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          “年年都是HTML5元年”-有關H5游戲你不知道的那些事

          使到今天,趙霏提到5年前艱苦的創業歷程都覺得記憶猶新。2010年,趙霏以及有騰訊背景的黃何合伙創立了磊友科技,開始開發HTML5的解析引擎和手機瀏覽器,同時也成為了移動端HTML5領域第一批掘金者。

          但還不到一年,公司的發展便遭遇到瓶頸。“從技術角度審視,研發完全自主內核的瀏覽器引擎的難度不亞于一個操作系統,從商業角度來看,手機HTML5瀏覽器也不適合一個創業團隊,尤其是在當時的市場環境下,最后蘋果系統的Safari瀏覽器快速發展和演變也同時粉碎了我們的夢想。”趙霏在一篇日志隨筆中說道。由于難以追趕Safari迭代的速度,他認為作為創業團隊很難在瀏覽器上面取得成績,所以決定停止開發HTML5瀏覽器,將磊友科技的主要精力轉向HTML5游戲開發。

          圖左為趙霏。圖右為黃何

          ■HTML5

          HTML5是HTML最新的修訂版本,是一種技術標準。它的主要應用場景是瀏覽器,不過由于瀏覽器引擎的不斷進化,HTML5已經可以和其他應用和技術進行混合并無縫嵌入其中,這讓H5能應用在更廣的場景中——比如微信。

          2010年4月,喬布斯曾親自公開表態:“移動時代是低功耗設備、觸摸屏界面和開放網絡標準的時代,Flash已經落伍。”他認為Flash過于封閉,安全性低,耗電量大,而且不支持觸摸屏——不管這些批評是出于什么目的——但幾乎當時所有人都認為只有HTML5這樣的技術標準才會在移動設備和個人電腦上同樣取得成功。在獲得喬布斯的支持之后,科技巨頭們紛紛加入,其中就包括Facebook。在這種氣氛中,磊友科技獲得了中經合和創新工場的共同投資,并一躍成為游戲行業的新銳。

          但HTML5風光的日子沒有維持多久。 到了2012年,在幾經探索,卻看不到成果的狀況下,HTML5技術幾乎在世界范圍內被打入冷宮。Facebook創始人馬克·扎克伯格接受采訪時甚至公開宣稱專注在HTML5上面是他“有史以來犯過的最大的錯誤”,HTML5無法讓Facebook在移動端向用戶提供流暢的使用體驗。馬克·扎克伯格承認“從長期來看,HTML5是最有前途的技術。但是HTML5現在還沒有準備好?!?/p>

          當時的HTML5沒有最終標準,其標準制定者WHAT工作組和W3C一度因方向不同而無法達成共識,導致遲遲無法定稿。在遭遇Fcaebook公開放棄后,HTML5的熱度迅速冷卻下來——雪上加霜的是,有研究機構認為HTML5的興起將令蘋果在2015年時損失30%的利潤增長?;蛟S是出于對這種前景的擔憂,蘋果決定加強對App Store內基于Web技術的應用的管控。

          即使在這種慘狀下,HTML5仍然保留了一部分擁護者。“從媒體到用戶,圍觀的人太急了。”黃何在Facebook放棄HTML5之后對媒體解釋,“一種新技術的成熟需要一個緩慢的過程,從思考、產品、Demo、市場化接受最終到工程師的采用?!?/p>

          ■每年都是HTML5元年

          論及中國HTML5游戲的歷史,不可避免地要提到騰訊的微信。微信朋友圈功能上線后,除了允許用戶發表文字和圖片,同時也允許用戶將網頁分享到朋友圈。這給HTML5技術提供了一個良好的傳播環境。微信成功地將部分原生App的流量導入近網頁中。也將“朋友圈導流”的思路做到了極致。對于HTML5開發公司而言,微信和朋友圈讓他們的產品變得更加有價值。

