文作者:HelloGitHub-kalifun
今天給大家推薦一個使用 JavaScript 語言編寫的開源 Web 3D 模型項目 —— Zdog。
一、介紹
1.1 Zdog
Zdog 項目地址:https://github.com/metafizzy/zdog
Tips: 本文出現(xiàn)的所有作品都是通過 Zdog 完成的。
圓形、扁平、設(shè)計師友好用于 canvas 和 SVG 的偽 3D 引擎。
使用 Zdog 您可以在 Web 上設(shè)計和渲染簡單的 3D 模型。Zdog 是一個偽 3D 引擎。它的幾何形狀存在于 3D 空間中,但呈現(xiàn)為扁平形狀,這使 Zdog 特別。
1.2 Zdog 特點
二、方法介紹
解釋說明均在代碼中以注釋方式展示,請大家注意閱讀。
2.1 初始靜態(tài)演示
讓我們進入一個基本的非動畫演示。
靜態(tài)演示只需要在畫布上將想要繪畫的圖像渲染出來就可以了。
// Illustration是頂級類,用于處理<canvas>或<svg>元素,保存場景中的所有形狀,并在元素中顯示這些形狀。 let illo=new Zdog.Illustration({ // 用class選擇器設(shè)置畫布 element: '.zdog-canvas', }); ? // 畫圓 new Zdog.Ellipse({ // 將形狀添加到illo addTo: illo, // 設(shè)置圓的直徑 diameter: 80, // 設(shè)置畫筆寬度 stroke: 20, // 設(shè)置圓的顏色 color: '#636', }); ? // 更新所有顯示屬性并渲染到illo畫布上 illo.updateRenderGraph();
2.2 動畫
為實現(xiàn)動畫場景,我們需要每幀重新渲染圖形在畫布上。
let illo=new Zdog.Illustration({ // 用id選擇器設(shè)置畫布 element: '#zdog-canvas', }); ? // 畫圓 new Zdog.Ellipse({ addTo: illo, diameter: 80, // 你可以理解z軸向前移動40個像素 translate: { z: 40 }, stroke: 20, color: '#636', }); ? // 畫矩形 new Zdog.Rect({ addTo: newcanvas, width: 80, height: 80, // 你可以理解z軸向后移動40個像素 translate: { z: -40 }, stroke: 12, color: '#E62', fill: true, }); ? function animate() { // 通過逐步增加xxx.rotate.y來改變場景的旋轉(zhuǎn)。值越大越快。 illo.rotate.y +=0.03; illo.updateRenderGraph(); // 動畫下一幀繼續(xù)執(zhí)行函數(shù) requestAnimationFrame( animate ); } // 開始動畫,執(zhí)行函數(shù) animate();
2.3 放大
Zdog 需要設(shè)置大量數(shù)字。設(shè)置 zoom 將按比例縮放整個場景。
// Illustration是頂級類,用于處理<canvas>或<svg>元素,保存場景中的所有形狀,并在元素中顯示這些形狀。 let illo2=new Zdog.Illustration({ // 用class選擇器設(shè)置畫布 element: '.zdog-canvas2', // 將圖形放大4倍 zoom: 4, }); // 畫圓 new Zdog.Ellipse({ // 將形狀添加到illo2 addTo: illo2, // 設(shè)置圓的直徑 diameter: 80, // 設(shè)置畫筆寬度 stroke: 20, // 設(shè)置圓的顏色 color: '#636', }); ? // 更新所有顯示屬性并渲染到illo畫布上 illo2.updateRenderGraph();
2.4 拖動旋轉(zhuǎn)
通過在插圖上設(shè)置 dragRotate:true 來拖動來啟用旋轉(zhuǎn)。
let newcanvas2=new Zdog.Illustration({ // 用id選擇器設(shè)置畫布 element: '#zdog-canvas2', dragRotate: true, }); ? // 畫圓 new Zdog.Ellipse({ addTo: newcanvas2, diameter: 80, // 你可以理解z軸向前移動40個像素 translate: { z: 40 }, stroke: 20, color: '#636', }); ? // 畫矩形 new Zdog.Rect({ addTo: newcanvas2, width: 80, height: 80, // 你可以理解z軸向后移動40個像素 translate: { z: -40 }, stroke: 12, color: '#E62', fill: true, }); ? function animate2() { // 通過逐步增加xxx.rotate.y來改變場景的旋轉(zhuǎn)。值越大越快。 newcanvas2.rotate.y +=0.03; newcanvas2.updateRenderGraph(); // 動畫下一幀繼續(xù)執(zhí)行函數(shù) requestAnimationFrame( animate2 ); } // 開始動畫,執(zhí)行函數(shù) animate2();
