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          VR就緒夢幻開啟 飛行堡壘S M80暢行虛擬王國

          VR就緒夢幻開啟 飛行堡壘S M80暢行虛擬王國

          R游戲帶來了全新的交互式體驗,讓玩家更身臨其境的享受游戲。但VR游戲對電腦性能要求非常高,滿足VR游戲需要至少同時渲染2張50fps的影像,比常規的電腦渲染量都要大,由此可見,配置一般的電腦很難實現流暢運行VR游戲。性能強勁的電腦雖然可以流暢運行VR游戲,但碩大的體積往往會占用更多的空間。如何能解決這樣的矛盾?其實,華碩飛行堡壘SM80就是一款又能節省空間又可以流暢玩轉VR的微型臺式電腦。

          華碩飛行堡壘SM80購買鏈接:http://store.asus.com.cn/product-1750.html

          VR就緒夢幻開啟

          為了帶來流暢的VR游戲體驗,飛行堡壘SM80采用第七代英特爾?酷睿?i5處理器和NVIDIA?GeForce?GTX?1060獨立顯卡。NVIDIA?GeForce?GTX?1060擁有Pascal架構的全部技術特性,尤其是在NVIDIAVRWorks?新技術的驅動下,M80可帶來更流暢的VR游戲體驗。

          此外,華碩與Oculus密切合作,并構建了嚴格的測試流程,使飛行堡壘SM80能夠與VR設備完美兼容,進而帶來更流暢、可靠的VR體驗。飛行堡壘SM80專為Oculus平臺而打造,從而能更好地支持OculusRift頭盔。不僅如此,M80具備豐富的連接能力,4個USB3.0接口可足以連接各種接口設備,如VR頭盔,跟蹤器、控制器、鍵盤、鼠標,以及外部顯示器。

          精巧有型節省空間

          華碩飛行堡壘SM80的亮點之處還在于其采用緊湊式設計,外型精致且不失時尚鋒范,無論是臥室還是客廳,都可輕松融入其中。M80外觀設計元素引入靈感源自雨滴的側面風道,機箱搭配優美的紅色橫條裝飾,精心打造的M80不論放在家中任何角落,都能增添美感。更為革命性的設計就是其采用了僅約5L的小巧機箱,不僅不會占據太多空間,可放置于書房桌下或電視旁邊,更可以隨身攜帶,外出聚會、一起開黑都可以帶來全新的體驗。

          沉浸式音效娛樂體驗

          聲音同樣是影響游戲體驗的因素之一,好的音效能為游戲帶來更強烈的真實體驗。飛行堡壘SM80采用了SonicStudio音效技術,在硬件和音頻調整軟件同時處理下,無論使用耳機或揚聲器,都能沉浸在栩栩如生的世界中,四處響起的槍響、回蕩的爆炸聲,甚至連腳步聲都成為虛擬戰場的指標。

          華碩飛行堡壘SM80是一款時尚優雅的桌面VR微型臺式游戲電腦。其支持第七代英特爾?酷睿?i5處理器和NVIDIA?GeForce?GTX?1060獨立顯卡,提供強勁的處理能力與顯示性能,并兼容于VR頭盔。5L小巧機箱不會占據太多空間,可放置于書桌之上或電視旁邊。飛行堡壘SM80革新的設計既節省了空間,又可隨心暢行虛擬王國。

          為了帶來流暢的VR游戲體驗,飛行堡壘SM80采用第七代英特爾?酷睿?i5處理器和NVIDIA?GeForce?GTX?1060獨立顯卡。NVIDIA?GeForce?GTX?1060擁有Pascal架構的全部技術特性,尤其是在NVIDIAVRWorks?新技術的驅動下,M80可帶來更流暢的VR游戲體驗。

          文來自:Medium,6 Learnings From the First VRX Conferenc,作者:Nick Ochoa,編譯:侯曼(麥樂網)

          第一屆舊金山VRX峰會匯集了500名虛擬現實領域的高管,行業范圍涵蓋游戲、娛樂和品牌營銷,議程包括最新硬件設施的展示、從未曝光過的內容和虛擬現實技術的實際應用。這可能是世界上最聰明的一批人,我非常榮幸能與他們共處一段時間。會議在舊金山召開,在短短兩天的會議過程中,我學到了太多太多。下面是我總結的六個關鍵點,分享給大家:

          1、索尼VR游戲中心很有可能稱霸2016年

          Oculus和三星可能是現在最搶眼的兩家公司,但索尼很快就會成為話題的中心。為什么這樣說?

