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          B端產品用戶體驗地圖繪制流程

          B端產品用戶體驗地圖繪制流程

          輯導語:B端產品需要重視用戶體驗,因為這直接影響到了B端人員的工作效率,對軟件后續的合作也有重大的影響。本篇文章以作者本人親歷的實際項目進行推演復盤,總結繪制B端產品用戶體驗地圖的一般流程與特點。希望對你有所幫助。

          一、綜述概論

          2021年在創業公司參與了公司一個核心項目——某省會級國家電網生產調度綜合大樓數字孿生智慧樓宇1~2迭代階段研發項目。

          本人在團隊內負責產品部分,主要工作內容包括需求對接、用戶分析、交互定義、數據整理、原型輸出等(因初創公司體量有限,產品+交互二合一也就見怪不怪了),同時也參與視覺評審、項目解說(畢竟自己挖的坑要自己填)。

          項目概述:該項目是基于數字孿生技術三維可視化的智慧樓宇系統,包括:

          • 樓宇狀態監測(用電、能效、水浸等全方位監測)
          • 樓宇智慧運維(自動派發工單、工單進度追蹤)
          • 傳感器自身運行狀態監測

          【PS:百度百科對數字孿生的定義如下:“數字孿生是充分利用物理模型、傳感器更新、運行歷史等數據,集成多學科、多物理量、多尺度、多概率的仿真過程,在虛擬空間中完成映射,從而反映相對應的實體裝備的全生命周期過程。數字孿生是一種超越現實的概念,可以被視為一個或多個重要的、彼此依賴的裝備系統的數字映射系統。” 數字孿生對各個行業的賦能不同,由于本人自身水平有限,故不過多討論數字孿生概念,請各位感興趣的朋友自行查閱相關資料進入深入了解 】

          在我們的實際項目中可以簡單理解為在電子化辦公的基礎上加入三維可視化場景,例如:

          • 三維場景線上遠程運維
          • 日常運維路徑追蹤
          • 搶險救災及時響應
          • 抽象數據3D可視化(配電線路可視、設備運行狀態可視、電氣火災監測可視等)

          在這里更多的想探討總結如何利用“用戶體驗地圖”這一設計方法論為B端產品進行切實有效的賦能。

          在此之前,先大致總結“用戶體驗地圖”與“B端產品”各自的特性,以及在此基礎上如何在B端產品中利用這一方法論為設計工作增值,最后以本人親歷的實際項目進行推演復盤,總結繪制B端產品用戶體驗地圖的一般流程與特點。

          二、基本概念

          1. B端產品

          B端,代表企業用戶商家,英文是Business,是互聯網產品中的商家界面(即:管理平臺)。用戶通過它進行日常的商業活動,例如企業庫存管理,銷售統計,員工出勤考核等等。可以說,用來解決企業需求的產品,都是 B 端產品。

          以上定義來自百度百科。

          關于對B端的定義,各種網站論壇的帖子數不勝數,這里不做評判該定義的邊界范圍及對錯,個人認為由于B端產品在不同行業、不同業務場景、不同客戶需求以及不同產品形態之間所表現出的差異不同,故每個人對B端產品都有自己的認識。

          借用文學大佬莎士比亞的話來說“一千個讀者眼中就會有一千個哈姆雷特。”

          就當前項目而言,本人對B端產品特性的通俗認識如下:

          為產品買單的甲方不是產品的直接使用者而是管理層或領導層。公司當前項目甲方是某省級國網單位后勤公司,而產品的核心用戶是基層班組及各組運維人員,二級用戶是中層管理者,例如各部門主任、辦公室主任等。

          對于領導層而言,基本不會直接使用產品,他們關注的更多是產品上線后,節省了多少人力運維成本、提高了多少設備安全指數以及如何將事故損失降到最低值等…

          對于產品需求需要深入甲方公司/團隊/組織工作環境面向產品未來的直接使用者進行調研;雙方達成合作共識之后,僅根據甲方領導層/決策層對于解決方案的預期與建議(當中可能包括某些隱晦的需求表述)是遠遠不夠的。

          個人認為,該類B端產品的特點在于專業領域的深度較深,往往需要巨大的學習成本,這里的學習成本指的是對特定行業/領域的認識和了解以及對客戶現有業務流程的熟悉程度。

          就該項目而言,當前產品模塊主要是電力系統的監測與運維,對于產品人員而言需要深入基層的業務環境中去調研需求,調研之前需提前對業務場景、工作環境有一個大致的了解與認識。

          例如,對于電力系統而言,產品人員需要首先了解高壓/低壓、變壓器機組、三相電流/電壓、能耗、功率等基本概念,而后根據實際需要,進行“用戶訪談”、“實地調研”。

          如果條件允許(開發周期、項目預算等)的話,研究人員最好可以駐場調研,實地體驗運維人員的工作環境、任務流程、設備養護操作流程。

          駐場調研期間,在與運維人員的溝通中可以發現更多有價值的信息。設計優劣之處自安于對細節的把控程度,正所謂當局者迷旁觀者清,當產品人員在觀察運維人員的動作習慣、操作細節時往往能發現很多可以優化并且值得優化的地方,而這也正是用戶在描述當前工作流所存在的問題時最容易被忽略的地方。

          正如福特汽車創始人-亨利福特所說:“如果聽用戶的,我們根本造不出汽車,用戶只需要一匹快馬。”

          如果客戶只是認為日常設備運維這一重復性動作繁瑣且枯燥,我們可能只會進一步簡化流程,例如從一天巡檢兩次優化到一天巡檢一次、每隔4小時巡檢優化為每隔6小時巡檢、紙質簽到優化為電子簽到…

          但是在駐場調研過程中我們發現,日常運維的根本目標是對設備實時運行狀態進行監測,確保整棟樓內所有變壓器機組、配電箱運行狀態正常,這里我們提煉的關鍵詞為“所有”、“實時狀態”。

          由此得出客戶真實需求是對所有設備7*24小時運行狀態的不間斷檢測,為解決這一問題,可以將運維人員工作范圍內的所有設備安置智能傳感器,通過數據傳輸將所有設備運行狀態,實時參數等進行可視化顯示,發生故障/險情時第一時間通知相關班組負責人。如此一來,既節約人力成本,又提高運維效率。

          產品解決方案應盡可能滿足甲方各類用戶群組的需求,因為面對同一產品,不同用戶群組的關注點不同。

          該項目的用戶群組分為三類,分別是決策層、管理層、執行層。

          決策層包括國網后勤總經理、副總經理,管理層包括部門主任、辦公室主任、運維班組負責人,執行層包括各班組成員。其中執行層可以歸納為產品的核心用戶(高頻用戶),管理層成員為二級用戶。

          不同群組用戶對產品的需求和關注點有較大差別。

          決策層(相關用戶)雖然對產品的使用頻率較低,但其關注點在于周期性宏觀把控,例如樓宇生命健康度的周期性變化、如何優化組織架構、宏觀的數據分析、投入產出比等全局問題。

          管理層用戶關注點在于如何有效降低安全隱患、對于安全事故如何提高響應速度、各班組之間如何高效協作的問題。

          執行層用戶為一線工作人員,對于產品本身沒有過多的話語權,但卻是最能發掘用戶真實需求的一組群體,從他們的實際工作流程、工作環境中可以觀察到當前工作流值得優化的地方。同時他們所反映的一些情況,也是最真實、最直觀的問題,對產品人員提煉用戶需求有極大的幫助。在進行產品調研、構建產品邏輯架構時,應從不同用戶群體出發,聽取不同用戶群體的聲音,綜合分析后得出最優解決方案。

          B端產品的最終目的是解決問題,產品的核心功能可能不止一個,且各功能間相對獨立,不同功能涉及不同的業務場景,其對應的設計思路也不盡相同

          該項目為國網生產調度大樓智慧后勤平臺,其核心的功能應該是與電力系統密切相關,例如電氣火災監測、設備運行狀態監測等,但從“后勤”的角度出發,卻遠不止樓宇電力系統,正所謂“水火不相容”,樓宇內部密集分布了上百個精密儀器,與之伴隨的就是上百條回路信息,而回路運行過程中最危險的情況之一就是由樓內漏水引發的短路對用電設備造成的巨大損失。