          HTML5游戲的“元年”至少可以追溯到2013年,當時大量媒體使用“HTML5元年”這個令人興奮的、史詩式的修辭,而磊友科技的HTML5游戲《黎明帝國》甚至比這個詞出現得更早。2012年2月,《黎明帝國》投入運營,“《黎明帝國》的推出,不是一顆投向市場的炸彈,它更像是一封檄文,告訴世界:我們可以做到,也許還不夠好,但會越來越好?!币黄獔髮е羞@樣寫。

          但市場看到的下一款應用HTML5游戲“檄文”卻是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技術開發的《圍住神經貓》在朋友圈一夜爆紅,這個原本只為“拉點用戶”而花一天功夫做的HTML5小游戲,兩天之內就成為了微信朋友圈最流行的娛樂產品。3日瀏覽量達到2億次的《圍住神經貓》給了行業恢復信心的資本,探討HTML5未來的文章開始成倍增長?!癏TML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戲發展元年,繼Egret引擎開發的《圍住神經貓》走紅后,HTML5 游戲被越來越多人所接受和認可。”一篇文章中這樣預測,語氣中充滿堅定的信念:“在未來,HTML5移動游戲將被越來越多的人接受?!?/p>

          但在《圍住神經貓》之后,我們再也沒有看到相同影響力的HTML5游戲出現,與此同時,被看做是最佳土壤的微信也以維護用戶體驗為由限制HTML5游戲在朋友圈傳播。對于那些想要依靠微信成功的開發者而言,這讓他們的生存更加艱難。雖然此時距離上一個可被堪稱“爆發”的現象已經過去了6個月以上,但這仍然不妨礙2015年成為了第三個“HTML5爆發元年”。

          ■流量變現

          對于從業者、游戲廠商、應用廠商和投資機構而言,HTML5游戲最大的前景是“剩余流量的變現”。那些用戶量巨大的應用(比如天氣、壁紙、日歷等應用)迫切需要一種有效的途徑將流量轉化為收入,而游戲在此之前已經被驗證為是流量變現的最優方式。想想看,不用下載APP,沒有跳轉,也不用忍受等待,用戶直接在應用中進行游戲(而且充值),這種美好的前景讓每一個從業者如癡如醉。

          變現始終是流量主們最大的痛點,一款應用每天有超過千萬的打開量,但應用的開發者卻無法從這些用戶手里得到足夠的收益。WIFI萬能鑰匙副總裁王小書曾在一次訪談中以自己的產品舉例,國內像WIFI萬能鑰匙一樣的超級應用有很多,這些應用無一例外的都有著巨大的用戶量和富余流量。雖然廣告以及增值服務在當前是它們主要的收入來源,但是通過開放接入H5游戲,就可以將富余流量天然的轉化到HTML5游戲上;另一方面,工具性應用需要依靠包括HTML5游戲在內的更多服務保持應用的粘性和吸引力,而這些應用未來將成為HTML5游戲最為重要的入口之一。他說:“這是一個雙贏生態?!?/p>

          業界迫切希望推出一個新的模式,新的標準,而站立在潮頭的人或公司則可以從中獲得最大的好處。有一種思潮認為,正如網頁游戲在客戶端游戲之外開辟了一個巨大的游戲市場,并讓一大批擁有巨大流量的網站獲得足夠利潤一樣,HTML5游戲也將在移動端上復現這一成功。對于不同角色的人,這個愿景有不同的光輝之處,“它可以改編目前渠道獨大的地位”“它可以讓流量快速變現”“它可以讓開發者更有效率地進行開發”,每個光輝之處都顯得足夠耀眼。

          也正是這些光輝推動了“HTML5元年”這個詞在過去3年內無數次地被提起,被看好。仿佛在為HTML5的第3個元年助威,2015年,整個HTML5產業鏈條上落子無數。從引擎商、工具商、runtime、流量終端到內容商,所有人(又一次)規劃著宏偉的藍圖,在移動互聯網的江山上縱橫馳騁?!斑@是個數千億美元的盤子!”一位受訪者對觸樂如此表達。

          現任磊友科技CEO趙霏也向觸樂網表示,隨著現在大環境的改變,有更多的公司參與到HTML5的開發中,現在整個行業要比以前更具生機。

          但問題是,錢有了,生機也有了,但游戲在哪兒?

