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          國慶假期游戲推薦:爽快、小清新,以及輕松愉悅

          國慶假期游戲推薦:爽快、小清新,以及輕松愉悅

          慶假期已經開始了,讀過前天“周末玩什么”的朋友以及看過昨天問爆觸樂(公眾號:chuappgame)的朋友,想必已經知道觸樂的編輯們正在玩什么,但我們還能推薦更多!

          這個假期,如果你宅著不出門,就從輕松的游玩開始吧。

          劉淳:《花園之間》(PS4、Steam、Switch)

          《花園之間》(The Gardens Between)是一個有關時間的故事。

          在游戲中的一座座記憶之島上,兩位主角環形而上前往頂點,在這個過程中,你控制的并非主角,而是流逝的時間本身。你可以倒帶、快進,或是暫停、延緩,重構外界的環境,并影響主角的行為,這正是《花園之間》的核心玩法。

          這個控制時間的機制,總讓我想起《時空幻境》。雖然就深度而言遠不能比,但兩者的內核其實是一致的。其中最大的一個關鍵就是人與物在時間內外的跳脫可能——場景中的可互動物品大多是跳脫于時間之外的,如此一樣,便可在對時間的調整中倒置因果完成看似不可能的謎題。

          時間如何前進與后退,可以看動圖感受一下

          可互動物品與時間的關系

          玩家要在策略之中,最終攜帶一盞燈點亮小島高處的底座,解鎖一段二人共有的兒時回憶。隨著游戲進行,每個小島相比前者在疊加新的機制,但總體來說,游戲設計的解謎機制還是比較簡單的,稍稍動用一點腦力可以輕松完成。

          通關條件就是將燈帶到終點

          當然,如果你是為解謎的智趣而來的話,那可能就要敗興而歸了,畢竟,《花園之間》真正想表達的是對時間流逝的感懷,它是一個有點感性的游戲。

          正如開發者所言:“這是一個關于友誼、童年和成長的故事。”主角是一對比鄰而居的青梅竹馬,在兒時曾度過一段美好的時光。行走于島嶼之上是為了重溫一段過往,島上散落著各種各樣的物品,它們全都是時間之海上的記憶碎片。

          看到散落的游戲機了嗎?

          游戲機、樹屋、恐龍骨架、密碼與電視機,你不需要全部做過這些事情,你的童年未必同他們這般展開,但其中一定有屬于你的回憶,那些你與兒時伙伴搶零食、看動畫、大冒險的回憶,這些是人所共通的一些美好而又珍貴的東西。

          一切都抵不過時間的流逝,因為各種內在或外在的原因,情誼會淡去,記憶會模糊,就像游戲中一件件物品坍塌倒下,最終將被時間海洋緩慢淹沒。但那些現實與夢幻間的小島,偶爾會在日后的長夜中,因為跌落的潮水而再次露出。

          游戲中解鎖的一段兒時回憶

          如果你曾在深夜因為什么勾起對過往的回憶,在細細回味之后有種既歡喜又憂愁的莫名惆悵,那么你一定知道《花園之間》想傳達的是什么?就像史蒂芬·金在《尸體》中寫的那樣:雖然我和他已10年不見,但我知道我會永遠懷念他。

          我在網上找到了制作人曾說過的一段話:“《花園之間》是對我們童年時期的友誼——一種根本無法打破的友情,所表達敬意。”

          《Blackwood Crossing》講述了類似的情感,一對關系很好的姐弟,因為二人的年齡差,姐姐提前步入成年人的世界,將年幼的弟弟落在了后頭,故事也由此展開

          《花園之間》沒有多么精巧的關卡,也沒有什么深刻的主題,它讓你一次次重返過往,看見兩個人兒時的友誼,記憶在一次一次被擦除,也在一次一次被憶起。制作組在游戲中實現個人表達的同時,又能用一套簡約優雅的機制來承載玩法,把它呈現給世人。

          唯一的缺點可能會是,相對于不到兩小時的流程,游戲價格就顯得有些偏高了。如果這趟記憶回溯之旅,能對你起到一絲的觸動,我想也就是物有所值了。歡迎口味能對上的玩家選用。

          store.steampowered.com/widget/600990/

          胡正達:《Big Day》(Steam)

          國慶假期,玩一款爽快的“打僵尸”游戲想來能夠調劑一下放松的心情。《Big Day》是一款像素風格的2D橫版射擊ARPG游戲,游戲以僵尸危機爆發之后的虛構世界為背景,將俯視角射擊游戲與打僵尸結合,子彈擊打僵尸群的視覺效果十分血腥。

          雖然是像素風,但游戲里的角色十分多樣

          游戲的故事展開相當無厘頭,農場主潘喬正在田里勞動,突然一架飛機墜了下來,里面爬出了不少僵尸,當他好不容易消滅了這群僵尸后,從電話里得知,不僅是農場,全世界范圍內都爆發了僵尸危機。為了尋找失蹤在外的女兒,他不得不開著小車孤身前往各處冒險。

          至于僵尸爆發的原因、解決辦法及一系列陰謀,會在游戲的后續劇情中慢慢呈現。世界各地的風景名勝,也會以像素的形式呈現在潘喬的尋女道路上,白金漢宮、曼哈頓大橋皆有亮相。

          游戲中的武器類型比較豐富

          我在體驗了游戲過后,最大的感受是它并不像我想的那么簡單。在我的想象中,作為一個移動軍火庫,我只要注意走位,然后向敵人瘋狂傾瀉火力即可。但現實是,盲目掃射過后子彈會不夠用……游戲中是以副本的形式進入城市進行作戰,最初攜帶的彈藥有限,血包和子彈會通過敵人掉落的方式進行補充,但是掉落量就要看運氣了……極端情況下,一發子彈也撿不到,到最后只能靠近戰武器肉搏也是有可能的。

          僵尸也并非行動遲緩的靶子,在《Big Day》里他們是會集群沖鋒的,近戰武器即使集中攻擊,也打不出太多對手的硬直,走位稍有不慎就會被包圍,而一旦被包圍,幾乎不可能生還。剛上手時因為不適應,我連第一座城市都打不過去,或死于彈藥不足,或死于走位不慎——這游戲玩起來還有點硬核啊。