          而樓宇水系統(包括但不限于給排水管道、空調水管道、消防水管道等)與電力系統基本毫無關聯(不可否認的是供水設備需要電力供給),但在后勤系統中確是不可忽視的一個子系統。

          如果說水系統與電系統是相對獨立且平行的兩個子系統,那么用電設備運行狀態與電力能效則可以理解為二者呈線性因果關系。

          在用電設備安全運行的前提下所必須考慮的是能效的高低,能效包括用電能耗、用電負荷、同期增長率、電能質量等多個參數,這些參數又可以做進一步細分。

          例如用電能耗可分按“峰平谷”用電時段分為細分或按照設備類型進行分類能耗分析,電能質量可以分為電流質量和電壓質量,而電能質量問題又是由頻率偏差、電壓偏差、三相不平衡、諧波畸變等多個參數異常引起。

          所以電能質量作為衡量能效的重要指標,雖然與“電氣設備安全”同屬電力系統,但二者業務場景及數據信息大相徑庭,再加之政策影響:“中國承諾在2030年碳達峰,2060年碳中和”,以國企、央企為代表的的大批企業開始關注能效比(能效比即能源轉換效率之比)或能源產出率(單位能源產出情況,該指數越大表面能源利用效率越高)。

          由此可見,能效監測更多涉及到的用電設備的實時數據或高階數據分析,與用電設備運行狀態監測的相同之處僅在于目標對象一致,但各自模塊背后的業務場景相對獨立,用電設備運行狀態是對變壓器機組運行狀態、回路狀態以及用電設備運行狀態進行監測,而能效監測則是對該類目標設備用能進行數據統計、數據分析以及數據預測等。

          綜上所述,對于國網智慧后勤項目而言,用戶的核心訴求表現是多方面的,且各方之間相對獨立,不存在明顯的需求優先級之分。故我們在進行產品策劃與設計時,需要深入了解各業務場景,以及業務場景背后的邏輯或影響因素以及不同業務場景的具體表現形式(抽象到具象or二維到三維or復雜到簡單)。

          由于所在領域、業務場景、用戶群體、項目預算不同,B端產品競爭壁壘較高,競品分析具有一定局限性,在不了解相關競品的具體業務場景與用戶需求的條件下盲目的做競品分析,最終收益會微乎其微。

          競品分析是我們在進行產品設計時最常用到的一種產品分析方法。由于本人工作經驗有限,對于B端產品的競品分析方法論尚未有全面系統的實踐經歷,目前僅結合當前工作經驗和相關文檔信息對B端產品的競品分析存在的局限性做以下概括(以下信息參考自“兩只貓爸”署名文章“B端產品如何做競品分析?”。文章鏈接:http://www.woshipm.com/evaluating/4250256.html。感興趣的同學可自行查閱):

          (1)B端產品的個性特征多于共性特征

          因為B端產品多是公司企業根據自身組織特征、業務場景、地域特征、收益情況而深度定制的解決方案,同類產品的個性特征明顯大于共性特征,同時還與產品研發團隊自身水平相關。

          正因為“世界上沒有兩片完全相同的樹葉”。所以我們在定義對標產品或選擇相關競品時,不能刻板地、按部就班地對競品的功能定義、視覺風格、交互邏輯進行評判。

          該設計對于這一場景是好的設計,可能并不適用于當前場景。

          (2)產品相關的有效信息匱乏

          由于B端產品多面向企業組織,產品使用群體有限,僅為企業內部人員。

          且B端產品的主要壁壘之一在于其價格昂貴,交付形式為一對一全流程交付(開發團隊交付至甲方內部并提供一定的培訓課程和技術支持,全程對第三方及以外人員進行保密)。

          當我們想了解競品相關信息時,可搜集到的信息有限,其中具有參考價值的信息更是少之又少,因此成為影響B端產品分析的重要因素。

          (3)行業壁壘

          因為B端產品作用于各行各業(傳統制造業、醫療、教育、餐飲等),其行業特點各不相同,某些行業的行業門檻較高,例如電力行業、醫療行業等。

          這就要求產品研究人員在進行競品分析前需要具備相關行業的基礎知識,而這些行業知識是需要大量的時間成本去學習,無形之中提高了產品的開發成本和開發難度。

          (4)由于產品的買單者和使用者通常屬于領導與被領導的關系,二者之間的需求在一定程度上可能會相互沖突

          在產品設計時要盡量規避這類沖突,盡可能平衡二者需求。

          如上文所說,對于該類產品而言,一個產品的不同用戶群體的關注點與用戶需求不同,而這些來自不同用戶群體的用戶需求會有一定的矛盾性。

          例如從決策層出發,此類用戶群體想借助該產品盡可能的實現“智慧后勤”,他們對智慧后勤的期望不僅局限于提高效率,降低成本,更希望可以借助該產品提高可量化的安全保障(稍微夸張一點的說,為滿足甲方需求提高促單率,顯示產品的可靠性與安全性,向決策層領導保證安全事故的最小損失范圍與最快響應速度,且與律所等仲裁機構達成一致,若產品未達到對應水平可加倍賠付或有乙方承擔相關法律責任)。

          但根據執行層一線運維人員所反應的業務場景得知,此類數據難以量化或無法量化(也可能運維人員出于責任歸屬問題考慮,不愿為設備安全運行劃定具體的閾值范圍,畢竟安全事故事后問責要承擔相關法律責任,基層運維人員出于自身角度考慮不愿為此擔責或自身專業水平有限,無法為此提供有效信息)。

          運維人員更多反應的是提高個人效率方面的訴求。此時,決策層所關注的可量化的安全保障這一需求,需要執行層運維人員提供真實有效的數據支持,但運維人員無法提供數據支持,且運維人員關注點在于提升運維效率。

          如何平衡兩類需求的矛盾也是B端產品設計時需要特別注意的一個方面。畢竟要同時兼顧多用戶群組的用戶需求,不僅要滿足產品直接使用者(執行層運維人員)的需求,也要兼顧最終為產品買單的決策層(總經理/副總經理)對產品的期望和訴求。

          2. 用戶體驗地圖

          我個人對于用戶體驗地圖(Customer journey map, CJM)的理解是將自己(產品設計人員)帶入用戶的工作環境中并以上帝視角不帶任何感情色彩的體驗用戶真實的工作流程,觀察并記錄用戶的每一步動作直至該流程結束。

          繪制用戶體驗地圖可以簡單理解為以上帝視角看故事并真實還原的過程,并最終將所看到的故事演繹到合適的載體中。

          用戶體驗地圖通常由以下幾部分組成:人物特征、階段、目標、行為、接觸點、想法感受、情緒曲線、痛點(爽點)。

          這里我借用記敘文寫作五要素:時間、地點、人物、事件、結果來概括用戶體驗地圖方法論。

          用戶體驗地圖示例

          (1)時間即用戶體驗地圖的時間線(階段)

          根據愛因斯坦相對論所說,我們生活所面對的三維空間再加上時間構成所謂四維空間。

          三維空間是靜止不動的,不能構成完完整的故事情節,是影視動畫中所謂的靜幀。雖然靜幀也可以極具表現力,但是不能構成一個完整的故事。

          在用戶體驗地圖中,時間作為第一要素,時間線貫穿了用戶體驗過程的始終,是我們分析用戶體驗的線性依據。

          以網上訂餐為例,訂餐過程可以分為以下幾個階段,分別是:

          • 訂餐前(個人產生訂餐想法)
          • 訂餐過程中(選擇訂餐軟件、查看賣家評價、與賣家溝通、選擇配送時間)
          • 訂餐后等待送餐(關注送餐人員是否能準時送達)
          • 用餐過程中(與網上看到評價做比較)
          • 用餐后(留意好評返現等商家優惠活動、積極參與評價評分等互動)

          整個流程中,用戶故事是線性展開的,時間是整個故事分步進行的基本依據和參考。

          (2)地點是一個故事(用戶體驗地圖)中的客觀因素

          依然拿訂餐舉例,用戶周圍的環境特征會影響訂單成交率,用戶所處的位置周邊有多少商家提供外賣服務、飯菜種類是否齊全、商家出餐時間、飯菜質量、配送時間以及是否免配送費等一系列客觀因素都會影響用戶故事的走向。

          言歸正傳,產品設計人員在以上帝視角體驗用戶工作流的時候,應該提前了解業務場景或故事環境。以便理解用戶動作的前因后果,防止片面孤立的看一副靜幀圖像。

          (3)人物是整個故事中除時間之外的第二個貫穿始終的元素(人物特征)

