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周,DataEye正式發(fā)布了題為《2014年Q4HTML5游戲數(shù)據(jù)報(bào)告》的行業(yè)分析報(bào)告,報(bào)告以圖文的形式對(duì)2014年Q4HTML5游戲整體行業(yè)狀況作出了相關(guān)分析。
HTML5游戲具有五大特征,其中包括:輕松實(shí)現(xiàn)跨終端,跨平臺(tái);無(wú)需下載即可體驗(yàn);多入口,方便營(yíng)銷推廣;及時(shí)更新游戲內(nèi)容;開發(fā)周期短,試錯(cuò)成本低的特征。
報(bào)告中提到HTML5游戲開發(fā)方向?qū)⑿纬蓛纱箨嚑I(yíng):或著重輕度H5游戲平臺(tái)開發(fā),幫助CP商營(yíng)銷從而獲利;又或者著重中重度H5游戲,寄往道具收費(fèi)獲利。
H5游戲已經(jīng)成為未來(lái)手游行業(yè)的明星市場(chǎng),2014年Q4季度以來(lái),有60%的行業(yè)從業(yè)者已投入或是準(zhǔn)備投入H5游戲,超過半數(shù)的從業(yè)者對(duì)H5游戲前景持肯定態(tài)度。
與傳統(tǒng)原生市場(chǎng)應(yīng)用差不多,當(dāng)前H5游戲類型依然以益智休閑為主,角色扮演類的H5游戲業(yè)占據(jù)了一定的比例,預(yù)計(jì)2015年,角色扮演類H5游戲份額將進(jìn)一步提升。
目前H5游戲大多還是以輕度休閑游戲?yàn)橹鳎狈Τ掷m(xù)的可玩性和固定的入口。從游戲留存走勢(shì)看,玩家對(duì)游戲粘性較低。
根據(jù)GoogleAnalytics的基準(zhǔn)平均跳出率統(tǒng)計(jì),內(nèi)容網(wǎng)站跳出率大概在40-60%之間,而H5游戲首頁(yè)平均跳出率為67.54%,明顯高于平均數(shù),因此內(nèi)容方面還可以更豐富;而在傳播性回歸分析中k系數(shù)只有0.068,反應(yīng)出對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳播依賴程度較低,由此催生了諸多H5游戲平臺(tái)。
微信在H5游戲用戶會(huì)話載體分布中依舊占據(jù)了主要地位,雖然目前微信已經(jīng)對(duì)H5游戲在朋友圈的傳播進(jìn)行了限制,但相信依托于微信公眾號(hào)所建立的小游戲平臺(tái)將成為日后用戶進(jìn)行游戲首選。
H5游戲平均每天游戲次數(shù)只有1.45次游戲,這主要是輕度游戲的粘性較低;其次游戲時(shí)長(zhǎng)上并不比原生應(yīng)用短,游戲可玩性得到玩家認(rèn)可。
蘋果手機(jī)用戶占H5游戲終端使用設(shè)備最多,其次是小米手機(jī),這得益于小米手機(jī)輕應(yīng)用的推出。
H5游戲安卓用戶使用系統(tǒng)最多的是4.2.2,而使用IOS系統(tǒng)最多的是7.1.2,這也是目前市面上的主流系統(tǒng)版本。
HTML5游戲用戶所持屏幕分辨率與主流分辨率客戶端相差不多,這也反映出在H5游戲開發(fā)中屏幕分辨率也與市面主流設(shè)備相適應(yīng)。
DataEye的HTML5游戲分析平臺(tái)針對(duì)游戲網(wǎng)頁(yè)的PV、UV、IP、會(huì)話以及跳出率進(jìn)行分析,全面掌握HTML5游戲的整體表現(xiàn);跳出率、退出率、二跳率、PV、UV、IP這些指標(biāo)是衡量網(wǎng)站用戶深度的重要指標(biāo),有助于我們?cè)u(píng)估H5游戲的用戶體驗(yàn)和廣告效果。
網(wǎng)頁(yè)來(lái)源統(tǒng)計(jì)信息為運(yùn)營(yíng)人員分析不同渠道的游戲運(yùn)營(yíng)效果提供了方便,通過用戶來(lái)源統(tǒng)計(jì),可以了解用戶具體來(lái)自哪個(gè)社交平臺(tái)的推薦、哪個(gè)網(wǎng)頁(yè)的鏈接,通過來(lái)源網(wǎng)站的分析可以清晰地看出各個(gè)鏈接對(duì)游戲訪問量的貢獻(xiàn),這樣更有利于選擇對(duì)游戲推廣有價(jià)值的渠道,從而減少無(wú)效的投入。
此外,平臺(tái)通過錯(cuò)誤分析日志,幫助開發(fā)人員及時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲中的異常錯(cuò)誤,及時(shí)并準(zhǔn)確定位問題,減少運(yùn)營(yíng)損失。
