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          HTML5熱炒背后:只是趨勢 未到爆點

          TML5游戲是一個趨勢,對現(xiàn)狀而言,這僅是一個趨勢。

          規(guī)則簡單、進程快、時間短,成為HTML5游戲被迅速認可的主要原因。通過社交網(wǎng)絡(luò)的分享,獲取更廣泛的傳播,產(chǎn)品變成商業(yè)的邏輯正源于此。在資本市場的推波助瀾后,留下的只有HTML5游戲從業(yè)者的迷惑——何時才是爆發(fā)點。

          基于HTML5技術(shù)開發(fā)的《圍住神經(jīng)貓》在微信朋友圈瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)的時候,從業(yè)者似乎看到了已故蘋果CEO喬布斯所指引的方向已經(jīng)到來——“沒有人愿意使用Flash,全球已經(jīng)開始步入HTML5時代”。

          作為生態(tài)鏈上的一環(huán),HTML5游戲引擎公司白鷺時代市場營銷中心副總裁張翔最近在向外講述這樣一個利好消息:經(jīng)緯創(chuàng)投王華東說非??春肏TML5游戲,這兩年至少三五家公司能上市,300億的市場;程天總他說順為也可能會拿出幾億美元投資H5領(lǐng)域。

          然而他同樣明白,這個市場并非平穩(wěn)發(fā)展。“從2012年開始就有很多人進入H5游戲行業(yè),不過由于各方面的原因,HTML5的發(fā)展受到很多阻礙?!?/p>

          HTML5的數(shù)據(jù)在一場行業(yè)會后被公開。HTML5的游戲規(guī)模經(jīng)過短短一年的發(fā)展,現(xiàn)在已有1.2億左右的用戶規(guī)模,據(jù)預(yù)測,今年用戶將突破1.71億。但這仍原遠低于手機游戲用戶的整體規(guī)模,騰訊互娛運營部總經(jīng)理崔曉春在華為2015年分析師大會上表示,2015年中國手機游戲用戶超過6億。

          此外,另一組數(shù)據(jù)也可以證實HTML5的虛火。日前一場行業(yè)會議上從業(yè)者披露,《愚公移山》月流水剛突破200萬,《古龍群俠傳》用戶剛突破200萬。這與動輒過千萬,甚至過億原生App手游相距甚遠。

          與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。南京泥巴怪創(chuàng)始人秦川表示,HTML5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,比如朋友圈的分享,工具類APP的游戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經(jīng)形成規(guī)范運營和實際收入的渠道還是占少數(shù)。

          騰訊科技總結(jié)了HTML5游戲難以從趨勢轉(zhuǎn)為產(chǎn)業(yè)的四點原因:

          缺少明星產(chǎn)品帶動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展

          在朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)迅速傳播的HTML5游戲,能夠稱之為明星產(chǎn)品的少之又少。缺乏成功產(chǎn)品的帶動,開發(fā)者的信心被打擊,進而難以使得這類游戲產(chǎn)品迅速上量。

          2014年7月末一夜爆紅的《圍住神經(jīng)貓》,因為設(shè)計符合移動端傳播的規(guī)律,而游戲規(guī)則簡化到只需用戶點擊,使得其迅速得以傳播。然而同樣是一夜之間,產(chǎn)品已經(jīng)消失在用戶的視野。在這之后雖然仍有一些小游戲在社交網(wǎng)絡(luò)病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有著濃厚的商業(yè)廣告痕跡。

          即使有產(chǎn)品獲得較好的成績,如《尋找房祖名》2日點擊超6000萬次、《愚公移山》月流水已達100萬左右,但整個行業(yè)的最大問題仍是變現(xiàn)能力有限,這決定了HTLM5游戲市場的發(fā)展速度。

          觸控科技高級技術(shù)總監(jiān)林順表示,手游可以通過設(shè)置付費點,增值道具等一系列手段完成付費形成閉環(huán),且通過日常運營來提高用戶粘性和留存率,但HTML5游戲壽命短,用戶利用碎片化時間進行即時游戲,熱度通常不超過7天,一旦興趣點轉(zhuǎn)移,無需卸載變直接流失。

          事實上,HTML5游戲可以理解為移動端的網(wǎng)頁游戲,這使得另一個影響產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的因素出現(xiàn)。