          人物是推動故事發展的主觀因素。什么人做了什么事,帶來了怎樣的結果和影響,這個過程中又發生了什么意想不到的情況…

          還是以訂餐為例,用戶故事走向客觀上收到環境因素影響,主觀上收訂餐用戶的人物特征(年齡、職業、收入、消費觀念、口味偏好、文化程度等)影響,比如在校大學生與職場人士的訂餐時間會略有不同,職場人士一般訂餐集中在中午,在校大學生可能會集中在晚上。學生群體可能更加關注優惠力度,高收入職場人士可能偏向于菜品質量等。

          相同的客觀條件下,不同的主觀意向也會帶來不同的故事走向。用戶在一定范圍內(客觀限制)內具有比較靈活的選擇或想法,所有這些都是以人物為載體去表現。

          “以人為本”的設計,說的正是以人為主體,優化體驗過程,也印證了人在用戶體驗地圖中的主體作用。

          在敘述用戶故事時,要先將各個用戶的故事背景區別開來,不同的人物有不同的劇情。區別“人物背景”這一操作對應在用戶體驗地圖中就是創建用戶模型。用戶模型應該是具有代表性的、容易引起大眾共鳴的且符合故事背景的,而不是個性的、特立獨行的。

          (4)事件就是劇情(行為與觸點)

          一個劇本,確定好時間、地點、人物之后,就可以開始寫劇情了。

          還是以訂餐為例,在訂餐過程中你進到一家感覺還不錯的店里,你會聯系商家確認菜品口味或菜品多少,但由于店家回復消息特別慢導致你失去耐心選擇了另一家。

          又或者當你下單之后從店家處得知好評返現活動,你在用餐之后感覺飯菜口味符合預期并積極參與互動領取返現或平臺積分,增加了對賣家或訂餐平臺的好感度,促使你下一次訂餐優先考慮該商家,從而逐漸商家成為穩定的客源之一。

          在繪制用戶體驗地圖時,對于故事的內容要盡可能的細致,“細節決定成敗”說的沒錯,用戶對產品體驗的感受往往藏在細節里(例如平臺積分、服務評價等活動),而這些細節往往就是用戶自身難以表達的痛點,痛點的背后就是需求,需求就是產品功能的來源。

          所以在敘述事件(用戶體驗流程)時,做到“事無巨細”總是好的。

          (5)結果是人物動作的反饋

          在用戶體驗地圖中,我傾向于將“結果”理解為用戶反饋(想法、情緒曲線、痛點爽點),用戶在行徑過程中每一個行為動作的反饋都可以理解為是一個“結果”。每個動作的反饋結果串聯起來構成用戶整個故事(工作流)的心路歷程,包括心理變化、對產品的認識、印象以及是否實現自我滿足(達成預期目標)。

          依舊拿訂餐舉例,你在產生訂餐想法(需求產生)后會選擇訂餐平臺、篩選商家別、比較價格等一系列操作。此時你的同事or同學向你推薦了一款訂餐平臺,因為該平臺會定期向用戶發放優惠券。此時你的情緒可能會被調動起來帶著又便宜不占王八蛋的想法選擇該平臺。

          但是進入之后你發現該平臺商家種類有限,沒有你喜歡的商家或菜品,現在你的心態是領了優惠券又沒地方花的爆炸心態,在看了幾個商家的口碑評價之后,你邁出勇于嘗新的第一步,在送達之前心里默念不要遲到不要遲到,嘗過之后發現沒有翻車是長舒一口氣的心里竊喜(撿到寶藏賣家)。

          在用戶體驗地圖中,面對一個故事不同階段中用戶的情緒波動曲線,要做到有則改之無則加勉,那些讓用戶感覺舒適愉悅的反饋要繼續做的更好,讓用戶感覺不爽想吐槽的反饋要努力優化體驗細節,撫平用戶心理。

          “結果”作為最后一個要素,是前面四個要素共同作用的結果。

          前面四個要素中任意一個出現問題,都會影響結果的反饋。在前面四個都梳理清晰之后,反饋結果就會自然而然的浮出水面。

          產品設計人員根據不同階段的反饋結果分析產品可以優化改進的地方。當然,優化過程不會是一步到位的,因為影響結果的4個因素中,既有主觀因素也有客觀因素,二者都不是一成不變的,任何一個出現變化都會影響用戶故事的走向。

          最后結論:大家在繪制用戶體驗地圖時就想象成初中寫作文(當然沒有800字的字數要求),文章內容越生動、越細膩,判卷老師就(開發團隊和老板)越喜歡(因為越具說服力)。

          3. B端產品與用戶體驗

          “對于任何一款產品的用戶體驗,無論你關注與否,他就在那里。”——非著名UX從業人員沃茲基碩德。

          在網上查了很多資料后發現,看到一種呼聲還是比較高的,“B端產品重功能、輕體驗”、“B端產品的用戶體驗不是重點”等聲音。孰對孰錯,在這里不做評判(本人也不具備評判的能力)。

          但是不可否認的是任意一款新產品的出現,應該是首先解決了已存在的產品所不能解決的問題。但是隨著中(hu)國(xiang)速(mo)度(fang)越來越快,你的用戶群體可能會被別的同類產品挖墻腳,挖墻腳的原因有兩個:

          • 同樣的產品,對面有你沒有的功能
          • 同樣的功能,對面做的比你做的好

          總結下來就是“人無我有,人有我優”,否則就不能怪用戶喜新厭舊(用戶都是渣男渣女,產品人員默默流淚)。

          “人無我有”的重點在于產品功能的創新,“人有我優”的重點在于用戶體驗的創新,這么說應該還是容易被理解的。

          對于創新類產品(市面沒有的產品或功能),只要做到人無我有就算成功,畢竟是第一個吃螃蟹的人。但是在市場中同類產品或功能>1的條件下,“人有我優”的重要性顯而易見。

          對于創新類產品在這里不做討論,畢竟第一個吃螃蟹的都是少數人,況且用戶體驗是一個“人有我優”的過程。那在這個過程中,用戶體驗的好壞,很大程度上影響了用戶忠誠度。

          “你做的不好,就不要怪被人做的好”。從這個角度看的話,無論對B端產品還是C端產品,用戶體驗都對用戶留存產生重要影響。

          我認為二者區別在于:B端的用戶體驗建立在解決客觀問題、提高工作效率的基礎上,C端的用戶體驗是建立在滿足大眾需求和幫助用戶實現自我價值的基礎上。

          二者的作用基礎不同,研究人員也就沒有必要從產品屬性的角度對用戶體驗做“即決高下,也決生死”的判定…

          如果B端產品的用戶體驗是建立在偽需求或理想需求的基礎上,不要說用戶體驗了,就連交付都過不了就被甲方一頓噴,做的再花里胡哨也沒有用。

          但是人的欲望是滿足不了的,基本需求被滿足后會進行“需求升級”,從產品功能的“能用”到“好用”,從“一尺寬”到“ 萬丈寬”(需求升級的過程可能是甲方自知自覺的,也可能后知后覺的,還可能是產品人員自我反省的結果)。

          在這個過程中,如果是純粹的新功能的產生,對應的是新需求(說明產品團隊前期需求的挖掘廣度不夠),如果是在已有功能上的迭代升級或拓展,可以理解為就是優化用戶體驗的過程(前期需求挖掘的深度不足)。

          無論是對新需求的挖掘還是對現有功能的優化,“用戶體驗地圖”是一個都是一個不錯的選擇。

          4. 用戶體驗在B/C端的適用性區別

          本人查了很多資料,也看了很多產品大佬關于用戶體驗地圖的文章之后發現,大部分關于用戶體驗地圖的案例分析都是基于C端產品,同理,用戶體驗也被更多用在討論C端產品身上,那么用戶體驗對于B端和C端的價值區別在哪里。

          如上文所說,B端的用戶體驗建立在解決客觀問題、提高工作效率的基礎上,C端的用戶體驗是建立在滿足大眾需求和幫助用戶實現自我價值的基礎上。

          這個結論是通過分析產品定位和產品功能之后得出的。如果我們再向深處分析,市場上無論哪一種產品,其本質都是商業產品,不論是產品團隊還是設計團隊都服務于商業目標1,產品團隊的焦點在于發現商業價值并論證該價值點的真偽,設計團隊的焦點是利用設計為商業價值增值。