HTML5游戲厚積薄發(fā)的時(shí)候不會(huì)太遙遠(yuǎn),也勢(shì)必會(huì)為產(chǎn)業(yè)鏈帶來(lái)新氣象,爆發(fā)在后,服務(wù)在前,DataEyeHTML5游戲分析平臺(tái)為HTML5數(shù)據(jù)保駕護(hù)航,以更精細(xì)化的姿態(tài)迎接大爆發(fā)時(shí)期。
年初,當(dāng)白鷺時(shí)代CEO陳書藝喊出“2017年HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模將突破30億大關(guān),最高可達(dá)到50億”這一觀點(diǎn)時(shí),曾引起了業(yè)界的轟動(dòng)。但在一大波“傳奇類”HTML5游戲產(chǎn)品的帶動(dòng)下,50億的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)不是天花板。明年HTML5游戲的市場(chǎng)規(guī)模突破百億大關(guān),也不再是癡人說(shuō)夢(mèng)。
為何手游那點(diǎn)事敢于作出這樣的研判,這與當(dāng)下HTML5游戲市場(chǎng)的“火爆”有著密切的關(guān)系。
當(dāng)2015年年初《愚公移山》的月流水突破百萬(wàn)之時(shí),不少?gòu)臉I(yè)者高呼HTML5游戲的春天已經(jīng)到來(lái);而一年后,當(dāng)蝴蝶互動(dòng)宣布《傳奇世界》成為業(yè)界首款流水過千萬(wàn)的產(chǎn)品之時(shí),引起業(yè)界一片嘩然。
據(jù)手游那點(diǎn)事的了解,目前一款質(zhì)量尚可的HTML5游戲,特別是傳奇類,過千萬(wàn)的月流水已漸成常態(tài)。不少優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的月流水集中在一千至二千萬(wàn)這一區(qū)間。根據(jù)手游那點(diǎn)事收集到的信息,目前幾款HTML5游戲市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品,月流水已經(jīng)突破五千萬(wàn),這一收入也超過原生手游市場(chǎng)上的大部分產(chǎn)品。
360游戲年初對(duì)于HTML5游戲的分析報(bào)告
隨著產(chǎn)品收入的提高,市場(chǎng)也出現(xiàn)了不少新組建的HTML5游戲研發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊(duì)。不少有實(shí)力的團(tuán)隊(duì),在成立不到半年的時(shí)間內(nèi),月流水已經(jīng)達(dá)到數(shù)百萬(wàn)的量級(jí)。更重要的是,它們實(shí)現(xiàn)了自負(fù)盈虧,這和過去兩年不少“賠錢賺吆喝”的HTML5游戲企業(yè)形成了鮮明的對(duì)比。
而不少手游發(fā)行商,也在今年內(nèi)或明或暗地進(jìn)入了HTML5游戲領(lǐng)域。保守估計(jì),僅在廣州一地,HTML5業(yè)務(wù)月流水破兩千萬(wàn)的手游發(fā)行商就不下5家,而月流水在千萬(wàn)級(jí)別的則有十?dāng)?shù)家之多。憑借在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)和買量上的豐富經(jīng)驗(yàn),這些手游發(fā)行商也迅速地成為了HTML5市場(chǎng)有力的競(jìng)爭(zhēng)者。
在不少HTML5游戲從業(yè)者看來(lái),雖然目前HTML5游戲的市場(chǎng)規(guī)模在迅速擴(kuò)張,但是大部分增長(zhǎng)的背后都指向了同一種方式,那就是“頁(yè)游化”。這也是為何華南的游戲企業(yè)能在HTML5游戲業(yè)務(wù)上突飛猛進(jìn)的重要原因。
早在2015年初,觸控科技CEO陳昊芝就提出了“手機(jī)頁(yè)游”這一概念,來(lái)代替HTML5游戲。或許令他自己也沒有想到的是,兩年后,HTML5游戲市場(chǎng)無(wú)論是產(chǎn)品屬相還是市場(chǎng)打法,都在“頁(yè)游化”的道路上越走越遠(yuǎn)。
首先是產(chǎn)品層面,頁(yè)游化的標(biāo)志,無(wú)疑是大量以“掛機(jī)+ARPG”為核心的傳奇類HTML5游戲的出現(xiàn)。這類游戲最大的共通點(diǎn)就是擁有像素級(jí)的畫面以及幾乎不用玩家任何操作的玩法。有業(yè)內(nèi)人士透漏,目前市面上百余款傳奇類HTML5游戲,其實(shí)真正的源代碼(數(shù)值)不超過10款,大部分都是換皮甚至只是換名字和icon的產(chǎn)品。