三、快速入手
下面我們將一步步的講解如何使用 Zdog 這個庫。我們采用的是最簡單的 CDN 引用方式,方便大家能夠快速體檢其魅力(復(fù)制代碼便可查看效果)。
Tips: 解釋說明均在代碼中以注釋方式展示,請大家注意閱讀。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>zdog</title> <style type="text/css"> .zdog-canvas { /*給class="zdog-canvas"的畫布添加背景*/ background: #FDB; } </style> </head> <body> <!--Zdog在<canvas>或<svg>元素上呈現(xiàn)。--> <!--設(shè)置畫布1,及長寬--> <canvas class="zdog-canvas" width="240" height="240"></canvas> <!--設(shè)置畫布2,及長寬--> <canvas id="zdog-canvas" width="240" height="240"></canvas> <!--引入zdog文件--> <script src="https://unpkg.com/zdog@1/dist/zdog.dist.min.js"></script> <script> // Illustration是頂級類,用于處理<canvas>或<svg>元素,保存場景中的所有形狀,并在元素中顯示這些形狀。 let illo=new Zdog.Illustration({ // 用class選擇器設(shè)置畫布 element: '.zdog-canvas', }); ? // 畫圓 new Zdog.Ellipse({ // 將形狀添加到illo addTo: illo, // 設(shè)置圓的直徑 diameter: 80, // 設(shè)置畫筆寬度 stroke: 20, // 設(shè)置圓的顏色 color: '#636', }); ? // 更新所有顯示屬性并渲染到illo畫布上 illo.updateRenderGraph(); ? ? let newcanvas=new Zdog.Illustration({ // 用id選擇器設(shè)置畫布 element: '#zdog-canvas', }); ? // 畫圓 new Zdog.Ellipse({ addTo: newcanvas, diameter: 80, // 你可以理解z軸向前移動40個像素 translate: { z: 40 }, stroke: 20, color: '#636', }); ? // 畫矩形 new Zdog.Rect({ addTo: newcanvas, width: 80, height: 80, // 你可以理解z軸向后移動40個像素 translate: { z: -40 }, stroke: 12, color: '#E62', fill: true, }); ? function animate() { // 通過逐步增加xxx.rotate.y來改變場景的旋轉(zhuǎn)。值越大越快。 newcanvas.rotate.y +=0.03; newcanvas.updateRenderGraph(); // 動畫下一幀繼續(xù)執(zhí)行函數(shù) requestAnimationFrame( animate ); } // 開始動畫,執(zhí)行函數(shù) animate(); </script> </body> </html>
第一個畫布是初始靜態(tài)演示,第二個畫布是動畫,第三個畫布是由第一個畫布放大,第四個畫布是通過拖動實現(xiàn)不規(guī)則旋轉(zhuǎn)。
四、總結(jié)
Zdog 可以設(shè)計和顯示簡單的 3D 模型而不需要很多開銷。這讓我們成為一個靈魂畫手簡單了很多,如果你想給自己的網(wǎng)站增添色彩,不妨試試 Zdog 吧。如果各位感興趣的話,下一期我將帶領(lǐng)大家成為一位代碼上的靈魂畫手!
五、參考資料
Zdog官方文檔[1]
References
[1] Zdog官方文檔: https://zzz.dog/
『講解開源項目系列』——讓對開源項目感興趣的人不再畏懼、讓開源項目的發(fā)起者不再孤單。跟著我們的文章,你會發(fā)現(xiàn)編程的樂趣、使用和發(fā)現(xiàn)參與開源項目如此簡單。歡迎留言聯(lián)系、加入我們,讓更多人愛上開源、貢獻開源~
家好,我是Echa。
最近有不少的粉絲老鐵們私信我為啥這幾天沒有創(chuàng)作新內(nèi)容了,實在對不住。小編我身在廣州中招羊了,我在最近一篇文章也有提到過,今天是第四天,基本上康復(fù)了,奧密克戎BA.5其實沒有那么恐怖,中招了前三天特難受,熬過來了就沒事了,大家莫慌。現(xiàn)在小編就可以認認真真的繼續(xù)創(chuàng)作內(nèi)容了。同時也非常感謝大家默默的關(guān)心我小編身體狀況,非常謝謝。
創(chuàng)作不易,喜歡的老鐵們加個關(guān)注,點個贊,后面會持續(xù)更新干貨,速速收藏,謝謝!