          關底通常有會技能的Boss鎮守,近戰硬上并不明智

          10月2日下午,游戲會在Steam平臺正式上架,對此題材感興趣的玩家不妨一試。

          store.steampowered.com/widget/757630/

          杜辰:《我不是怪物》(Steam)

          本來呢,國慶假期應該推薦一款幾天就能玩完的劇情向作品,最近確實也有一些不錯的相關游戲出現,可是這幾天我一看長段文字和復雜劇情就頭疼,想玩一些簡單粗暴的游戲打發時間——然后我就找到了這款《我不是怪物》(I’m not a Monster)。

          啟動游戲的讀取畫面就很有上世紀美國科幻的派頭

          這是Cheerdealers制作組開發的一款多人對抗策略游戲,背景是一艘太空船上出現了怪物,這些怪物可以偽裝成人類,要把全船人全部殺光,而英雄們則要阻止這一切。

          這個設定聽上去就令人耳熟,《異形》《死亡空間》的故事都和這個差不多,“戰錘40K“里有一個叫“太空廢船”的分支設計,幾乎就和這游戲一模一樣。開發組之前做過一款名為《Distrust》的游戲,是Roguelike向的生存策略,玩家要控制科考隊員在南極對抗怪物,風格和這款《我不是怪物》很像,看來他們還真是喜歡“潛伏于黑暗中的怪物”這種設定啊。

          用最近才時髦起來的詞形容《我不是怪物》,它是一款非對稱對抗游戲。扮演怪物的玩家可以共享視野,偽裝成平民,感染人類,目標是感染足夠數量的平民;扮演英雄的玩家則要在地圖里搜救平民,收集武器道具,對抗怪物,將所有怪物殺光或者護送大部分平民離開,才算勝利。

          游戲的主界面模擬了陳舊的游戲光盤紙質封面

          游戲是回合制操作,所有玩家一起安排自己的行動,全部安排完畢后會按隨機順序開始逐個行動,還是有一定策略性的,怪物一般會優先行動,所以在用槍械射擊時基本要加入預瞄,還好游戲里的很多武器都是范圍性的。

          《我不是怪物》最有創意的一點是所有武器和道具都能組合出特殊用法,英雄每回合會積攢創意值,攢滿后就可以開動腦筋,想出各種奇奇怪怪的武器用法,比如把醫療包和輻射槍組合打出大范圍的醫療射線,比如把激光步槍和攝像頭組合成追蹤器,射中目標之后就可以一直掌握目標的視野。怪物就要凄慘不少,除了感染之外沒什么特殊能力,感染中被攻擊了還會被打斷感染。

          怪物正在感染可憐的平民,游戲描述怪物感染的方式相當奇怪,用尾巴勒住受害者使其張開嘴然后把卵吐進去,總讓人覺得不是什么正經怪物……

          我不清楚《我不是怪物》的制作組是哪里的公司(網上資料很少,應該是個俄羅斯公司),但他們為中國玩家提供了很多便利,游戲支持中文,漢化得非常完全,從教程到每個武器的說明,他們甚至還專門設置了一個中國服務器。

          游戲模式有快速比賽和排位賽,排位有豐富的獎勵,基本上都是一些人物皮膚。游戲里有開箱子系統,但開發商承諾不設置任何內購,對國內玩家還是非常良心的。

          也要注意,游戲里有很多奇怪的機翻

          這游戲剛剛正式發售,現在有3個地圖可玩,目前最大的問題是匹配不到活人,打完一局計分板上全是“Bot-1/2/3”。如果有朋友愿意一起組局,或者匹配人數再多些,應該會好玩很多。

          store.steampowered.com/widget/826600/

          高登科:《未完成的天鵝》(PS3、PS4、PSV)、《伊迪·芬奇的記憶》(全平臺)

          國慶長假,肯定有些時刻你是需要自己獨自一人安靜待著的,所以我推薦一家游戲工作室——大麻雀(Giant Sparrow),不要慌,他們只有兩部作品。

          “大麻雀”工作室Logo

          之前只玩過《伊迪·芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch),初體驗就給我以極大的震撼。這款游戲通過芬奇家族最后的孑遺Edith Finch探尋家族舊宅的過程,串聯起這個仿佛背負著死亡詛咒一般的移民家庭悲劇性的過往。每一位家庭成員的死亡,或者是隱晦,或者疑團重重,或者是浸潤著徹骨的哀傷,都被制作人們處理得頗具可玩性,因此游玩過程堪稱有趣,沉浸感極強。

          當我接觸到這家工作室的第一款作品《未完成的天鵝》(The Unfinished Swan)時,我才發覺這家工作室對于游戲敘事手段的探索在很早的時候就已經開始了。要知道這款游戲于2012年10月首發自PS3平臺,之后又于2014年登陸PS4和PSV平臺。盡管這款游戲創意十足,“藝術范兒”濃郁,但是因為創作初期的稚嫩,導致游戲性稍顯不足,所以這款處女作尚未被眾多玩家所知曉。而游戲性不足這一缺點在后作《伊迪·芬奇的記憶》里得到了不錯的改進。

          但他們對游戲敘事手段的探索,從這款作品就已經可以窺見。

          首先介紹一下這款游戲的玩法。

          游戲開始,簡潔的劇情介紹過后,熱愛繪畫的小男孩拿著畫筆去尋找走失的天鵝。緊接著玩家就會發現,自己所面對的世界一片白茫。當我們使用手中的畫筆去“潑墨”時,隱藏在白色背后的世界才被我們一點點發現、觀察到。游戲的主要玩法就是通過這樣一次次地“潑墨”,去尋路、去探尋還原世界本來的面目,當然,順便還要去尋找天鵝。

          拋出一個個墨點,一片竹林就顯現在你眼前

          聯系到他們的后作《伊迪·芬奇的記憶》,這種將敘事“游戲化”的策略是他們一直所堅持的方式,而效果也遠勝于一般的游戲所采用的那種呆板的敘事方式:紙片或者錄像帶。在《未完成的天鵝》里,他們將“潑墨”,將作畫這一行為拓展為一種我們去發現周遭世界的游戲。而在《伊迪·芬奇的記憶》里,為了營造Molly這位小女孩充滿童真和幻想的世界,我們會跟隨Molly的視角化身貓去捉鳥,化身貓頭鷹去捕食兔子,化身鯊魚獵殺海豹……但是這個幻想世界隱約也透露著悲傷和不安。直到玩家化身為蛇,穿過下水道最終到達Molly的床下,這種不安感被強化到最大,Molly接下來的命運懸而未決。