HTML5游戲大量重復(fù)的產(chǎn)品
其次是在入口方式上,與傳統(tǒng)HTML5游戲“即玩即走,隨處是入口”的特點(diǎn)不同,這些傳奇類的HTML5游戲,往往有自己的包體,玩家需要通過下載才能進(jìn)入游戲。不過這些的包體往往只有1-2m,對(duì)于用戶而言,下載一個(gè)這樣的包可以說(shuō)毫無(wú)負(fù)擔(dān)。但對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō),這樣的做法不僅可以更好地留住用戶,更為重要的是,他們可以通過買量,解決HTML5游戲渠道少、獲取用戶難等一系列問題。
最后自然是在市場(chǎng)打法上,正因?yàn)椤拔⒍恕钡奶攸c(diǎn),現(xiàn)階段不少HTML5游戲正是通過瘋狂買量的來(lái)獲取大量的用戶。有消息指,個(gè)別廠商在微端買量上的投入費(fèi)用達(dá)到了千萬(wàn)規(guī)模,這也與過往頁(yè)游主要獲取用戶的方式雷同。
通過對(duì)得到市場(chǎng)驗(yàn)證、成熟的產(chǎn)品(數(shù)值)進(jìn)行換包、換皮等的手段快速上線,再通過大規(guī)模買量的模式來(lái)“洗”用戶,這就是目前大部分傳奇類HTML5游戲和發(fā)行商的商業(yè)邏輯。以至于有從業(yè)者表示:“一旦被頁(yè)游公司盯上的話,(哪個(gè)行業(yè))基本都是那套玩法了。”
但除卻這些傳奇類產(chǎn)品,其他類型的HTML5游戲則顯得不溫不火,這也是目前HTML5游戲市場(chǎng)最大的問題所在。
2017年上半年,能被業(yè)界所熟知的非傳奇類HTML5游戲并不多,《豬來(lái)了》、《絕世神功》以及《原諒帽大作戰(zhàn)》是當(dāng)中為數(shù)不多的幾款。而在今年4月騰訊UP發(fā)布會(huì)上公布、進(jìn)入了“極光計(jì)劃”的《瘋狂雪球H5》,至今仍未正式上線。缺產(chǎn)品、特別是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,依舊是HTML5游戲市場(chǎng)的主旋律。
《瘋狂雪球H5》入選了騰訊的“”極光計(jì)劃
此外,流量仍然是繞不過去的一道坎。有消息指,目前市場(chǎng)最大的流量入口騰訊對(duì)HTML5游戲的扶持力度并沒有預(yù)期中那樣大。在微信上,騰訊十分謹(jǐn)慎地選擇了自研產(chǎn)品而非第三方產(chǎn)品作為第一波的嘗試;而在手Q中,騰訊則對(duì)合作產(chǎn)品的類型和數(shù)量有著明確的要求,并且入口較深,不容易被發(fā)現(xiàn)。而騰訊體系以外的流量,也相對(duì)集中在頭部的幾個(gè)渠道當(dāng)中,競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈。
而由于傳奇類HTML5游戲大火,迫于變現(xiàn)和KPI的壓力,渠道也將更多的資源傾斜到這類型的游戲上。這也導(dǎo)致相較以往,非傳奇類的產(chǎn)品需要更高的質(zhì)量和更好的數(shù)據(jù)才能打動(dòng)渠道。而這無(wú)疑令HTML5游戲的研發(fā)成本大為上升。據(jù)悉,單款非傳奇類HTML5游戲的研發(fā)成本從今年年初的幾十萬(wàn),發(fā)展成當(dāng)下的五六十萬(wàn)甚至過百萬(wàn)。
一方面是傳奇類產(chǎn)品的持續(xù)火熱帶動(dòng)整個(gè)HTML5游戲市場(chǎng)規(guī)模的高速發(fā)展;另一方面則是非傳奇類產(chǎn)品(團(tuán)隊(duì))在流量、資金上的吃緊。這一看似矛盾的現(xiàn)狀,卻的的確確發(fā)生在當(dāng)下的HTML5游戲市場(chǎng)中。
可以預(yù)見,在沒有大的沖擊和改變的情況下,未來(lái)過百億規(guī)模的HTML5游戲市場(chǎng)收入,恐怕大部分將落入到頁(yè)游套路(掛機(jī)+買量)的公司的手中。
月22日,由白鷺時(shí)代主辦的HTML5游戲生態(tài)大會(huì),在北京國(guó)際會(huì)議中心召開。白鷺時(shí)代聯(lián)合DataEye,共同發(fā)布《2015年HTML5移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》,讓業(yè)界從多個(gè)角度對(duì)HTML5移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,具備更加清晰的了解和認(rèn)知。
那么,這份業(yè)界矚目的行業(yè)報(bào)告,披露了哪些重要的數(shù)據(jù)呢?
