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TML5游戲是一個趨勢,對現狀而言,這僅是一個趨勢。
規則簡單、進程快、時間短,成為HTML5游戲被迅速認可的主要原因。通過社交網絡的分享,獲取更廣泛的傳播,產品變成商業的邏輯正源于此。在資本市場的推波助瀾后,留下的只有HTML5游戲從業者的迷惑——何時才是爆發點。
基于HTML5技術開發的《圍住神經貓》在微信朋友圈瘋狂轉發的時候,從業者似乎看到了已故蘋果CEO喬布斯所指引的方向已經到來——“沒有人愿意使用Flash,全球已經開始步入HTML5時代”。
作為生態鏈上的一環,HTML5游戲引擎公司白鷺時代市場營銷中心副總裁張翔最近在向外講述這樣一個利好消息:經緯創投王華東說非常看好HTML5游戲,這兩年至少三五家公司能上市,300億的市場;程天總他說順為也可能會拿出幾億美元投資H5領域。
然而他同樣明白,這個市場并非平穩發展。“從2012年開始就有很多人進入H5游戲行業,不過由于各方面的原因,HTML5的發展受到很多阻礙。”
HTML5的數據在一場行業會后被公開。HTML5的游戲規模經過短短一年的發展,現在已有1.2億左右的用戶規模,據預測,今年用戶將突破1.71億。但這仍原遠低于手機游戲用戶的整體規模,騰訊互娛運營部總經理崔曉春在華為2015年分析師大會上表示,2015年中國手機游戲用戶超過6億。
此外,另一組數據也可以證實HTML5的虛火。日前一場行業會議上從業者披露,《愚公移山》月流水剛突破200萬,《古龍群俠傳》用戶剛突破200萬。這與動輒過千萬,甚至過億原生App手游相距甚遠。
與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。南京泥巴怪創始人秦川表示,HTML5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,比如朋友圈的分享,工具類APP的游戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經形成規范運營和實際收入的渠道還是占少數。
騰訊科技總結了HTML5游戲難以從趨勢轉為產業的四點原因:
缺少明星產品帶動產業健康發展
在朋友圈等社交網絡迅速傳播的HTML5游戲,能夠稱之為明星產品的少之又少。缺乏成功產品的帶動,開發者的信心被打擊,進而難以使得這類游戲產品迅速上量。
2014年7月末一夜爆紅的《圍住神經貓》,因為設計符合移動端傳播的規律,而游戲規則簡化到只需用戶點擊,使得其迅速得以傳播。然而同樣是一夜之間,產品已經消失在用戶的視野。在這之后雖然仍有一些小游戲在社交網絡病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有著濃厚的商業廣告痕跡。
即使有產品獲得較好的成績,如《尋找房祖名》2日點擊超6000萬次、《愚公移山》月流水已達100萬左右,但整個行業的最大問題仍是變現能力有限,這決定了HTLM5游戲市場的發展速度。
觸控科技高級技術總監林順表示,手游可以通過設置付費點,增值道具等一系列手段完成付費形成閉環,且通過日常運營來提高用戶粘性和留存率,但HTML5游戲壽命短,用戶利用碎片化時間進行即時游戲,熱度通常不超過7天,一旦興趣點轉移,無需卸載變直接流失。
事實上,HTML5游戲可以理解為移動端的網頁游戲,這使得另一個影響產業健康發展的因素出現。
類比PC端網頁游戲即可發現,由于開發技術門檻較低,這使得山寨品開始出現。“神經貓”熱度尚未衰減時,各類“圍住XXX”的山寨也開始出現在社交網絡。神經貓的創造者秦川就估計:山寨神經貓大約分走了500萬的訪問量。
同樣為點擊類操作的休閑游戲,開發類似《瘋狂猜圖》這樣的App游戲尚需要10萬元左右的成本,而《圍住神經貓》的開發僅需要一個程序員、一個工程師合力開發一天的時間。
硬件和網絡發展并未推動HTML5爆發
