟的技能冷卻系統(tǒng)。游戲為角色挑選了幾個具有代表性的必殺技,配合普通攻擊出招就可以打出連擊,不過每個必殺技施放之后有一定的冷卻時間,以控制格斗的節(jié)奏性。
從試玩的體驗來說,角色的必殺技在畫面表現(xiàn)上完全還原了街機版的動作,在特效上還有一定的加強,玩起來爽快感十足。多試幾個人物后,也可以體會到制作人員并非隨意選擇和設(shè)計必殺技,而是根據(jù)角色量身定制。角色大都擁有“起手技”和“連擊技”,不同技能可發(fā)揮牽制、突進、反擊和爆發(fā)等不同作用,有些角色可能沒有防守技能而擁有多個突進技,而另一些角色可能主打防守反擊。原本熟悉的人物招式在這個全新的游戲里需要我們重新去熟悉,無腦發(fā)技能很難在競技場里取得好成績,只有同時掌握敵我雙方角色的技能特點才有可能取得連勝。
總體來說,《拳皇命運》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比街機版“拳皇”更為輕量化,現(xiàn)階段版本下角色招式的判定范圍比較大,有些必殺擁有三分之一屏的打擊判定,不過由于冷卻時間的存在以及倒地角色起身時有無敵時間,這讓游戲PvP的節(jié)奏總體來說還算不錯。優(yōu)勢玩家無法一口氣打掉對手一管血,劣勢玩家依然有機會起身后反殺——勝負的關(guān)鍵仍舊在于對角色技能的熟悉程度。
角色技能特效在游戲中的表現(xiàn)得到加強
PvP是游戲的重要玩法,不同等級角色數(shù)值被拉平,主要考驗操作與對角色的熟悉度
《拳皇命運》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面雖然有些變化,但依然是目前“拳皇”手游產(chǎn)品中相對更出色、更能還原格斗感的一款作品。只有格斗游戲才有可能傳承“拳皇”“用不服的信念KO一切”的IP精神。當然游戲也并不止步于此,它還用豐富的細節(jié)和多樣玩法讓自己成為一款傳承街機情懷的游戲。
我們知道,“拳皇”是街機文化的產(chǎn)物,游戲在很多細節(jié)上都體現(xiàn)了這種文化的延續(xù)。比如開戰(zhàn)時的“Ready GO”,KO之后屏幕紅白相間的閃爍等等。游戲過程中模擬投幣,包括輸入角色名字時跳出的“拳皇”格斗大賽的信封等小趣味都很有代入感。游戲“主城”背景里的各種細節(jié)也都透露著上世紀90年代都市的商業(yè)氣息,彌漫著揮之不去的懷舊味道——街機游戲正是那樣一個時代的產(chǎn)物。
游戲能夠以這樣高頻度的方式呈現(xiàn)各類街機元素,體現(xiàn)的是制作方對街機文化的喜愛之情,這種感情對玩家也很有感染力。
以信封的形式輸入用戶名,很有代入感
游戲?qū)謾C文化的致敬并沒有流于形式,在關(guān)卡設(shè)計上同樣有很多體現(xiàn)。
普通關(guān)卡會讓人想起玩《快打旋風》的日子,角色必殺技的加入讓戰(zhàn)斗多了幾分快感。除了普通關(guān)卡,游戲還加入了不少特殊的關(guān)卡玩法,比如有一關(guān)開車追逐戰(zhàn)就明顯致敬了《恐龍快打》(俗稱“恐龍島”)的第二關(guān),雖然那個游戲與“拳皇”無關(guān),但也是兒時街機房回憶的一部分,玩起來不由讓人會心一笑。
這樣的關(guān)卡在游戲中不止一處,不少關(guān)卡都需要以特定的方式過關(guān),將敵人引到指定地點或者只能用特殊攻擊造成傷害等等。雖然這些關(guān)卡對很多人來說可能只會仔細玩一次,往后只視作掃蕩拿材料的地方,但制作方愿意在這些細節(jié)的地方花心思,本身就體現(xiàn)了制作著對街機文化的敬意。這種態(tài)度帶給新玩家的是一種與眾不同的新鮮感,帶給老玩家的是一種情感共鳴。
致敬《恐龍快打》的游戲關(guān)卡很有情懷味
模擬街機遙感畫面的細節(jié)讓人回憶起當年時光
“拳皇”這個IP到現(xiàn)在依然流行,當然不只是因為格斗元素和街機文化這么簡單。很多新生代玩家沒有進過街機房,照樣知道不知火舞的大名。“拳皇”人物已經(jīng)跳脫游戲之外而成為一種更廣泛的文化符號。小時候我們饑渴游戲,只爭勝負,甚至沒來得及關(guān)心一下游戲的劇情與角色的來歷,只知道不知火舞遇到安迪出場時要穿婚紗,草薙京八神庵相遇時互相仇視,卻不知道小時候在同學間傳看的所謂正版“拳皇”漫畫實際上并非真正的原版“拳皇”故事,而是由香港地區(qū)業(yè)者購買版權(quán)后自行演繹的版本。當然,這樣耳濡目染的結(jié)果就是,我們記憶中的“拳皇”故事可能早就已經(jīng)是經(jīng)過本土化的中國版本了。
