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          2014年四季度 HTML5游戲整體行業現狀分析

          2014年四季度 HTML5游戲整體行業現狀分析

          周,DataEye正式發布了題為《2014年Q4HTML5游戲數據報告》的行業分析報告,報告以圖文的形式對2014年Q4HTML5游戲整體行業狀況作出了相關分析。

          HTML5游戲具有五大特征,其中包括:輕松實現跨終端,跨平臺;無需下載即可體驗;多入口,方便營銷推廣;及時更新游戲內容;開發周期短,試錯成本低的特征。

          報告中提到HTML5游戲開發方向將形成兩大陣營:或著重輕度H5游戲平臺開發,幫助CP商營銷從而獲利;又或者著重中重度H5游戲,寄往道具收費獲利。

          H5游戲已經成為未來手游行業的明星市場,2014年Q4季度以來,有60%的行業從業者已投入或是準備投入H5游戲,超過半數的從業者對H5游戲前景持肯定態度。

          與傳統原生市場應用差不多,當前H5游戲類型依然以益智休閑為主,角色扮演類的H5游戲業占據了一定的比例,預計2015年,角色扮演類H5游戲份額將進一步提升。

          目前H5游戲大多還是以輕度休閑游戲為主,缺乏持續的可玩性和固定的入口。從游戲留存走勢看,玩家對游戲粘性較低。

          根據GoogleAnalytics的基準平均跳出率統計,內容網站跳出率大概在40-60%之間,而H5游戲首頁平均跳出率為67.54%,明顯高于平均數,因此內容方面還可以更豐富;而在傳播性回歸分析中k系數只有0.068,反應出對網絡傳播依賴程度較低,由此催生了諸多H5游戲平臺。

          微信在H5游戲用戶會話載體分布中依舊占據了主要地位,雖然目前微信已經對H5游戲在朋友圈的傳播進行了限制,但相信依托于微信公眾號所建立的小游戲平臺將成為日后用戶進行游戲首選。

          H5游戲平均每天游戲次數只有1.45次游戲,這主要是輕度游戲的粘性較低;其次游戲時長上并不比原生應用短,游戲可玩性得到玩家認可。

          蘋果手機用戶占H5游戲終端使用設備最多,其次是小米手機,這得益于小米手機輕應用的推出。

          H5游戲安卓用戶使用系統最多的是4.2.2,而使用IOS系統最多的是7.1.2,這也是目前市面上的主流系統版本。

          HTML5游戲用戶所持屏幕分辨率與主流分辨率客戶端相差不多,這也反映出在H5游戲開發中屏幕分辨率也與市面主流設備相適應。

          DataEye的HTML5游戲分析平臺針對游戲網頁的PV、UV、IP、會話以及跳出率進行分析,全面掌握HTML5游戲的整體表現;跳出率、退出率、二跳率、PV、UV、IP這些指標是衡量網站用戶深度的重要指標,有助于我們評估H5游戲的用戶體驗和廣告效果。

          網頁來源統計信息為運營人員分析不同渠道的游戲運營效果提供了方便,通過用戶來源統計,可以了解用戶具體來自哪個社交平臺的推薦、哪個網頁的鏈接,通過來源網站的分析可以清晰地看出各個鏈接對游戲訪問量的貢獻,這樣更有利于選擇對游戲推廣有價值的渠道,從而減少無效的投入。

          此外,平臺通過錯誤分析日志,幫助開發人員及時發現游戲中的異常錯誤,及時并準確定位問題,減少運營損失。

          HTML5游戲厚積薄發的時候不會太遙遠,也勢必會為產業鏈帶來新氣象,爆發在后,服務在前,DataEyeHTML5游戲分析平臺為HTML5數據保駕護航,以更精細化的姿態迎接大爆發時期。

          年初,當白鷺時代CEO陳書藝喊出“2017年HTML5游戲市場規模將突破30億大關,最高可達到50億”這一觀點時,曾引起了業界的轟動。但在一大波“傳奇類”HTML5游戲產品的帶動下,50億的市場規模已經不是天花板。明年HTML5游戲的市場規模突破百億大關,也不再是癡人說夢。