          玩家在Molly的幻想里“扮演”貓,捕捉窗外的鳥

          在Barbara的故事里,制作人結合她生活的年代,選用美漫這一具有時代特征的敘事載體來講述這段故事,而這段故事也稱得上是整部作品里最離奇和驚悚的一部分。玩家操縱Barbara移動,來完成劇情,隨即畫面被固定下來,成為漫畫書既定的部分。

          這本恐怖驚悚漫畫奇詭化了Barbara悲劇性的命運

          在講述Lewis劇情時,玩家隨同他一起重復那單調至極的工作:把魚拿起來,放到鍘刀下,魚頭落下,然后再把魚扔到流水線上,這一無聊的過程要重復許多次。這時玩家可以如臨其境地感受到Lewis本人的寂寞和無聊。而當Lewis耽于幻想時,玩家又可以感同身受他的喜悅:在迷宮中行走,在大海中航行,在城堡中享有無尚榮耀……終于幻想破滅,Lewis和玩家的眼前還是只有每日重復的無聊工作。

          一邊是單調乏味的“切魚頭”,一邊是自己愜意的幻想

          這種敘事上的張力和極強的代入感,證明這家令人尊敬的游戲工作室在游戲敘事上所達到的非凡境地。

          有趣的是,《未完成的天鵝》里的主角,在《伊迪斯·芬奇的記憶》里化身Milton Finch,同樣是一位熱愛繪畫的小男孩。當然,在這部作品里,他的命運就如家族的其他人一樣,充滿了悲劇色彩。

          如果你喜歡這類強敘事作品,如果你想通過這些游戲獲得內心的感動和平靜,那么這兩款作品適合你。即便你之前玩過,那我也推薦你重新來一次。

          store.steampowered.com/widget/501300/

          熊宇:《回路》(Steam)

          還在為自己是手殘而煩惱嗎?來試試這款不需要操作的游戲吧,許多玩家在玩過這款游戲后悲哀地發現:自己不僅是手殘,而且還耳殘。

          《回路》(Circuits)是一款音樂游戲,與市面上已有的大量節奏打擊類游戲不同,《回路》考驗的不是你對節奏的把握或反應速度,游戲全部難點在于聲音的辨識。

          游戲界面非常簡潔,因為文本都是抽象的標題名,就連一些機翻都顯得別有韻味

          在游戲中,你將聽到完整的一段樂曲,然后利用手上的若干單獨片段——它們可能截取自完整樂曲的一部分,也可能純粹是一種誤導——放置在合適的位置,還原你所聽到的曲子。

          在游玩中,你會發現這沒有聽起來的那么容易,你可能需要反復對比,才能聽出兩個片段的微小差異。當然,這件事也可能全靠天賦,有的玩家認為游戲非常簡單,很容易就能聽出,但有的玩家就是無法通關。

          在曲子較復雜的時候,你可以將一首曲子拆解,聽一聽聲音是哪幾部分合成的,感受一下多種簡單聲音的復合會產生怎樣的效果。

          音樂層,拆解一首曲子,單獨聽某一層的聲音和聽整首曲子的感受完全不同

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          游戲的玩法示意,你需要填充一首曲子

          在后期,隨著難度的逐漸加大,你會遇見更多機制,例如,你需要手動選擇某一段旋律的循環次數,或者是出現一整段誤導的分支,需要你選擇樂曲的走向。

          切換樂曲通過的路徑,找出正確的選項

          當然,游戲也提供了降低難度的選擇,例如提供了一些排除錯誤選項的道具,或者是能夠幫助你糾正錯誤的選擇。

          游戲沒有內購,這是在后期自帶的道具

          作為一款音樂游戲,《回路》真正做到了聲音比畫面更為重要,你甚至可以閉著眼玩游戲。同時,可能對大多數玩家來說,游戲的難度很高,而在已有的高難度下,游戲的成就堪稱變態,例如要求玩家通過所有關卡不使用分層的切換。

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          音樂游戲最重要的還是好聽,本作的音樂雖然簡短,但十分優秀

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          不同關卡的風格差異可能很大,這兩部視頻展示的都是完成版的樂曲

          游戲提供了25個關卡,盡管這有些少,但支持創意工坊使得可玩性大大上升。你可以下載各種樂曲,甚至是制作你所熟悉的樂曲給其他玩家游玩。

          游戲目前在Steam上打折,僅售5元。

          store.steampowered.com/widget/282760/

          陳靜:hap公司“有毒游戲”系列(移動平臺)

          不知道各位朋友的十一假期都打算怎么過,反正我是沒有任何計劃,一門心思地在家犯懶,跟朋友約好的《閃之軌跡4》也不知道能不能通關……不過,假如你有其他計劃,比如旅行、逛街購物、走親訪友、和男女朋友約會,等等,那么可以試著在出行間隙,玩玩那些非常“魔性”,隨時隨地能玩,還能活躍氣氛的游戲。

          hap公司的游戲就是這種“魔性”“有毒”游戲的代表——表面上看,它們姑且還是可以被劃入“音樂游戲”“動作游戲”或者“解謎游戲”的范疇,但從玩法而言,每一個游戲都簡單到讓人覺得簡陋的地步。而它們真正的亮點,就在于簡單輕松,腦洞大開,讓人放下一切負擔,笑到停不下來。

          最先推薦的當然是最新推出的系列游戲——“媽媽把我的游戲藏起來了”。

          假如游戲還有下一代,估計游戲機的型號要變了……

          這是目前hap游戲中“可玩性”最高的一個系列,已經出到了第3代。每一代的玩法基本上一模一樣:玩家要在家里找出被媽媽藏起來的游戲機(看起來還是任○堂的○DS),同時不能被媽媽發現,一旦發現就會直接Game Over。在這個過程中,你可能需要從鱷魚嘴里取得游戲機,會有“湖中仙女”從地板上冒頭問你“你掉的是這個金○DS呢,還是這個銀○DS呢”,還需要在場景內外、UI乃至開機畫面中尋找線索。

