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HTML5 是下一代 HTML 標準。
HTML5 受包括Firefox(火狐瀏覽器),IE9及其更高版本,Chrome(谷歌瀏覽器),Safari,Opera等國外主流瀏覽器的支持;國內的傲游瀏覽器(Maxthon), 360瀏覽器、搜狗瀏覽器、QQ瀏覽器、獵豹瀏覽器等同樣具備支持HTML5的能力。
優勢:開發技術簡單,研發周期短,用戶接觸成本低
一、H5的優勢是兼容性好,用H5的技術開發出來的應用在各個平臺都適用,且可以在網頁上直接進行調試和修改,開發和維護的成本較低,開發周期較短。
二、強化了Web網頁的表現性能。除了可描繪二維圖形外,還準備了用于播放視頻和音頻的標簽。
三、追加了本地數據庫等Web應用的功能。
適合場景:把手機網站當成網絡上的“電子產品介紹手冊”。
手機網站更適合用戶“主動百度搜索”或者“主動訪問”,適合于陌生用戶的低頻或初次訪問,讓用戶更完整和詳細的獲得快速介紹。通常用戶使用搜索引擎、手動輸入網址等形式進行訪問。
H5不足的地方表現在軟件運行速度容易受網絡影響,對于攝像頭、陀螺儀等硬件支持較差,開發出來的應用性能較差,不適合處理較復雜的邏輯等等。
H5的應用。
1、HTML5的游戲開發,例如簡單的微信小游戲,打飛機等,也有白鷺egret引擎,還有cocos2d-js等等。
2、輕應用、Webapp、微站
網站包括PC端和移動端,響應式網站適配不同的終端。
HTML5培訓開發移動應用更靈活。采用HTML5技術的輕應用、WebApp相信會更容易被大眾所認可,接受。
3、Hybrid App是指介于web-app、native-app這兩者之間的app,它雖然看上去是一個Native App,但只有一個UI WebView,里面訪問的是一個Web App,比如街旁網最開始的應用就是包了個客戶端的殼,其實里面是HTML5的網頁,后來才推出真正的原生應用。
4、基于微信平臺的開發,微信開放JSSDK讓H5的開發人員可以調用底層功能,實現掃一掃,卡卷,微信支付,等操作
5、HTML5教程移動營銷
游戲化、場景化、跨屏互動,HTML5技術完美的滿足了各大廣告商心里的夢想,從形式到功用、到傳播,只要是你能想到的,沒有它做不到的。
6、WebVR讓虛擬現實大眾化
WebVR就是通過HTML5教程來把虛擬現實內容嵌入到web頁面中,谷歌、Facebook等巨頭都十分欣賞這一功能。
7、動漫、二次元
HTML5技術的成熟,還將會帶來動漫產業的升級,從而為讀者們帶來更場景化,更真實化的方便體驗。
5 游戲的歷史可以追溯到 2010 年,當時還未過世的喬布斯宣布蘋果系統將不支持 Flash,引得一片嘩然,為此,喬布斯特意寫了一篇《關于 Flash 的幾點思考》的文章作回應。
他從開放性,網絡,可靠性,安全等幾個方面證明 Falsh 并不適合蘋果,在最后的總結中寫道:“移動設備關乎低功耗,觸摸界面及開發網絡標準,這些是 Flash的短板。
而移動時代的新開發標準,如 HTML5,將在移動設備上獲勝。”這句話在很多人眼中,尤其開發者眼中,似乎成為了 H5 游戲的尚方寶劍。
不過,僅僅隔了不到一年,這些剛剛崛起的 H5 游戲公司就一個個開始倒閉。MOTO 最早投資的 Moblyng 第一個走下了神壇,隨后,大批量的 H5 游戲公司宣告失敗,H5 的神話開始破滅,這距離喬布斯“H5 將取代 Flash”的預言僅不到兩年時間。
失敗的原因眾說紛紜,但無外乎幾類:1、2G,3G 時代,wifi 普及率低;2、H5 游戲渲染能力,技術不夠成熟;3、沒有合適的分發渠道和傳播;4、開發者不足。但是,經過三年蟄伏,無論是技術端還是產品端,H5 都有了極大進步。
早前,對 H5 的應用主要集中于 Native App 中 WebView 加載 H5 頁面,想要用 H5 做出高品質的游戲幾乎不可能,但是,隨著近兩年國內三大 H5 引擎廠商白鷺引擎、觸控 Cocos2d-JS、Layabox 在技術上的持續發力,H5 技術已大大超過外界的理解,H5 手游也不再是人們印象中的手機小游戲概念。
