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          HTML5游戲怎么做?

          戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載

          HTML5游戲有哪些做法?在很多人眼里,H5游戲對于他們可能還只是像《圍住神經貓》那樣簡單的樣子——產品形態簡單、推廣方式簡單、盈利模式也很簡單。

          在白鷺時代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會上,來自全國各地大大小小的廠商,給出了不同的答案。

          關于推廣方式(入口),現在有了QQ瀏覽器、QQ空間、360手機助手、百度貼吧、獵豹瀏覽器等;關于盈利模式,也有廣告變現、游戲內購等;我們會在其他文章中盤點各路觀點。

          這里先介紹現在HTML5游戲研發上的一些“進化形態”。

          消除游戲《開心豆豆》

          《開心豆豆》于5月上線,墨麟旗下魚之樂研發,已在騰訊玩吧平臺上面運營了半年。基本上兩周一個迭代。

          《開心豆豆》針對12-65歲的女性用戶,風格是日系Q版,核心玩法有三個:消除、闖關、手勢效果,后者是玩法上的一個小小的創新。這個游戲看上去很像傳統的三消類游戲,例如《糖果粉碎傳奇》、《開心消消樂》,但實際上它是一款連線消除游戲。闖關模式有主線過關、大關套小關、三星完美闖關等設定。手勢效果是新版本的設定,在同樣的消除不同的連線方式可以產生不同的特效惡搞。此外游戲還設置了一些障礙物,比如巧克力奶油冰塊等等。

          該游戲在社交環節中也做了一些嘗試。首先是好友邀請,好友之間可以互相贈送體力和道具。到5月23日為止有近400萬的玩家,其中80%的活躍用戶是女性玩家。未來還會加入主角系統,以美食為主題。主角可以在闖關的過程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再參加美食競技。

          卡牌對戰《口袋江湖》

          墨麟魚之樂今天展示的第二款游戲,之前的形態叫做《Q將水滸》,最早出現在QQ瀏覽器的游戲平臺上。當時這款游戲是一款策略養成類游戲,混雜了社交、建設等元素。現在的《口袋江湖》是在《Q將水滸》基礎上,把策劃的數值和體系移植過來,把IP從水滸改為武俠題材,再強化了休閑策略的設定而成的。游戲里面是標準的武俠設定,玩家可以建設門派、招募弟子,稱霸武林等。

          游戲的界面不像傳統卡牌,而是有著自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升級。游戲的戰斗是回合制的,雙方各出5個人,進行復雜的戰斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行軍速度、攻擊范圍、攻擊招數等。游戲還設定了資源戰、擂臺賽等體系,玩家之間還可以互相占領主城,而不是像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等類似于單機的設定。這樣就突出了玩家之間互動,仇人和仇人之間有互動,鄰居和鄰居之間有互動。

          冰河工作室《少女戰機》

          《少女戰機》是一款純HTML5游戲。人設方面,游戲以機娘為中心,將少女的萌和機甲的燃相結合,讓眾多的宅男得以找到自己喜歡的那一款機娘。戰斗模式方面,游戲保留的經典的關卡模式,通過設置出一些無盡關卡,讓老玩家們得以延續他們的挑戰。游戲也打造了一個斬首模式,在里面,玩家需要通過自己對關卡的了解,運用智慧挑戰實力懸殊的BOSS。當玩家獲得一定的成長之后,會需要更多的挑戰來證明自己的實力,逃生模式就是為此而設計的。在逃生模式中,玩家將要在如潮的彈幕中生存下來。

          《萌呆了三國》

          指上繽紛研發一款三國題材的卡牌游戲。將策略游戲的玩法規則和Q版畫風的幽默詼諧深度融合。

          《覺醒》

          中娛在線研發,一款橫版動作卡牌角色扮演類游戲。“我們精心設計了近百種不同的武器和技能,讓玩家在游戲里面能非常自由的收集技能,體驗組合搭建技能的樂趣。然后再圍繞著這個核心創新點,我們采用情感體驗式的設計理念,精心開創了一個相關的成長體系以及相關的一個玩法。然后再配上我們由頂級美術打造的一個一流的遠古游戲世界,能讓玩家從視角到其他游戲體驗都能獲得一流的游戲享受。最后我再確定以及肯定的告訴大家,這就是H5游戲。”

          《刀塔戰神》

          未來人科技研發,橫版回合制戰斗,九宮格策略布陣的游戲。“其實玩法上說白了沒有什么太大的創新,但是我們在美術風格上確實做了很用心的一些設定。”“我們的核心的玩法,簡單來說就是讓玩家去積累一定的游戲內資源,然后去獲取,去購買更多的武將,然后更高星別的武將。核心玩法的策略性上主要體現在九宮格布陣。”“訓練場稍微給玩家開放了一點點類似于掛機類的玩法。你可以不用在線,你把它掛在上面,它就會慢慢的升級。然后這是每天會開的一個Boss戰。”