          ■開發者們

          2013年4月,趙霏撰寫博文,文章中說,磊友曾經希望用公司新游戲的表現告訴其他HTML5游戲開發者們,擁抱HTML5的時機已經成熟。但游戲并沒有激起太多反響。他們又嘗試推出了兩款游戲,但均遭遇失敗。磊友科技放棄了HTML5游戲,轉向“游戲化營銷”。

          同樣放棄HTML5游戲的還有神奇時代。2013年之前,神奇時代一直致力于開發HTML5和原生技術的混合應用——用95%的HTML5來實現內核功能,包括界面在內的5%的工作則由原生技術完成。2013年8月,神奇時代被天舟文化收購,他們完全放棄了HTML5而轉向純原生開發。

          趙霏先生有點懷疑HTML5游戲會復現頁游的成功,在采訪中他向觸樂記者提到了這一點。他認為目前行業內還沒有一款此類模式成功的案例,磊友科技曾經嘗試過進行聯運,但卻沒有達到預想中的效果。“PC頁游的興起實際上是用戶時間的轉移——客戶端游戲需要用戶花費大量時間下載、學習玩法,游戲擁有足夠的深度,而網頁游戲的興起實際上標志著用戶玩游戲的時間和學習成本下降,從而補足了某些非深度用戶群體玩游戲的需求?!彼a充“但對于移動游戲而言,原生游戲本來就已經足夠休閑和碎片化,即使重度手游的數量逐漸增多,也無法阻礙原生手游本來具有的輕度化特點。除了無需下載以外,很難說HTML5游戲究竟該如何打敗原生手游,復制PC頁游的成功模式?!?/p>

          “HTML5游戲的主要優勢是免安裝,或者是安裝便利,對于當前網絡環境而言,體積很大的重度HTML5游戲沒有太大意義” HTML5資深開發者魏子鈞說,他認為HTML5技術未來將主要用于“中度游戲”的開發上,所謂中度游戲,就是休閑玩法加上“中國式成長系統”,目前大多數游戲也是這么做的。

          很顯然,像《圍住神經貓》那樣的游戲是不可能達到“流量變現”這一宏偉目標的,它們太小,太輕度,以至于很難挖掘付費點,用戶可以輕易地拋棄它們,正如用戶輕易地嘗試它們一樣。所以業界需要重度游戲,需要那種“真正像游戲的游戲”。但至少目前這些游戲還沒有出現。觸樂記者嘗試了目前市面上幾款“相對重度”的HTML5游戲”,但結果并不令人興奮,被稱做“新派放置RPG手游”的《狂掛傳奇》不光卡頓現象嚴重,在游戲機制上也沒有任何創新;而《摩爾戰記》則基本上抄襲了《點殺泰坦》。

          那些成功案例也從某個微妙的角度阻礙著重度游戲的出現,幾乎所有人都認為HTML5“更適合小游戲”。甚至連白鷺引擎CEO陳書藝先生都覺得這是個問題,“現在很多(HTML5游戲)的開發者不愿意去創新,不愿意去思考。比如說他們就照搬一個市面上流行的游戲過來,不去考慮用戶的特性,就去做一些‘微創新’‘微調整’,直接就生搬硬套地也會讓用戶感覺很不好?!彼瑫r還認為,營銷也給玩家一種所有HTML5游戲就是小廣告的錯覺,這對HTML5游戲的口碑是有害的,造成了一些用戶不愿意點擊HTML5游戲。

          似乎從誕生之日起,HTML5游戲就擺脫不了”廉價、低端、不值錢“的標簽。

          但問題在于,現在更多的開發者仍然要通過“互動廣告”維持生計,他們從大品牌和廣告公司手上接下制作HTML5廣告的單子,“每個單子大概2000至20000元不等,我甚至還見過作為4A廣告套餐的一部分, 賣了10幾萬的?,F在每個月大概有6、7個公司找我(下單子)?!蔽鹤逾x說。