          媽媽為了阻止我們玩游戲同樣用心良苦,她會在柜子里、窗簾后、燈罩里藏身,假扮忍者,騎長頸鹿……與此同時,游戲中出現中的一切物品,包括姐姐和外公,都有可能是關鍵道具,也有更大的可能性是坑人的陷阱。而在整個游戲“一本正經地胡說八道”的氛圍之下,居然還真的能讓人懷念起一絲絲當年為了玩游戲,與家長“斗智斗勇”的回憶。游戲的結局也在無厘頭的基礎上玩了一個催淚橋段,可以說是相當討巧。

          媽媽會在你想象不到的地方出現

          游戲的難度自然也不高,比起解謎更像是腦筋急轉彎,比起通關更傾向于收集腦洞。你只需要跟上制作者的胡思亂想,在又一次用匪夷所思的手法找到游戲機時感慨“這居然也行?!”就可以了。

          假如你覺得“媽媽把我的游戲藏起來了”意猶未盡,那么還可以試一試“運動系列”。

          《奇怪的任意球》

          這個系列由《奇怪的任意球》《奇怪的投手》《奇怪的單杠》《奇怪的擊球練習場》《副隊長》《貓跨欄》等游戲組成,操作比“媽媽把我的游戲藏起來了”系列更加簡單,只需要在合適的時候點擊屏幕,然后不斷解鎖各類物品和結局就可以了。

          當然,這系列的賣點仍然是那些胡搞亂搞的結局畫面,以及隨處可見的梗——棒球打者要用各種奇怪的姿勢躲避投手投出的球,包括北斗式爆衫和龍珠式合體;體操運動員下落時會擺出博爾特的經典Pose,還可能不小心掉到主裁判懷里;擊球練習場上有雞、狗、豬、蝦子、扇貝、猩猩……就是沒有該打棒球的人;踢足球時面前出現披頭士、背景里出現疑似巴爾坦星人的剪影,當然也是家常便飯了。

          只要對特攝稍有了解,就能明白這個剪影的來歷

          處處有梗……

          “運動系列”實際上早于“媽媽把我的游戲藏起來了”,在玩法上更加隨心所欲,基本上就是一些靠無厘頭收集元素逗人發笑的游戲。當然,它們在腦洞方面別具一格,每解鎖一個新角色、新物品、新畫面和新結局,都會讓你覺得出乎意料。

          此外,hap還有《烤面包的女孩》《在你身后!》《冰箱里的布丁被吃掉了》《Tokimeter》《Handris!》等游戲,同樣十分魔性,如果你喜歡他們的風格,不妨一試。

          《Tokimeter》,一個“魔性撩妹”的游戲

          hap系列游戲從世界觀、畫風到內容都可以用“有毒”+“有病”來形容,這也讓更多的人了解并喜愛它們,傳播速度飛快。“媽媽把我的游戲藏起來了”系列3部作品的累計下載量已經超過2500萬,全系列下載數量也超過了6500萬。由于大部分游戲都有著共同的淡藍色背景,有些玩家甚至把這種藍色稱為“hap藍”,形成了一種潮流。實際上,后來確實也有許多模仿、致敬hap的游戲,不過在腦洞的數量和質量上,都難以和“原版”同日而語。

          這一系列“有毒”“魔性”游戲都來自一個人的腦子——hap負責人石本勇作。hap雖然是一家公司,但老板、制作人、畫手都只有石本一個人(即使在求職網頁上,hap的“員工人數”也只有2名……)。他從一個小IT公司的程序員,到單飛制作Flash程序,再到制作出這些“魔性游戲”,經歷可以說是順風順水。而他堅持的“不需要任何文字解說,只要看得懂圖片就能輕松玩到”原則,也讓游戲吸引到了不少海外用戶。自開始制作游戲以來,石本的所有作品都是免費的,然而他坦言僅憑廣告收入已經賺得盤滿缽滿,因此hap以后的作品,極有可能也會繼續免費。

          石本勇作的“hap風格”自畫像

          由于hap公司的游戲名都比較長,而且相當散亂,所以想要在App Store和谷歌商店中搜索的話,直接輸入“hap”是最方便的做法,App Store的“hap Inc.”合集更是相當貼心。此外,“媽媽把我的游戲藏起來了”還有移植到NS平臺的版本,只不過NS版要花上500日元購買,與移動平臺上全線免費相比,當然還是后者更劃算了。

          胡又天:《OZ大亂斗NS》(PC)

          你如果覺得平常工作太累了,假日也不想跟做任務一樣攻關個什么3A大作,或者燒腦耗肝的策略游戲,而想找些好上手的小品,但又最好能玩很久,有精彩的劇情,那么,《OZ大亂斗NS》值得你擁有。

          如果你宅力深厚,可以試著辨識一下圖中的素材各是來自哪部作品

          謝拉?卡姍娜(拉姐),在RPG Maker上鉆研了超過12年,2006至2011年的前作《OZ大亂斗》在66RPG時代已是名列前茅的高人氣作品,2013年開始發布的續作《NS》至今年1月更已連載了5年,更新到了1.66e版,后因精神、身體和生涯規劃緣故暫停;8月22日,又發布了獨立新作《勞資的長假》,也就是上個月我在周末推薦過的。現在,讓我回來介紹一下可以讓你打超過100小時的《NS》。

          在序章幾位異界公主和王者不明所以的對話后,游戲首章“女子大學生的日常”,先讓你帶著女主角牛妹入讀廣電大學,在校園與寢室里認識了包括作者化身謝拉在內的幾名好姬友,然而,為什么這些女生碰了面,一言不合就要進入戰斗畫面?為什么校園里會隨機遇敵,敵人有很弱的各種奇葩男生以及狗屎?為什么樓下水房的管理員是“Fate”系列的貞德?為什么寢室的陳年櫥柜可以連通異世界?為什么去樹林里追個人,遇敵會遇到自動逃跑的,來自《魔法少女小圓》的QB?