          《狂掛傳奇》

          夢啟科技的一款放置類RPG游戲,也就是掛機游戲。核心玩法上,游戲有仇殺這種創新,也引進來類似傳奇的紅名機制,用這種新的交互方式來增加活躍。在掛機的過程中,玩家還可以通過PK來爆掉其他玩家的裝備,游戲也會在之后增加爆裝的機會和條件。爆掉別人的裝備之后也會產生紅名,上惡人排行榜,吸引別人PK。第二個系統是美人。不同的美人有不同的屬性,有的美人適合打裝備,有的美人適合PK,有的美人適合大BOSS。多個美人可以組成美人陣法,對玩家屬性是一個很大的提升。最后一個核心是跨服。現有的掛機類游戲可以看到,出現了頁游之前的快速開服、快速洗服的現象。這樣會造成當服的用戶活躍度不高,跨服就用來緩解這種問題。

          《海國戰紀》

          山水地科技的一款重度策略類游戲,采用F2P加道具收費的模式。開發周期前后陸續加起來將近一年。這款游戲13年初已經初見成品,但當時的硬件無法支撐,因此項目停滯了一段時間。到了今年年中,游戲重新進行了一些開發,并且已經在手Q空間上線。

          游戲的核心玩法與其他策略游戲類似,但也有航海題材的一些特色,包括航海、冒險、貿易、國戰、占領城市等等。首先,游戲擁有一張非常巨大的地圖,玩家可以在擁有180座城市的世界地圖里航行,在航行的過程中還會遇到風暴等各種隨機探險事件。游戲界面左下角的舵用來控制航行方向,玩家靠扔骰子的結果確定在海上航行的天數。

          其次,游戲針對不同的地區設計了不同的建筑風格,如果玩家在加勒比誕生,那么建筑風格就為海盜風,此外還有英格蘭、奧斯曼、華夏等風格。并且這些建筑風格還會發生變化,玩家的游戲行為會影響城市的發展度,發達的地區建筑風格也會相應的更加華麗。

          再次,航海題材離不開航海貿易,每個城市都擁有自己的特色商品,這與另外兩個系統相配合。第一,每個城市的商品除了可以低買高賣用來盈利以外,這些商品本身可以作為材料制造裝備和恢復體力的食物。而這個制造系統又與游戲中重要的國戰系統相聯系,游戲中一共有四個國家,四個國家之間會因為爭奪資源而產生沖突,如果城市被敵對國占領,玩家就無法購買這座城市的特色材料。

          游戲的PVE基礎系統為探險模式,呈現為第一人稱視角的推圖模式。探險過程中玩家會遇到包括戰斗、好友互動、獲得寶箱物品等多種事件。玩家可以在每個城市中參與到主線任務、日常任務和不同的隨機委托等多種形式的任務。

          PVP方面游戲提供多種戰斗模式:海上劫掠遭遇戰、城市切磋戰、城市占領、競技場天梯戰與陣型戰斗策越。

          游戲中最重要的就是異步實時多人國戰,每個國家的玩家不管等級高低可以隨時航行到正在發生國戰的城市進行戰斗,每個人都可以做出自己的貢獻。國戰又與游戲中的選舉與官職系統相結合,尤其是當玩家被選舉為國王時,他會產生強烈的社交付費需求。

          游戲中還包括卡牌抽取,并且進行了一定的創新。卡牌抽取分為很多類,通過人民幣、紅水晶、黃水晶等不同材料抽取,獲得的英雄具有不同的功能,紅水晶抽取的英雄善于PVE,黃水晶抽取的英雄善于貿易,每一種水晶都與玩家的游戲行為相結合,戰斗時獲得黃水晶,貿易獲得紅水晶等等。此外,每張卡牌都有自己的技能系統,并且可以互相繼承,解決了傳統卡牌游戲的缺陷。

          《小鳥情人》

          山水地科技一款休閑社交游戲,包含寵物養成、牧場捕捉、戰斗策略、配對交互四大系統,女性用戶占60%以上。

          游戲有以下核心玩法:一、配對,玩家可以為自己的小鳥向朋友的小鳥提親、接受提親、共同孵化新的小鳥。二、訓練,玩家可以對小鳥進行訓練和留學。三、入侵,玩家可以入侵獵場或幫助好友反抗。

          游戲擁有很強的社交性,具有公會和結婚的功能,有利于增加收入和提高用戶留存率。

          游戲的盈利模式為通過群體PVP副本、群體PVE副本以及個人天梯賽等模式刺激玩家不斷提升小鳥的戰斗力。

          《全民掛機》

          有愛互動的一款放置類RPG網游,是由文字MUD游戲演化而成,具有實時RPG離線系統與離線掛機訓練系統。游戲玩法包括競技PVP、商城道具、裝備強化、多人團戰以及工會等,游戲中打怪、經驗升級、獲得金幣、掉落裝備都是自動的,游戲行為會在玩家離線后繼續進行。

