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          如何利用HTML5做游戲營銷

          文由SNK指點互動調研中心獨家向游戲葡萄供稿。

          自2008年的第一份草案誕生以來,HTML 5就把取代HTML 4.01和XHTML 1.0作為己任,不斷地在移動端、PC端上發揮著越來越重要的作用。對于開發者來說,HTML 5這個名字多年前已經不再陌生。近年來,Flash頻頻爆發的安全漏洞和兼容性問題只給它落了個壞名聲;而移動端網頁應用的高速普及和Adobe在移動端上高傲的姿態讓HTML 5等通用性更強的開發技術有了可乘之機,而到目前,從國外的YouTube到國內的優酷、土豆等一線視頻網站均引入HTML 5技術。

          當然,HTML 5也不僅僅只是拿來看在線視頻那么簡單。在移動端上,HTML 5已經被廣泛用于制作跨平臺、跨屏幕的游戲。隨著微博式微,微信朋友圈占據用戶越來越長的時間,如何在朋友圈中擴散手游的相關信息,吸引用戶關注?近來不少廠商利用HTML 5技術制作了大量視覺豐富奪目的小應用、小游戲,以期獲得病毒擴散效應。

          盛大《魔物狩獵者》在推廣之初,就利用HTML5將游戲中的射獵元素進行展現,玩家可以直接在微信上打開游戲頁面,在30秒中體驗《魔物狩獵者》手游的核心玩法;在日本,《龍之起源》(原名:ドラゴンジェネシス)在宣傳推廣時提供“最初之戰”(原名:ファーストバトル)——以《龍之起源》游戲中的戰斗模式為藍本制作的“體驗版”小游戲。

          在開發用于游戲營銷領域的HTML5小游戲需要注意幾個方面:

          1、游戲包需要精簡小巧:作為一款運行在瀏覽器中的HTML 5游戲,其資源包必須要做到精簡和小巧,尤其在中國,非常大部分的用戶依然通過緩慢的2G接入網絡,高性能的手持設備也并不算多,如果一個游戲的載入需要花費用戶幾分鐘乃至十幾分鐘的時間,那簡直就是在考驗他們的耐心。打個比方,由HTML 5寫成的《斯諾克桌球俱樂部》在只適合在有寬帶連接的環境下打開,眾多的游戲素材如果依賴GPRS網絡下載,花費時間長不說,還會被玩家冠上“騙流量”的帽子;

          2、游戲的難度與節奏設定:作為一款“體驗版”的小游戲,一定要懂得討好用戶的歡心。在“體驗版”的游戲中,廠商要拿捏好整個小游戲的難度和節奏,給用戶一種干脆利落、一種輕易上手的“征服”感,要融入容易傳播和擴散的分享設計,比如和好友比拼分數,加入獎勵幾只等,這樣才能吸引用戶參與游戲并傳播。如網易為手游宣傳而制作的類“別踩小妖精”HTML 5游戲就很好拿捏住游戲的難度,“欲擒故縱”的小手段足以拉住了用戶的心;

          3、小游戲要懂得“三兩撥千斤”:在小游戲的設計當中,既要融入游戲的賣點玩法,又要不斷“減輕”游戲的重量,需要找到一個平衡點。用HTML 5做的游戲需要在短時間內捉住用戶眼球和注意力,求的是“快”和“準”,設計者要把正式游戲中最能吸引用戶的點通過創意結合的形式呈現出來,而不是做一個將正式版本游戲的“縮水”版本。比如迷你西游的“金箍棒”互動游戲,和卡牌游戲雖沒有直接的聯系,但卻借助“更大更粗更長”的文案和搞怪的游戲過程,將游戲Q萌趣味的賣點傳播出去。

          4、傳播也要依賴好的媒介和手段:當小游戲做出來之后,也要想辦法把它推廣出去。目前H5小游戲主要的載體有TOP APP、微信朋友圈、移動瀏覽器等,其中傳播成本最低的無疑是微信朋友圈,通過微信大號(服務號訂閱號)轉發,官方微信運營活動,能迅速觸達第一批核心玩家,進而擴散傳播。不過微信既然是熟人社交圈,還可以嘗試有大量好友微信熟人營銷號(有別于服務號和訂閱號,是真實的微信號)進行二次傳播。依托TOP APP開發的H5互動小游戲一般只要通過廣告曝光就能覆蓋該APP上的用戶,但同時也需要考慮如何更好的激發平臺用戶參與和分享,同時利用社交平臺分享功能,獲得更大范圍的擴散。

          未來,HTML 5技術的發展不僅僅關系到開發者在技術上的個人選擇,它還將對未來移動互聯網的演進——包括用戶與設備的關系、設備與設備之間的聯動等產生非常深遠的影響。