          擔任存檔點與報幕員的巴麻美,她的存在不只是致敬,為本作的劇情主題也很有提點的作用

          隨著各種玩弄JRPG這個體裁的橋段,以及各種重口味、大爆笑、超展開的神演進,我們在一段時間之后,會正式穿越到異界,得到各種特殊的能力與際遇,認識更多的新角色,抱團求生并發展勢力,也逐步貼近謝拉的過往,和許多與前作相關的神級人物與組織,更要參與戰爭和世界線的變動。逐漸的,你會發現,這是一個超大的故事。

          拉姐本人表示:《NS》的規模,夠拆成3個游戲了,而目前做到第8章的劇情,也起碼還要兩年才能結束,而目前本作的規模已經接近制作工具所能支持的上限,所以她必須先緩一緩。然而,現在的1.66版,已經夠你玩了。這是我玩過的所有RPG Maker同人游戲里面,最為奇跡的一作,甚至可以說超越了《東方年代記》。

          在游戲系統方面,核心是《勇者斗惡龍》式的回合制戰斗,如拉姐所說,“游戲的核心是數據庫”,本作數值系統大體按照RM系統的基礎來建構,而做到了相當的深度,各種技能生克和狀態變化皆須留意,除非你只打簡單級──是的你可以調整難度,難度不影響劇情,第一次打可以簡單或正常、困難就好,熟悉以后重開專家級或坑爹級,各有強力道具奉送。難度上去以后,你會發現,Boss的速度是愈瀕死愈快,而你如果沒為角色做好防護,常常就會有滿血被瞬殺的情形,然而,我方可選角色在后期也會增加到30余名,你總是可以研究出一個最順手的組合。

          敵人立繪有時會有莫名的喜感

          在精彩的劇情、扎實的戰斗之外,《OZ大亂斗NS》另一項驚人的地方,是繁多的彩蛋。除了各大IP知名角色的客串,還有角色立繪換裝系統、高達模型收集,主線劇情里也不時會在畫面和玩法上變一變花樣,例如“哲♂學空間”,還有在謝拉所構筑的世界里,隊伍會進入各種FC經典游戲的場景(素材都是拉姐用各種方法拔扒下來的),與其中的角色互動。

          我愛阿娟!阿娟的劇情在本作里,可謂數一數二的激贊!

          如果您小時候也玩過那些,你會感覺到,拉姐是投入靈魂地在為“中國第一代接觸電子游戲的玩家”奉獻情懷,向經典致敬。最明顯的,就是在2016年8月的更新中,拉姐制作了一個復刻1986年《勇者斗惡龍》初代的副本。

          戰棋模式!在FC風格的像素地圖!可惜的是受限于系統,這些戰棋模式戰役的難度并不高

          其余我就先不多說了,留待有緣人慢慢品味。昨天又看到,拉姐在官網上發布新作已在籌備的消息,這次會是一個免費的實驗作品,且讓我們拭目以待,也期待拉姐回歸來完成《NS》的一日。

          拉姐的近況

          間挑戰(Time Attack,TA)規則是日本地區的玩家首先提出的一種“怪物獵人”系列競速玩法,具體的規則根據每一作的系統和內容有所區別,但總體上,它要求玩家在狩獵中基本上放棄輔助和牽制,只依靠自己的技巧,盡可能快速地達成某一目標。

          我們在許多地方都可以見到玩家在TA規則下錄制的競速任務視頻,通常,這樣的視頻會以玩家從營地出發為開頭,以狩獵大型怪物的過程為主要內容,以展示狩獵時間和個人配裝為結尾,這些內容是規則中明確要求的。

          但實際上,現在也有很多競速并不是以傳統的狩獵為目標。

          TA規則限制了對于衣裝、煙筒和部分道具的運用

          在TA規則下,對狩獵結果影響顯著的大部分隨機事件得到了有效的限制,核心向玩家可以在更加公平的條件下展示技巧并在對應的網站上參與排行。

          實際上,“怪物獵人”系列由玩家約定并遵守的TA規則和基于這一規則的公平競速并不是孤例,它的本質是一種玩家之間的良性互動,我們也能在許多游戲中見到類似的情況:例如《黑暗之魂3》中法王后院和競技場的PvP活動,抑或是“超級馬里奧”中的速通挑戰,就各自有一套約定俗成并被玩家們廣泛遵守的規則。

          玩家對于部分環境事件諸如熔巖噴射的運用是允許的

          另一方面,TA規則對于《怪物獵人:世界》的影響也不僅僅局限于核心玩家,正如美食圈的“萬物皆可龍吟”,在“怪物獵人”系列的玩家中,也流傳著“萬物皆可TA”的說法。當部分娛樂向玩家抱著試試看的心態,把TA規則拓展到大型怪物狩獵之外的任務時,這一原本相對嚴肅的競速規則也為更多普通玩家帶來了全新的樂趣。

          在競速中,玩家不得利用各種蛙類或是其他能夠牽制怪物的環境生物

          規則允許玩家使用投射器異臭彈進行通常射擊驅趕怪物,但不得像圖中這樣使用投射器的全彈發射功能

          人們意識到采摘、釣魚等任務也能夠TA的時候,事情變得有些不一樣起來。玩家們還是會嚴肅地討論配裝、路線、技巧,但是,在觀眾們意識到這一切的目的都只是“如何快速抓到一條魚”時,這種一本正經的氣氛便有了意料之外的節目效果。

          部分熱心玩家甚至會在評論區里總結“競速要點”:以一個釣魚任務為例,任務伊始,我們需要選擇大蟻冢荒地的南西營地,因為這里距離第一處目標最近。武器方面,以長槍為上——在冰原版本里,長槍的沖鋒速度幾乎是全部武器中最快的。配裝方面,由于需要競速,必要的技能是“跑者”和“納刀術”,前者可以顯著降低耐力消耗,后者則能讓玩家盡快收起武器。

          玩家不得讓艾露貓跟隨

          任務開始后,玩家必須盡早發動長槍特有的沖鋒動作。之后,離開營地并向左轉,一路沖鋒到1區的池塘,然后……切換捕網,瞄準水中的大堅硬竹莢魚,爭取一次成功。在首條魚捕獲成功后,玩家可以按照規則打開地圖飛到中央營地,直接捕獲水池里的第二條竹莢魚。

          在精準地完成了這一系列流程后,恭喜,你成功完成了“那條魚鋒利的嗎?”的TA競速——用最快的速度摸到了魚。

          通過這樣的精心的流程設計,玩家將有機會在這些任務中達成所謂的“0分臺”,也就是在1分鐘以內完成任務目標的挑戰。

          奇怪的TA增加了!