早在2010年,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發商Dextrose,隨后發布了第一款HTML游戲《Mafia Wars Atlantic City》。這帶動了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟進。
然而,僅用了不到一年時間,這些崛起的HTML5游戲公司就開始紛紛宣告失敗、倒閉。彼時失敗的原因被歸結于網絡上無法支持、渲染技術本身不夠成熟、沒有合適的分發渠道等多種因素。《圍住神經貓》制作人秦川日前向媒體表示,“歸結起來就是天時地利人和。”
經歷兩年的基礎設施積累,2014年10月,W3C HTML工作組正式發布了HTML5的推薦標準。與之同步的是,智能手機的性能升級,以及網絡進入4G帶來的高速帶寬。但從現實來看,HTML5卻并未如預期的那樣迅速爆發,甚至連Web App取代原生App的呼聲也日漸稀薄。
秦川表示,“我頭疼的問題,確實手機首先性能參層不齊,其次H5在原生基礎上性能再差一層。”游戲發展從輕度游戲到重度游戲,這是技術發展,“我們可以做重度游戲,但是重度只能少數機器上跑,其實投產比低,所以我們盡可能適配大量的游戲,讓很多人都可以玩這一款游戲。”
事實上,更有游戲開發者向騰訊科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在適配的過程中,不僅要滿足高配置系統的運行,而且要滿足低端智能手機使用者的體驗。這樣的問題在網絡方面同樣出現,因為并非所有用戶都在使用4G網絡,甚至在一些地區用戶仍使用2G網絡進行。
收入低導致行業普遍觀望
盡管整個產業并不成熟,但對開發者來說,HTML5游戲的快速開發和迅速發布,比起原生App要更容易切入市場,尤其是巨頭林立的手游市場。
DataEye《2014年Q4HTML5游戲數據報告》顯示,目前六成從業者已經投入或準備投入HTML5游戲,近7成HTML5游戲的用戶集中在微信平臺。
不過,“HTML5游戲的未來很美,但現在很苦。”掌趣科技聯席CEO胡斌說,很多公司由于收入低的問題在觀望。在他看來,如果能有三個月流水達180萬的游戲出現,會吸引更多的CP切入嘗試。
收入低的主要原因是HTML5游戲本身的特性。其主要以輕度游戲為主,雖然有一些廠商希望類似頁游一樣打造中重度游戲實現億元級產品,但是后者的通道暫時沒有打通,用戶的碎片時間短暫,市場難以培育相應玩家。
但值得注意的是,一些輕度HTML5游戲正在朋友圈瞬間興起,其本身并不具備更多游戲本身的特性,而是幫助企業營銷而獲取廣告和開發收入。這類產品的出現,使得開發者可以通過流量實現廣告變現,但其出現正在摧毀原本就很脆弱的HTML5良型生態。
資本關注技術多過游戲本身
市場應該看空HTML5游戲,原因是這只是資本在旺盛的手游熱后,正在需找新的出路,真正吸引資本的實際上技術,而非游戲開發者。
正如張翔所講述的,資本正在關注這以市場。順為已經計劃支持至少10個以上HTML5團隊,而王華東認為在兩三年內有多家HTML5技術公司在國內外上市。但顯然這些團隊并非是單純的游戲CP。
HTML5游戲的開發者似乎也意識到問題的現狀。《愚公移山》制作人陳陳表示,資本對HTML5 CP的關注度很高,但是錢不多。“一大波很洶涌把你淹沒掉,但是你們公司沒有做好準備。”
與此同時,《圍住神經貓》背后開發引擎白鷺某聯合創始人就曾表示,HMTL5游戲在朋友圈大火后,我們只要跟投資人說《神經貓》用我們產品開發的,投資人就會說“哦,明白了”。
事實上,張翔近日在其主持的圓桌論壇上,與經緯創投合伙人王華東、順為資本合伙人程天進行對話中猛料,其已獲得深創投和經緯創投等機構B輪融資,估值超10億元。此前,白鷺時代于2014年11月獲得順為資本千萬美元的A輪融資。
顯然,產業上游遠比游戲開發者更容易轉到第一桶金。
來源:騰訊科技
【編輯:河馬】