          正如《七雄爭霸》于頁游、《圍住神經貓》于HTML5小游戲一樣,“重度HTML5”游戲也需要一個范例,一個標桿,一次巨大的成功?!澳愕米鰝€HTML5游戲,比其他人都好,好到足以讓騰訊猛推,然后事情就成了?!币粋€從業者對觸樂記者說,開發者們當然想成為這個幸運兒,但他們同時也擔心風險。

          而資本甚至比開發商更著急。

          ■資本游戲

          投資機構永遠是嗅覺最敏銳的那批人,創新工場是已知國內最早涉足HTML5領域的投資機構,早在2013年,創新工場創始人李開復先生就曾預言“隨著HTML5技術被越來越多的開發者和廠商大力支持和持續探索,2013年肯定會有一個殺手級的應用出現?!?014年11月, 白鷺引擎獲得雷軍旗下的順為資本千萬美元融資,這是HTML5領域中已知最大的一筆投資。2015年1月,創新工場又投資了HTML5分發平臺“火速輕應用”。該公司CEO趙九州接受媒體采訪時表示:“這(資本流入)是HTML5業界的大事,大佬的底層推動將有利于整個行業的發展。我們趕上了一個好時候?!背舜送?, HTML5游戲分發平臺蘿卜游戲、9G游戲也都獲得了百萬級的投資。騰訊、百度、獵豹、360等互聯網行業巨頭都在積極布局“自己的”HTML5生態鏈。

          技術當然是HTML5面對的問題,HTML5的標準問題到現在也很難說“被徹底解決”,陳書藝先生曾經從技術角度向觸樂記者解釋了HTML5游戲至今仍未能大規模推廣的另一個原因。他表示在白鷺做runtime之前,曾發現由于各種瀏覽器的性能不一樣,導致用戶的體驗也不一樣。不同瀏覽器的適配問題也是阻礙玩家甚至是從業者接受HTML5游戲的原因之一。

          但從資本層面而言,資本倒逼技術的情況正在出現。從好的角度上來講,這種敘事從邏輯上是可以說通的,足夠多的錢可以招募到足夠多的精英,足夠多的精英可能解決足夠困難的問題,從理論上來講,所有的問題當然可以得到解決?,F在業界的共識是現在的技術水平可以開發足夠重度的游戲,而且“幾乎沒有難度”。

          但另一個問題在于,同樣的話語我們已經聽過太多次,無論是在2013年的HTML5元年,還是2014年的HTML5元年,還是2015年的HTML5元年,我們都能在大量報導中看到從業者信誓旦旦地指出問題已經解決,前景一片大好,時機已經成熟。幾乎每一個昨天曾令無數開發者折戟的技術壁壘,在今天都會讓整個朋友圈的人刷屏向你保證“已經解決了,就是現在,就是今天!”在當前的浮躁情緒下,如此頻繁的宏大敘事未免令人不安。

          現在,市場上已經開始宣傳“距離下一款千萬量級的游戲只有一步之遙”,但問題是從2013年到2015年,雖然游戲的量級由百萬到千萬,但一步仍然只是一步。我們當然相信HTML5在很大幾率上會被廣泛采用,但我們不知道那一天是哪一天。我們也相信HTML5技術會催生出優秀的成功游戲,但正如沒有人能夠預測《圍住神經貓》甚至是《Flappy Bird》的成功一樣,我們也同樣不知道那一款游戲是哪一款。

          從2013年到現在,今年已經是第三個HTML5元年了。

          /滿滿都是愛

          兩年前HTML5熱傳到中國,行業隨即掀起了Web App和Native App的生死論戰,然而HTML5游戲真正走紅其實是在2014年《圍住神經貓》、《看你有多色》等刷爆朋友圈的小游戲的流行開始的,因為這些小游戲都是基于HTML5(簡稱H5)制作而成。 H5游戲最大的好處就是“即點即玩” 上手方便,而不像傳統的 App 那樣需要從應用商店下載。當那只神經貓成功攪亂微信朋友圈的一池春水之后,類似的H5游戲就像病毒一樣蔓延開來。