三大引擎商推出的 Runtime 加速器對于 H5 游戲的優化已經足以支持重度 H5 游戲在低端機上流暢運行,Runtime 類似于 PC 端的插件,玩家只需第一次玩 H5 游戲時進行加載即可,得益于 Runtime,H5 游戲的品質已開始向手機端游看齊。
2016 年初,蝴蝶互動推出的《傳奇世界 H5》締造了 H5 游戲首個月流水過千萬的爆款,達到 3000 萬級別。這款“傳奇 IP”手機頁游,無論是付費率、ARPU 等多項數據都已向傳統手游看齊。
同時于 2016 年 3 月 22 日開始首測的《醉西游 H5》作為全球首款 MMO 與 ARPG 深度結合的 H5 游戲,據騰訊 QQ 瀏覽器官方統計,該游戲的次日留存率高達 43.24%,三日留存 40.38%,七日留存 26.79%,用戶平均在線時長為 135 分鐘,付費率 19.63%,ARPU 值甚至過 10 塊。這款由 Layabox 第二代引擎開發的重度 H5 游戲,不僅數據上達到了 H5 游戲的巔峰,并且畫面上也不輸于主流的 APP 手游。
目前看來,H5 游戲供給端技術已達到用戶要求,渠道需求大于 CP 的供給現象明顯。
HTML5 的目標在于取代現有的 HTML 4.01、 XHTML 1.0 和 DOM Level 2 HTML 標準,希望瀏覽器能夠減少豐富性網絡應用服務(聽音樂、看視頻等)對于插件如 Adobe Flash、 Microsoft Silverlight、與 Sun JavaFX 的需求。
正因為 H5 不僅解決歷史問題,性能達到 Flash 同樣的效果,所以 H5 目前在全球瀏覽器市場上支持 H5 的瀏覽器占比越來越大。
前主流的 Chrome、IE8.0 以上版本、Firfox、Opera、Safari 以及國內 360 瀏覽器、QQ 瀏覽器均支持 H5。全球和全國瀏覽器市場中支持 H5 的瀏覽器分別達到了 89%和 75%。H5 普及已經是一個不爭的事實,這也為 H5 豐富更多應用帶來了基礎。
H5 的技術特點在于跨平臺的自適應性更易傳播、開源生態、即時更新快速迭代等。
HTML5 允許開發者在(移動)瀏覽器內開發應用。H5 技術由于跨平臺的特性,所以 H5 幾乎適用于任何平臺,不論是 Native APP 還是 PC 瀏覽器甚至是 VR 設備都將是 H5 的流量入口,遠遠大于手機端游帶來的流量,H5 的應用傳播極其廣泛,爆發性極強。
正因為 H5 的上述跨平臺易傳播的特性決定了 H5 是目前為止最佳的傳播工具,H5 能夠穿透 PC、Mobile 等多個封閉的平臺,甚至能夠適應未來新平臺的操作系統。
而在移動領域上,iOS 系統是無法觀看 Flash 動畫或者視頻的,Android4.1 開始也不再支持 Flash,主流安卓機用戶無法觀看 Flash 動畫,上述兩大移動終端對于 Flash 的拋棄也從側面證明了在 H5 跨平臺特性下市場對 H5 的接受程度明顯高于 Flash。
目前移動互聯網中大多數產品都是 Native App,比如微信、微博等。H5 與 Native App 最大的區別就是可以在網頁上直接調試修改,并且幾乎不需要考慮用戶的機型和適配性問題。
截至 2015 年,有 80%的 App 將全部或部分基于 HTML5。(數據來源:國際科技媒體ReadWriteWeb,2015)這意味著大部分 App 的內容都將是以網頁的形式呈現,典型的例子包括微信、Facebook、Twitter 等,Web App 和 Native App 不再涇渭分明。
H5 游戲相比于 APP 游戲,就好比與 PC 端的頁游和端游。H5 游戲因此對于玩家的體驗上來看,相比于 APP游戲,有 3 大特點:1、H5 游戲無需下載、安裝,即點即玩,節省了玩家的時間和流量,減少了因為需要下載游戲所失去的玩家;2、多入口的特性,增加了玩家的用戶粘性,增大了留存率的同時將引導頁游和手游的玩家進入 H5游戲;3、不同于 PC 頁游只依附于瀏覽器,未來 H5 游戲的場景發生在微信、QQ 等社交性強的 APP 時,由于即點即玩的特性,會將很大一部分原本非移動端玩家引入 H5 游戲。