游戲主界面背景中有不少彩蛋,等著玩家們?nèi)ネ诰?/p>
SNK官方雖然零零星星地推出過漫畫、動畫和廣播劇,但由于SNK幾度沉浮,“拳皇”IP多次易手,至今也沒有一部完整的動畫或漫畫將各代故事統(tǒng)一起來,各種改編也往往根據(jù)自己的需求去解讀角色,搞得粉絲一頭霧水。
2017年,由SNK出品并擔任制片方的3D動畫《拳皇命運》開始在國內(nèi)播出,正式重啟了“拳皇”世界觀。動畫“拳皇”從《拳皇’94》的故事開始講起,將“拳皇”故事以游戲為線索娓娓道來。無論是新入坑的玩家還是記憶已經(jīng)模糊的老玩家,這都是一次重新了解“拳皇”世界的機會。這部動畫的同名游戲《拳皇命運》在劇情上自然也是從《拳皇’94》特瑞的故事開始講起。
劇情從系列最初講起,對新老玩家來說都是一個梳理和了解系列故事線的機會
所以我在這里建議,即使老玩家也別忙著將游戲劇情一鍵跳過。本作在劇情演繹上下了不少工夫,通過劇情我們有機會對那些熟悉的角色有一個更全面的了解。“拳皇”原來就是一個類似“復仇者聯(lián)盟”那樣的大亂斗游戲,并沒有給客串角色太多戲份。這次游戲的故事不但從系列原初開始講起,還將不同小隊的人物背景串聯(lián)起來,在劇情上的確是一次補課的機會。
在人物的美術(shù)風格上,游戲結(jié)合了“拳皇”經(jīng)典與當代主流審美,沒有采用動畫版的3D人設(shè),應(yīng)該說這種2D風格更符合“拳皇”老玩家的審美。此外,游戲以《拳皇’97》為核心,自然少不了幾十名角色的收集與養(yǎng)成。除了劇情關(guān)卡期間就會贈送給玩家的一些人物之外,剩下的就需要玩家自己通過戰(zhàn)斗和任務(wù)來收集了。
人物的升級升星系統(tǒng)這里不再贅述,值得一提的是本作引入了人物的時裝系統(tǒng)。這個系統(tǒng)在《地下城與勇士》時代就已經(jīng)很成熟,能做到在課金的前提下最大限度地保持格斗游戲平衡。現(xiàn)在時裝系統(tǒng)被引入到“拳皇”的游戲中,也算是對格斗游戲傷害最小的一種課金方式了。從現(xiàn)在公開的版本來看,游戲沒有把一件套裝拆成衣褲鞋帽幾件套來賣,而是整體一口價,并且可以在游戲中自由替換,還是比較厚道的。
總的來說,《拳皇命運》在還原經(jīng)典劇情的基礎(chǔ)上,結(jié)合了當下的時尚審美,優(yōu)化了立繪、模型、技能、配音等細節(jié),最終呈現(xiàn)出來的效果還是不錯的。
游戲搭載時裝系統(tǒng),算是對格斗競技影響最小的一種課金形式
“拳皇”的成功并非一蹴而就,而是從《龍虎之拳》《餓狼傳說》等游戲一步步積累傳承而來。一招一式不但要考慮角色平衡性,還要考慮是否符合角色性格。玩家永遠比制作人有更多的智慧,每一個人物都要經(jīng)得起玩家的推敲才能成為經(jīng)典。“拳皇”經(jīng)過一次次迭代,直到《拳皇’97》才真正走上巔峰,其成功的秘密就在于去粗取精,一步步摸索到格斗的精華。
如果說RPG游戲是制作人講一個故事給玩家聽,那么格斗游戲就是制作人與玩家共同完成的一種游戲類型,沒有足夠的積累就難以做出經(jīng)典的格斗系統(tǒng)。這也是“拳皇”改編手游總是回避格斗的原因。在手機上,格斗游戲幾乎沒有積累,誰也不敢輕易去碰。而“拳皇”這個品牌,格斗精神與經(jīng)典角色兩者缺一不可,只賣人物IP的“拳皇”是跛腳走路,往往走不遠。
《拳皇命運》的不同之處就是用格斗玩法補齊了“拳皇”IP游戲的另一只腳,將街機時代不服輸?shù)木裢ㄟ^戰(zhàn)斗系統(tǒng)傳承下來,再結(jié)合系列重啟的劇情,讓這個古老IP不只是80后老玩家的情懷專場,還是新玩家的入坑機會。