          H5游戲從輕度轉向中重度

          所有人都知道,《圍住神經貓》、《看你有多色》及其各種山寨版都是“短命”貨,短則兩天、長則一周,這些小游戲就消失在人們的視野中。而在反復經歷此種循環后,游戲開發者們也逐漸掌握了游戲“病毒式”傳播的規律,以及在游戲生命周期短基礎上建立商業模式的方法。

          由夢啟科技研發、指游方寸代理發行的無端手游《我欲封天web》6月5日登陸騰訊玩吧(手機QQ空間),數據顯示,《我欲封天web》成績表現十分突出,或將成為HTML5(簡稱“H5”)游戲首款千萬級產品,領跑整個H5產業。截止6月8日,《我欲封天web》的次日留存率為18.9%,付費率為2.8%,ARPPU則高達100元。而據此前DataEye發布的H5相關報告顯示,H5游戲行業的次日留存平均值為10.01%,付費率平均值為1.35%,ARPPU平均值為13.92元。夢啟科技創新地定義了H5游戲的全新理念,借鑒卡牌手游核心精髓的同時,融合放置類手游的輕操作特性,并輔以內嵌數十種不同的活動和互動系統,推出全自動卡牌玩法,使玩家輕松上手享受游戲樂趣。

          使用了H5領域最先進的白鷺引擎的《我欲封天web》取得此成績可謂是眾望所歸,《我欲封天web》上線后優異的數據預示它必將是H5領域的標桿游戲,將成為H5領域發展的領頭羊。

          H5游戲的中重度化,適應市場需要

          目前HTML5游戲,在類型方面占主導地位的依舊是益智休閑和角色扮演類,基本上占到80%,類型比較集中。2014年到2015年,益智休閑類游戲占比持續下降,角色扮演類的游戲比重大幅度提升,說明HTML5行業從業者對中重度游戲比較期待。產業人員結構方面,由于還處于發展階段,從業人員規模接近60%是30人以下的團隊。到目前為止HTML5游戲已經有了1.2億左右的用戶規模。

          H5游戲能否在眾多游戲類型中脫穎而出,大家對此充滿了期待。目前H5游戲正在實現從單機到休閑游戲,再到中重度游戲的進化,并且在商業化落地上擁有了更多模式。這種進化模式也正表明了游戲玩家對游戲的品質要求越來越高,如此H5游戲從輕度向中重度化轉變已經成為趨勢。

          H5游戲向中重度化改變面臨的挑戰

          H5游戲在從輕度向中重度改變的過程中也存在著一些難以避免的問題,例如將來H5游戲的畫質是否能夠達到目前移動客戶端游戲一樣的高水準;H5游戲玩家之間是否可以同時在線交互一起游戲;在H5游戲里能否購買游戲道具,以及保存玩家信息等都是玩家們和游戲開發者所需要關注和解決的;此外,H5游戲從輕度游戲轉向重度游戲是否會增加H5游戲的開發成本,本身開發廉價的H5游戲在轉型的過程中如果增加了成本,對玩家體驗游戲的欲望度是否會有影響都是有必要考慮在內的。

          如果能夠完美的解決這些問題,天生具備便捷特性的H5游戲發展將會更加順風順水,一定可以成為游戲界的新鮮勢力!

          H5游戲從輕度轉向中重度的準備

          2015年是游戲產業的一個重要的年份,新游戲形式不斷出現,用戶對于游戲的體驗要求也越來越高。面對龐大的人群和市場,HTML5游戲從輕度轉向中重度勢在必行。H5游戲從輕度轉向中重度轉變是一個充滿希望和挑戰的過程,因此需要加強業內合作交流,眾人拾柴火焰高,業內團結合作一定可以讓行業發展得更好。

