2014 年 8 月 7 日,北京】今天,「手機娛樂搜索」豌豆莢與知乎聯合推出了高質量定制問答游戲《玩玩猜對錯》,這也是豌豆莢繼《玩玩斗地主》之后推出的第二款深度定制休閑游戲。合作方知乎作為中文互聯網最大的知識型問答社區,此次為《玩玩猜對錯》游戲深度定制了 300 道生動有趣的問答題。這些問題覆蓋了年輕游戲玩家日常生活的興趣點,使玩家能夠感到親切,并且容易獲得代入感。
豌豆莢聯合知乎推出高質量問答游戲《玩玩猜對錯》
對戰猜題,樂趣翻倍
與此前推出的猜對錯類游戲的不同之處在于《玩玩猜對錯》是一款對戰猜題類游戲,這一玩法由倍受歡迎的單機猜題游戲融合雙人對戰模式演化而來。玩家既可以邀請好友一起對戰猜對錯,也可以一個人參與挑戰,自由轉換,樂趣翻倍。在對戰模式下,各方選手需要在盡可能快的情況下搶答問題,回答正確并且擊敗對手。換句話說,對戰模式在某種程度上加大了游戲的難度,玩家不僅要在最短的時間內對問題的對錯做出判斷,并且正確率一定要高。只有掌握了這兩點,才可以在朋友 PK 間勝出。這種全新的對戰模式讓《玩玩猜對錯》給玩家帶來更多游戲樂趣。
此外,《玩玩猜對錯》定制的對錯題中有許多是貼近平時生活,比如「微軟 Office 中的 Excel 有時會嘲笑你『找不到對象』」、「《權力的游戲》里大都是美國口音」、「游戲里 BOSS 體型巨大是因為肌肉發達」等,有趣且能幫助玩家掌握知識要點。
《玩玩猜對錯》好友對戰游戲界面
異步挑戰,好玩不受限
除了好玩刺激的升級版對戰游戲模式外,《玩玩猜對錯》還集成了豌豆莢社交 SDK,可以隨時隨地邀請好友參與游戲。好友之間除了可以異步對戰以外,還可以跨屏幕、跨系統進行挑戰。對戰雙方不限于用手機登錄游戲,還可以在包括 PC 和平板電腦的設備上通過 HTML5 頁面與游戲應用的玩家進行對戰玩游戲,邀請朋友參與《玩玩猜對錯》,或者接受挑戰。這也給予了游戲愛好者很大方便,使他們在大部分智能設備上都能隨時隨地都可以痛快的玩上一局。
關于豌豆莢
豌豆莢是中國最具人氣、活躍度最高的「手機娛樂搜索」,也是中國移動互聯網領域最具影響力的創新企業。誕生于 2009 年 12 月的豌豆莢迄今安裝量已超過 4.1 億,日新增安裝量超過 80 萬。豌豆莢專注于「移動內容搜索」領域的創新,并通過「應用內搜索」技術讓用戶搜索到百萬量級的不重復應用、游戲、視頻、電子書和壁紙,以及眾多內容提供商提供的音樂和主題等娛樂內容,隨時隨地享受全面準確和直達行動的手機娛樂搜索消費體驗。
年關于小程序,我先后寫過兩篇文章(《微信急了》和《事到如今,小程序到底是不是個風口,心里該有點數了》)論述我對“小程序”的不看好,主要觀點是:
從微信體系受益最大的內容創業者不具備開發成功小程序的基因;
能夠開發出現象級產品的團隊,不會僅僅為微信生態服務。
最近在向游戲開發者開放小程序之后,包括跳一跳、頭腦王者在內的一大堆小游戲成功顛覆小程序領域,甚至多次形成了“刷屏”潮流,這讓我對小程序有了一定的再認識。