          類比PC端網(wǎng)頁游戲即可發(fā)現(xiàn),由于開發(fā)技術(shù)門檻較低,這使得山寨品開始出現(xiàn)?!吧窠?jīng)貓”熱度尚未衰減時,各類“圍住XXX”的山寨也開始出現(xiàn)在社交網(wǎng)絡(luò)。神經(jīng)貓的創(chuàng)造者秦川就估計:山寨神經(jīng)貓大約分走了500萬的訪問量。

          同樣為點擊類操作的休閑游戲,開發(fā)類似《瘋狂猜圖》這樣的App游戲尚需要10萬元左右的成本,而《圍住神經(jīng)貓》的開發(fā)僅需要一個程序員、一個工程師合力開發(fā)一天的時間。

          硬件和網(wǎng)絡(luò)發(fā)展并未推動HTML5爆發(fā)

          早在2010年,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發(fā)商Dextrose,隨后發(fā)布了第一款HTML游戲《Mafia Wars Atlantic City》。這帶動了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟進。

          然而,僅用了不到一年時間,這些崛起的HTML5游戲公司就開始紛紛宣告失敗、倒閉。彼時失敗的原因被歸結(jié)于網(wǎng)絡(luò)上無法支持、渲染技術(shù)本身不夠成熟、沒有合適的分發(fā)渠道等多種因素。《圍住神經(jīng)貓》制作人秦川日前向媒體表示,“歸結(jié)起來就是天時地利人和?!?/p>

          經(jīng)歷兩年的基礎(chǔ)設(shè)施積累,2014年10月,W3C HTML工作組正式發(fā)布了HTML5的推薦標準。與之同步的是,智能手機的性能升級,以及網(wǎng)絡(luò)進入4G帶來的高速帶寬。但從現(xiàn)實來看,HTML5卻并未如預(yù)期的那樣迅速爆發(fā),甚至連Web App取代原生App的呼聲也日漸稀薄。

          秦川表示,“我頭疼的問題,確實手機首先性能參層不齊,其次H5在原生基礎(chǔ)上性能再差一層?!庇螒虬l(fā)展從輕度游戲到重度游戲,這是技術(shù)發(fā)展,“我們可以做重度游戲,但是重度只能少數(shù)機器上跑,其實投產(chǎn)比低,所以我們盡可能適配大量的游戲,讓很多人都可以玩這一款游戲?!?/p>

          事實上,更有游戲開發(fā)者向騰訊科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在適配的過程中,不僅要滿足高配置系統(tǒng)的運行,而且要滿足低端智能手機使用者的體驗。這樣的問題在網(wǎng)絡(luò)方面同樣出現(xiàn),因為并非所有用戶都在使用4G網(wǎng)絡(luò),甚至在一些地區(qū)用戶仍使用2G網(wǎng)絡(luò)進行。

          收入低導(dǎo)致行業(yè)普遍觀望

          盡管整個產(chǎn)業(yè)并不成熟,但對開發(fā)者來說,HTML5游戲的快速開發(fā)和迅速發(fā)布,比起原生App要更容易切入市場,尤其是巨頭林立的手游市場。

          DataEye《2014年Q4HTML5游戲數(shù)據(jù)報告》顯示,目前六成從業(yè)者已經(jīng)投入或準備投入HTML5游戲,近7成HTML5游戲的用戶集中在微信平臺。

          不過,“HTML5游戲的未來很美,但現(xiàn)在很苦?!闭迫た萍悸?lián)席CEO胡斌說,很多公司由于收入低的問題在觀望。在他看來,如果能有三個月流水達180萬的游戲出現(xiàn),會吸引更多的CP切入嘗試。

          收入低的主要原因是HTML5游戲本身的特性。其主要以輕度游戲為主,雖然有一些廠商希望類似頁游一樣打造中重度游戲?qū)崿F(xiàn)億元級產(chǎn)品,但是后者的通道暫時沒有打通,用戶的碎片時間短暫,市場難以培育相應(yīng)玩家。

          但值得注意的是,一些輕度HTML5游戲正在朋友圈瞬間興起,其本身并不具備更多游戲本身的特性,而是幫助企業(yè)營銷而獲取廣告和開發(fā)收入。這類產(chǎn)品的出現(xiàn),使得開發(fā)者可以通過流量實現(xiàn)廣告變現(xiàn),但其出現(xiàn)正在摧毀原本就很脆弱的HTML5良型生態(tài)。