          由中國最大的開源游戲開發者社區和領先的移動開發平臺9秒聯合騰訊玩吧聯合主辦2015年HTML5游戲開發者大會(簡稱H5GDC)就是這樣一次為H5行業提交交流合作的重要行業會議。H5GDC大會同期還將舉辦“騰訊玩吧‘中國杯’H5游戲評選”活動,并將為評選獲獎游戲提供包括產品獨代、宣傳推廣資源和融資等方面的支持。此項活動不僅促進了HTML5的行業發展,同時也為HTML5在中國的市場開辟了新的合作方式。

          可以預見,HTML5游戲的從輕度向中重度轉變一定是游戲的一次大變革。被業界寄以厚望的H5游戲必將在游戲市場開辟出一片新天地!

          (本文由愛游戲提供)

          關于H5GDC

          2015年HTML5游戲開發者大會(簡稱H5GDC)由中國最大的開源游戲開發者社區和領先的移動開發平臺9秒(9miao.com)聯合騰訊玩吧聯合主辦。H5GDC旨在為 HTML5移動游戲發展提供助力,促進HTML5游戲開發的技術和產業健康發展。同時也為廣大移動互聯網創業者提供技術交流、商務合作和融資的平臺。大會同期舉辦“騰訊玩吧‘中國杯’H5游戲評選”活動,并將為評選獲獎游戲提供包括產品獨代、宣傳推廣資源和融資等方面的支持。大會定于2015年7月4日在北京JW萬豪酒店舉辦??赏ㄟ^以下渠道了解詳情:

          大會官方網站:http://h5.9miao.com/

          參評HTML5游戲提交資料:http://h5.9miao.com/worksapply

          大會免費報名通道:

          http://dwz.cn/NFzur

          http://dwz.cn/NRt42

          http://dwz.cn/NRvEv

          大會媒體合作請聯系: 趙家伊 QQ:1256126399 電話:010-64141533

          H5游戲評選報名咨詢:李婷婷 QQ:962418144 電話: 010-64141012,

          9秒官方微信二維碼:

          TML5是移動互聯網的未來嗎?

          自2010年喬布斯公開支持并在iOS禁止Flash后,在多數開發者心中,這開始變成一個肯定的答案。

          2010年到2011年,HTML5概念被熱炒,受到追捧,甚至不少人預言HTML5應用將會替代原生app。但或許是當初被捧得太高,而不論是生態環境還是技術支持都遠遠算不上成熟,HTML5游戲在短暫熱捧之后遭遇諸多問題,隨后開始陷入冰谷,當初使用HTML5開發游戲的團隊紛紛轉型——HTML5或許將是未來,但現在談論還為時過早。

          在被遺忘一段時間之后,現在,一些專注于游戲領域的HTML5引擎服務提供商正在重整旗鼓(詳見今日推送的第二篇文章),這讓我們不由再次回頭審視HTML5游戲走過的整個路程,并開始思考一個問題:在HTML5那條通往“未來”的遙遠道路上,它正站在一個什么樣的位置上?

          ■過去


          2010年4月,蘋果公司宣布禁止FlashPlayer登陸iOS系統,鼓勵開發者使用HTML5技術,這一舉動引起了軒然大波,喬布斯甚至為此撰寫了一篇長文《關于Flash的幾點思考》進行回應。當年十月,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發商Dextrose,并在隨后發布了第一款HTML5游戲《MafiaWarsAtlanticCity》。

          從2011年開始,HTML5的概念開始火爆,在這一年,諸多大廠紛紛出擊這一領域進行布局,MOTO投資了HTML5游戲公司Moblyng,迪士尼收購了HTML5游戲引擎公司RocketPack。

          Facebook社交游戲開發商Wooga也在當年宣布進軍HTML5和iOS游戲領域。

          在同一年,Unity確認支持HTML5,Facebook收購HTML5技術團隊Strobe,將自身在移動端的發力重心放在HTML5上。同年,手游大廠EA、Popcap、Gameloft也相繼發布了自己的HTML5游戲。