現階段小程序中興的原因到底在哪?“用完就走”不是關鍵因素,如果滿足用戶需求的產品,下載一個并非難事。何況小程序從來都是“用完就走”,為什么以前一直不溫不火呢?一定有什么新的因素發揮了作用。
阿拉丁指數2017年12月榜單:TOP10中80%是工具、電商
阿拉丁指數2018年1月榜單:短短一個月內游戲類血洗小程序榜單
我認為這個新因素就是:微信賦予了小程序產品創造“流行”的能力。
“流行”這一社會現象,齊美爾用“趨同”加以解釋,據此一件事物的流行在現象上要滿足幾個條件:
人們使用它;
人們談論自己如何使用它;
尚未使用它的人會因為其他人的談論而感受到趨同的壓力。
這一組現象先后發生不斷循環,是為“流行”的發生。
我們很容易發現,如果一個人不用微信、微博或其他任何形式的社交網絡,那么他是不會體驗到任何APP的“流行”的,因為盡管他自己會下載那些許多人使用的APP,甚至也會知道哪些APP有大量的使用者(根據商店的統計數據)。但是他既不會感受到人們對流行APP的談論,也不會因為自己沒有使用某個流行的APP而承受任何壓力。
來自朋友的社交壓力,是促發“流行”發生必要原因
和傳統應用商店“Broadcast(廣播)”式的產品分發模式最大的不同,小程序內生于一個巨大的社交平臺,它的產品分發模式是完全基于人與人的,“Viral(病毒)”式的。這就決定了小程序比傳統的APP應用更方便地形成“流行”效應。
除了這項根本的差異之外,小程序在具體設計上,至少在兩個方面降低了“流行”發生的成本。
第一,小程序“無需安裝”的特性,極大降低了人們接受某件流行品的成本。
不僅在社交平臺上,流行是廣泛存在的現象,但在傳統上,當你身邊的人開始使用并積極談論某件事物的時候,盡管你已經開始感受到“趨同”的壓力,但通常來說,仍有很多阻力會阻止你開始體驗/使用這件事物,例如:
購買一件時髦的服裝會花掉你不菲的預算;
觀看一部電影會消耗掉你一整個晚上;
下載和安裝一個APP會花掉你不少時間和流量。
但是在微信平臺上,借助小程序這個設計,它讓接受某件流行品變得非常容易。
具體來說,傳統APP需要你:
跳出聊天窗口→關閉微信→打開某個應用市場→等待下載完成→等待安裝完成→開始體驗;
而小程序只需要:
一點就開,立刻體驗。
如果需要下載一個專門的APP才能“對戰”,會怎樣呢?
第二,小程序作為微信內生的機制,在創造流行上遭遇的障礙更少。
人們當然不是剛剛發現微信、微博這類社交平臺在制造流行品上的獨特作用。社交分享功能早就成為了移動互聯網產品的標配。
問題是:既然在人家平臺上做傳播,當然就要仰人鼻息。微信遠遠不是某些人臆想出來的去中心化的“烏托邦”。恰恰相反,從蝦米到易到,從uber到ofo,因為“誘導分享”而被封禁的各類“刷屏”產品可謂為數眾多。
你有沒有注意到,刷屏的H5、爆款文章越來越少了?有沒有好奇過,明明大家都在分享滴滴紅包美團紅包餓了么紅包,卻從來沒有在朋友圈里見到過?有沒有想過,火爆一時的各種“復活碼”,為什么仿佛突然之間在朋友圈里銷聲匿跡了?