rowserquest是Mozilla與法國Little Workshop游戲工作室共同開源的一款HTML5多人在線游戲。支持PC、智能手機、平板電腦等移動設備。游戲中,玩家扮演一位年輕的戰士在一個危險的世界中不斷探險并尋找寶藏。
Browserquest架構有三個主要部分:1.服務器端,使用 Node.js 運行 2.客戶端,在瀏覽器中使用javascript運行 3.數據庫端,使用Redis運行。采用的技術包括:WebSockets 技術:用于在瀏覽器中實現和服務器端的雙向通信。 HTML5 Canvas:用于基于 2D tile 的圖形引擎。Web workers:允許初始化大的世界地圖,而不會減慢頁面 UI。localStorage:隨時保存玩家角色的進度。CSS3 Media Queries:使游戲可以自動根據不同的設備進行調整。HTML5 audio:游戲中觸發的各種聲音。
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黑馬注:最近,微信朋友圈最紅的不再是各種雞湯,而是一款呆萌的小游戲“圍住神經貓”。不少網友表示,朋友圈已被這只貓刷屏!“圍住神經貓”是南京一家公司的游戲團隊開發的,開發只用了一天半。現在這股神經貓的傳播熱潮已經席卷整個網絡。這里i黑馬為各位帶來神經貓背后的故事:
“圍住神經貓”火了。這是一款HTML5游戲,在微信獲得了瘋狂轉發,短短兩天時間里,即獲得一千萬次的點擊和500萬次的用戶數。百度指數兩日間便完成了0到75804的跨越,而出現食品安全危機的麥當勞在7月21日百度指數峰值時竟比圍住神經貓的百度指數少了兩萬多。
一個設計再加一個程序員,開發時長共計1.5天,這就是一款百萬用戶數游戲的全部成本。這款游戲是南京泥巴怪公司開發的,做“圍住神經貓”也是想為了自己的“在線兒童社區”聚攏些用戶而已。
“圍住神經貓”采用HTML5游戲方式開發,最大的好處就是“即點即玩”,為游戲微信傳播提供了一個“便捷”的前提,而非像通常意義上的 App 那樣,需要經過更多的步驟從應用商店下載。而開發成本低的原因也恰恰是因為使用了HTML5游戲引擎——開發者只負責考慮創意問題,重復機械的底層游戲編程模塊則由游戲引擎負責。
于是,作為“圍住神經貓”的游戲引擎,HTML5游戲引擎公司Egret也趕上了這波現象級神經貓熱潮,一日之間網站瀏覽量翻了十倍。
對于Egret創始人兼CEO陳書藝來講,“圍住神經貓”游戲網頁最下面那一行“Egret framwork”則意味著,他在短短半天的時間里,兩部手機——一部iPhone5s,一部三星Galaxy,毫無電力——他的電話已經被打爆了,嵌入廣告邀請、采訪邀請、投資意向紛至沓來。采訪當時,陳書藝的手機還一直在充電狀態。馬鑒是Egret的聯合創始人,負責管理引擎產品和技術團隊。他則頻繁遭遇QQ群“開小窗”,其中甚至有公司公關,希望馬鑒可以幫忙制作HTML5游戲,嵌入公司的一些軟推廣。《財經天下》周刊采訪時曾被打斷兩次,一次是一個投資人的來訪,而另一次是陳書藝短暫離開時,自己的手機刺耳地在馬鑒背后發出響聲。
Egret是一家HTML5游戲引擎公司,這個定義對普通讀者來說可能有些模糊,按照定義來講,HTML5是一系列制作網頁互動效果的技術的集合,而簡單來講,它的優勢在于能夠在移動端為Flash之所不能為的動畫效果。而游戲引擎,則可以用陳書藝過去的經歷來解釋:2005年,從英國回國一年的他加入Discuz!公司。泡過論壇的人都會在網頁的最下方看到:powered by Discuz!字樣——它是十年間最流行的網絡論壇框架。Discuz!的用戶可以在不需要任何編程的基礎上,通過簡單的設置和安裝,在互聯網上搭建論壇服務。直到今天,還有很多論壇在使用這套框架。而Egret想要做得就是HTML5游戲界的Discuz!。