          資本關(guān)注技術(shù)多過游戲本身

          市場應(yīng)該看空HTML5游戲,原因是這只是資本在旺盛的手游熱后,正在需找新的出路,真正吸引資本的實際上技術(shù),而非游戲開發(fā)者。

          正如張翔所講述的,資本正在關(guān)注這以市場。順為已經(jīng)計劃支持至少10個以上HTML5團隊,而王華東認為在兩三年內(nèi)有多家HTML5技術(shù)公司在國內(nèi)外上市。但顯然這些團隊并非是單純的游戲CP。

          HTML5游戲的開發(fā)者似乎也意識到問題的現(xiàn)狀?!队薰粕健分谱魅岁愱惐硎荆Y本對HTML5 CP的關(guān)注度很高,但是錢不多?!耙淮蟛ê軟坝堪涯阊蜎]掉,但是你們公司沒有做好準備?!?/p>

          與此同時,《圍住神經(jīng)貓》背后開發(fā)引擎白鷺某聯(lián)合創(chuàng)始人就曾表示,HMTL5游戲在朋友圈大火后,我們只要跟投資人說《神經(jīng)貓》用我們產(chǎn)品開發(fā)的,投資人就會說“哦,明白了”。

          事實上,張翔近日在其主持的圓桌論壇上,與經(jīng)緯創(chuàng)投合伙人王華東、順為資本合伙人程天進行對話中猛料,其已獲得深創(chuàng)投和經(jīng)緯創(chuàng)投等機構(gòu)B輪融資,估值超10億元。此前,白鷺時代于2014年11月獲得順為資本千萬美元的A輪融資。

          顯然,產(chǎn)業(yè)上游遠比游戲開發(fā)者更容易轉(zhuǎn)到第一桶金。

          來源:騰訊科技

          【編輯:河馬】

          rowserquest是Mozilla與法國Little Workshop游戲工作室共同開源的一款HTML5多人在線游戲。支持PC、智能手機、平板電腦等移動設(shè)備。游戲中,玩家扮演一位年輕的戰(zhàn)士在一個危險的世界中不斷探險并尋找寶藏。

          Browserquest架構(gòu)有三個主要部分:1.服務(wù)器端,使用 Node.js 運行 2.客戶端,在瀏覽器中使用javascript運行 3.數(shù)據(jù)庫端,使用Redis運行。采用的技術(shù)包括:WebSockets 技術(shù):用于在瀏覽器中實現(xiàn)和服務(wù)器端的雙向通信。 HTML5 Canvas:用于基于 2D tile 的圖形引擎。Web workers:允許初始化大的世界地圖,而不會減慢頁面 UI。localStorage:隨時保存玩家角色的進度。CSS3 Media Queries:使游戲可以自動根據(jù)不同的設(shè)備進行調(diào)整。HTML5 audio:游戲中觸發(fā)的各種聲音。

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          黑馬注:最近,微信朋友圈最紅的不再是各種雞湯,而是一款呆萌的小游戲“圍住神經(jīng)貓”。不少網(wǎng)友表示,朋友圈已被這只貓刷屏!“圍住神經(jīng)貓”是南京一家公司的游戲團隊開發(fā)的,開發(fā)只用了一天半?,F(xiàn)在這股神經(jīng)貓的傳播熱潮已經(jīng)席卷整個網(wǎng)絡(luò)。這里i黑馬為各位帶來神經(jīng)貓背后的故事:

          “圍住神經(jīng)貓”火了。這是一款HTML5游戲,在微信獲得了瘋狂轉(zhuǎn)發(fā),短短兩天時間里,即獲得一千萬次的點擊和500萬次的用戶數(shù)。百度指數(shù)兩日間便完成了0到75804的跨越,而出現(xiàn)食品安全危機的麥當勞在7月21日百度指數(shù)峰值時竟比圍住神經(jīng)貓的百度指數(shù)少了兩萬多。

          一個設(shè)計再加一個程序員,開發(fā)時長共計1.5天,這就是一款百萬用戶數(shù)游戲的全部成本。這款游戲是南京泥巴怪公司開發(fā)的,做“圍住神經(jīng)貓”也是想為了自己的“在線兒童社區(qū)”聚攏些用戶而已。