一方面,微信在逐年、逐月地收緊各類站外產品在微信平臺上的功能權限,并對其傳播路徑作出種種干預;另一方面,在各大互聯網公司,如何規避微信的“天條”,如何突破微信的流量限制,已經成為產品經理們最為苦惱的日常問題。
但是在這個問題上,小程序作為微信的親兒子,得天獨厚。
至少在目前這個階段,我們可以肯定,微信是樂于見到出現更多、更流行的小程序的,如果一定要有什么東西“刷屏”的話,對于微信而言它最好是個小程序(而不是其他什么產品或者H5)。
另一方面,相比完全開放的HTML5+JS,小程序作為一套微信自建的一套開發標準,有所為有所不為,開發者做什么都是要講“基本法”的。長期看來,以小程序形式出現的“刷屏”現象對微信更容易管理,承擔的風險也更小。
近期廣受關注的“拼多多”是少數在游戲之外成功創造“流行”的例子
最后還有一點,之所以長期以來不溫不火的小程序,突然“回光返照”。很重要的原因是微信終于找到了對的合作伙伴。
在所有互聯網產品中,游戲是其經營效果最依賴“流行度”的一類。除了極個別流行時間極長的例外,大多數游戲都是“其興也勃,其亡也忽”的典型流行品。2017年初以來,距今短短一年時間我們已經先后目睹了:
陰陽師
王者榮耀
狼人殺
類“絕地求生”游戲
貪玩藍月
和班尼特福迪一起攻克難關
戀與制作人
跳一跳
在線有獎答題游戲
頭腦王者
旅行青蛙
等游戲的一時風靡和重歸尋常。如果說“小程序”相比傳統APP最大的優勢就是能夠以更“廉價”的方式去創造一種社交平臺上的“流行”,可以說,有經驗的游戲開發者無疑是最擅長于利用小程序的特性去創造短期“流行”現象的開發者群體。也正是這個群體的馳援入局,使得小程序成為了這個冬天里的“一把火”。
許多游戲都只能流行一時,但也只需要流行一時
從整體上,我認為導致我不看好小程序能成為一個風口的基本原因仍然沒有改觀。最好的開發者依然不可能把自己定義為微信生態的貢獻者,而對于大部分受益于微信內容生態的創業者,小程序的入池門檻仍然太高。
但是在另一個層面上,小程序“創造流行”的潛力是不容低估的,它從根本上是和傳統上基于商店、渠道、廣告投放的“廣播式”的用戶增長方式對立的。這種對比會讓我想起社交媒體對傳統媒體的歷史性的替代過程,或許會有一些更大的故事在將來以我們這些局中人意想不到的方式發生。
對微信小程序應有再認識。
高顏值新媒體專家
頭條號三金冠自媒體
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年關于小程序,我先后寫過兩篇文章(《微信急了》和《事到如今,小程序到底是不是個風口,心里該有點數了》)論述我對“小程序”的不看好,主要觀點是:
從微信體系受益最大的內容創業者不具備開發成功小程序的基因;
能夠開發出現象級產品的團隊,不會僅僅為微信生態服務。
最近在向游戲開發者開放小程序之后,包括跳一跳、頭腦王者在內的一大堆小游戲成功顛覆小程序領域,甚至多次形成了“刷屏”潮流,這讓我對小程序有了一定的再認識。
現階段小程序中興的原因到底在哪?“用完就走”不是關鍵因素,如果滿足用戶需求的產品,下載一個并非難事。何況小程序從來都是“用完就走”,為什么以前一直不溫不火呢?一定有什么新的因素發揮了作用。
阿拉丁指數2017年12月榜單:TOP10中80%是工具、電商
阿拉丁指數2018年1月榜單:短短一個月內游戲類血洗小程序榜單
我認為這個新因素就是:微信賦予了小程序產品創造“流行”的能力。
“流行”這一社會現象,齊美爾用“趨同”加以解釋,據此一件事物的流行在現象上要滿足幾個條件:
人們使用它;
人們談論自己如何使用它;
尚未使用它的人會因為其他人的談論而感受到趨同的壓力。
這一組現象先后發生不斷循環,是為“流行”的發生。
我們很容易發現,如果一個人不用微信、微博或其他任何形式的社交網絡,那么他是不會體驗到任何APP的“流行”的,因為盡管他自己會下載那些許多人使用的APP,甚至也會知道哪些APP有大量的使用者(根據商店的統計數據)。但是他既不會感受到人們對流行APP的談論,也不會因為自己沒有使用某個流行的APP而承受任何壓力。
來自朋友的社交壓力,是促發“流行”發生必要原因
和傳統應用商店“Broadcast(廣播)”式的產品分發模式最大的不同,小程序內生于一個巨大的社交平臺,它的產品分發模式是完全基于人與人的,“Viral(病毒)”式的。這就決定了小程序比傳統的APP應用更方便地形成“流行”效應。
除了這項根本的差異之外,小程序在具體設計上,至少在兩個方面降低了“流行”發生的成本。
第一,小程序“無需安裝”的特性,極大降低了人們接受某件流行品的成本。
不僅在社交平臺上,流行是廣泛存在的現象,但在傳統上,當你身邊的人開始使用并積極談論某件事物的時候,盡管你已經開始感受到“趨同”的壓力,但通常來說,仍有很多阻力會阻止你開始體驗/使用這件事物,例如:
購買一件時髦的服裝會花掉你不菲的預算;
觀看一部電影會消耗掉你一整個晚上;
下載和安裝一個APP會花掉你不少時間和流量。
但是在微信平臺上,借助小程序這個設計,它讓接受某件流行品變得非常容易。
具體來說,傳統APP需要你:
跳出聊天窗口→關閉微信→打開某個應用市場→等待下載完成→等待安裝完成→開始體驗;
而小程序只需要:
一點就開,立刻體驗。
如果需要下載一個專門的APP才能“對戰”,會怎樣呢?