綜上看來,H5 游戲由于其本身的技術特性,具有強大的渠道流量,而渠道商們又由于移動流量變現模式的單一急需尋找新的利潤增長點。只要 H5 游戲具備了流量變現的能力,能夠留住用戶帶來穩定的利潤,那么渠道商和游戲內容提供商之間便會互相形成正反饋效應,同時促進 H5 游戲市場進一步發展。
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文由SNK指點互動調研中心獨家向游戲葡萄供稿。
自2008年的第一份草案誕生以來,HTML 5就把取代HTML 4.01和XHTML 1.0作為己任,不斷地在移動端、PC端上發揮著越來越重要的作用。對于開發者來說,HTML 5這個名字多年前已經不再陌生。近年來,Flash頻頻爆發的安全漏洞和兼容性問題只給它落了個壞名聲;而移動端網頁應用的高速普及和Adobe在移動端上高傲的姿態讓HTML 5等通用性更強的開發技術有了可乘之機,而到目前,從國外的YouTube到國內的優酷、土豆等一線視頻網站均引入HTML 5技術。
當然,HTML 5也不僅僅只是拿來看在線視頻那么簡單。在移動端上,HTML 5已經被廣泛用于制作跨平臺、跨屏幕的游戲。隨著微博式微,微信朋友圈占據用戶越來越長的時間,如何在朋友圈中擴散手游的相關信息,吸引用戶關注?近來不少廠商利用HTML 5技術制作了大量視覺豐富奪目的小應用、小游戲,以期獲得病毒擴散效應。
盛大《魔物狩獵者》在推廣之初,就利用HTML5將游戲中的射獵元素進行展現,玩家可以直接在微信上打開游戲頁面,在30秒中體驗《魔物狩獵者》手游的核心玩法;在日本,《龍之起源》(原名:ドラゴンジェネシス)在宣傳推廣時提供“最初之戰”(原名:ファーストバトル)——以《龍之起源》游戲中的戰斗模式為藍本制作的“體驗版”小游戲。
在開發用于游戲營銷領域的HTML5小游戲需要注意幾個方面:
1、游戲包需要精簡小巧:作為一款運行在瀏覽器中的HTML 5游戲,其資源包必須要做到精簡和小巧,尤其在中國,非常大部分的用戶依然通過緩慢的2G接入網絡,高性能的手持設備也并不算多,如果一個游戲的載入需要花費用戶幾分鐘乃至十幾分鐘的時間,那簡直就是在考驗他們的耐心。打個比方,由HTML 5寫成的《斯諾克桌球俱樂部》在只適合在有寬帶連接的環境下打開,眾多的游戲素材如果依賴GPRS網絡下載,花費時間長不說,還會被玩家冠上“騙流量”的帽子;
2、游戲的難度與節奏設定:作為一款“體驗版”的小游戲,一定要懂得討好用戶的歡心。在“體驗版”的游戲中,廠商要拿捏好整個小游戲的難度和節奏,給用戶一種干脆利落、一種輕易上手的“征服”感,要融入容易傳播和擴散的分享設計,比如和好友比拼分數,加入獎勵幾只等,這樣才能吸引用戶參與游戲并傳播。如網易為手游宣傳而制作的類“別踩小妖精”HTML 5游戲就很好拿捏住游戲的難度,“欲擒故縱”的小手段足以拉住了用戶的心;
3、小游戲要懂得“三兩撥千斤”:在小游戲的設計當中,既要融入游戲的賣點玩法,又要不斷“減輕”游戲的重量,需要找到一個平衡點。用HTML 5做的游戲需要在短時間內捉住用戶眼球和注意力,求的是“快”和“準”,設計者要把正式游戲中最能吸引用戶的點通過創意結合的形式呈現出來,而不是做一個將正式版本游戲的“縮水”版本。比如迷你西游的“金箍棒”互動游戲,和卡牌游戲雖沒有直接的聯系,但卻借助“更大更粗更長”的文案和搞怪的游戲過程,將游戲Q萌趣味的賣點傳播出去。
4、傳播也要依賴好的媒介和手段:當小游戲做出來之后,也要想辦法把它推廣出去。目前H5小游戲主要的載體有TOP APP、微信朋友圈、移動瀏覽器等,其中傳播成本最低的無疑是微信朋友圈,通過微信大號(服務號訂閱號)轉發,官方微信運營活動,能迅速觸達第一批核心玩家,進而擴散傳播。不過微信既然是熟人社交圈,還可以嘗試有大量好友微信熟人營銷號(有別于服務號和訂閱號,是真實的微信號)進行二次傳播。依托TOP APP開發的H5互動小游戲一般只要通過廣告曝光就能覆蓋該APP上的用戶,但同時也需要考慮如何更好的激發平臺用戶參與和分享,同時利用社交平臺分享功能,獲得更大范圍的擴散。
未來,HTML 5技術的發展不僅僅關系到開發者在技術上的個人選擇,它還將對未來移動互聯網的演進——包括用戶與設備的關系、設備與設備之間的聯動等產生非常深遠的影響。
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