          到了最近一段時間,玩家們甚至發展出了諸如跑圖TA或是蒸汽機TA等任務競速之外的玩法,在這些奇怪的TA中,停止狩獵開始養生的獵人們找到了獵殺之外的樂趣,延續了他們對速度的追求。

          衷心希望每一個熱衷摸魚的蒼藍星都能在TA規則下找到屬于自己的快樂。

          v.qq.com/iframe/player.html?vid=k0962rpnnfx&tiny=0&auto=0蒸汽機,猛爆碎龍銃槍,TA規則

          響函數執行

          大家能看出來上面的代碼為什么輸出的是17嗎?按照正常的輸出應該是7才對呀!如果你對此有疑惑,說明你在平時調試代碼的時候已經浪費了很多時間了哦。

          今天就帶大家來探索一下開發者工具中源代碼的使用,這里提供了非常方便并且有用的功能。

          大家可以借助它的一些神奇的能力,來解決那些困擾我們的問題,希望你能夠掌握并熟練的使用它們,下面就讓我們來一起看看它的魅力吧!

          不愧是你

          概要說明

          源代碼面板從視覺效果上分為三個區域:菜單區、內容區、監聽區。

          源代碼界面

          其中菜單區有五個子分類:

          菜單分類

          1. 網頁(Page):指頁面源,包含了該頁面中所有的文件,即使多個域名下的文件也都會展示出來,包括iframe中的,方便我們對文件進行查看。
          2. 文件系統(Filesystem):可以關聯本地的一個文件夾,當在內容區域修改該文件夾中的內容時,會同步修改磁盤中的文件,適合實時修改項目文件,并會直接同步到編輯器中。
          3. 替換(Overrides):可以使用本地中的文件替換當前頁面中的文件,適合在調試過程中實時修改代碼,但不會保存到磁盤中(即不會修改項目源文件,編輯器中內容依然不變)
          4. 內容腳本(Content scripts):用來展示在當前頁面中的擴展程序代碼,如果有某個擴展程序在當前頁面執行過,那么將會展示在這里。
          5. 代碼段(Snippets):主要用來執行一些預置腳本代碼,這樣可以不用每次都編寫同樣的調試代碼,直接執行相應的代碼片段即可。

          內容區是用來展示各個文件的內容,以便進行打斷點等操作,可以對代碼進行格式化。

          監聽區主要是供我們操作和查看斷點的執行,以及監聽我們設置的事件觸發,一般包括了以下10個方面:

          監聽區內容


          1. 頂部操作區:主要用來控制斷點的執行。
          2. 監視(Watch):可以查看當前作用域鏈上的變量,為實時變化,默認只有this,可以手動添加需要監視的變量,可以寫表達式。
          3. 斷點(Breakpoints):顯示當前斷點所在的文件、行數以及該行的內容。單擊可快速定位。
          4. 作用域(Scope):主要包括本地(Local)→腳本(Script)→全局(Global)中的所有變量。
          5. 調用堆棧(Call Stack):當前代碼的調用者,以及調用者的調用者。
          6. XHR/提取斷點(XHR/fetch Breakpoints):用來給請求設置斷點,可以攔截所有請求,也可以設置過濾條件。
          7. DOM斷點(DOM Breakpoints):如果為dom元素添加了斷點,那么在此顯示出被打斷點的元素。
          8. 全局監聽器(Global Listeners):注冊的全局事件會在這里顯示,如onfocus、onerror等。
          9. 事件監聽器斷點(Event Listener Breakpoints):如果注冊了某些事件,如load、copy等,那么在觸發這些事件的時候,會自動在執行該行為的代碼處進入斷點狀態。
          10. CSP違規斷點(CSP Violation Breakpoints):表示一種內容安全策略(Content Security Policy的簡寫),如果啟用這個策略,那么瀏覽器會對一些可能不安全的操作給出限制,在拋出錯誤提醒的同時,將當前操作直接中斷。

          下面將對這些內容一一進行詳細的講解,我會通過示例的方式給大家進行演示。

          內容區

          由于內容區與另外兩個有關聯,是它們操作的基礎,因此先介紹一下這塊。

          大家一看就知道是用來展示內容的,像一些js、html、css等各種各樣的文件,包括圖片也可以在這里顯示,主要是用來查看和調試我們的代碼。

          可以在想要的位置打上斷點,只需要單擊該行代碼左側的行號處即可:

          打上斷點

          先做一個簡單的介紹,更詳細的內容,我們會在接下來的講解中穿插說明。

          網頁(Page)

          在這里通過目錄結構的方式,清晰的展示出當前頁面包含的所有文件,請看下面:

          <!DOCTYPE html>
          <html lang="en">
          
          <head>
            <meta charset="UTF-8">
            <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
            <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
            <title>source源代碼</title>
            <style>
            </style>
          </head>
          
          <body>
            <iframe src="8.html" frameborder="0"></iframe>
            <div id="div" date-key="divKey">我就是我</div>
            <input type="text" id="myInput">
            <input type="button" value="點我" id="btn">
            <script src="9.js"></script>
            <script src="https://lf3-short.bytegoofy.com/slardar/fe/sdk-web/plugins/blank-screen.0.3.19.js"></script>
            <script>
            </script>
          </body>
          
          </html>

          在瀏覽器中呈現的效果為:

          頁面呈現

          我們看下這些文件的層級:

          文件層級

          通過清晰的結構,我們能夠很容易找出相應的文件,并了解它們之間的關系,點擊其中的某個文件,就可以查看它的內容了。

          文件系統(Filesystem)

          主要是用來跟本地的文件進行關聯,可以把這里想象成是一個編輯器,比如vscode,相當于是用vscode打開了一個項目文件夾一樣,你可以用這里的文件系統來打開你的某個文件夾,之后你就可以操作里面的文件,做任意的編輯,保存之后就會直接修改磁盤上的文件,就好像是在vscode里面操作一樣。

          我的項目文件放在code文件夾下面,里面有兩個文件,如下圖:

          js代碼

          我在文件系統添加這個文件夾:(選擇完畢之后別忘了在頁面上的彈出選項中點擊允許,下同)