從這個意義上說,《拳皇命運》如此設(shè)定帶來的是兩重意涵:從游戲細節(jié)上看,這款格斗手游比較好地還原了“拳皇”系列的味道,觸碰到了此前誰都不敢涉足的領(lǐng)域;從設(shè)計思路上看,《拳皇命運》也體現(xiàn)出了“不妥協(xié)”的態(tài)度,延續(xù)我們以為早已遠去的街機廳格斗熱血。這當然都是格斗游戲KO精神的展現(xiàn),從中可以看到制作團隊向經(jīng)典致敬的誠意,這份誠意顯然是新老玩家們都能感受到的。
經(jīng)典之所以成為經(jīng)典就是不怕時間的消磨,或許20年前的老玩家們很難想象,在未來有一天,“拳皇”系列中“不服的信念,KO一切”的精神將隨著新生的游戲作品在眾多中國玩家中不斷地傳遞下去。
希望在正式開服的版本中,這句口號可以更加落到實處
騰訊首款由SNK正版授權(quán)的格斗手游《拳皇命運》已經(jīng)確定于5月份正式上線,目前游戲官網(wǎng)已經(jīng)開放預(yù)約。
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xBrowser是將基于Chromium的瀏覽器與Java應(yīng)用程序集成,以處理和顯示HTML5、CSS3、JavaScript、Flash等。
近日,JxBrowser v7.12發(fā)布啦!JAVA應(yīng)用程序瀏覽器集成控件JxBrowser更新至7.12, 現(xiàn)在可以在Chromium 84上運行,并且在使用DOM和JavaScript-Java Bridge API時提供了許多新選項,點擊文末“了解更多”下載最新版JxBrowser。
新增功能
Chromium 84
在這個Chromium構(gòu)建中,一些與JxBrowser封裝的功能已經(jīng)被移除或改變,所以這個JxBrowser版本在公共API中引入了一些突破性的變化。
可信事件
com.teamdev.jxbrowser.dom.event.Event接口已經(jīng)擴展了isTrusted()方法,允許檢測事件是由用戶操作產(chǎn)生的,還是通過EventTarget.dispatchEvent()創(chuàng)建/修改并發(fā)送的。
MouseEvent:頁面位置
com.teamdev.jxbrowser.dom.event.MouseEvent接口已經(jīng)擴展了pageLocation(),允許獲取事件發(fā)生時鼠標光標在文檔坐標系中的位置。
MouseEvent:頁面位置
允許從com.teamdev.jxbrowser.dom.event.KeyEvent中獲取鍵碼的功能已經(jīng)被重新設(shè)計為與DOM KeyboardEvent類似。我們?yōu)镈OM鍵碼引入了DomKeyCode枚舉,并擴展了com.teamdev.jxbrowser.dom.event.KeyEvent的方法,允許獲取DOM鍵碼和一個代表與物理鍵相關(guān)聯(lián)的UTF-8字符的字符串,如果它有打印表示的話。例如
document.addEventListener(EventType.KEY_PRESS, event -> {
if (event instanceof KeyEvent) {
KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
DomKeyCode keyCode = keyEvent.domKeyCode();
String character = keyEvent.character();
System.out.println("DOM KeyEvent: keyCode=" + keyCode + ", character=" + character);
}
}, false);
JS可訪問的Java類
JavaScript-Java Bridge API已經(jīng)擴展了com.teamdev.jxbrowser.js.JsAccessibleClasses,它允許告訴人們特定類型的Java實例可以從JavaScript中訪問。例如
JsAccessibleClasses.add(ArrayList.class, LinkedList.class);
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