Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 Warning: error_log(/data/www/wwwroot/hmttv.cn/caches/error_log.php): failed to open stream: Permission denied in /data/www/wwwroot/hmttv.cn/phpcms/libs/functions/global.func.php on line 537 成人国产在线视频,欧美激情精品久久久久久大尺度,成人在线激情

          整合營(yíng)銷服務(wù)商

          電腦端+手機(jī)端+微信端=數(shù)據(jù)同步管理

          免費(fèi)咨詢熱線:

          原生JS實(shí)現(xiàn)DOM爆炸效果

          原生JS實(shí)現(xiàn)DOM爆炸效果

          此次分享是一次自我組件開(kāi)發(fā)的總結(jié),還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見(jiàn),互相學(xué)習(xí)交流。

          分享內(nèi)容介紹

          通過(guò)原生js代碼,實(shí)現(xiàn)粒子爆炸效果組件 組件開(kāi)發(fā)過(guò)程中,使用到了公司內(nèi)部十分高效的工程化環(huán)境,特此打個(gè)廣告: 新浪移動(dòng)誠(chéng)招各種技術(shù)大大!可以私聊投簡(jiǎn)歷哦!

          效果預(yù)覽

          效果分析

          • * 點(diǎn)擊作為動(dòng)畫(huà)開(kāi)始的起點(diǎn),自動(dòng)結(jié)束* 每次效果產(chǎn)生多個(gè)拋物線粒子運(yùn)動(dòng)的元素,方向隨機(jī),
          • 展示內(nèi)容不一樣,有空間上Z軸的大小變化* 需求上可以無(wú)間隔點(diǎn)擊
          • ,即第一組動(dòng)畫(huà)未結(jié)束可播放第二組動(dòng)畫(huà)* 動(dòng)畫(huà)基本執(zhí)行時(shí)長(zhǎng)一致

          由以上四點(diǎn)分析后,動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)有哪些實(shí)現(xiàn)方案呢?

          • css操作態(tài)變換(如focus)使子元素執(zhí)行動(dòng)畫(huà)

          `不可取,效果可多次連點(diǎn),css狀態(tài)變換與需求不符`

          • Js 控制動(dòng)畫(huà)開(kāi)始,事先寫(xiě)好css動(dòng)畫(huà)預(yù)置,通過(guò)class 包含選擇器切換動(dòng)畫(huà) 例如: .active .items{animation:xxx ...;}

          `不可取,單次執(zhí)行動(dòng)畫(huà)沒(méi)有問(wèn)題,但是存在效果的固定,以及無(wú)法連續(xù)執(zhí)行動(dòng)畫(huà)`

          • 事先寫(xiě)好大量動(dòng)畫(huà),隱藏大量dom元素,動(dòng)畫(huà)開(kāi)始隨機(jī)選取dom元素執(zhí)行自己唯一的動(dòng)畫(huà)keyframes

          `實(shí)現(xiàn)層面來(lái)說(shuō),行得通,但是評(píng)論列表長(zhǎng)的時(shí)候,dom數(shù)量巨大,且css大量動(dòng)畫(huà)造成代碼量沉重、無(wú)隨機(jī)性`

          • 拋棄css動(dòng)畫(huà),使用canvas 繪制動(dòng)畫(huà)

          `可行,但是canvas維護(hù)成本略高,且自定義功能難設(shè)計(jì),屏幕適配也有一定成本`

          • js做dom創(chuàng)建,生成隨機(jī)css @keyframes

          `可行,但是創(chuàng)建style樣式表,引發(fā)css重新渲染頁(yè)面,會(huì)導(dǎo)致頁(yè)面的性能下降,且拋物線css的復(fù)雜度不低,暫不作為首選`

          • js 刷幀 做dom渲染

          `可行,但是刷幀操作會(huì)造成性能壓力`

          結(jié)論

          canvas雖說(shuō)可行,但由于其開(kāi)發(fā)弊端 本次分享不以canvas為分享內(nèi)容,而是使用最后一種 js刷幀的dom操作

          組件結(jié)構(gòu)

