語:游戲市場在近兩年來獲得高度關(guān)注,整個行業(yè)競爭也趨于白熱化。在二季度的游戲相關(guān)會議中,業(yè)內(nèi)人士對游戲開發(fā)、運營、IP等進行了探討,而值得注意的是,HTML5游戲獲得較高關(guān)注,部分業(yè)內(nèi)人士認為其可能成為游戲新藍海。
HTML5游戲發(fā)展迅速
黑桃互動CEO王進強在2015HTML5游戲生態(tài)大會中稱:“一年的時間,HTML5游戲已有1.2億左右的用戶規(guī)模。原生游戲和HTML5游戲比是5:3,目前兩類游戲的重疊度達到60%,其中60%的HTML5游戲為益智休閑類。“
DataEye CEO汪祥斌同樣看好HTML5游戲的發(fā)展:”如果移動游戲下一步還有用戶增長爆發(fā)期,HTML5可能是這個窗口。從HTML5游戲整個商業(yè)模式的分布來看,未來預(yù)期會集中在廣告收入、玩家升值、道具售賣等綜合多元化模式方面。“
HTML5游戲發(fā)展方向
“中國在HTML5游戲領(lǐng)域正處于世界領(lǐng)先,三大運營商開通H5游戲的支付是重大利好消息。“白鷺時代陳書藝相信: “H5游戲可通過小團隊來進行完整開發(fā),月流水千萬級別的HTML5游戲預(yù)計在今年暑假出現(xiàn)。”同時,他也認為:“HTML5游戲是當(dāng)前手機游戲進化的階段形態(tài),以其’即點即玩、病毒傳播、用戶粘性’的特點拓展了玩家群體,發(fā)揮了社交屬性優(yōu)勢,形成新的商業(yè)閉環(huán)。HTML5正在實現(xiàn)從單機到休閑游戲,再到中重度游戲的進化,并且在商業(yè)化落地上擁有更多模式,勢必引領(lǐng)移動游戲的未來。”
HTML5開發(fā)需要注意的事項
在GMGC第四屆全球移動游戲大會上,SOFTGAMES CEO Alexander Krug則對HTML5游戲開發(fā)者提出了一些建議:“游戲者的年齡分層。不僅要關(guān)注成年人,還要關(guān)注一些年輕人,除此之外還要關(guān)注一些上了年紀的玩家。要讓游戲發(fā)布得更廣,就要注意目標(biāo)群體和需設(shè)計怎么樣的一個類型的游戲。游戲教程要足夠簡單。如果圖像不好看,用戶根本不會關(guān)心游戲內(nèi)容。”
掌趣科技聯(lián)席CEO則更重視游戲引擎:“用戶紅利已消失,接下來是差異化競爭的時代,引擎至關(guān)重要。移動游戲行業(yè)作為一個信息技術(shù)產(chǎn)業(yè),引擎是上游產(chǎn)業(yè)鏈的核心,包括H5引擎對行業(yè)的影響越來越大,可以說引擎技術(shù)是提升行業(yè)進步的根本。以引擎為核心,提供增值服務(wù),打通周邊業(yè)務(wù),這是一個生態(tài)系統(tǒng)的概念”。
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玩游戲機在上世紀八十年代開始進入中國,一經(jīng)推出便風(fēng)靡全國,然而因為其內(nèi)容單一、更新過慢、承載過少,時至今日,只能用來懷念了。但是隨著智能手機的石破天驚,手游產(chǎn)業(yè)又再次掀起一股新的浪潮,不斷涌現(xiàn)一大批精品手游,因為其便攜好玩性也讓眾多的玩家們關(guān)注重心從原來的網(wǎng)游和主機游戲漸漸發(fā)生了偏移。
這幾年MOBA競技手游《王者榮耀》的火爆更是將手游推向了一個全新的高度。雖然騰訊從來沒有披露過單款游戲的收入情況,但是從用戶數(shù)據(jù)來看,《王者榮耀》已經(jīng)成為了一款現(xiàn)象級手游,騰訊財報披露的數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》已坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,創(chuàng)造了騰訊平臺智能手機游戲的新紀錄。
再說眼下“大吉大利,今晚吃雞”已然成為當(dāng)下最火的語句。它以其獨特的團隊協(xié)作的游戲模式、逼真的畫質(zhì)以及緊張刺激的操作搶來很大的市場,根據(jù)極大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計結(jié)果顯示“吃雞”手游的行業(yè)滲透率達到18.18%,玩家規(guī)模超2億。