          引入文件夾

          這個時候我們在這里的內容區修改9.js文件中的name為wang,age為22,return返回m + n + 1。

          修改內容

          發現文件出現了小星星標識,這時ctrl + s保存一下,就會看到文件也跟著變更了。

          文件變化

          細心的小伙伴可能在上面已經看到9.js文件圖標的右下角有一個小圓點,這表示該文件與當前頁面有關聯,此時這種類型的文件,我們可以直接在網頁(Page)里面修改也是可以的。這里不再做演示了。

          替換(Overrides)

          當我們想在頁面上面直接修改代碼進行調試的時候,但是又不想保存到本地磁盤上面直接修改本地文件,那么可以使用替換功能,將當前修改的文件副本臨時保存到一個我們指定的文件夾中,用這個文件來替換當前頁面中的文件,以達到實時調試的效果。

          首先我們在剛才的項目路徑下面新建一個replace文件夾,用來存放這些臨時用來替換的文件。

          存放替換的文件夾

          然后我們把這個replace作為選擇放置替換項的文件夾。

          選擇替換文件夾

          現在我們去到網頁(page)中修改9.js,把return的m + n + 1改成m + n + 5,按ctrl + s保存之后,會發現replace發生了變化。

          生成替換文件

          同時輸出值也發生了實時的改變。

          影響結果

          而且本地源文件是沒有變化的。

          源文件不變

          利用這個功能,我們就可以在頁面上調試的時候,能夠直接修改文件內容,并看到相應的結果,而不會去影響到源文件的代碼。

          內容腳本(Content scripts)

          主要針對擴展程序,比如vue插件等,大家有興趣的可以去了解一下,因為這里不屬于本項目的內容,因此不做過多講解。

          代碼段(Snippets)

          可以把這個理解成是一個可執行代碼的文件在當前作用域中生效,需要注意的是,這塊的代碼段不但可以在正常情況下執行,也可以在斷點調試的時候執行,天然具有當前的作用域上下文。

          比如我們想要獲取頁面中的所有input。

          頁面元素

          那么首先新建一個代碼段,命名為“頁面中所有input”,并編寫文件的內容。

          獲取所有input

          然后我們在左側的這個代碼段名稱上面右鍵,選擇運行,接下來去控制臺輸出allInput這個變量,看看會出現什么。

          輸出獲取的input

          很神奇有沒有?我們發現當前作用域下,該變量是完全可用的。

          接下來我們試著調試一下文章開始的那段代碼。

          初始代碼

          然后我們在頁面的return處打上斷點,刷新頁面重新加載一下。

          斷點

          可以看到m的值為3,n的值為4,這時我們去代碼段里面新建一個“修改add返回值”的代碼段,讓m為10,n為7,保存之后運行一下。

          新建代碼段

          我們把鼠標放上去看看有什么變化?

          m和n被修改

          可以發現,m和n的值已經都被改變了,其實我們再按下F10,斷點會原地再走一次,看下效果。

          m和n被修改

          這下是不是更清晰了,現在我們把斷點放過去,來看一下控制臺的輸出。

          輸出值

          結果已經受到了影響,跟我們開頭的那個結果一模一樣,大家現在是不是完全就明白了呢。

          這個時候,我們在控制臺輸出一下m和n,看看會發生什么。

          輸出m和n

          發現這兩個變量已經完全不存在了,這是因為當時執行代碼段時的上下文已經不存在了,作用域已經被銷毀。

          因此我們可以利用代碼段的這個特性,去做很多好玩的事情。

          如果你對此感興趣,那就讓我來繼續為你介紹其他的功能。

          頂部操作區

          這里包含了我們調試的時候的所有操作,對于我們在打斷的時候會經常用到。

          調試按鈕

          相信大家對這些按鈕已經非常熟悉,這里只做個簡單的說明。

          1. 繼續執行腳本,也就是放過當前斷點,直接進行到下一個斷點,快捷鍵F8
          2. 跳過下一個函數調用,其實就是我們經常說的執行到下一行,或者更準確的說是執行到下一個語句,可以理解為下一個可以添加分號的地方,其中逗號表達式或者三目運算符等即使跨越多行,也是作為一個語句來跳過的,也叫步進,快捷鍵為F10
          3. 進入下一個函數調用,就是說會進入執行函數的方法體內,即使該函數中沒有打斷點,也會自動跳到函數的第一行位置,也叫步入,快捷鍵為F11
          4. 跳出當前函數,會直接執行當前函數到完畢,繼續之前斷點的執行,也叫步出,快捷鍵shift + F11
          5. 單步執行,可以理解為F10 + F11,即自動跳到下一個語句,如果碰到函數,會直接進入方法體內部,快捷鍵為F9
          6. 停用斷點,會使設置的所有斷點全部失效(包括代碼中的debugger),就好像沒設置過一樣,快捷鍵ctrl + F8
          7. 是否在遇到異常時暫停,如果選擇在異常時暫停,那么發生異常的時候會自動暫停代碼的執行,就好像在異常的地方打了斷點一樣,如果選擇不在異常時暫停,那么即使發生異常,也不會暫停代碼的執行

          異常暫停

          監視

          可以監測當前執行環境的作用域鏈上面的所有變量或表達式,比如求最大差值的一個函數.

          最大差值

          我們可以監視任意合法的表達式,甚至可以進行賦值。

          監視表達式

          代碼的原本執行結果應該是13,但是我們把min重新賦值之后,結果被改變了。

          14-13

          而且放開斷點之后,賦值語句會把原本屬于局部變量的min,變為全局變量。

          min變為全局變量

          斷點(Breakpoints)

          會顯示出斷點所在的行數與該行的內容,單擊某一個斷點會跳轉到相應位置。

          斷點

          并且可以通過右鍵進行一些其他的操作。

          操作

          作用域(Scope)

          會展示出當前斷點位置的作用域鏈上的所有變量。

          作用域

          如果是函數的話,會有本地變量,表示的是當前函數體內存在的變量。

          腳本指的是可以訪問的腳本中的變量,也包括其他腳本,比如上面的k、m、t就是我在另一個引入的js文件中定義的變量,不過如果引入的腳本在當前斷點之后執行,那么這里就訪問不到那些變量,也就不會在這里顯示。