          同樣是服務于商業目標,但是B端和C端的受眾對象以及實現商業目標的手段卻是不一樣的,導致用戶體驗的關注點也不一樣。

          C端產品服務于個體對象,其商業目標是通過提供某種服務并吸引用戶產生消費行為為其買單(充值、下單、訂閱等),其本質是吸引用戶“花錢”買服務。

          B端產品服務于商業公司,其商業目標是通過提供某種服務來提高效率,減少成本(例如各種管理后臺),其本質是幫助用戶“省錢”,省到就是賺到,B端產品其實是變相的為用戶“賺錢”。

          這樣看來,“用戶體驗重C端輕B端”也就見怪不怪了。

          C端產品吸引用戶花錢,為產品提供的服務買單,例如充值VIP享受特權。所以C端產品需要高頻迭代,不斷優化用戶體驗,因為用戶花錢了,從用戶角度出發花錢了就要享受最好的服務。

          B端產品幫助客戶省錢,省到就是賺到。甲方領導是想花一塊的錢辦兩塊的事,無論是為了降低成本還是提高效率,購買某產品就是為了花最少的錢辦最大的事。

          那為什么B端的用戶體驗難做呢?根本原因在于“花錢容易賺錢難”。

          誰都想花錢,花錢帶來的快感多爽啊,何況C端產品有100種讓你花錢的方法(就是不斷優化用戶體驗的過程)。

          那省錢怎么辦呢?最簡單的辦法就是開源節流。

          B端產品其實就是一個省錢的手段,但是問題就在于大家(B端客戶)都想省錢,怎么省錢可以最有效并且最舒服(花100省20還是花150省50),這就是B端產品用戶體驗的價值所在。

          即便用戶體驗差,客戶也可以接受,大不了這個省錢的過程不太舒服,省的少一點。但是如果用戶體驗越好,省錢過程就越舒服,省下的錢也就越多。

          所以也就不怪B端產品用戶體驗總被吐槽,根本原因可能在于甲方的選擇。

          以財務管理系統為例,假設該系統價值100塊,甲方經評估后發現花100塊購買該產品后可以減少20塊的人力成本,意味著產品的單位價值比是5:1,當系統優化過后,系統總價值變為150塊,如果客戶購買新系統,則可以減少50塊的人力成本,產品的單位價值比是3:1。

          同樣是節約成本,甲方可能會覺得既然已經實現是花100省20的目標,何必多花50買新系統只為多省30。

          從這里不難看出,甲乙雙方對于產品價值的計算方式是不同的,在甲方眼中只做差價計算,而忽略了產品的單位價值比。而提升產品單位價值比的過程,恰好就是提升產品用戶體驗的過程。

          三、案例推演

          以上述項目為例,推演繪制用戶體驗地圖的流程。該項目的用戶需求來自于用戶訪談、實地觀察以及用戶反饋。

          首先根據利益相關者地圖的理論,將用戶分為“核心用戶”、二級用戶和周邊用戶分別對應為“執行層”、“管理層”、“決策層”。在開始創建用戶體驗地圖之前,先根據用戶群體分別創建用戶模型。

          1. 用戶模型一

          2. 用戶模型二

          3. 用戶模型三

          4. 繪制用戶體驗地圖

          “智慧后勤”平臺的設計指導原則:

          • 滿足各類用戶群體的工作需求
          • 提高工作效率、準確率
          • 提高橫向(各班組)與縱向(班組與上級)之間的溝通協作能力

          基于上述用戶模型將分別創建與之對應的用戶體驗地圖,這里以核心用戶群體,運維班組負責人為代表進行示例。

          由于時間關系,用戶體驗地圖以文本形式進行展示,以1-5表示情緒節點(3表示初始值,向下表示情緒負增長,向上表示正增長)

          (1)運維班組負責人的“用戶體驗地圖”

          用戶任務目標:查看各子系統運行狀態和實時參數、向各班組成員派發工單。

          通過用戶體驗地圖總結歸納的痛點與機會點,結合用戶行為的情緒值,可以對進行需求優先級進行排列,最后根據開發周期、開發成本等因素綜合考慮是否進行優化。

          四、總結概括

          用戶體驗地圖的繪制過程確實需要消耗大量時間,并且最好是在有一定數據支撐或用戶研究的基礎上進行,否則其賦能作用十分有限。

          用戶體驗地圖作為產品設計過程中的一個工具,應當注重對產品的思考與邏輯的表達,切忌本末倒置過度注重視覺效果而忽略產品背后的邏輯。

          本文由 @第一生瓜蛋子 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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          達哥拉斯說:萬物皆數,萬物皆可用整數或分數來表示。

          希帕索斯(Hippasus,公元前5世紀)不以為然:一個腰為1的等腰直角三角形的斜邊的長度是多少?由此引發了第一次數學危機,自此,幾何學強勢崛起。

          中國人發現計算時需要記憶中間結果很是麻煩,發明了算盤和珠算法,計算的中間結果用不同的算珠的組合來表示。

          納皮爾發現一些大數的乘除實在是太費時間了,發明了對數,化乘除為加減。(1614年)

          雖然對數表實現了計算降維,但查閱起來畢竟眼花繚亂,厚厚的書冊也不便攜帶。不多久,一位叫甘特的英國數學家想到:既然對數表是把兩個數的求積問題轉換為兩個對數的求和,那么,如果把一個對數視為一段可以用直尺丈量的長度,對數之和不就可以利用直尺直接量出來了嗎?1620年,甘特將對數表刻到一把尺上,借助圓規一類的輔助工具,實現了這種想法。這樣的工具被稱為計算尺

          施卡德(Wilhelm Schickard)從時鐘的齒輪技術獲得靈感,建造出世界已知的第一部機械式計算器,這部機械能進行六位數的加減,并經由鐘聲輸出答案,因此又稱為「算數鐘」。該機器利用11個完整的、6個不完整的鏈輪進行加法運算,并能借助對數表進行乘除運算。但不幸在即將完成時被毀。(1623年)

          1642年,帕斯卡建造了可以實際使用的能做加減的計算器,是一種由齒輪+刻度盤組成的機器。

          笛卡爾找到了坐標系這個神器,說:數形是可以合二為一的。(1637年)

          萊布尼茨說,我的計算器不僅要能做加減,還要能做乘除。萊布尼茨在加減法計算器的基礎上加了一個叫“步進輪”(“Stepped Reckoner”)的裝置。

          步進輪是一個有9個齒的長圓柱體,9個齒依次分布于圓柱表面;旁邊另有個小齒輪可以沿著軸向移動,以便逐次與步進輪嚙合。每當小齒輪轉動一圈,步進輪可根據它與小齒輪嚙合的齒數,分別轉動1/10、2/10圈……,直到9/10圈,這樣一來,它就能夠連續重復地做加減法,在轉動手柄的過程中,使這種重復加減轉變為乘除運算。(1671年)

          同時,萊布尼茨和牛頓兩人各自獨立地找到了求曲線下面積的一般方法。萊布尼茨說,求面積不過是求和,求面積的變化率不過是求差。求面積與求變化率是兩個互逆的過程,這就是微積分

          巴貝奇說,為什么只把蒸汽機用于紡織業,為什么不用它來驅動計算器呢,于是發明了用蒸汽驅動的專用計算用途的差分機(由齒輪、轉輪、杠桿、拉桿組合而成)。更進一步,構思了具有通用性的分析機,可以運行包含“條件”、“循環”語句的程序,有寄存器用來存儲數據,但成千上萬個嚙合的十齒齒輪過于復雜,思想太過超前,最后以失敗告終。但是,程序存儲與控制的思想由此萌芽。(1837年)

          布爾說,邏輯學可以和數學相結合,邏輯學的真”與“假”可以用二進制的0和1來表示。用兩個字符進行組合便可以表示世間萬物,只有有足夠的數字位即可,這就是二進制和布爾代數。(1847年)

          1854年,George Boole在《An Investigation of the laws of thought,on which are founded the mathematical theories of logic and probabilities》一文中,第一次向人們展示了如何用數學解決邏輯的問題;布爾代數簡單得不能再簡單了,運算的元素只有兩個:1、0;或True、False,基本的運算只有“與”(“and”)、”或”(“or”)、”非”(“not”),全部的運算只用幾張真值表就能表達清楚。