          由截圖分享,動(dòng)畫(huà)可以分為兩個(gè)模塊,首先,隨機(jī)發(fā)散的粒子具有共性:拋物線動(dòng)畫(huà),淡出,渲染表情

          而例子數(shù)量變多之后則為截圖中的效果

          但是,由于性能原因,我們需要做到粒子的掌控,實(shí)現(xiàn)資源再利用,那么還需要第二個(gè)模塊,作為粒子的管控組件

          所以: 此功能可使用兩個(gè)模塊進(jìn)行開(kāi)發(fā): partical.js 粒子功能 與 boom.js 粒子管理

          實(shí)現(xiàn) Partical.js

          1. 前置資源:拋物線運(yùn)動(dòng)的物理曲線需要使用Tween.js提供的速度函數(shù)

          若不想引入Tween.js 可以使用以下代碼

          /** Tween.js
          * t: current time(當(dāng)前時(shí)間);
          * b: beginning value(初始值);
          * c: change in value(變化量);
          * d: duration(持續(xù)時(shí)間)。
          * you can visit '緩動(dòng)函數(shù)速查表' to get effect
          */ 
           
          const Quad={
           easeIn: function(t, b, c, d) {
           return c * (t /=d) * t + b;
           },
           easeOut: function(t, b, c, d) {
           return -c *(t /=d)*(t-2) + b; 
           },
           easeInOut: function(t, b, c, d) {
           if ((t /=d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
           return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
           }
          }
          const Linear=function(t, b, c, d) { 
           return c * t / d + b; 
          }
          

          2. 粒子實(shí)現(xiàn)

          實(shí)現(xiàn)思路:

          希望在粒子管控組件時(shí),使用new partical的方式創(chuàng)建粒子,每個(gè)粒子存在自己的動(dòng)畫(huà)開(kāi)始方法,動(dòng)畫(huà)結(jié)束回調(diào)。

          由于評(píng)論列表可能存在數(shù)量巨大的情況,我們希望只全局創(chuàng)建有限個(gè)數(shù)的粒子,那么則提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,實(shí)現(xiàn)粒子的復(fù)用

          partical_style.css

          //粒子充滿粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
          .Boom-Partical_Holder{
           position: absolute;
           left:0;
           right:0;
           top:0;
           bottom:0;
           margin:auto;
          }
          

          particle.js

          import "partical_style.css";
           
          class Partical{
           // dom為裝載動(dòng)畫(huà)元素的容器 用于設(shè)置位置等樣式
           dom=null;
           // 動(dòng)畫(huà)開(kāi)始時(shí)間
           StartTime=-1;
           // 當(dāng)前粒子的動(dòng)畫(huà)方向,區(qū)別上拋運(yùn)動(dòng)與下拋運(yùn)動(dòng)
           direction="UP";
           // 動(dòng)畫(huà)延遲
           delay=0;
           // 三方向位移值
           targetZ=0;
           targetY=0;
           targetX=0;
           // 縮放倍率
           scaleNum=1;
           // 是否正在執(zhí)行動(dòng)畫(huà)
           animating=false;
           // 粒子的父容器,標(biāo)識(shí)此粒子被渲染到那個(gè)元素內(nèi)
           parent=null;
           // 動(dòng)畫(huà)結(jié)束的回調(diào)函數(shù)列表
           animEndCBList=[];
           // 粒子渲染的內(nèi)容容器 slot
           con=null;
           
           constructor(){
           //創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)粒子dom
           this.dom=document.createElement("div");
           this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
           this.dom.innerHTML=`
           <div class="Boom-Partical_con">
           Boom
           </div>
           `;
           }
           
           // 在哪里渲染
           renderIn(parent) {
           // dom判斷此處省略
           parent.appendChild(this.dom);
           this.parent=parent;
           // 此處為初始化 slot 容器
           !this.con && ( this.con=this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));
           }
           
           // 用于父容器移除當(dāng)前粒子
           deleteEl(){
           // dom判斷此處省略
           this.parent.removeChild(this.dom);
           }
           
           // 執(zhí)行動(dòng)畫(huà),需要此粒子執(zhí)行動(dòng)畫(huà)的角度,動(dòng)畫(huà)的力度,以及延遲時(shí)間
           animate({ deg, pow, delay }={}){
           // 后續(xù)補(bǔ)全
           }
           
           // 動(dòng)畫(huà)結(jié)束回調(diào)存儲(chǔ)
           onAnimationEnd(cb) {
           if (typeof cb !=='function') return;
           this.animEndCBList.push(cb);
           }
           