游戲引擎行業也不乏國際品牌,Cocos的2D引擎,Unity的3D引擎已是聲名在外。而Egret的市場策略與它們的不同之處在于,前兩者的使命是使游戲開發者在開發App游戲上更加便捷,而Egret則側重于開發HTML5游戲。這種策略挺中國特色的,畢竟目前微信和微博的病毒傳播成為一種主流,游戲開發者可能更愿意先通過易于傳播的移動網頁,以“即點即用”的方式推廣自己的游戲,期望用戶產生依賴之后,會去應用商店下載。而且,游戲引擎業又不像時尚界、投資界、媒體界一樣有“外來和尚光環效應”,畢竟不是每個程序員都是海歸,而Egret提供的中文文檔使游戲開發門檻更低。
Egret的產品被“圍住神經貓”的開發者選為自己的游戲引擎還有一個原因,Egret公司聯合創始人馬鑒此前十年都在Adobe負責Flash產品研發,連從Egret官網下載的程序后綴都是.air,以Adobe Air開發的程序才會帶有這一后綴。而神經貓的開發者此前曾一度開發過Flash游戲。當開發者看到Egret的界面,簡直震驚了,因為代碼邏輯與Flash開發別無二致,只要稍微替換一些代碼說明,即可上手。
給陳書藝打電話的人不乏希望“圍住神經貓”可以嵌入廣告。現象級產品可以賺快錢,但是現象級產品制造者的制造者,他們的商業模式卻不太清晰。在陳書藝看來,這不是現在急需解決的問題,他對《財經天下》周刊的記者說,“我們公司成立才半年多時間,目前就是希望能把產品做好。”
在整個游戲引擎行業主要有三種盈利模式,最簡單是賣軟件,比如Unity的3D引擎,代理商價格在一萬兩千元左右,這在中國基本不可行。然后就是為游戲開發者提供云服務等增值服務,以CocoonJS為代表。最后則是利用游戲引擎做一個游戲集合平臺,類似最早的Web端4399小游戲集合平臺,游戲引擎公司擔任因流量的任務,Turbulenz游戲引擎就發布了一個ga.me的網站。對于每一種商業模式陳書藝都不置可否。
他可能還沒想清楚做HTML5游戲引擎最終的盈利方向,但是他覺得,今年是他做HTML5搜索引擎最合適的契機,“這個項目讓我覺得特別興奮”,據他所說,他算是為此放棄了一份差點IPO的創業公司——奇矩互動。“我不是想賺多少錢,我是挺想做點……”他沒好意思把“做成一件大事”說出口,默默轉頭開始挪回因為需要拍攝雜志照片而挪動的茶幾。
簡單的來講,做HTML5游戲引擎,陳書藝就是想“占山頭”,先把這件事做了。在這個時間點上,他和馬鑒發現做HTML5游戲引擎的時機已經日趨成熟。首先是移動社交網絡的興起,游戲“即點即用”這個需求是存在的。其次是HTML5的規范標準日趨穩定,Google的Chrome、微軟的IE、蘋果的Safari逐漸愿意支持規范統一的的標準化。而移動硬件的進化已經逐漸能滿足需求運行游戲的需求,2010年,很多智能手機都沒有配置對Canvas的硬件加速,這使某些游戲開發者“有心無力”,而現在就連紅米Note都已經配備了8核處理器。
陳書藝總提到一個具體的年份,2010年。這一年是一個HTML5的里程碑,喬布斯在加利福尼亞州庫比蒂諾總部的內部大會上回答一位蘋果員工的提問,“沒有人愿意使用Flash,全球已經開始步入HTML5時代。”使得HTML5走入人們的視線中心,此后HTML5經過捧后殺——以一家名叫Moblyng的提供HTML5解決方案的公司的倒閉作為引爆點。“其實這件事也是這個公司自己的經營問題”,陳書藝說,接著他看了一眼被喬布斯視為HTML5的手刃對象Adobe的前員工馬鑒。
泥巴怪公司無疑是互聯網的幸運者,但是除了HTML5,其本身對一些細節的改造或多或少成為了它火爆的因素。“圍住神經貓”并非泥巴怪的首創游戲,此前中美日各國開發者均開發過類似游戲——格點圍住一只不斷移動的貓,就算獲勝。而把日本漫畫“全是貓”和圍貓游戲相結合,再加上不同級別勝利者的取名“擊敗了精神病院99%的精神病患者,獲得稱號精神病院長”、“擊敗了精神病院100%的精神病患者,獲得稱號:白天睡覺喵”迎合了互聯網亞文化的賤心理,再加上微信分享使人類“攀比心”作祟,使得“圍住神經貓”比其它“圍貓游戲”更有可能獲得人類的關注度,當然,最重要還是運氣好。
本文來自《財經天下周刊》的投稿
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