          在2011年底,還有一件重要的事情,Adobe宣布停止在Android系統更新FlashPlayer,并推薦開發者使用HTML5技術開發移動Web應用。

          就在看起來形勢一片大好HTML5概念火熱的時候,哀歌從2012年開始唱響。

          在2012年開年之際,此前MOTO投資的HTML5游戲開發商Moblyng倒閉是第一個音符,隨后在六月,Wooga宣布停止開發HTML5游戲,他們曾經推出一款HTML5游戲《MagicLand:Island》,但是玩家玩這個游戲的總次數只有130萬次,留存率僅5%,相比之下,他們在iOS平臺推出的《DiamondDash》則獲得了1800萬次的下載。

          為這支哀歌譜下強音的是Facebook的失敗。在2012年9月,扎克伯格在接受采訪時表示:“Facebook曾經錯誤地將賭注押在了HTML5上,這是我們最大的戰略錯誤,致使我們錯失了移動市場的發展良機?!?/p>

          在那之后,曾經被捧上高位打上未來標簽的HTML5技術在移動端狠狠摔落,HTML5開始淡出視野。

          總結下來,HTML5在移動游戲領域所遭遇的困境,主要是由于四個原因:

          1、技術不成熟,開發生態不完整

          2、沒有合適的載體,瀏覽器渲染性能低下

          3、沒有成熟的生態環境(渠道,運營商)

          4、受制于網絡環境

          這些原因最終造成了游戲功能和表現受限,體驗大打折扣。

          在2013年底,下一代JavaScript標準規范ES6草案鎖定并正式發布。

          ■現在

          目前HTML5的框架和庫都普遍偏于Web應用的制作,專注于游戲的偏少,比較流行的HTML5框架包括CreateJS,JQuery,AngularJS和Node.js,專注于HTML5游戲的引擎有Impact、Phaser、Pixi、Createjs、EaselJSPhaser、Turbulenz、GameClosure、Coco2d-HTML5和Egret等。

          現在主流網站幾乎全部支持HTML5標準,幾乎所有流行的網站都采用了HTML5技術。但是在移動設備上,還尚未出現非常成熟的HTML5應用或游戲,這一市場還在剛剛起步。游戲方面,此前有一二三國、修仙三國、三國喵喵傳等游戲,而目前,墨麟、游戲谷、光年互動等開發商正在開發HTML5游戲。

          正在發生的另外一些事情:

          1.各瀏覽器對HTML5標準化的支持正在慢慢趨于一致

          2.硬件的變革正在不斷推動采用HTML5技術制作的復雜應用和游戲的用戶體驗的快速提升

          3.Web游戲類型在3G/4G網絡下的數據發送接收速度正在變得相對高效,但目前國內總體網絡質量仍不樂觀

          4.逐漸涌現出的HTML5游戲引擎和制作工具,開始降低H5游戲制作成本,并提高游戲開發效率

          5.混生應用出現,上層使用h5開發,底層使用c++渲染,性能得到很大提升,這種方式是當前階段的主流

          6.一些巨頭正在嘗試引領這個市場,騰訊的手機QQ空間的安卓版應用,在前段時間將“玩吧”菜單放置在了底部菜單欄的一級入口;在玩吧中,現在已經上線了不少HTML5游戲,不僅有休閑游戲,也有一些卡牌類的中重度游戲,同時在安裝QQ空間首次登錄時,會自動進入一個名為“讓童年飛”的HTML5休閑游戲,騰訊正在嘗試引導用戶嘗試這些HTML5游戲,不過總體來說,內容還處于匱乏階段,玩吧目前僅提供13款游戲;此外還有百度輕應用等。

          看起來一切正在往前有序推進,不過站在游戲開發者角度來說又是什么看法?

          在一些開發者看來,HTML5游戲開發快、易調試、跨平臺、推廣成本更低的特點,或許會是其優勢所在,但是問題的核心在于如果不能在游戲體驗上給予玩家更多好處,那么就沒有太多的理由去看好,基于這點才會有市場,別的都是業內臆想。

          而對于游戲玩家來說,內容才是永遠的核心。

          ■未來

          HTML5的成熟條件是什么?


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