          月11日,手機QQ發布版本更新,上線了“玩一玩”平臺功能的灰度內測。在手機QQ推出新版后,白鷺引擎隨即添加了對于QQ玩一玩平臺游戲開發的支持。開發者只需使用白鷺引擎(5.1.2)最新版本,通過調用白鷺引擎完整工具流,就可以將游戲發布至QQ玩一玩平臺,而無需過多的關注底層技術細節。

          “玩一玩”的入口目前有兩個地方:

          1、進入手機QQ,選擇右下方“動態”按鈕,在動態列表中第二行可進入“玩一玩”。

          2、進入聊天界面,點擊+號入口,選擇“玩一玩”即可進入。

          玩一玩的底層采用了QQ團隊自主研發的 bricks 引擎,與 HTML5 環境不同的是,bricks 引擎提供了更高層次的API封裝,并提供了物理模塊、多人音視頻模塊、AI模塊、網絡、存儲、云、手勢等功能,并在上層同樣提供基于JavaScript 的接口,其基礎架構如下:

          目前白鷺引擎已經添加了對于玩一玩開發的支持,您只要使用白鷺引擎開發,就可以將游戲發布至QQ玩一玩平臺,其技術原理如下:

          如何創建玩一玩項目

          目前白鷺引擎即將對Egret Launcher進行更新,包含了對玩一玩的支持。在這次更新中,您可以通過圖形化界面的方式,創建白鷺引擎項目,點擊項目設置按鈕,將發布平臺設置為玩一玩,即可將使用白鷺引擎開發的項目發布至玩一玩平臺。

          在新版本 Egret Launcher 發布之前,您也可以通過命令行的方式快速創建玩一玩項目,具體命令如下:

          首先,在 https://github.com/egret-labs/egret-target-bricks 下載最新的白鷺引擎的玩一玩支持庫。

          然后修改您的 helloworld/scripts/config.ts,在其中添加如下代碼:

          最后,執行egret build --target bricks,然后使用 XCode 打開

          helloworld_bricks/PublicBrickGameEngine.xcodeproject即可進行調試,更多文檔可以參見玩一玩的開發者文檔。

          注:目前玩一玩只支持MacOS開發,我們正在和玩一玩團隊共同努力,爭取盡快提供 Windows下的開發調試環境。

          后續產品技術路線圖

          客觀存在的限制是,由于 Bricks 引擎的渲染模塊實現原理是比 HTML5 WebGL接口更高層次封裝的接口,與 WebGL技術相比,其運行性能會得到更大的提升,但是與白鷺引擎自身 API 的兼容會變得更為困難。目前我們已經實現了以下功能適配:

          • 2D 渲染核心

          • 音效模塊

          • HTTP 網絡模塊

          • 資源管理器

          后續我們會盡快完善以下模塊:

          • Graphics 矢量繪制支持

          • 完善的白鷺引擎 EUI 系統,以及與 UI 編輯器的集成

          • 整合白鷺引擎的骨骼動畫與玩一玩的動畫系統

          于此同時,我們會和玩一玩團隊進行進一步的技術合作,重點解決如下問題:

          • 在 Windows 環境下,支持玩一玩的調試與預覽。

          • 提升開發者的整體開發體驗,包括項目的打包與發布。

          知道頭條內的人有多少人還記得以前的水果機,玩了這么多年也不知道那機器有什么訣竅,但是以前就老是輸啊,搞不懂那些高手都看了什么,自己也嘗試的做了一個類似的程序,javascript做的,相信大家或多或少也做過很多特效或者項目了,最重要的就是思路,思路有了,這個案例就八九不離十,沒有思路,也就根本做不下去,多練,多寫吧,學javascript沒有什么訣竅。

          這個案例的效果圖如下:

          源碼已經放在了群文件了上,感興趣的可以認真看下源碼,(640633433)

          源碼分享:

          源碼已經上傳到群文件里了:304072187

          前端本身很雜,想必在學前端的大家都懂,前端技能的各種學習心得,各種教程,各種培訓機構,只要你有一顆學習的心都可以搞定,關鍵在于你有沒有需求分析的能力,解決問題的能力,這兩個才是決定工資高低的本事,就那么點知識嘛,大家都懂了,拼的還是這兩點能力。

          最后在說一說兩點意見:

          1. 不要死記編程之類的代碼,可以說毫無作用,但是還是有很多新手樂此不疲。

          2. 這個小案例就做完了,想要完整代碼自己學習的朋友進我的群自助領取,上傳到群文件里了:6406334


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