宏觀市場(chǎng)增長(zhǎng)快速,市場(chǎng)潛力巨大
從宏觀上看,整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)到2015年增長(zhǎng)到近5億規(guī)模。其中HTML5移動(dòng)游戲在2015年預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到2億,原生游戲與HTML5游戲的用戶比達(dá)到了5:3,且用戶重合度高達(dá)59%。毫無(wú)疑問,這是一個(gè)體量巨大潛力無(wú)限的市場(chǎng)。
商業(yè)化成果初現(xiàn),付費(fèi)率和APRU值穩(wěn)定增長(zhǎng)
HTML5游戲在2015年的平均付費(fèi)率到達(dá)了1.35%,APRU值平均值則為13.92元,角色扮演游戲在付費(fèi)率和ARPU值方面的表現(xiàn)遙遙領(lǐng)先,更為重要的是,付費(fèi)率和APRU值趨于穩(wěn)定增長(zhǎng)。
更多渠道流量開放,重點(diǎn)渠道H5游戲比例大增
用戶數(shù)據(jù)和游戲運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)能夠給行業(yè)者越來(lái)越大的信心,而在渠道、引擎、開發(fā)商狀態(tài)等各方面的表現(xiàn),則會(huì)讓業(yè)界對(duì)HTML5游戲市場(chǎng)擁有更為清晰的認(rèn)知。
引擎選擇更聚焦,白鷺在精品游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)力
在HTML5主流渠道的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎選擇分布方面,白鷺引擎Egret Engine和Cocos2d-JS引擎占據(jù)了最大的市場(chǎng)份額,Egret引擎處于領(lǐng)銜地位,特別是在滴滴打車、新浪微博和獵豹移動(dòng)等擁有龐大用戶規(guī)模和富余流量的超級(jí)App中。
H5游戲行業(yè)孰優(yōu)孰劣,SWOT告訴你
那么HTML5移動(dòng)游戲的優(yōu)劣勢(shì)和機(jī)會(huì)到底在哪里?本次發(fā)布的行業(yè)報(bào)告對(duì)HTML5游戲發(fā)展進(jìn)行了直達(dá)本質(zhì)的SWOT分析。
HTML5移動(dòng)游戲的優(yōu)勢(shì),毫無(wú)疑問是它自身即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),用戶無(wú)需下載,并且可衍生出的玩法多樣化,擁有極強(qiáng)的社交屬性,利于病毒傳播和碎片化游戲體驗(yàn),且盈利模式多元化。HTML5游戲的劣勢(shì)同樣明顯,一方面是專業(yè)工具仍然需要完善,另一方面則是目前還缺少固定的流量入口,生態(tài)鏈的完善和落地,還需要全行業(yè)共同推進(jìn)。
不過隨著智能終端規(guī)模的擴(kuò)大,以白鷺時(shí)代為代表的引擎技術(shù)服務(wù)企業(yè)的崛起,越來(lái)越多的開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商和第三方服務(wù)商進(jìn)入到HTML5游戲領(lǐng)域,加上移動(dòng)游戲市場(chǎng)龐大的用戶規(guī)模和原生游戲市場(chǎng)紅海競(jìng)爭(zhēng)加劇,全新的市場(chǎng)將會(huì)加速產(chǎn)業(yè)變革和洗牌,而隨之而來(lái)的機(jī)遇也更加值得行業(yè)者關(guān)注。
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