手游之所以能夠發(fā)展如此迅速,取決于其便攜性和易操作性,其市場定位針對的用戶也比較廣泛。因為現(xiàn)在智能手機的普及,基本上人手一個智能機,成為了人們必不可少的工具,把全體手機用戶作為目標(biāo)群體,而且目前來說這一人數(shù)只會越來越多。
當(dāng)然,手游目前也面對很大的挑戰(zhàn),其中該要思考最重要的問題就是如何才能獲得玩家的認可,這一定程度上由產(chǎn)品質(zhì)量決定的,另外也依托渠道和市場。如何正確的時間和地點去推出正確的作品。從技術(shù)水平來說,隨著手游市場的發(fā)展,對產(chǎn)品的技術(shù)要求越來越高,尤其如今興起的重度游戲,或者是HTML5手游,技術(shù)難度都需要企業(yè)去克服,相應(yīng)的人力資本投入也會越來越多。而在渠道推廣上,今后的手游營銷成本將進一步的擴大,彼此之間的競爭日益激烈,但是從玩家手里獲得的付費卻不容易解決,很多產(chǎn)品和開放商將面對被淘汰的命運。
對于廣闊的手機市場來看,機會可能因為情況不同而隨時隨地的出現(xiàn),但是機遇和挑戰(zhàn)并存,誰都不能準確的知道未來到底會發(fā)生什么事情,未來只能看各個企業(yè)自己了。
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2014-11-20 | 標(biāo)簽:HTML5 游戲
文/游戲陀螺羅伊
11月19日,白鷺引擎主辦的首屆HTML5移動游戲大會,在國際會議中心隆重召開。在活動上,游戲陀螺不僅遇到了多位HTML5的開發(fā)者,還與發(fā)行公司和投資公司進行了交流。HTML5的發(fā)展趨勢已經(jīng)被廣泛認可,開發(fā)、發(fā)行以及渠道的鏈條正在形成,但我們也發(fā)現(xiàn)一個問題,那就是HTML5 游戲沒有想象中的那么好。
大趨勢下隱藏的HTML5與渠道,“雞生蛋還是蛋生雞”的問題
HTML5游戲的研發(fā)早在2011年的時候就已經(jīng)有公司在嘗試,但效果并不好。一方面是技術(shù)層面上“坑”太多;另一方是缺乏盈利點。不過今年夏天《圍住神經(jīng)貓》爆火讓我們看到了很多的可能。隨著萬維網(wǎng)聯(lián)盟(World Wide Web Consortium,簡稱W3C)推出的HTML5統(tǒng)一標(biāo)準,以及今天Egret引擎等系列產(chǎn)品的發(fā)布,HTML5游戲在研發(fā)技術(shù)上的問題正在減弱。那么另外一個盈利問題怎么辦呢,從現(xiàn)階段來看依舊缺少解決辦法。
HTML5游戲面臨最大的一個問題就是流量如何解決,也就是怎么從渠道獲取流量。在平臺已經(jīng)成型了情況下,他們是不允許將流量導(dǎo)走,例如微信就已經(jīng)封殺了HTML5游戲,因為病毒式的傳播方式嚴重影響用戶的體驗。如果想從流量入口獲取用戶,就必須有足夠的盈利點,而現(xiàn)在HTML5游戲還遠遠達不到。
有開發(fā)者告訴游戲陀螺,中國渠道那么多,大渠道不給量,還有中小渠道可以導(dǎo)量。但現(xiàn)實卻是,中小渠道推手游可以賺100元,推HTML5游戲只能賺50元,那他們?yōu)槭裁床蝗客剖钟文兀?/p>
就是這樣一個問題:HTML5游戲不賺錢,那就無法獲取渠道的量;渠道不給量,那HTML5游戲就不賺錢。能否打破這個循環(huán)很關(guān)鍵,現(xiàn)在流量渠道還不清晰。
(TalkingData 數(shù)據(jù)分析:HTML5付費游戲平均付費率1.3%)
(TalkingData 數(shù)據(jù)分析:HTML5付費游戲平均ARPU1.1元)
HTML5游戲眾生相:用戶、研發(fā)、發(fā)行、渠道以及投資
游戲陀螺今天一共與5個HTML5游戲的開發(fā)者交流,并加入現(xiàn)場成立的23個人規(guī)模的HTML5游戲微信群。在這個群里,我們主要接觸到了研發(fā)和發(fā)行。
用戶是有經(jīng)驗的玩家
在經(jīng)歷了端游、頁游以及移動游戲的洗禮之后,HTMl5游戲面對的用戶已經(jīng)不是小白了,他們的喜好如何把握?有人說HTML5游戲是頁游在移動端上的延續(xù),也有人說HTML5游戲是移動游戲無端化的體現(xiàn)。這無疑是在告訴我們,用戶是有經(jīng)驗的玩家。
開發(fā)者的“以小搏大”想法