           // 動(dòng)畫(huà)結(jié)束回調(diào)執(zhí)行
           emitEndCB() {
           this.dom.style.cssText +=`;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;
           this.animating=false;
           try {
           for (let cb of this.animEndCBList) {
           cb();
           }
           } catch (error) {
           console.warn("回調(diào)報(bào)錯(cuò):",cb);
           }
           }
           
           // 簡(jiǎn)易實(shí)現(xiàn)slot功能,向粒子容器內(nèi)添加元素
           insertChild(child){
           this.con.innerHTML='';
           this.con.appendChild(child);
           }
          }
          

          致此,我們先創(chuàng)建了一個(gè)粒子對(duì)象的構(gòu)造函數(shù),現(xiàn)在考慮一下我們實(shí)現(xiàn)了我們的設(shè)計(jì)思路嗎?

          • * 使用構(gòu)造函數(shù)new Partical( )粒子* 粒子實(shí)力對(duì)象存在 animate 執(zhí)行動(dòng)畫(huà)方法*
          • 有動(dòng)畫(huà)結(jié)束回調(diào)函數(shù)的存儲(chǔ)和執(zhí)行*
          • 設(shè)置粒子的父元素: renderIn 方法* 父元素刪除粒子: deleteEl 方法

          為了更好的展示粒子內(nèi)容,我們特意在constructor里創(chuàng)建了一個(gè) Boom-Partical_con 元素用于模擬slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的內(nèi)容進(jìn)行爆炸

          接下來(lái)考慮一下動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)過(guò)程,動(dòng)畫(huà)毫無(wú)疑問(wèn)為拋物線動(dòng)畫(huà),這種動(dòng)畫(huà)在代碼中實(shí)現(xiàn)可以使用物理公式,

          但是我們也可以通過(guò)速度曲線實(shí)現(xiàn),想想上拋過(guò)程可以想成 由于重力影響 ,變成一個(gè)速度逐漸減小的向上位移的過(guò)程,

          而下拋過(guò)程可以理解為加速過(guò)程;

          則可對(duì)應(yīng)為速度曲線的easeOut 與 easeIn,

          而水平方向可以理解為勻速運(yùn)動(dòng),則是 linear;

          我們以水平向右為X正方向0度,順時(shí)針?lè)较蚪嵌仍黾樱?/p>

          則 小于 180度為向下, 大于180度為向上

          假設(shè)方向?yàn)閌四點(diǎn)鐘`方向,夾角則為 `30` 度,

          按照高中物理,大小為N的力:

          ` 在X軸的分量應(yīng)為 cos(30) * N ` ` 在Y軸的分量應(yīng)為 sin(30) * N`

          力的分解圖解

          也就是說(shuō) 我們可以知道一個(gè)方向上的力在XY軸的分量大小,

          假設(shè)我們將 力 的概念 轉(zhuǎn)化為 視圖中 位移的概念,

          我們將 力量1 記為 10vh的大小

          于是我們可以定義全局變量

           const POWER=10; // 單位 vh 力的單位轉(zhuǎn)化比例
           const G=5; // 單位 vh 重力值
           const DEG=Math.PI / 180; 
           const Duration=.4e3; //假設(shè)動(dòng)畫(huà)執(zhí)行時(shí)長(zhǎng)400毫秒
          

          由此 我們補(bǔ)全 animate方法

           // 執(zhí)行動(dòng)畫(huà) 角度 , 力 1 ~ 10 ; 1=10vh
           animate({ deg, pow, delay }={}) {
           this.direction=deg > 180 ? "UP" : "DOWN";
           this.delay=delay || 0;
           let r=Math.random();
           this.targetZ=0;
           this.targetY=Math.round(pow * Math.sin(deg * DEG) * POWER);
           this.targetX=Math.round(pow * Math.cos(deg * DEG) * POWER) * (r + 1);
           this.scaleNum=(r * 0.8) * (r < 0.5 ? -1 : 1);
           this.raf();
           }
          

          animte的思路為:通過(guò)傳入的角度和力度 計(jì)算目標(biāo)終點(diǎn)位置(因?yàn)榱ψ罱K轉(zhuǎn)化為位移值,力越大,目標(biāo)位移越大)