          圖靈(Alan Mathison Turing,1912-1954)頭腦大風暴,用一條紙帶來存儲指令,用一個讀寫頭來讀寫紙帶上的指令并可改寫紙帶上的數據,這樣的機器似乎可以解決自動計算的問題,這就是后人所謂的“圖靈機”,存儲程序概念與實現呼之欲出。

          香農發現真”與“假”、0和1不就是電路系統的“開”與“關”嗎,電學中的并聯電路和串聯電路似乎與布爾代數的邏輯與和邏輯并有點關系,既然邏輯學和數學可以相互結合,再與電學結合一下怎么樣,這就是開關電路。(1938)

          可以通過開關的組合來構建邏輯門(非門、與門、或門),

          通過邏輯門來構建半加器、加法器:

          構建記憶電路(循環電路):

          計算機中的計算主要包括邏輯運算和算術運算,邏輯運算可以用計算機的門電路很自然地實現,而算術運算則皆可以以加法器為基礎:

          減法:減法轉換為加法,減數用補碼表示。

          乘法:用加法和移位來計算。

          除法:用加/減法和移位來計算。

          以一個或多個ALU(或加法器)為核心,加上移位器和存放中間臨時結果的寄存器組,在相應邏輯控制下,可實現各種運算

          楚澤(Zuse)認為,計算機最重要的部分不一定是計算本身,而是過程和計算結果的傳送和儲存,同時發現了繼電器這種更好的邏輯開關,發明了Z型系列計算機。(1940年代)

          1820年,奧斯特發現電流的磁效應。1831年,美國科學家約瑟夫·亨利 (Joseph Henry 1797-1878)制造了一個電磁鐵,繼而利用磁鐵制作了繼電器。繼電器是在機電式計算機第一個派上用場的電氣元件。但電的作用不是作為信號而是電磁感應原理的利用。

          阿坦那索夫貝利找來了真空管作為存儲與運算元件發明了ABC計算機(Atanasoff Berry Computer)。(1942)

          1903年,弗萊明在真空中加熱的電絲(燈絲)前加了一塊板極,從而發明了第一只電子管。他把這種裝有兩個極的電子管稱為二極管。電子管的開關特性做為計算機的邏輯部件,開關切換速度當然比繼電器來得更快。此時電真正作為信號的功能而存在。

          1941年6月,莫齊利拜訪了阿坦那索夫并詳細向其了解ABC,不久,莫齊利離開厄辛諾前往賓夕法尼亞大學的摩爾學院任教。1941年秋天,他遇到該學院電氣工程系畢業的研究生艾克特。兩人得到了美國軍方的支持,領導開發了Eniac,號稱史上第一臺可變程序電子計算機。程序雖然可變,但卻沒有實現程序存儲,只能通過開關和連接電纜(插線或插線板)來改變模塊計算模塊的組合,實現不同的任務。

          馮·諾依曼早就認識到了Eniac不夠自動,手工摁開關和連接電纜(插線)的工作似乎也可以交給計算機去做,這樣的操作不都是對應于電路的通與斷來實現模塊的不同組合嗎?不就是對應一個0和1的指令序列或者一串電信號嗎?如果存儲到計算機內,再按順序讀出來,然后處理為控制電信號,不就實現了不同模塊的自由組合?于是1945年6月寫出了長達101頁的《關于離散變量自動電子計算機的草案》,提出了程序和數據一樣存放在計算機內存儲器中,并給出了通用電子計算機的基本架構,后來這些思想被稱為存儲程序控制概念和“馮·諾依曼結構”。存儲程序控制也就是存儲程序和程序控制,對應于硬件,也就是要實現存儲器(內存)和控制器(由其進行取碼、譯碼、發出控制信號)。存儲程序控制概念是計算機理論和實踐方面最重要的思想之一,可以理解為“圖靈機”的具體實現,現在絕大多數計算機都是存儲程序控制概念的實現或“馮·諾依曼結構”。

          威爾克斯(Maurice Vincent Wilkes)使用了水銀延遲線作存儲器,利用穿孔紙帶輸入和電傳打字機輸出,領導、設計和制造了EDSAC(Electronic Delay Storage Automatic Calculator,電子延遲存儲自動計算機),終于將存儲程序控制的思想實驗變成了現實。

          從此,摁開關和連接電纜的工作由程序員來代替。程序員查閱計算機能夠實現的指令集,將解決問題的全過程通過指令集中的指令來做排列組合,這就是程序,是一個0和1的序列,執行時加載到內存的代碼區,表示指令時由控制器取指、譯碼、產生控制信號。指令中描述的數據存儲到內存的數據區,按數據的編碼規則(如補碼、ASCII碼等)進行解釋。所以,數據和指令都由0、1的組合來表示,都存儲到內存,只是做不同的解釋而已。

          0、1序列直接對應硬件的的兩個狀態,直接與電信號相對應,所以機器能直接識別,稱為機器語言

          用機器語言描述程序的0、1序列,難寫、難讀、難改。指令集可不可以用一些單詞、短語或其縮寫來描述,使用名字來指代特定的內存位置,然后再用這些單詞、短語或其縮寫來編程,最后再翻譯成機器語言?這是可行的,而查找、替換的工作也正是計算機所擅長的。用單詞、短語或其縮寫來描述的指令稱為匯編程序,這樣的翻譯程序稱為匯編器,將源程序翻譯成機器語言的0、1序列。由此開始了程序控制程序的思想(由程序來翻譯或解釋另一程序)。

          匯編指令與機器直接相關,一一對應,不具有通用性,且匯編指令的抽象程序過低,是否可以將一些常用功能的匯編指令組合用一些關鍵字、操作符來表示,地址可以用標識符來表示,以實現更高程度的抽象和封裝,答案是可以的,這就是高級語言。其翻譯程序稱為編譯器或解釋器,由其來翻譯由該語言規則編寫的程序到機器語言。當然,對應于不同的硬件系統和操作系統(提供最基礎功能,更底層的一系列程序),相同的高級語言可以實現不同的編譯器或解釋器。在實際當中,編譯器在內部可能會被分成一個“前端”和多個“后端”。“前端”負責把高級語言的程序轉換為中間形式,而“后端”則負責把中間表現形式轉換成不同體系結構的匯編指令。這種做法要比使用多個完全不同的編譯器更簡單。

          順序、分支、循環三種控制結構便是更高程度的抽象,分支、循環的本質也是順序結構,只不過是不同地址的跳轉而已。

          1958年,供職于IBM的約翰·巴庫斯領導開發了世界上第一個高級語言,FORTRAN。FORTRAN說,科學計算和公式翻譯交給我好了。

          一些高級語言設計者覺得,區分數據類型是一個不錯的選擇,數據類型可以選擇要求先聲明,后使用,也可以選擇由編譯器來推斷,也就是強類型與弱類型的區別,各有優劣。

          另外,不同的領域可以設計出不同側重點的高級語言,自此,各類高級語言百花齊放。

          面對復雜性和需求的變動性,高級語言的設計者還面臨代碼如何組織的問題。

          C語言說,一切都是函數。(1972年)

          Smalltalk說,一切都是對象,一些數據和操作這些數據的函數因為者關系緊密,需要封裝,組織成類與對象的方式。(1980年)

          C++說,我是帶類的C,我還可以通過模板將函數或類,讓其獨立于具體數據類型的。我是集成面向過程、面向對象、泛型編程思維的瑞士軍刀。(1983年)

          面對復雜性和需求的變動性,程序員在構建系統時還總結出來諸多的設計模式。

          為了實現代碼重用,常用的功能、數據結構、算法實現成了函數庫、類庫。所以,一個成熟的編程語言,不但具有語言的部分,編譯器或解釋器的部分,還要集成庫、框架,以實現效率、穩定的使用需求。所以編程語言通常包含三部分,一是語言本身,二是庫,三是其運行環境,也就是后面要提到的操作系統,而javascript則還有其宿主環境,也就是瀏覽器,瀏覽器也是一個應用程序,運行于特定的操作系統之上。