說起 CSS 單位,我們最常用的可能就是像素單位(px),它是一個絕對單位,也就是說一個10px的文字,放在哪里都是一樣大的。單位可以影響顏色、距離、尺寸等一系列的屬性。CSS中單位的形式有很多種,下面就來學(xué)習(xí)一下 CSS 中單位!
相對單位就是相對于另一個長度的長度。CSS中的相對單位主要分為兩大類:
下面就來看看這些常見的CSS單位。
em是最常見的相對長度單位,適合基于特定的字號進行排版。根據(jù)CSS的規(guī)定,1em 等于元素的font-size屬性的值。
em 是相對于父元素的字體大小進行計算的。如果當(dāng)前對行內(nèi)文本的字體尺寸未進行顯示設(shè)置,則相對于瀏覽器的默認字體尺寸。當(dāng)DOM元素嵌套加深時,并且同時給很多層級顯式的設(shè)置了font-size的值的單位是em,那么就需要層層計算,復(fù)雜度會很高。
當(dāng)然,上面的這個說法是不嚴謹 的。來看一個例子:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style>
.parent {
width: 300px;
height: 300px;
font-size: 20px;
}
.child {
border: 1em solid ;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child">
子元素
</div>
</div>
</body>
</html>
這里給父元素設(shè)置了字體大小為20px,然后給子元素的border寬度設(shè)置為1em,這時,子元素的border值為20px,確實是相對于父元素的字體大小設(shè)置的:
那如果我們給子元素的字體設(shè)置為30px:
.child {
font-size: 30px;
border: 1em solid ;
}
這時可以看到,子元素的邊框?qū)挾染褪?0px,它是相對自己大小進行計算的:
所以,可以得出結(jié)論:如果自身元素是沒有設(shè)置字體大小的,那么就會根據(jù)其父元素的字體大小作為參照去計算,如果元素本身已經(jīng)設(shè)置了字體,那么就會基于自身的字體大小進行計算。
em單位除了可以作用于 font-size之外,還可以運用于其他使用長度的屬性,比如border-width、width、height、margin、padding、text-shadow等。
所以,em的使用還是比較復(fù)雜的,它可能會繼承任意一級父元素的字體大小。需要謹慎使用。
rem相對于em就簡單了很多,它是根據(jù)頁面的根元素(根元素)的字體大小來計算的。來對上面的例子進行修改:
.child {
font-size: 30px;
border: 1rem solid ;
}
html {
font-size: 25px;
}
效果如下,可以看到,邊框的長度變成了25px,它是根據(jù)根元素html的字體大小計算的:
如果沒有對根元素設(shè)定字號的話,font-size: 1rem的作用與font-size: initial相同。
使用 em 和 rem 可以讓我們靈活的夠控制元素整體的放大和縮小,而不是固定大小。那何時應(yīng)使用 em,何時應(yīng)使用 rem 呢?可以根據(jù)兩者的差異來進行選擇:
ex 和 ch 都是排版用的單位,它們的大小取決于元素的font-size 和 font-family屬性。
這四個單位都是視窗單位,所謂的視窗,在web端指的就是可視區(qū)域,移動端的視窗指的就是布局視窗。如果視窗大小發(fā)生了變化,那么這些值都會隨之變化。這四個單位指的是:
假如一個瀏覽器的高度是800px,那么1vh的值就是8px。vh和vw的大小總是和視窗的高度和寬度有關(guān)。
vmin 和 vmax 與視窗寬度和高度的最大值和最小值有關(guān)。假如一個瀏覽器高度為500px,寬度為1200px,那么1vmin就是5px,1vmax就是12px。
這些單位都是長度單位,所以可以在任何允許使用長度單位的地方使用。這些單位比較適合用于創(chuàng)建全視區(qū)界面,例如移動設(shè)備的界面,因為元素是根據(jù)視區(qū)的尺寸而變化的,與文檔樹中的任何元素都沒有關(guān)系。
在 CSS 中,絕對單位包括:px 、pt 、pc、 cm 、 mm 、in 等。絕對單位是一個固定的值,它反應(yīng)了一個真實的物理尺寸。它不會受屏幕大小或者字體的影響。它們的大小取決于值以及屏幕的分辨率(DPI,每英寸的點數(shù))。px就是我們最常用的絕對單位之一。這些絕對單位的換算關(guān)系如下:
1in=25.4mm=2.54cm=6pc=72pt=96px