          “圍住神經(jīng)貓”采用HTML5游戲方式開發(fā),最大的好處就是“即點即玩”,為游戲微信傳播提供了一個“便捷”的前提,而非像通常意義上的 App 那樣,需要經(jīng)過更多的步驟從應(yīng)用商店下載。而開發(fā)成本低的原因也恰恰是因為使用了HTML5游戲引擎——開發(fā)者只負責考慮創(chuàng)意問題,重復(fù)機械的底層游戲編程模塊則由游戲引擎負責。

          于是,作為“圍住神經(jīng)貓”的游戲引擎,HTML5游戲引擎公司Egret也趕上了這波現(xiàn)象級神經(jīng)貓熱潮,一日之間網(wǎng)站瀏覽量翻了十倍。

          對于Egret創(chuàng)始人兼CEO陳書藝來講,“圍住神經(jīng)貓”游戲網(wǎng)頁最下面那一行“Egret framwork”則意味著,他在短短半天的時間里,兩部手機——一部iPhone5s,一部三星Galaxy,毫無電力——他的電話已經(jīng)被打爆了,嵌入廣告邀請、采訪邀請、投資意向紛至沓來。采訪當時,陳書藝的手機還一直在充電狀態(tài)。馬鑒是Egret的聯(lián)合創(chuàng)始人,負責管理引擎產(chǎn)品和技術(shù)團隊。他則頻繁遭遇QQ群“開小窗”,其中甚至有公司公關(guān),希望馬鑒可以幫忙制作HTML5游戲,嵌入公司的一些軟推廣?!敦斀?jīng)天下》周刊采訪時曾被打斷兩次,一次是一個投資人的來訪,而另一次是陳書藝短暫離開時,自己的手機刺耳地在馬鑒背后發(fā)出響聲。

          Egret是一家HTML5游戲引擎公司,這個定義對普通讀者來說可能有些模糊,按照定義來講,HTML5是一系列制作網(wǎng)頁互動效果的技術(shù)的集合,而簡單來講,它的優(yōu)勢在于能夠在移動端為Flash之所不能為的動畫效果。而游戲引擎,則可以用陳書藝過去的經(jīng)歷來解釋:2005年,從英國回國一年的他加入Discuz!公司。泡過論壇的人都會在網(wǎng)頁的最下方看到:powered by Discuz!字樣——它是十年間最流行的網(wǎng)絡(luò)論壇框架。Discuz!的用戶可以在不需要任何編程的基礎(chǔ)上,通過簡單的設(shè)置和安裝,在互聯(lián)網(wǎng)上搭建論壇服務(wù)。直到今天,還有很多論壇在使用這套框架。而Egret想要做得就是HTML5游戲界的Discuz!。

          游戲引擎行業(yè)也不乏國際品牌,Cocos的2D引擎,Unity的3D引擎已是聲名在外。而Egret的市場策略與它們的不同之處在于,前兩者的使命是使游戲開發(fā)者在開發(fā)App游戲上更加便捷,而Egret則側(cè)重于開發(fā)HTML5游戲。這種策略挺中國特色的,畢竟目前微信和微博的病毒傳播成為一種主流,游戲開發(fā)者可能更愿意先通過易于傳播的移動網(wǎng)頁,以“即點即用”的方式推廣自己的游戲,期望用戶產(chǎn)生依賴之后,會去應(yīng)用商店下載。而且,游戲引擎業(yè)又不像時尚界、投資界、媒體界一樣有“外來和尚光環(huán)效應(yīng)”,畢竟不是每個程序員都是海歸,而Egret提供的中文文檔使游戲開發(fā)門檻更低。

          Egret的產(chǎn)品被“圍住神經(jīng)貓”的開發(fā)者選為自己的游戲引擎還有一個原因,Egret公司聯(lián)合創(chuàng)始人馬鑒此前十年都在Adobe負責Flash產(chǎn)品研發(fā),連從Egret官網(wǎng)下載的程序后綴都是.air,以Adobe Air開發(fā)的程序才會帶有這一后綴。而神經(jīng)貓的開發(fā)者此前曾一度開發(fā)過Flash游戲。當開發(fā)者看到Egret的界面,簡直震驚了,因為代碼邏輯與Flash開發(fā)別無二致,只要稍微替換一些代碼說明,即可上手。