          使用隨機(jī)數(shù)計(jì)算此次動(dòng)畫(huà)的縮放值變化范圍(-0.8 ~ 0.8)

          然后執(zhí)行刷幀操作 raf

           raf(){
           // 正在執(zhí)行動(dòng)畫(huà) 
           this.animating=true;
           // 動(dòng)畫(huà)開(kāi)始時(shí)間
           this.StartTime=+new Date();
           let StartTime=this.StartTime;
           
           // 獲取延時(shí)
           let delay=this.delay;
           
           // 動(dòng)畫(huà)會(huì)在延時(shí)后開(kāi)始,也就是真正開(kāi)始動(dòng)畫(huà)的時(shí)間
           let StartTimeAfterDelay=StartTime + delay
           let animate=()=> {
           // 獲取從執(zhí)行動(dòng)畫(huà)開(kāi)始經(jīng)過(guò)了多久
           let timeGap=+new Date() - StartTimeAfterDelay;
           // 大于0 證明過(guò)了delay時(shí)間
           if (timeGap >=0) {
           // 大于Duration證明過(guò)了結(jié)束時(shí)間
           if (timeGap > Duration) {
           // 執(zhí)行動(dòng)畫(huà)結(jié)束回調(diào)
           this.emitEndCB();
           return;
           }
           // 設(shè)置應(yīng)該設(shè)置的位置的樣式
           this.dom.style.cssText +=`;will-change:transform;-webkit-transform:translate3d(${this.moveX(timeGap)}vh,${this.moveY(timeGap)}vh,0) scale(${this.scale(timeGap)});opacity:${this.opacity(timeGap)};`;
           }
           requestAnimationFrame(animate);
           }
           animate();
           }
          

          刷幀操作中判斷了delay時(shí)間的處理以及結(jié)束的時(shí)間處理回調(diào)

          那么揭曉來(lái)就剩下 moveX,moveY,scale,opacity的設(shè)置

           // 水平方向?yàn)閯蛩?,所以使用Linear
           moveX(currentDuration) {
           // 此處 * 2 是效果矯正后的處理,可根據(jù)自己的需求修改水平位移速度
           return Linear(currentDuration, 0, this.targetX, Duration) * 2;
           }
           
           // 縮放 使用了easeOut曲線, 可根據(jù)需求自行修改
           scale(currentDuration) {
           return Quad.easeOut(currentDuration, 1, this.scaleNum, Duration);
           }
           
           // 透明度 使用了easeIn速度曲線,保證后消失
           opacity(currentDuration) {
           return Quad.easeIn(currentDuration, 1, -1, Duration);
           }
           
           // 豎直方向上位移計(jì)算
           moveY(currentDuration) {
           let direction=this.direction;
           if (direction==='UP') {
           // G用于模擬上拋過(guò)程的重力
           // 如果是上拋運(yùn)動(dòng)
           if (currentDuration < Duration / 2) {
           // 上拋過(guò)程 我們使用easeOut速度逐漸減小,我們讓動(dòng)畫(huà)在一半時(shí)移到最高點(diǎn)
           return Quad.easeOut(currentDuration, 0, this.targetY + G, Duration / 2);
           }
           // 上拋的下降過(guò)程,從最高點(diǎn)下降
           return this.targetY + G - Quad.easeIn(currentDuration - Duration / 2, 0, this.targetY / 2, Duration / 2);
           }
           // 下拋運(yùn)動(dòng)直接easeIn
           return Quad.easeIn(currentDuration, 0, this.targetY, Duration);
           }
          

          至此,partical.js 結(jié)束,文件末尾加一行

           export default Partical; 
          

          此時(shí) 我們的partical.js輸出一個(gè)構(gòu)造函數(shù):

          • * new 的時(shí)候創(chuàng)建了粒子元素,* 使用onAnimtionEnd可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)結(jié)束的回調(diào)函數(shù)* insertChild可以向粒子內(nèi)渲染使用者自定義的dom* renderIn 可以設(shè)置粒子父元素* deleteEl 可以從父元素刪除粒子* animate 可以執(zhí)行刷幀,渲染計(jì)算位置,觸發(fā)回調(diào)