          按照馮諾依曼結構,程序需要加載到內存(RAM)才可以被CPU隨機訪問。RAM是電存儲,速度相對硬盤快很很多,但斷電則會丟失數據,是否可以既是電存儲又可以斷電不丟失數據呢?答案是ROM或單片機的燒錄或bios固件。程序中的0表示這條熔絲要燒斷,1表示這條熔絲不燒,以此方法記錄二進制信息,也是相當于邏輯電路的重新組合。程序燒錄好后,芯片就有了邏輯功能。包括一次擦寫的PROM和可以反復擦寫的EPROM。

          所以說,邏輯電路的重新組合,可以是硬連接,如Eniac的開關與連接電纜,也可以是軟連接,如程序,也可以是處于中間狀態的固件,如單片機的燒錄或bios固件。也就是說,硬件與軟件其實是硬幣的兩面,有時兩者的界限很模糊,相應功能可以用硬件實現,也可以用軟件實現。

          現代系統越來越多地采用通用硬件(如處理器、內存,以及與外界相連接的接口),同時靠軟件來實現特定的行為。人們普遍認為,軟件更便宜、更靈活,比硬件更好修改(特別是跟已經出廠的設備比)。例如,如果用一臺計算機來控制汽車的動力和剎車,那么防抱死和電子穩定控制顯然應該是軟件的功能。

          硬件和軟件一樣也需要不斷進行更高層次的抽象,并封裝抽象。后面提到的集成電路IC、CPU都是其具體體現。

          1959年,IBM制造了第一臺晶體管計算機7090,使用穿孔卡片。有32K內存,系統用5K,用戶用27K,用戶數據在內存和一臺磁鼓之間切換。計算設備的邏輯部件,從齒輪到繼電器是一大進步,電的功能是產生磁,從繼電器到電子管是一大進步,電開始作為電信號的功能而存在,但電子管是用玻璃管抽成真空制造而成的,所以又叫真空管,太脆弱了,想微型化很困難,功耗太大,壽命太短,不穩定。晶體管就不同了,是固體的半導體,真空管上述的一些毛病皆可克服。

          1947年12月,美國貝爾實驗室的肖克利、巴丁和布拉頓組成的研究小組,研制出一種點接觸型的鍺晶體管,晶體管特別適合用作開關,因為其固體特性。而電子管體積大、功耗大、發熱厲害、壽命短、電源利用效率低、結構脆弱而且需要高壓電源。

          早在1952年,達默早就認識到電子線路中的分立元器件與密密麻麻的連線的不足,如何縮小元件體積,降低成本,也許封裝是一種更好的選擇。

          1958年,供職于德州儀器公司的伊利諾斯大學畢業生杰克·基爾比漸漸形成一個天才的想法:電阻器和電容器(無源元件)可以用與晶體管(有源器件)相同的材料制造。另外,既然所有元器件都可以用同一塊材料制造,那么這些部件可以先在同一塊材料上就地制造,再相互連接,最終形成完整的電路。9月12日,基爾比研制出世界上第一塊鍺集成電路(Integrated Circuit, IC)。

          1959年7月,另一位科學界和商業界的奇才羅伯特·諾伊斯(Robert Noyce)研究出一種二氧化硅的擴散技術和PN結的隔離技術,并創造性地在氧化膜上制作出鋁條連線,使元件和導線合成一體。

          封裝成組件的集成電路相互之間以及與其它電子元件之間還是需要連接,而早在20世紀初,人們為了簡化電子機器的制作,減少電子零件間的配線,降低制作成本等優點,開始鉆研以印刷的方式取代配線的方法。三十年間,不斷有工程師提出在絕緣的基板上加以金屬導體作配線。而最成功的是1925年,美國的Charles Ducas 在絕緣的基板上印刷出線路圖案,再以電鍍的方式,成功建立導體作配線。直至1936年,奧地利人保羅·愛斯勒(Paul Eisler)在英國發表了箔膜技術,他在一個收音機裝置內采用了印刷電路板(printed circuit boards, PCB)。

          印刷電路板通過圖形電鍍,蝕刻出電路,還可以多層高溫壓制到一起:

          PCB 可以大規模生產,無需焊接或用一大堆線。通過蝕刻金屬線的方式,把零件連接到一起。

          把 PCB 和 IC 結合使用,可以大幅減少獨立組件和電線,但做到相同的功能,而且更小,更便宜,更可靠。三贏!在制成最終產品時,其上會安裝集成電路、電晶體、二極管、被動元件(如:電阻、電容、連接器等)及其他各種各樣的電子零件。借著導線連通,可以形成電子訊號連結及應有機能。自此,告別了傳統了分立元件和傳統布線。

          許多早期 IC 都是把很小的封裝成的獨立單元,為了實現更復雜的設計,需要全新的制作工藝,于是,光刻登場!1960年,H H Loor和E Castellani發明了光刻工藝。通過多輪光刻,可以摻雜出晶體管,光刻出電阻、電容,蝕刻出細小金屬導線,連接不同晶體管。光刻工藝讓更微小化的集成電路成為可能。

          電腦的輸出可以遠程做為另一臺電腦的輸入嗎?答案就是局域網或互聯網,最初建成的網絡就叫做ARPANET。1969 年10 月29 日,ARPANET 上的第一條消息從加州大學洛杉磯分校發出,到達550 公里外的斯坦福大學。這一天可以看成互聯網的誕生日。提供輸出的稱為服務器,接收輸出做為輸入的稱為客戶端。通過網線、光纖實現物理連接,通過分層的網絡協議規定通信規則,由網絡程序實現邏輯連接,如FTP、SMTP、Telnet、HTTP、HTML等:

          1971年,全球第一個微處理器4004由Intel公司推出,采用的是MOS工藝,這是一個里程碑式的發明。

          1975年,愛德·羅伯茲Ed Roberts設計了Altair 8800,采用Intel 8080處理器。事實上,微軟公司的創始人比爾·蓋茨和保羅·艾倫發跡,也是始于為Altair 微型計算機編寫BASIC 編譯器,這個編譯器是微軟公司的第一個產品。今天,Microsoft Visual Basic 作為BASIC 的一個主要分支,仍然被微軟公司積極地維護著。

          隨著電腦系統的日益復雜化、以及利用電腦速度快的特點而發展出的多任務(多程序)運行方式,靠手工管理這些軟、硬件資源顯然不現實,唯一的辦法就是用程序來管理程序,這就是操作系統,如unix、ninux、windows、ios等,操作系統本身也是許多程序的集成,相互配合完成電腦系統軟、硬件的管理,實現電腦系統基礎的功能支持。

          20世紀50年代初,還沒有應用程序與操作系統之分。計算機的能力非常有限,每次只能運行一個程序,這個程序會接管整臺機器。而程序員要使用計算機,運行自己的程序,必須事先預約時間段(身份低微的學生只能預約在半夜)。隨著計算機變得越來越復雜,再靠非專業人員使用它們效率就會很低。于是,操作計算機的工作就交給了專業操作員。計算機操作員的任務就是把程序輸入計算機,然后把計算結果送交相應的程序員。操作系統最初就是為了代替人工操作員完成上述工作才誕生的。硬件不斷發展,控制它們的操作系統也日益完善。而隨著硬件越來越強大、越來越復雜,就有必要集中更多的資源來控制它們。

          操作系統通常都需要管理數十個同時運行的進程或任務。其中有些是由用戶啟動的程序,但大多數還是一般用戶看不到的系統任務。這些進程或任務(程序),要共享同一臺電腦的CPU、內存、硬盤和其它輸入輸出設備,由操作系統統一進行控制和分配。

          這些操作系統大都由C或C++來編寫,是一個十分復雜的系統工程,如Windows 7 擁有大約1 億行代碼。

          操作系統提供了硬件(其功能由驅動程序定義)和其他軟件之間的接口。有了這個接口,硬件就好像能聽懂人的話了,而程序員編程因此就會變得簡單。用這個圈子里的行話說,操作系統提供了一個平臺,在這平臺上可以構建應用程序。

          操作系統為應用程序定義了一組操作(也叫服務),提供不同編程語言的API,比如將數據存儲至文件或者從文件中取出數據、建立網絡連接、獲取鍵盤輸入、報告鼠標移動和按鈕點擊、繪制屏幕,等等。

          1979年,Intel推出5MHz 8088微處理器,之后,IBM基于8088推出全球第一臺PC,逐漸地,隨著電腦器件的微型化,價格的逐步降低,電腦逐步普及。

          最后,通用的數字系統無所不在。在整合多領域技術進步的基礎上,數字設備向著小型、廉價和高性能的方向發展。某一領域的技術進步,比如存儲密度,經常會影響到所有數字設備。