px 全稱為 Pixels,表示像素,它并不嚴格等于顯示器的像素,尤其在高清屏下。盡管CSS單位會根據(jù)瀏覽器、操作系統(tǒng)或者硬件適當(dāng)縮放,在某些設(shè)備或者用戶的分辨率設(shè)置下也會發(fā)生變化,但是96px通常等于一個物理英寸的大小。
CSS 將光柵圖像(如照片等)的顯示方式定義為默認每一個圖像大小為1px。一個“600x400”解析度的照片的長寬分別為“600px”和“400px”,所以照片本身的像素并不會與顯示裝置像素一致,而是與 px 單位一致。如此就可以將圖像完整的與網(wǎng)頁的其它元素排列起來。
很多時候, px 也常被稱為 CSS 像素。它是一個絕對單位,但也可以被視為相對單位,因為像素單位相對的是設(shè)備像素。在同一個設(shè)備上,每 1 個 CSS 像素所代表的物理像素是可以變化的;在不同的設(shè)備之間,每 1 個 CSS 像素所代表的物理像素是可以變化的。
.box {
width: 100px;
height: 100px;
}
pt 全稱為 Point,表示點。常用于軟件設(shè)計和排版印刷行業(yè)(筆者做的前端系統(tǒng),最終的產(chǎn)物就是一個需要拿去印刷的PDF,所以會經(jīng)常用到這個單位)。當(dāng)使用這個單位時,無論顯示器的分辨率是多少,打印在紙上的結(jié)果都是一樣的。
如果單純?yōu)榱司W(wǎng)頁的顯示,建議就使用px像素單位,如果需要輸出印刷產(chǎn)品,就可以考慮使用pt。
pc 全程為 Picas,表示派卡。相當(dāng)于我國新四號鉛字的尺寸。派卡也是印刷的術(shù)語,1派卡等于12點。它和 px 的換算關(guān)系如下:
1pc=16px
cm 全稱為 Centimeters,表示厘米。它和 px 的換算關(guān)系如下:
1cm=37.8px
mm 全稱為 Millimeters,表示毫米。它和 px 的換算關(guān)系如下:
1mm=3.78px
in 全稱為 Inches,表示英寸。它和 px 的換算關(guān)系如下:
1in=96px
CSS中的頻率單位有兩個:赫茲(Hz)和千赫茲(kHz)。它們的換算關(guān)系如下:
1kHz=1000Hz
通常情況下,頻率單位使用在聽或說級聯(lián)樣式表中。頻率可以被用來改變一個語音閱讀文本的音調(diào)。低頻率就是低音,高頻率就是高音。
.low {
pitch: 105Hz;
}
.squeal {
pitch: 135Hz;
}
需要注意,當(dāng)數(shù)值為0時,單位對值沒有影響,但是單位是不能省略的。也就是說0、0Hz、0kHz是不一樣的。所以,在使用頻率單位時,不要直接寫0。另外,這兩個單位是不區(qū)分大小寫的。
CSS中的時間單位有兩個:秒(s)和毫秒(ms)。這兩個時間單位都是CSS新增的單位。這兩個單位的換算關(guān)系如下:
1s=1000ms
時間單位主要用于過度和動畫中,用于定義持續(xù)時間或延遲時間。下面兩種定義是等效的:
a[href] {
transition-duration: 2.5s;
}
a[href] {
transition-duration: 2500s;
}
CSS中的分辨率單位有三個:dpi、dpcm、dppx。這三個單位都是CSS3中華新增的單位。他們都是正值,不允許為負值。這三個單位的換算關(guān)系如下:
1dppx=96dpi
1dpi ≈ 0.39dpcm
1dpcm ≈ 2.54dpi
分辨率單位主要用于媒體查詢等操作。
dpi 全稱為 dots per inch,表示每英寸包含的點的數(shù)量。普通屏幕通常包含 72或96個點,大于 192dpi 的屏幕被稱為高分屏。
@media screen and (min-resolution: 96dpi) { ... }
@media print and (min-resolution: 300dpi) { ... }
dpcm 全稱為 dots per centimeter,表示每厘米包含的點的數(shù)量。
@media screen and (min-resolution: 28dpcm) { ... }
@media print and (min-resolution: 118dpcm) { ... }
dppx 全稱為 dots per pixel,表示每像素(px)包含點的數(shù)量。由于CSS px的固定比率為1:96,因此1dppx相當(dāng)于96dpi。它對應(yīng)于由圖像分辨率定義的CSS中顯示的圖像的默認分辨率。
@media screen and (min-resolution: 2dppx) { ... }
@media screen and (min-resolution: 1dppx) and (max-resolution: 1.9dppx) { ... }