          頭部產品流水過五千萬,多家手游發行商“跨界”入局

          為何手游那點事敢于作出這樣的研判,這與當下HTML5游戲市場的“火爆”有著密切的關系。

          當2015年年初《愚公移山》的月流水突破百萬之時,不少從業者高呼HTML5游戲的春天已經到來;而一年后,當蝴蝶互動宣布《傳奇世界》成為業界首款流水過千萬的產品之時,引起業界一片嘩然。

          據手游那點事的了解,目前一款質量尚可的HTML5游戲,特別是傳奇類,過千萬的月流水已漸成常態。不少優質產品的月流水集中在一千至二千萬這一區間。根據手游那點事收集到的信息,目前幾款HTML5游戲市場的頭部產品,月流水已經突破五千萬,這一收入也超過原生手游市場上的大部分產品。

          360游戲年初對于HTML5游戲的分析報告

          隨著產品收入的提高,市場也出現了不少新組建的HTML5游戲研發和發行團隊。不少有實力的團隊,在成立不到半年的時間內,月流水已經達到數百萬的量級。更重要的是,它們實現了自負盈虧,這和過去兩年不少“賠錢賺吆喝”的HTML5游戲企業形成了鮮明的對比。

          而不少手游發行商,也在今年內或明或暗地進入了HTML5游戲領域。保守估計,僅在廣州一地,HTML5業務月流水破兩千萬的手游發行商就不下5家,而月流水在千萬級別的則有十數家之多。憑借在產品調優和買量上的豐富經驗,這些手游發行商也迅速地成為了HTML5市場有力的競爭者。

          “火爆”的市場背后,大部分的錢都被這一類公司賺走了

          在不少HTML5游戲從業者看來,雖然目前HTML5游戲的市場規模在迅速擴張,但是大部分增長的背后都指向了同一種方式,那就是“頁游化”。這也是為何華南的游戲企業能在HTML5游戲業務上突飛猛進的重要原因。

          早在2015年初,觸控科技CEO陳昊芝就提出了“手機頁游”這一概念,來代替HTML5游戲。或許令他自己也沒有想到的是,兩年后,HTML5游戲市場無論是產品屬相還是市場打法,都在“頁游化”的道路上越走越遠。

          首先是產品層面,頁游化的標志,無疑是大量以“掛機+ARPG”為核心的傳奇類HTML5游戲的出現。這類游戲最大的共通點就是擁有像素級的畫面以及幾乎不用玩家任何操作的玩法。有業內人士透漏,目前市面上百余款傳奇類HTML5游戲,其實真正的源代碼(數值)不超過10款,大部分都是換皮甚至只是換名字和icon的產品。

          HTML5游戲大量重復的產品

          其次是在入口方式上,與傳統HTML5游戲“即玩即走,隨處是入口”的特點不同,這些傳奇類的HTML5游戲,往往有自己的包體,玩家需要通過下載才能進入游戲。不過這些的包體往往只有1-2m,對于用戶而言,下載一個這樣的包可以說毫無負擔。但對于發行商來說,這樣的做法不僅可以更好地留住用戶,更為重要的是,他們可以通過買量,解決HTML5游戲渠道少、獲取用戶難等一系列問題。

          最后自然是在市場打法上,正因為“微端”的特點,現階段不少HTML5游戲正是通過瘋狂買量的來獲取大量的用戶。有消息指,個別廠商在微端買量上的投入費用達到了千萬規模,這也與過往頁游主要獲取用戶的方式雷同。

          通過對得到市場驗證、成熟的產品(數值)進行換包、換皮等的手段快速上線,再通過大規模買量的模式來“洗”用戶,這就是目前大部分傳奇類HTML5游戲和發行商的商業邏輯。以至于有從業者表示:“一旦被頁游公司盯上的話,(哪個行業)基本都是那套玩法了。”

          東邊日出西邊雨,HTML5游戲市場便是如此

          但除卻這些傳奇類產品,其他類型的HTML5游戲則顯得不溫不火,這也是目前HTML5游戲市場最大的問題所在。

          2017年上半年,能被業界所熟知的非傳奇類HTML5游戲并不多,《豬來了》、《絕世神功》以及《原諒帽大作戰》是當中為數不多的幾款。而在今年4月騰訊UP發布會上公布、進入了“極光計劃”的《瘋狂雪球H5》,至今仍未正式上線。缺產品、特別是優質產品,依舊是HTML5游戲市場的主旋律。