          全局指的是掛在window下面的變量,由于我們聲明的變量都是使用的let,因此不會變為window的屬性,因此只屬于腳本。如果將average用var來聲明,那么就會在全局里面顯示。

          而且如果增加閉包的話,情況會有一些變化。

          增加閉包

          我們發現多了一個閉包的變量區域,而且里面只有max,你可能會疑惑,上面的min變量也聲明了呀,而且也已經賦值過了,為什么不顯示呢?是因為min變量在閉包函數里面沒有用到,在生成閉包環境時沒有將min添加進去,因此當前作用域無法取得min的引用,請看此時控制臺輸出。

          min不存在

          是不是這下就看明白了呢?通過這里我們對當前執行的代碼作用域一目了然。

          調用堆棧(Call Stack)

          會展示出當前代碼是在哪里調用的,如果有更高層的調用者,那么會一直展示,這樣有利于我們快速找到業務中初始的調用位置。

          我們來構造一個案例,看看它的效果。

          調用堆棧

          XHR/提取斷點(XHR/fetch Breakpoints)

          可以根據設置的標識,在發起請求的時候,如果某個請求地址包含該標識,那么就會在該請求發起是自動進入斷點。

          注意這里只能是XHR或者fetch形式發起的請求才會有作用。如果是js或者css等類型,即使設置了也不會有效果。也可以不設置條件,來給所有請求執行斷點。

          假設我們有如下代碼:

          //9.js
          var xhr=new XMLHttpRequest();
          xhr.open("GET", "8.json");
          xhr.onreadystatechange=function () {
            if (xhr.readyState==4 && xhr.status==200) {
              console.log(xhr.responseText);
            }
          };
          xhr.send();
          //8.json
          {
            "name": "liu",
            "sex": 0,
            "age": 15
          }

          我們設置過濾條件為網址包含8.json

          請求攔截

          那么在加載頁面的時候,包含這個標識的請求就會自動在發起的地方執行斷點。

          執行斷點

          如果不想添加標識去攔截所有請求,那么在點擊添加之后,直接單擊空白處即可。

          DOM斷點(DOM Breakpoints)

          可以給DOM元素設置相應的斷點條件,當觸發該條件時會自動在代碼執行的地方中斷。

          假設我們有如下代碼:

          //9.html
          <body>
            <div id="div" date-key="divKey">我就是我</div>
            <input type="text" id="myInput">
            <input type="button" value="點我" id="btn">
            <script src="9.js"></script>
          </body>
          //9.js
          document
          .getElementById("btn")
          .addEventListener("click",
            function (e) {
              document
              .getElementById("div")
              .classList
              .add("active");
            }
          );

          當我們給頁面中的id為div的元素添加屬性修改斷點時:

          元素斷點

          我們看到面板中已經顯示:

          DOM斷點

          這時我們單擊按鈕,觸發修改屬性行為。

          觸發斷點

          我們發現代碼已經在第8行暫停執行了。

          全局監聽器(Global Listeners)

          當我們設置一些全局事件的時候,會在該處顯示,用于快速定位,哪里用到了全局的事件監聽。可以進行暫時的移除操作。

          假設我們有以下代碼:

          //9.js
          window.onerror=function (e) {
            console.log(e);
          };
          window.onfocus=function (e) {
            console.log(e);
          };
          window.onload=function (e) {
            console.log(e);
          };

          那么我們將看到:

          全局事件

          事件監聽器斷點(Event Listener Breakpoints)

          當某塊代碼觸發了一些事件的時候,那么就會自動在該代碼處執行斷點,由于這塊內容比較多,因此只舉兩個例子來供大家參考,其他的情況類似。

          事件斷點

          ① 節點插入事件,假如我們有如下代碼:

          //9.js
          document
          .getElementById("btn")
          .addEventListener("click",
            function (e) {
              let d=document.createElement('div')
              d.id="myDiv"
              d.innerHTML="新的div"
              document.body.appendChild(d)
            }
          );
          document.addEventListener("DOMNodeInserted",
            function (e) {
              console.log(e);
            }
          );

          我們勾選上插入DOM節點的事件監聽。

          選擇事件

          那么當我們點擊按鈕時,就會觸發事件監聽斷點,在執行代碼的地方執行斷點。

          執行斷點

          ② 復制事件,假如我們有如下代碼:

          //9.js
          document.addEventListener("copy",
            function (e) {
              console.log(e);
            }
          );

          我們勾選上copy操作的事件監聽。

          復制事件

          那么當我們在頁面中復制時,就會觸發事件監聽斷點,在執行代碼的地方執行斷點。

          執行斷點

          CSP違規斷點(CSP Violation Breakpoints)

          如果服務端實現并設置了CSP的話,并且瀏覽器也支持該機制,那么會在執行一些不符合該策略的代碼時,直接中斷。

          我們先在頁面中使用meta的方式來模擬一下,以觸發該策略。

          比如我們有以下代碼:

          <!DOCTYPE html>
          <html lang="en">
          <head>
            <meta charset="UTF-8">
            <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
            <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
            <!-- 注意這行代碼即開啟CSP策略 --><meta http-equiv="Content-Security-Policy" content="default-src 'self'; img-src https://*; child-src 'none';">
            <title>source源代碼</title>
            <style></style>
          </head>
          <body>
            <div id="div" date-key="divKey">我就是我</div>
            <input type="text" id="myInput">
            <input type="button" value="點我" id="btn">
            <script src="9.js"></script>
            <script>
              console.log('abc')
            </script>
          </body>
          </html>
          //9.js
          eval("{}")
          let func=new Function()
          setTimeout(function() {
            console.log(1)
          })

          我們會看到控制臺報如下錯誤:

          報錯

          我們可以看到文件內部的style與script報出了錯誤,js中的eval也報出了錯誤,其實下面的new Function和setTimeout也是違反策略的,只不過eval報出的錯誤中斷了代碼的執行。

          總結

          到此為止,關于開發者工具中源代碼的功能已經基本全部講解完畢,我們平時開發中離不開它,那就要好好的去了解它,充分的去使用它并發揮它的作用。

          熟練的使用這些工具是我們需要掌握的技能,希望我能夠給你一些幫助!

          謝謝


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