第二,小程序作為微信內生的機制,在創造流行上遭遇的障礙更少。
人們當然不是剛剛發現微信、微博這類社交平臺在制造流行品上的獨特作用。社交分享功能早就成為了移動互聯網產品的標配。
問題是:既然在人家平臺上做傳播,當然就要仰人鼻息。微信遠遠不是某些人臆想出來的去中心化的“烏托邦”。恰恰相反,從蝦米到易到,從uber到ofo,因為“誘導分享”而被封禁的各類“刷屏”產品可謂為數眾多。
你有沒有注意到,刷屏的H5、爆款文章越來越少了?有沒有好奇過,明明大家都在分享滴滴紅包美團紅包餓了么紅包,卻從來沒有在朋友圈里見到過?有沒有想過,火爆一時的各種“復活碼”,為什么仿佛突然之間在朋友圈里銷聲匿跡了?
一方面,微信在逐年、逐月地收緊各類站外產品在微信平臺上的功能權限,并對其傳播路徑作出種種干預;另一方面,在各大互聯網公司,如何規避微信的“天條”,如何突破微信的流量限制,已經成為產品經理們最為苦惱的日常問題。
但是在這個問題上,小程序作為微信的親兒子,得天獨厚。
至少在目前這個階段,我們可以肯定,微信是樂于見到出現更多、更流行的小程序的,如果一定要有什么東西“刷屏”的話,對于微信而言它最好是個小程序(而不是其他什么產品或者H5)。
另一方面,相比完全開放的HTML5+JS,小程序作為一套微信自建的一套開發標準,有所為有所不為,開發者做什么都是要講“基本法”的。長期看來,以小程序形式出現的“刷屏”現象對微信更容易管理,承擔的風險也更小。
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在所有互聯網產品中,游戲是其經營效果最依賴“流行度”的一類。除了極個別流行時間極長的例外,大多數游戲都是“其興也勃,其亡也忽”的典型流行品。2017年初以來,距今短短一年時間我們已經先后目睹了:
陰陽師
王者榮耀
狼人殺
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貪玩藍月
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頭腦王者
旅行青蛙
等游戲的一時風靡和重歸尋常。如果說“小程序”相比傳統APP最大的優勢就是能夠以更“廉價”的方式去創造一種社交平臺上的“流行”,可以說,有經驗的游戲開發者無疑是最擅長于利用小程序的特性去創造短期“流行”現象的開發者群體。也正是這個群體的馳援入局,使得小程序成為了這個冬天里的“一把火”。
許多游戲都只能流行一時,但也只需要流行一時
從整體上,我認為導致我不看好小程序能成為一個風口的基本原因仍然沒有改觀。最好的開發者依然不可能把自己定義為微信生態的貢獻者,而對于大部分受益于微信內容生態的創業者,小程序的入池門檻仍然太高。
但是在另一個層面上,小程序“創造流行”的潛力是不容低估的,它從根本上是和傳統上基于商店、渠道、廣告投放的“廣播式”的用戶增長方式對立的。這種對比會讓我想起社交媒體對傳統媒體的歷史性的替代過程,或許會有一些更大的故事在將來以我們這些局中人意想不到的方式發生。
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