          舊游戲機

          「懷舊游戲機」是第三方開發者開發的經典游戲模擬器,可以在電腦或手機上直接玩小霸王游戲機,包括超級瑪麗、冒險島、雙截龍、大金剛、沙羅曼蛇、忍者龜、雪人兄弟、坦克大戰、越野摩托車、影子傳說、泡泡龍和惡魔城等大家小時候經常玩的經典 FC 紅白機游戲,界面也是模擬了一把復古游戲機的樣子,很有質感。

          水果忍者網頁版

          【水果忍者】就不用過多介紹了,太經典了,網頁版也是完美復刻,

          太鼓達人網頁版

          第三方開發者做的【太鼓達人】網頁版游戲,還原度很高了,雖然流暢度和原版還相差一些,但是曲目也是非常齊全,作為平時摸魚過手癮完全足夠。不過加載稍微有一點慢,加載曲目進入游戲大概一分多鐘。

          2048網頁版

          經典游戲【2048】的網頁版,玩法就不用多說了,用 方向鍵 移動方塊,當兩個具有相同數字的方塊接觸時,它們會 合并為一個!數字到達2048即為勝利。

          Soccer Frvr

          【Soccer Frvr】是一款簡單放松的射球游戲,在游戲中,玩家滑動你的手指或者滑動鼠標把控制好力度把球射到關卡指定的靶心即可得分,越高關卡難度越高,后面的關卡還有守門員。

          pacogames

          【pacogames】,國外一個類似于4399的免費游戲合集站點,但3D類型的非常多,畫質也很不錯,游戲庫很豐富包括3D、行動、運動、駕駛、戰略、多人、邏輯等等,另外站點有個很有趣的地方便是鼠標放在游戲上還可以看到預覽。

          Flash保存計劃

          相信不少軟件愛好者都知道在2020年adobe就宣布了不再支持flash的更新,后續支持發展技術性和安全性更好的Html5,意味著Flash的時代要過去了。不過在Flash時代互聯網也誕生了很多有趣味性的游戲,觀賞性的歌曲MV,有開發者很有情懷便做了一個【Flash保存計劃】的在線模擬器,把幾乎當年好玩的flash游戲都收藏了,而且不用瀏覽器裝flash插件就可以玩。

          H5魔塔小游戲

          我知道有不少人喜歡【魔塔50】這種策略類的固定數值RPG游戲,它并不是一般的地牢游戲,簡單地打怪升級就可以過關,實際上玩這個游戲需要動很多腦筋,任何一個輕率的選擇都可能導致游戲的失敗,所以比普通的地牢游戲更吸引人。所以經典的【魔塔50】也被各種愛好者衍生了各種更有趣的版本,這個【H5魔塔小游戲】站點聚合了玩家各種自制的變異魔塔版本,可以讓你玩起來更有趣,而且如果你也有興趣自制魔塔游戲,可以根據里面的教程指引制作即可,簡單上手就可以成為一名游戲設計師。

          紙牌游戲大全

          【紙牌游戲大全】游戲站點,這個站點幾乎可以玩目前主流的各種紙牌游戲,它具有 35 款游戲,包括紙牌游戲 Hearts、Spades、Cribbage、Euchre、Gin Rummy、Rummy、Pinochle、Crazy Eights 和 fish、紙牌 Klondike(經典紙牌)、FreeCell、Spider、Clock、Pyramid 以及益智和棋盤游戲像雙陸棋、黑白棋、跳棋、國際象棋和 Yatzy等,界面畫風還挺可愛的,喜歡紙牌游戲的不要錯過這個游戲站點。

          設計中細節決定成敗-Can't Unsee

          【設計中細節決定成敗-Can't Unsee】,這個有趣的網頁游戲會顯示兩種iOS界面設計選項給你選擇出哪一個最正確,類似于【一起來找茬】的小游戲,不過游戲元素全部是蘋果iOS的產品細節...估計這個游戲開發者妥妥是果粉了,游戲隨著越到后面難度也會越高,當然主要就是要考驗游戲者的細心程度,找到產品間的差異,選擇最正確的答案。

          浪游戲 2015-03-29 12:18顯示圖片

          作者:丁仔網絡CEO 黃浦

          自2014年開始HTML5突然又受到整個移動互聯網行業的極大關注,其特點相比原生應用擁有:流量成本低、跨平臺、持續交付、開源生態完整、更易傳播等優點,但又無法避免得比原生應用:運行效能低、體驗稍差、二次進入難、創新不足等缺點。