我們發(fā)現(xiàn)HTML5游戲的開發(fā)團隊主要有三類人群:Flash團隊轉(zhuǎn)HTML5;頁游團隊轉(zhuǎn)HTML5;手游團隊轉(zhuǎn)HTML5。而且多數(shù)的大公司也布局,在活動上,我們見到了淘寶、中手游、墨麒、37手游等公司HTML5游戲團隊的開發(fā)者。
在交流盈利點的問題時,有個開發(fā)者告訴游戲陀螺,他們還沒想過,先開發(fā)出來再說。也有開發(fā)者說會想,但他們更多是抱著“以小搏大”的心態(tài)。
發(fā)行狂收HTML5游戲,但是有前提
在現(xiàn)場,游戲陀螺遇到了一個HTML5游戲的發(fā)行商,手上掌握著2億安裝量的APP,正在狂找HTML5游戲,對于游戲類型沒有限制,都可接受。但必須要有付費點且能刺激用戶欲望,同時還要提供支付方案。目前發(fā)行方的渠道支持打包加入APP和直接連接體驗兩種方式。
渠道畏首畏尾,在試錯中摸索
從我們了解的情況看,騰訊、百度、淘寶、小米等都有HTML5游戲的接入口,或是獨立入口、或?qū)n}入口。所有接入游戲的地址其實都是渠道自己的,也就是團隊提供游戲,渠道導(dǎo)入流量,但盈利問題也讓渠道畏手畏腳不敢有動作。鼓勵開發(fā)者做游戲,但談到能給多少量的時候,一切又變得不確定了。
投資的興趣點依舊是想象空間
從投資人的反饋來看,他們對HTML5游戲的未來很看好,但如果說獨立投一款游戲還很難。他們對三個方面比較感興趣:1、對HTML5 生態(tài)鏈上的發(fā)行、渠道以及研發(fā)制作工具,特別是游戲安全檢測方面抱有興趣;2、多屏互動、多屏聯(lián)動的方式,可以讓電視屏幕的進一步升華;3、智能硬件的延展部分。
HTML5開發(fā)團隊的疑惑 到底應(yīng)該做什么游戲?
促使HTML5游戲熱潮來臨的一個重要原因就是開發(fā)門檻低。通過私下了解,我們發(fā)現(xiàn)很多公司還在摸索中,目前有兩類大的方向,走輕度和走中重度。
輕度游戲開發(fā)團隊規(guī)模三四人,周期為兩周;重度游戲,例如卡牌類,團隊規(guī)模十五人,(4個策劃、4個程序、4個左右的美術(shù),1人運營、2人左右的測試),開發(fā)時間大概在2-3月。對比手游來說,成本并不高。小游戲易于傳播,不適宜賺錢。要賺錢就必須向著中重度游戲走。
目前的兩種打法,直接賺錢和先賺量再賺錢。從目前的情況看,先賺量再賺錢會更好一些。不過現(xiàn)在開發(fā)團隊給我們的感覺是并沒有自己的一個方向,公司說做就開始做,技術(shù)上并不困難,主要是卡在了策劃和美術(shù)方面。
HTML5游戲不需要下載,用戶獲取很容易,相對的用戶的流失成本會很高,因為用戶沒有下載安裝的成本。 什么樣的游戲類型,什么樣的游戲玩法成為了探索方向,大家也不敢確定某個方向是否能成。
也有行業(yè)大佬提出了評判HTML5游戲并不應(yīng)該看存留率而是看投資回報,數(shù)據(jù)模型和參考類型都需要改變,另外新的算法也將出現(xiàn)。這可能是我們在做HTML5游戲類型選擇上的一個參考。
突破口在哪里? 大家在等一千萬級的“爆款”游戲
今天的活動上,并沒有談及HTML5游戲具體的爆發(fā)時間,這中間有太多的不確定性。對于未來的突破,大家都默認到了一個詞上,那就是“爆款”。何為“爆款”?這里的解釋就是月流水千萬的HTML5游戲,也就是只有“爆款”的多個現(xiàn)象級游戲出現(xiàn)了,那么研發(fā)、發(fā)行、渠道等各方才會加大投入的力度。
具體誰會出現(xiàn),出現(xiàn)在哪里?我們猜測可能是某個APP應(yīng)用渠道下的中度HTML5游戲。
未來怎么做 游戲陀螺的三個建議
其實HTML5大的環(huán)境并沒有我們想要中的樂觀,除了盈利問題外,還有支付安全、手機渲染支持、抄襲山寨的版權(quán)問題、游戲推薦位不足等等,這都是我們未來可能遭遇的情況。
對于未來還沒明朗的形勢下,游戲陀螺有三點建議:
靠品牌來增加價值、靠批量生產(chǎn)擴大影響、靠平臺化來聚集用戶。此外,在流量獲取方面,除了大渠道、APP應(yīng)用外,一些頗具影響力的自媒體也是一個方向。
HTML5是未來的趨勢,但可能會和大家想象中的不一樣,我們猜測它成為一種營銷工具的可能性會更大。
未來學(xué)家尼葛洛龐蒂說:“預(yù)測未來的最好辦法就是把它創(chuàng)造出來。”HTML5游戲的未來,還要靠你我來創(chuàng)造。
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