          福布斯報道,截止到2015年3月,PS4的銷量已經達到了2020萬,他們在2015年第二季度售出了300萬臺,這就說明,全球已經有2320萬個家庭擁有了PS4。每個季度索尼都能超額完成預算,2015年第三季度他們的預計銷售額將達到更高值。如果索尼繼續提高預計銷售額的話,他們將會在2016年3月之前賣出3880萬臺。到那時Oculus才會推出Rift,和HTC、Valve一起爭奪小得多的PC端用戶市場。

          另一邊,根據三星六月份的報告來看,它已經在全球售出了4500萬Galaxy S6和S6 edge手機。Galaxy Note 5自從8月份發布以來尚未公布過銷售額,但是初步估計這個數字應該不會對整體產生太大影響。今年上半年谷歌、微軟甚至聯想都相繼發布了基于移動端的頭戴式VR設備,三星終于也意識到這方面競爭的嚴峻性,展開了行動。

          是的,三星將推出更多兼容VR的設備,但我們必須考慮到Galaxy系列機主和PS4買家之間的差異。業界普遍認為,后者轉化為VR頭盔購買者的幾率更高。

          Jesse Schell預測2016年將會有10%的PS4買家購買VR游戲中心

          索尼推出的VR游戲中心還配備移動手柄,我在會議中的VR展臺上試玩了一下,玩的是一個很棒的第一視角射擊類游戲,叫做“倫敦搶劫”,那是我體驗過的最有感染力的VR效果之一。坐擁索尼圖片娛樂和索尼音樂娛樂這兩家公司,索尼可以獲得非常優質的原創內容。他們還做了什么?我不知道。但是產品就在那里,已經做出來了,而Oculus和三星都沒有做到。

          因此,關注一下索尼吧,2016年它會有大動作的,甚至可能影響未來幾年VR產業的發展。

          2、VR社交的盤子會變得很大,并且會成為這個產業最重要的收入源

          我非常榮幸自己能夠主持“VR社交”主題分會。在VR世界里什么才是真正的隱私?隱去真實身份的化身有多重要?怎樣處理和應對釣魚言論、垃圾郵件?如何讓你的用戶始終樂在其中?這么多的問題,那么少的時間,更缺乏的是基于事實的有充足自信的回答。談到VR社交的時候,我們還有太多需要探索的東西,不過VRX至少告訴了我一件事,那就是VR社交的盤子會變得很大,我是說,真的、真的很大。

          需要被公開承認的是,VR社交將會在未來幾年為這項技術帶來絕大多數的收入。

          菲利普·羅斯代爾(Philip Rosedale),Second Life的創始人和High Fidelity的創始人/CEO,在會上跟我們分享了這樣一組數據,僅僅一百萬用戶,Second Life就擁有將近5億的現金池。現任 Second Life 首席執行官的 Ebbe Altberg 在上周的柏林網絡峰會上也分享了這組數據,他聲稱創造了5億美元的產值,而用戶兌現比去年增加了6000萬美元。這說明每個用戶平均消費500美元,而這些數字還只是產生在一個剛剛誕生十幾年的平臺上,受到了很多其他因素的限制。你能想象臉書網公布這些數字時的情景嗎?不敢想象,真的,不敢想象。

          我們這一代人將會成為“VR社交”的主體用戶。VR社交公司將會比我們現在所見的世界領先的社交媒體規模更大,我們將會看到數十億美元的收購和融資項目。但是先別高興得太早,在那之前,我們還有很多軟硬件方面的更新需要去實現,還有很多心理層面的問題需要去解決。

          3、VR應用遠不止游戲那么單一

          游戲可能是目前VR消費的第一大市場,但是還有很多比游戲更重要的,比如說原創內容、醫藥、教育、設計等各領域,VR都在逐漸滲透中。

          VRX為擴大游戲之外的對話范圍做出了表率。Howard Rose,Deepstream VR的首席執行官,就關于VR在疼痛緩解領域的應用做了報告。Graeme Devine,Magic Leap公司的首席創意官,和我們分享了一個感人的故事,故事的主題是:VR技術應用于軟件開發領域,將徹底改變我們所處的這個世界。