          給陳書藝打電話的人不乏希望“圍住神經(jīng)貓”可以嵌入廣告?,F(xiàn)象級產(chǎn)品可以賺快錢,但是現(xiàn)象級產(chǎn)品制造者的制造者,他們的商業(yè)模式卻不太清晰。在陳書藝看來,這不是現(xiàn)在急需解決的問題,他對《財經(jīng)天下》周刊的記者說,“我們公司成立才半年多時間,目前就是希望能把產(chǎn)品做好。”

          在整個游戲引擎行業(yè)主要有三種盈利模式,最簡單是賣軟件,比如Unity的3D引擎,代理商價格在一萬兩千元左右,這在中國基本不可行。然后就是為游戲開發(fā)者提供云服務(wù)等增值服務(wù),以CocoonJS為代表。最后則是利用游戲引擎做一個游戲集合平臺,類似最早的Web端4399小游戲集合平臺,游戲引擎公司擔任因流量的任務(wù),Turbulenz游戲引擎就發(fā)布了一個ga.me的網(wǎng)站。對于每一種商業(yè)模式陳書藝都不置可否。

          他可能還沒想清楚做HTML5游戲引擎最終的盈利方向,但是他覺得,今年是他做HTML5搜索引擎最合適的契機,“這個項目讓我覺得特別興奮”,據(jù)他所說,他算是為此放棄了一份差點IPO的創(chuàng)業(yè)公司——奇矩互動。“我不是想賺多少錢,我是挺想做點……”他沒好意思把“做成一件大事”說出口,默默轉(zhuǎn)頭開始挪回因為需要拍攝雜志照片而挪動的茶幾。

          簡單的來講,做HTML5游戲引擎,陳書藝就是想“占山頭”,先把這件事做了。在這個時間點上,他和馬鑒發(fā)現(xiàn)做HTML5游戲引擎的時機已經(jīng)日趨成熟。首先是移動社交網(wǎng)絡(luò)的興起,游戲“即點即用”這個需求是存在的。其次是HTML5的規(guī)范標準日趨穩(wěn)定,Google的Chrome、微軟的IE、蘋果的Safari逐漸愿意支持規(guī)范統(tǒng)一的的標準化。而移動硬件的進化已經(jīng)逐漸能滿足需求運行游戲的需求,2010年,很多智能手機都沒有配置對Canvas的硬件加速,這使某些游戲開發(fā)者“有心無力”,而現(xiàn)在就連紅米Note都已經(jīng)配備了8核處理器。

          陳書藝總提到一個具體的年份,2010年。這一年是一個HTML5的里程碑,喬布斯在加利福尼亞州庫比蒂諾總部的內(nèi)部大會上回答一位蘋果員工的提問,“沒有人愿意使用Flash,全球已經(jīng)開始步入HTML5時代?!笔沟肏TML5走入人們的視線中心,此后HTML5經(jīng)過捧后殺——以一家名叫Moblyng的提供HTML5解決方案的公司的倒閉作為引爆點?!捌鋵嵾@件事也是這個公司自己的經(jīng)營問題”,陳書藝說,接著他看了一眼被喬布斯視為HTML5的手刃對象Adobe的前員工馬鑒。

          泥巴怪公司無疑是互聯(lián)網(wǎng)的幸運者,但是除了HTML5,其本身對一些細節(jié)的改造或多或少成為了它火爆的因素?!皣∩窠?jīng)貓”并非泥巴怪的首創(chuàng)游戲,此前中美日各國開發(fā)者均開發(fā)過類似游戲——格點圍住一只不斷移動的貓,就算獲勝。而把日本漫畫“全是貓”和圍貓游戲相結(jié)合,再加上不同級別勝利者的取名“擊敗了精神病院99%的精神病患者,獲得稱號精神病院長”、“擊敗了精神病院100%的精神病患者,獲得稱號:白天睡覺喵”迎合了互聯(lián)網(wǎng)亞文化的賤心理,再加上微信分享使人類“攀比心”作祟,使得“圍住神經(jīng)貓”比其它“圍貓游戲”更有可能獲得人類的關(guān)注度,當然,最重要還是運氣好。

          本文來自《財經(jīng)天下周刊》的投稿


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