          HTML5游戲行業更是火熱,去年以Egret引擎、圍住神經貓、騰訊玩吧的支持等多起標志性事件更是把HTML5游戲領域推向風口論,所有開發者、平臺、發行商等都在等待HTML5游戲的爆款將這個火熱的風口論真正轉變為颶風。

          現在豬都有了,就差風。

          目前的HTML5游戲市場還比較初級階段,從業者幾乎都擁有手機端游或PC頁游的研發經歷,大家看中的是便宜的流量、低成本開發等特性,對游戲本身的創新很少,前幾年的單機HTML5游戲智能賺點微薄的廣告費,現在有一些入口為HTML5游戲導入流量了,那更多人妄想將以前的手游和頁游簡單的進行移植就能夠產生爆款,原因很簡單因為流量成本低、免下載等特性。

          這種思路根本無法支撐風口、藍海、爆款等任何一個詞,因為違背了基本的商業邏輯“不可替代性”。

          為什么玩H5游戲

          所有HTML5從業者是否都問過自己一個問題“我為什么要玩HTML5”游戲?咱們想想以前,類似俄羅斯方塊掌機這種機器,很大程度滿足了一些不去街機廳玩游戲,但又想進行娛樂的需求;家庭主機的出現又滿足了大家對更高品質游戲體驗的需求;PC端游由于電腦的普及滿足了人們更多類型的游戲和更好互動的需求;PC頁游滿足了上班族空閑時間打游戲的需求;手機端游滿足了人們碎片化時間和移動中的游戲需求。

          那么,HTML5游戲滿足了人們什么需求?

          不想下載?僅App Store在2014下半年時就達到了850億次下載量;

          更好的體驗?加了Runtime也只能是接近原生,并且還無3D;

          獨特的玩法?幾乎都是copy手機端游。

          細分市場or新市場

          如果到今天,HTML5的開發者還在講“長尾流量變現”那么我就會問,這叫藍海?這叫風口?這頂多是一個手機端游的夾縫市場。

          我們必須找到原生產品無法替代的核心特性,才能夠打開另一通向藍海市場的大門,這也是本文的目的。

          H5應用優勢在哪?

          HTML5的特性很多以上是一些重要的,成本的下降、跨平臺優勢、持續交付等大家長談的特性更多是工程師角度的,而不是最重要的,我更看中的是其中三個特性:開放的數據交換、夸應用能力、更易傳播。

          這三項的化學反應的結果是:碎片化結構。

          碎片化結構

          “碎片化時間”相信大家都了解,是手機原生游戲區別于PC游戲的重要特性,他決定了游戲的核心設計,比如我不可能和PC游戲一樣連續40分鐘去攻克一個關卡。

          “碎片化結構”對于HTML5游戲同樣重要,它的意思是,游戲中的所有組成部分可以被打散成任意部件,比如關卡、任務、角色、裝備等,與關系鏈、其他游戲、其他應用等進行連接,做到原生游戲無法企及的體驗。

          原生游戲

          打個比方,原生游戲就是一個整體,用戶必須整體獲得,并且從零開始進行體驗,這個轉化率是極低的,即便有強關系鏈的背書也不是每個朋友都去下載體驗。

          HTML5游戲

          而HTML5游戲,我則將他看成碎片,他不是整體,也不一定要遵循從零開始體驗的常規,也不用整體獲得,用戶可以獲取任意部分的游戲內容。

          舉例

          試想一下,我如果卡在第三關卡過不去了,那么符合“碎片化結構”的HTML5游戲中,玩家可以將這個關卡發給微信群聊中讓朋友們幫忙過關,朋友們打過去以后我再繼續玩,這一個過程原生游戲是不可能做到的。

          用法不止于此,如:第10關是隱藏關卡,必須是我朋友幫我打過我才能獲得特殊的小鳥;第15關是我要交叉推廣的打飛機游戲,打一局打飛機游戲過關后再進行下一關;中重度有戲可以邀請朋友幫忙一起打副本,獲得三倍掉落,并且朋友玩的玩法可以設計為TapTitans降低操作難度…

          “碎片化結構”給予了玩家極大的自由,并且直接讓關系鏈滲透到游戲的各種角落,一起打游戲不再是奢望了,而是任意社交網絡、任意時候、碎片化的進行;HTML5游戲的交叉推廣也可以隨時更替且自然的嵌入;更有甚者,每一個人都是游戲的組成部分,玩著屬于自己的一塊碎片,只是共享一套成就體系或者任務系統…

          碎片化結構讓H5游戲變得與眾不同

          筆者也是HTML5游戲領域的參與者和推動者,將“碎片化結構”理論貢獻給所有開發者,希望在今年的Q3看到與以往所有游戲不同的新玩法出現,那時候就是HTML5游戲颶風開始掛的時候。

          我們不能等風來,我們要創造風,也不能當風口里的豬,因為風總會過去。


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