          原創內容在本次會議上也是一個熱門的話題。來自佳得樂的Reps就坐在Dodocase首席執行官Craig Dalton的旁邊,他們討論了VR對于品牌營銷的意義。而坐在VR內容創作者們旁邊的Cosmo Scharf,就如何利用VR技術打造一個真正引人入勝的故事,也發表了自己的看法。

          所有這些創意達人們,都圍繞著一個廣泛的主題分享了自己的真知灼見。雖然這個行業目前還沒有爆款產品出現(包括Cardboard在內),但它的飛速進步簡直讓人難以置信。虛擬現實不是下一代3D電視,更不是智能手表,它是科技時代的未來。VRX峰會讓這一點變得更加清楚。

          4、虛擬現實內容的創造者需要一個兼容這項技術的工具

          Unity、Epic和Crytek的首席執行官們都在VRX上發表了講話——他們對于開發新媒體平臺懷有巨大的熱情,同時對于未來的VR原創內容的豐富性表現出了強烈的信心和期待。據說,想要讓現有的工具(平臺)變得更加開放、有效,我們還有很長很長的路要走。

          “你讓發展的過程變得更容易,你就解鎖了更多的創意。”

          開發人員還沒有能力在虛擬現實中構建虛擬現實,因此,大多數VR內容的創建只對游戲開發人員有效。搭建一個新的更加開放的平臺是很有必要的,開發者社區或者其他有能力的個人,請行動起來,把這個想法付諸現實吧!因為門檻更低的工具,一定會讓更多的VR創意開花結果,而這對VR的未來是至關重要的。

          我個人關于這個主題有很多想法,我將在下一篇文章里更深入地闡述。我還在等著某人建出一個VR線框圖/模型工具。John、Tim、Cevat,如果你看到這篇文章的話,記得幫兄弟一把。

          5、大多數投資者認為VR很酷,有些人已經開始把錢投進去了

          Joe Kraus,谷歌資本的投資伙伴,在這次會議上說:

          “我仍舊不常戴VR頭盔,這就是一個信號。”

          我和Joe的感覺是一樣的。目前還沒有足夠的令人信服的理由讓人每天都想戴上虛擬現實頭盔,而這一點讓投資者們心懷憂慮。現在就預言以后會發生什么還太早了。

          因為目前還沒有一個VR爆款產品面世,投資人們仍在不斷尋找能夠解決這一問題的創意團隊。谷歌資本已經對五款VR產品下了注,包括High Fidelity 和 EmergentVR。Signia Ventures的Sunny Dhillon 是這場“賭局”里的鐵桿玩家,一個徹頭徹尾的VR迷。Signia目前只下了一次注,賭的是一個名為8i的消費者媒體平臺。

          Michael Yang和Comcast Ventures目前很活躍,他們已經投資了Altspace、NextVR和其他一些尚不具名的產品。Dylan Flinn,是Rothenberg Ventures在VR&AR投資領域的負責人,也是本次會議上最為活躍的VR投資人。Rothenberg Ventures團隊迄今為止已經在VR領域投資了超過25款產品。

          Amitt Mahajan——Farmville的聯合創始人,和他的搭檔——來自HTC/Vive 的Phil Chen,他們都對虛擬現實技術非常有信心,他們創辦了第一家專門投資VR&AR領域初創公司的投資機構,名為 Presence資本。

          6、我們在短短的3年時間里已經走了很長的路

          當我走在VRX的展覽地板上時,我注意到了一些美好的事物。每一款現有的頭戴式可視設備都陳列在那里。每一代Rift(DK1、DK2、Crescent Bay、EV1),Gear VR(Note 4和s6模型),上文中提到的VR游戲中心 (Morpheus),HTC Vive,還有好多Cardboard,甚至還有一臺Mattel View-Master(兒童版VR眼鏡)。(譯注:以上均為虛擬現實頭戴式可視設備的名稱)

          圖為Jesse Schell關于VR的預測:從2016年開始,VR頭盔將會永久性地出現在消費者市場,而本文的作者非常贊同這一預測。

          自從2012年8月Oculus在Kicstarter眾籌網上成功融資以來,我們已經走過了一段很長的路。Facebook、三星、索尼和HTC在開發硬件上的速度是很驚人的,關于主流玩家對VR產品的接納度也做了廣泛的調查。VR的時代已經來臨,讓我們多在這里停留一會吧。