          《瘋狂雪球H5》入選了騰訊的“”極光計劃

          此外,流量仍然是繞不過去的一道坎。有消息指,目前市場最大的流量入口騰訊對HTML5游戲的扶持力度并沒有預期中那樣大。在微信上,騰訊十分謹慎地選擇了自研產品而非第三方產品作為第一波的嘗試;而在手Q中,騰訊則對合作產品的類型和數量有著明確的要求,并且入口較深,不容易被發現。而騰訊體系以外的流量,也相對集中在頭部的幾個渠道當中,競爭相當激烈。

          而由于傳奇類HTML5游戲大火,迫于變現和KPI的壓力,渠道也將更多的資源傾斜到這類型的游戲上。這也導致相較以往,非傳奇類的產品需要更高的質量和更好的數據才能打動渠道。而這無疑令HTML5游戲的研發成本大為上升。據悉,單款非傳奇類HTML5游戲的研發成本從今年年初的幾十萬,發展成當下的五六十萬甚至過百萬。

          一方面是傳奇類產品的持續火熱帶動整個HTML5游戲市場規模的高速發展;另一方面則是非傳奇類產品(團隊)在流量、資金上的吃緊。這一看似矛盾的現狀,卻的的確確發生在當下的HTML5游戲市場中。

          結語

          可以預見,在沒有大的沖擊和改變的情況下,未來過百億規模的HTML5游戲市場收入,恐怕大部分將落入到頁游套路(掛機+買量)的公司的手中。

          月22日,由白鷺時代主辦的HTML5游戲生態大會,在北京國際會議中心召開。白鷺時代聯合DataEye,共同發布《2015年HTML5移動游戲行業報告》,讓業界從多個角度對HTML5移動游戲產業的發展,具備更加清晰的了解和認知。

          那么,這份業界矚目的行業報告,披露了哪些重要的數據呢?

          宏觀市場增長快速,市場潛力巨大

          從宏觀上看,整個移動游戲市場到2015年增長到近5億規模。其中HTML5移動游戲在2015年預計會達到2億,原生游戲與HTML5游戲的用戶比達到了5:3,且用戶重合度高達59%。毫無疑問,這是一個體量巨大潛力無限的市場。

          商業化成果初現,付費率和APRU值穩定增長

          HTML5游戲在2015年的平均付費率到達了1.35%,APRU值平均值則為13.92元,角色扮演游戲在付費率和ARPU值方面的表現遙遙領先,更為重要的是,付費率和APRU值趨于穩定增長。

          更多渠道流量開放,重點渠道H5游戲比例大增

          用戶數據和游戲運營表現能夠給行業者越來越大的信心,而在渠道、引擎、開發商狀態等各方面的表現,則會讓業界對HTML5游戲市場擁有更為清晰的認知。

          引擎選擇更聚焦,白鷺在精品游戲市場持續發力

          在HTML5主流渠道的網絡游戲引擎選擇分布方面,白鷺引擎Egret Engine和Cocos2d-JS引擎占據了最大的市場份額,Egret引擎處于領銜地位,特別是在滴滴打車、新浪微博和獵豹移動等擁有龐大用戶規模和富余流量的超級App中。

          H5游戲行業孰優孰劣,SWOT告訴你

          那么HTML5移動游戲的優劣勢和機會到底在哪里?本次發布的行業報告對HTML5游戲發展進行了直達本質的SWOT分析。

          HTML5移動游戲的優勢,毫無疑問是它自身即點即玩的特點,用戶無需下載,并且可衍生出的玩法多樣化,擁有極強的社交屬性,利于病毒傳播和碎片化游戲體驗,且盈利模式多元化。HTML5游戲的劣勢同樣明顯,一方面是專業工具仍然需要完善,另一方面則是目前還缺少固定的流量入口,生態鏈的完善和落地,還需要全行業共同推進。

          不過隨著智能終端規模的擴大,以白鷺時代為代表的引擎技術服務企業的崛起,越來越多的開發商、發行商、渠道商和第三方服務商進入到HTML5游戲領域,加上移動游戲市場龐大的用戶規模和原生游戲市場紅海競爭加劇,全新的市場將會加速產業變革和洗牌,而隨之而來的機遇也更加值得行業者關注。

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