          計算機硬件系統把大型、復雜系統切分成小型、易管理(可獨立創建)的組件,軟件分層、API、協議和標準莫不如此。

          化學有100 多個元素,物理有十幾個基本粒子。而數字計算機只有兩個元素,0 和1,其他一切都由此衍生出來。比特可用來表示任何信息,從最簡單的真假、是否、對錯之類的二元選擇,到數字、字母,乃至一切事物。復雜的事物比如購物、瀏覽和手機歷史中關于你生活的點點滴滴,則是由簡單的數據項組成,后者又可以用更簡單的形式來表示,如此往復,直到表示成一個一個的比特。

          計算機是操作比特的數字設備。告訴處理器做什么的指令,被編碼為比特,而且通常與數據保存在同樣的存儲器中。改變指令可以改變計算機行為,而這也正是計算機之所以成為通用機器的原因所在。比特的含義取決于上下文,一個人的指令可能是另一個人的數據。雖然有適合處理某種數據的特定技術存在,但復制、加密、壓縮、錯誤檢測等等操作全都可以在比特的層面上執行,與比特所表示的事物無關。運行通用操作系統的通用計算機取代各種專用設備的進程還將繼續。未來很可能出現根據生物計算原理設計的其他處理器,或許還會出現量子計算機。但是,數字計算機還會伴隨我們很長時間。

          數字網絡中從一個處理器傳輸到另一個處理器的數據和指令,同樣也都是比特。

          最后,我們可以簡單理解:

          1 組合的概念,晶體管組合成邏輯門電路,門電路構建半加器、加法器、記憶電路。上億個晶體管組合成一個集成電路,完成一個功能,再由數量不等的集成電路、電子元件、PCB板組合成更復雜的功能模塊,通過不斷抽象、分層、封裝,最后組合成一臺單機,通過網絡組合成局域網、互聯網。軟件也是如此,由CPU指令抽象(組合)出高級語言的關鍵字、運算符、控制結構,由這些再構成語句或語句塊,再組合成簡單的函數或類對象完成一個小功能,不同函數或類組合到一起完成一個較大的功能,再通過接口,實現更大的功能,也是不斷的抽象、分層、封裝,如windows 7就有上億行代碼,包含眾多相互提供接口的程序,構成一個龐大復雜的系統。

          2 軟硬件的邏輯等價性。

          軟件是可以轉化為硬件的,首先是在操作系統之上的應用軟件,這里主要指編譯軟件,它將高級語言或者匯編語言編譯、解釋為目標程序,也就是我們所說的機器碼,然后機器碼被分解為微程序,微程序再分解為微指令,而微指令就是一段定長的二進制數字,再由數字邏輯里的知識被硬件所利用。

          程序還可以固化,就是將程序讀入只讀存儲器,做成固件。對于固件,更是模糊了軟件和硬件的邊界。

          晶體管開關的連線組合能完成一定功能(如加法機、記憶電路),就是硬件,而能完成一定功能的軟件的指令序列(0、1序列)相當于晶體管開關的重新連線,因而具備了新的功能;復雜的邏輯功能單元都是由簡單的邏輯電路搭建而成的,硬件就是邏輯電路的硬連接,軟件就是這些邏輯電路的軟連接(軟件的指令序列也就是0、1序列而已)。

          3 了解了Eniac的編程方式是摁開關和連接電纜(插線)來實現功能模塊的組合,后續硬件的改進和存儲程序控制的方式,都只是對這一手工方式的改進,所以你也可以理解,程序和其二進制的0、1序列都只是為了實現功能模塊的自動組合而已,或者說是一種特殊方式的摁開關和連接電纜(插線)。所以說,相同的功能模塊,可以用硬件實現,也可能由硬件+軟件來實現,只是組合或連接的方式不同而已(硬連接、軟連接)。

          4 不管是紙帶、磁帶、鍵盤、硬盤輸入,都是通過一定的技術手段轉換為電信號,對應邏輯開關的通、斷或高、低電平。加載到內存后,就可以被CPU的控制器取碼、譯碼來產生控制信號,讀取數據,執行算術或邏輯運算,輸出數據。

          ref:

          I Brian W·Kernighan《世界是數字的》

          II 激動人心的信息技術誕生與成長簡史

          III 集成電路的光刻法:半導體摻雜(晶體管)與金屬層蝕刻(連線)

          IV 一張圖認識電腦主板(多層PCB印制電路板)的主要制作工藝

          -end-

          語:需求,大家再熟悉不過了。在產品設計的時候,什么是產品需求?什么是用戶需求?什么是商業需求?到底怎么進行產品需求分析?看到這一些列問題你是否一臉懵逼?這是因為你對需求分析和理解的不夠透徹。本文作者為大家分享了關于產品設計需求分析研究,希望可以幫助大家做好需求分析,理解需求分析。

          一、需求到底是什么?

          在工作中我們經常提及需求,談及需求分析,但就一個簡單的需求,我們真的了解嗎?真的知道什么是真正的需求嗎?天天被客戶說你沒有理解我的意思,你沒有了解我的需求。

          那么什么是需求?百度百科中解釋需求指人們在某一特定的時期內在各種可能的價格下愿意并且能夠購買某個具體商品的需要。

          而關于需求也有人解釋為需求是由個體在生理上或心理上感到某種欠缺而力求獲得滿足的一種內心狀態,它是個體進行各種活動的基本動力。

          產品是為了滿足人們的需求而被生產出來的,因為需求的驅動,才會使得用戶需要產品。因此需求,既不是功能,也不是產品,不能把功能和需求混為一談。需求是用戶面臨的某一個問題,產品或者產品功能只是為了解決用戶需求的解決方案。

          1. 需求類型介紹

          產品的需求都有那些類型呢?

          需求按照產品屬性可以劃分為:idea、新增、優化、Bugfix;按照產品職能可以劃分為:功能類需求、運營類需求、數據類需求、設計類需求;按照產品價值劃分為用戶需求和商業需求;按照產品性質劃分為顯性需求和隱性需求。

          2. 需求相關理論在產品設計中的應用

          馬斯洛需求層次理論(hierarchical theory of needs),馬斯洛,可以說是我們需求理論界的祖師爺,他認為,人的需要由生理的需要、安全的需要、歸屬與愛的需要、尊重的需要、自我實現的需要五個等級構成。

          下面我們看看產品設計中的應用:生理需求方面應用、安全需求方面應用、社交需求方面應用、尊重需求方面應用和自我實現需求方面應用。

          1)生理需求方面應用

          生理需求即滿足人類的最底層,最基本的生活需求,包括衣、食、住、行、用等。生理需求是推動人類生存的動力,只有生理需求得到滿足,人們才會追求更高層次的需求。

          比如:唯品會、餓了么、美團外賣、百度地圖、WiFi萬能鑰匙。

          2)安全需求方面應用

          安全需求即在滿足人類的生理需求的情況下,滿足人類的安全和社會保障,包括健康、社會秩序、法律、和平、醫療、教育等,人類需要安全感。

          比如:支付寶、360、查悅社保、優健康、全民反詐。

          3)社交需求方面應用

          社交需求即歸屬與愛的需求,體現在個人渴望得到家庭、團體、朋友、同事的關懷愛護理解,包括友情、愛情、熟人社交和陌生人社交等的社交需要。

          比如:微信、Soul、珍愛網、探探、陌陌。

          4)尊重需求方面應用

          尊重需求即較高級別的需求,滿足前幾種需求的前提下,用戶開始關注高級需求,包括內部尊重和外部尊重。自尊和希望受到別人的尊重。

          比如:朋友圈和抖音的點贊、評論,電腦開機助手。

          5)自我實現方面應用

          自我實現需求即最高級別的需求,實現自己的理想抱負,實現自己的追求,成為偉大的或具有影響力的人物。在人生道路上自我實現的形式是不一樣的,每個人都要創造機會去完善自己的能力,滿足自我實現的需要。

          比如:微博認證、知乎認證、網易云音樂會員、QQ會員、抖音認證

          圣經人性七宗罪

          圣經人性七宗罪(seven deadly sins),天主教稱七罪宗,或稱七大罪或七原罪,屬于天主教教義中對人類惡行的分類。

          最本質的需求是人類原始的本能欲望,在《圣經》中,人類有七宗罪:色欲(lust)、暴食(gluttony)、貪婪(greed)、懶惰(sloth)、憤怒(wrath)、嫉妒(envy)和傲慢(pride)。

          一款好的產品,需要對人性做透徹的分析,才能完成其設計。

          比如:快播、王者榮耀、拼多多、狼人殺、大眾點評。

          3. 需求層次的規律

          需求是不變的,變得是滿足需求的產品。從古至今,人類的需求幾乎沒有發生改變,如為了滿足人類移動的更快的需求,歷史上有馬車、自行車、汽車、火車、飛機,互聯網的產品則是摩拜單車、哈羅單車、滴滴出行、12306、攜程。

          傳統產品:

          互聯網產品:

          因此,在進行產品設計中一定要把控需求來源,提高需求質量。

          二、需求如何進行獲取?