          總而言之…

          這次會議很有啟發性,主持人和演講者們都很有激情,房間里的討論氣氛一直都很熱烈。非要說有什么遺憾的話,應該就是我想看到更大廣度的經驗分享,特別是關于原創內容的,像VRSE、Innerspace VR、Emblematic Group 和 Jaunt,都來說一說嘛。當然,世事不能總如你所愿。

          用一句話來概括這次會議就是:一群高管和決策者們在討論一個媒介(VR)的未來,而我相信它足以改變世界。我會愿意為了這周里的任意一天買門票、付學費。感謝所有VRX的員工組織了如此精彩的活動,對于下次峰會,我已迫不及待。

          *文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場

          本文由 凹凸曼授權虎嗅網發表,并經虎嗅網編輯。轉載此文章須經作者同意,并請附上出處(虎嗅網)及本頁鏈接。原文鏈接http://www.huxiu.com/article/132313/1.html

          業產品化設計階段往往是個很漫長的過程,設計團隊所面臨著巨大的挑戰,如何創新?如何提高效率?今天我們聊聊貝爾直升機。貝爾團隊將VR作為他們設計產品的一個關鍵技術改進,在短短6個月內創造出該公司的第一架“概念飛機”FCX-001。

          根據貝爾團隊發布的一系列案例研究,設計一架直升機通常需要5到7年的時間。在這段時間內,在設計草圖、結點測試和小組協同通常會進行多次迭代。貝爾表示,依托VR技術的改善,FCX-001花了不到六個月的時間就完成了。

          通過使用VR代替物理模型,實現了縮短設計周期。與專業從事3D設計和試制部門5 Digital的合作,原型設計和模型是在CAD軟件中生成的,然后轉換為Unity,在VR中進行實時測試和修改。

          相關視頻鏈接如下:

          https://v.qq.com/x/page/e0787n72jdt.html

          在設計過程中使用VR頭顯,工程師們從初期就可以使用完整的虛擬模型進行測試。這使得測試飛行員和工程師可以從一開始就體驗完整的設計模型,而不是階段性一點點的完善測試實體模型。因此,可以更快速、更容易地收集反饋,從而可以在創建原型樣機之前優化多項關鍵參數,比如控制按鍵的位置、是否符合操作習慣、人體工學等。貝爾表示,與傳統的設計流程相比,在高精尖領域,虛擬現實技術可以為公司節省了數百萬美元。

          VR技術不僅在FCX-001的整體設計中提供了便利,而且可以作為一種輔助銷售工具,它允許針對客戶需求進行定制,且可以將這項技術復制到多個領域。

          貝爾團隊表示,VR在設計領域取得了成功,該公司正考慮將VR技術應用到飛行器操作培訓和產品維護等工作流程里。

          HP MR頭顯

          頭盔配有2.89英寸LCD屏幕,每只眼睛的分辨率都是1440x1440,刷新率90Hz。惠普還提供Windows Mixed Reality Ultra供用戶選擇,可視角度從90度提高到100度,沉浸感更強。頭盔配有動作控制器,支持6自由度追蹤技術,當用戶自由移動時可以判斷邊界。VR頭盔內置了動作追蹤組件,使用者不需要安裝外設就能進入MR世界。

          HP MR頭顯專為無邊界沉浸體驗而生,支持inside-out位置追蹤,擺脫了虛擬房間的限制。

          雙 1440*1440 單眼分辨率和高達90Hz的刷新率,支持最高105度的可視角度(MRUtrla支持105度;菲涅耳非球面支持水平95度),為自由觀看高清畫面提供了硬件支持。它還裝有集成的運動跟蹤、HDMI 2.0 和 USB 3.0 二合一連接線及完善的軟件支持,無需額外下載軟件,無需安裝傳感器,即插即用。

          在實現便捷性的同時,它還提供了極高的舒適性,采用雙層襯墊頭帶和可調節旋鈕,使穿戴既方便又舒適。

          此外,藍牙無線手柄及合理的按鍵設置,與微軟混合現實平臺完美匹配。


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