CSS中的角度單位有四個:deg、grad、rad、turn。這些角度單位都是CSS3中新增的單位。它們的換算關(guān)系如下:
90deg=100grad=0.25turn ≈ 1.570796326794897rad
一般這些角度單位用于元素的旋轉(zhuǎn)操作,包括2D旋轉(zhuǎn)、3D旋轉(zhuǎn)等。
通常情況下,一個完整的旋轉(zhuǎn)就是360度。所以,所有的角度都在0-360度之間。但是,超出這個范圍的值也是允許的,只不過都會歸到0-360度之間。比如,順時針旋轉(zhuǎn)420度(450deg)、逆時針旋轉(zhuǎn)270度(-270deg)、順時針旋轉(zhuǎn)90度(90deg)都是一樣的效果,都會歸為90deg。但是當(dāng)使用動畫時,這些角度值就非常重要了。
CSS的旋轉(zhuǎn)主要依賴于 transform 屬性中的 rotate() 、rotate3d、 skew() 等方法。只需給它們傳遞旋轉(zhuǎn)的角度即可。
除了旋轉(zhuǎn)會使用角度之外,線性漸變也會經(jīng)常使用角度值:
background: linear-gradient(45deg, #000, #fff);
deg 全稱為 Degress,表示度,一個圓總共360度。
transform: rotate(2deg);
grad 全稱為 Gradians,表示梯度,一個圓總共400梯度。
transform: rotate(2grad);
rad 全稱為 Radians,表示弧度,一個圓總共2π弧度。
transform: rotate(2rad);
turn 全稱為 Turns,表示圈(轉(zhuǎn)),一個圓總共一圈(轉(zhuǎn))。
transform:rotate(.5turn);
百分比(%)也是我們比較常用的單位之一,所有接受長度值的屬性都可以使用百分比單位。但是不同屬性使用該單位的效果可能并不一樣。但是都需要有一個參照值,也就是說百分比值是一個相對的值。
下面來看看常見場景中的百分比單位的使用。
在CSS中的盒模型包含的屬性有:width、max-width、min-width、height、max-height、min-height、padding、margin等。這些屬性在使用百分比時,參照物不盡相同:
在CSS中文本控制的屬性有font-size、line-height 、vertical-align、 text-indent等。這些屬性在使用百分比時,參照物不盡相同:
在CSS中用控制 position 位置的top、right、bottom、left都可以使用百分比作為單位。其參照物就是包含塊的同方向的width和height。不同定位的包含塊不盡相同:
CSS 中的 transform 屬性中的 translate 和 transform-origin 值也可以設(shè)置百分比。
注意,在 translate 還有一個 z 軸的函數(shù) translateZ() 。它是不接受百分比為單位的值。
又到了一年一度的“金三銀四的季節(jié)了”。不過恐怕大家都有感覺,當(dāng)下,正面臨著近幾年來的最嚴重的互聯(lián)網(wǎng)寒冬,因此今天的“金三銀四”肯定又是一場更為慘烈的江湖廝殺。
為了提升在廝殺中的“生存率”,讓我們從面經(jīng)開始如果吧。這將是一個長篇系列。這篇文章讓我們先從CSS開始。
1. 盒模型
頁面渲染時,dom 元素所采用的 布局模型。可通過box-sizing進行設(shè)置。根據(jù)計算寬高的區(qū)域可分為:
2. BFC
塊級格式化上下文,是一個獨立的渲染區(qū)域,讓處于 BFC 內(nèi)部的元素與外部的元素相互隔離,使內(nèi)外元素的定位不會相互影響。
IE下為 Layout,可通過 zoom:1 觸發(fā)
3.層疊上下文
元素提升為一個比較特殊的圖層,在三維空間中 (z軸) 高出普通元素一等。
4. 居中布局
5. 選擇器優(yōu)先級
6.去除浮動影響,防止父級高度塌陷
7.link 與 @import 的區(qū)別
8. CSS預(yù)處理器(Sass/Less/Postcss)
CSS預(yù)處理器的原理: 是將類 CSS 語言通過 Webpack 編譯 轉(zhuǎn)成瀏覽器可讀的真正 CSS。在這層編譯之上,便可以賦予 CSS 更多更強大的功能,常用功能:
面試中一般不會重點考察該點,一般介紹下自己在實戰(zhàn)項目中的經(jīng)驗即可~
9.CSS動畫
通常,CSS 并不是重點的考察領(lǐng)域,但這其實是由于現(xiàn)在國內(nèi)業(yè)界對 CSS 的專注不夠?qū)е碌模嬲úW⒂?CSS 的團隊和人才并不多。因此如果能在 CSS 領(lǐng)域有自己的見解和經(jīng)驗,反而會為相當(dāng)?shù)募臃趾兔摲f而出。
*請認真填寫需求信息,我們會在24小時內(nèi)與您取得聯(lián)系。