          聊了這么長的需求,那么需求到底如何進行獲取?都有那些渠道和方法呢?看了相關的視頻和書籍進行了一定的了解,只要路子野,就不會有悲傷!關于需求也有相關的獲取渠道和方式。

          1. 需求獲取渠道

          需求的獲取渠道,包括內部渠道和外部渠道,通過多種渠道來獲取用戶需求。內部渠道包括產品、老板、同事和自己,外部渠道包括市場、用戶、競品和合作伙伴。

          外部獲取渠道:

          • 市場:產品設計需求會受到行業政策的調整而變化,如政策對順風車業務的需求影響。
          • 用戶:產品就是為了滿足用戶的需求而服務的,需要及時的了解我們的用戶,了解我們的目標用戶。
          • 競品:知己知彼,方能百戰百勝。在同領域的競爭對手,通常來說兩者之間是相愛相殺的關系。我們既要了解直接競品,又要了解間接競品。如碎片化時間、場景相同、用戶也相同、但需求不同的抖音與快手、微信讀書與網易云音樂。
          • 合作伙伴:合作伙伴能夠給企業帶來資金資源、先進技術、管理經驗,提升企業技術進步的核心競爭力和拓展國內外市場的能力,推動企業技術進步和產業升級的國內外先進企業之間的合作。
          • 內部獲取渠道:
          • 產品:通過用戶使用產品時所產生的行為數據,來進行產品戰略規劃和設計,因為用戶的行為即是用戶的需求。
          • 老板:產品設計在滿足用戶需求的同時必須兼顧企業的戰略需求。而這方面需求通常是由老板或公司的高層來進行掌舵的。
          • 同事:產品的開發流程,從產品規劃到需求分析,從需求分析到產品設計,從產品設計到產品開發,從產品開發到產品測試運維等,涉及了很多的同事,他們對用戶也有所理解,間接了解用戶的需求。
          • 自己:作為產品人,我們也應該成為產品的用戶,成為產品的目標用戶,這樣才能不斷為用戶思考,為用戶解決需求。

          2. 需求獲取方式

          需求的獲取方式,包括內部方式和外部方式,通過多種方式來獲取用戶需求。內部方式也同樣包括產品、老板、同事和自己,外部方式包括市場、用戶和競品。

          • 市場:通過了解國家的法律法規、政策方針、了解市場的行業動態和數據報告。
          • 用戶:通過用戶調研和用戶反饋來進行了解用戶的需求,從而為用戶進行服務。常見的用戶調研包括有:觀察法、單人訪談法、焦點小組、問卷法、頭腦風暴法、自我陳述法和實驗法;常見的用戶反饋包括有:論壇、貼吧、微博話題、Appstore的產品評價等。
          • 競品:需要持續性的進行相關競品分析,了解優勢與劣勢,了解相同與不同。查閱相關的競品分析報告,進行快速了解。
          • 內部獲取方式:
          • 產品:通過一次次的數據埋點產生的用戶行為數據,有效的用戶行為數據分析,出具有業務價值的數據分析結論。
          • 老板:及時與老板進行高效溝通,結合企業的戰略定位與戰略規劃,明確產品的戰略規劃。
          • 同事:與同事進行產品頭腦風暴,打破常規,積極思考,暢所欲言,充分發表看法。
          • 自己:作為產品人,我們要用心觀察生活,使用更多的產品,體驗更多的產品,總結產品經驗與規律。

          3. 需求記錄

          不僅我們需要了解需求,同時各種各樣的需求也要規范的進行記錄,我們通過需求卡片來進行需求記錄,包括需求編號、需求類型、需求來源、需求內容、需求場景、記錄時間、記錄人員等。

          三、需求分析怎么進行?

          需求也有真偽,獲取了需求,接下來我們需要進行需求分析,分析哪些需求是真需求,哪些需求是偽需求;哪些需要是必須要做的,哪些需求可以不用做;哪些需求先做,哪些需求后做;如何進行篩選需求等,常見的需求分析包括:需求篩選、需求透視、需求排序。

          1. 需求篩選

          初步進行需求篩選,包含有4個分析緯度,真實性、一致性、價值性和可行性。

          • 真實性:需求是否是目標用戶的真實需求,自己不要YY需求,同時也要對用戶嘴上說的需求進行斟酌,需求是否真的存在。如用戶說星巴克不好喝,但實際是因為太貴了,沒錢。
          • 一致性:是否符合產品定位?需求分覆蓋面有多大?有多少目標用戶有這種需求?這個需求有多大程度上的代表性?如用戶需要從家門口做地鐵去公司上班。
          • 價值性:需求能帶來多少價值?(用戶價值、企業價值)需求實現要多少成本?(人力、金錢、時間) 需求投入產出比如何?不賺錢,產品人怎么活!企業怎么活!
          • 可行性:需求按照目前現有的人力物力和財力能夠實現,過濾掉企業能力范圍以外的產品需求,但是我們可以和別的企業達成戰略合作,求同存異,互利共贏。

          2. 需求透視

          需求透視就是從獲取的表面需求中提煉出用戶的本質需求,理解用戶的本質需求,則有利于我們更好地提出產品需求,分析表面需求、本質需求和產品需求。

          再來一個小案例:有一天大冰哥和朋友去看電影,走在了街上突然發現沒吃飯餓了,大冰哥想吃火鍋,但由于要和他的朋友一起看電影,時間來不及,于是它們一起吃了山西刀削面,解決了吃飯問題,然后兩人一起去看電影了。

          那么上面小大冰哥的用戶描述需求是想吃火鍋,但用戶實際想要的只是沒有吃飯,只要吃飯了就行,而他們的潛在需求有飲料,啤酒和水果等。

          3. 需求排序

          根據企業的戰略定位、產品規劃和用戶需求,我們需要對記錄的產品需求重要性進行優先級排序。具體而言,通過需求類型、需求頻率、需求強度和需求邏輯來進行需求的優先級排序。

          1)需求類型

          依據KANO模型對需求做出的分類,考察需求的類型,包括基本型需求(痛點)、期望型需求(癢點)、興奮型需求(興奮點)。

          如微信產品,用戶的基本需求(痛點)是聊天,微信表情則為用戶的癢點(期望型需求),沒有表情包也照樣聊天撕逼,而微信紅包則是用戶的興奮點(興奮型需求),在撕逼完后還可以發紅包互相傷害!

          2)需求頻率

          用戶在單位時間內使用產品的次數即為需求的頻率,頻率越高,需求對用戶越重要。如產品設計時,把高頻率的功能放在一級,把低頻率的產品功能放在二級甚至于三級等。

          3)需求強度

          需求的強度可以參考馬斯洛需求層次理論,包括必要性、高頻次和持續性。

          4)需求邏輯

          需求之間也存在著一定的邏輯關系,需有也有先后,先完成第一步需求,才能完成第二步需求。如微信視頻,必須先有微信好友,才可進行微信好友視頻。

          需求不變,變得是適應需求的產品,把控需求來源,提高需求質量。

          本篇文章為大家介紹了產品與需求、需求理論知識和應用、需求獲取和分析研究,相信基于以上需求分析理論和方式方法,在以后大家對需求分析的處理能夠有所新新思路,高效打造出一個有價值的優秀產品。希望能給到小伙伴建立自己的產品需求分析體系一些啟發。

          參考文獻:

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          2. https://baijiahao.baidu.com/s?id=1613553371563641328&wfr=spider&for=pc
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          11. http://www.woshipm.com/pmd/297999.html

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