          于是對(duì)于粒子來(lái)說(shuō),只剩下在執(zhí)行animte的時(shí)候 傳入的力的大小,方向,以及延遲時(shí)間

          粒子管理 Boom.js

          之所以叫Boom是因?yàn)橐婚_(kāi)始組件名叫Boom,其實(shí)叫ParticalController更好一些,哈哈

          對(duì)于Boom.js的功能需求為

          • 創(chuàng)建粒子執(zhí)行粒子動(dòng)畫(huà),賦予動(dòng)畫(huà)力、角度、延時(shí)設(shè)置粒子容器

          可達(dá)到效果:

          • 不關(guān)心業(yè)務(wù),業(yè)務(wù)使用者傳入每個(gè)粒子slot內(nèi)容數(shù)組粒子組件可復(fù)用易于維護(hù)(可能是哈哈哈)

          于是粒子管理器構(gòu)架為:

           import Partical from "partical.js";
           class Boom{
           // 實(shí)例化的粒子列表
           particalList=[];
           // 單次生成的粒子個(gè)數(shù)
           particalNumbers=6;
           // 執(zhí)行動(dòng)畫(huà)的間隔時(shí)間
           boomTimeGap=.1e3;
           boomTimer=0;
           // 用戶插入粒子的slot 的內(nèi)容
           childList=[];
           // 默認(rèn)旋轉(zhuǎn)角度
           rotate=120;
           // 默認(rèn)的粒子發(fā)散范圍
           spread=180;
           // 默認(rèn)隨機(jī)延遲范圍
           delayRange=100;
           // 默認(rèn)力度
           power=3;
           // 此次執(zhí)行粒子爆炸的是那個(gè)容器
           con=null;
           
           constructor({ childList , container , boomNumber , rotate , spread , delayRange , power}={}){
           
           this.childList=childList || [];
           this.con=container || null;
           this.particalNumbers=boomNumber || 6;
           this.rotate=rotate || 120;
           this.spread=spread || 180;
           this.delayRange=delayRange || 100;
           this.power=power || 3;
           this.createParticals(this.particalNumbers);
           }
           setContainer(con){
           this.con=con;
           }
           // 創(chuàng)建粒子 存入內(nèi)存數(shù)組中
           createParticals(num){
           for(let i=0 ; i < num ; i++){
           let partical=new Partical();
           partical.onAnimationEnd(()=>{
           partical.deleteEl();
           });
           this.particalList.push(partical)
           }
           }
           // 執(zhí)行動(dòng)畫(huà)
           boom(){
           // 限制動(dòng)畫(huà)執(zhí)行間隔
           let lastBoomTimer=this.boomTimer;
           let now=+new Date();
           if(now - lastBoomTimer < this.boomTimeGap){
           // console.warn("點(diǎn)的太快了");
           return;
           }
           this.boomTimer=now;
           
           
           console.warn("粒子總數(shù):" , this.particalList.length)
           let boomNums=0;
           // 在內(nèi)存列表找,查找沒(méi)有執(zhí)行動(dòng)畫(huà)的粒子
           let unAnimateList=this.particalList.filter(partical=> partical.animating==false);
           
           let childList=this.childList;
           let childListLength=childList.length;
           
           let rotate=this.rotate;
           let spread=this.spread;
           let delayRange=this.delayRange;
           let power=this.power;
           
           // 每有一個(gè)未執(zhí)行動(dòng)畫(huà)的粒子,執(zhí)行一次動(dòng)畫(huà)
           for(let partical of unAnimateList){
           if(boomNums >=this.particalNumbers) return ;
           
           boomNums++;
           let r=Math.random();
           // 設(shè)置粒子父容器
           partical.renderIn(this.con);
           // 隨機(jī)選擇粒子的slot內(nèi)容
           partical.insertChild(childList[Math.floor(r * childListLength)].cloneNode(true));
           // 執(zhí)行動(dòng)畫(huà),在輸入范圍內(nèi)隨機(jī)角度、力度、延遲
           partical.animate({
           deg: (r * spread + rotate) % 360,
           pow: r * power + 1,
           delay: r * delayRange,
           });
           }
           // 如果粒子樹(shù)木不夠,則再次創(chuàng)建,防止下次不夠用
           if(boomNums < this.particalNumbers){
           this.createParticals(this.particalNumbers - boomNums);
           }
           }
           }
           
           
           export default Boom;
          

          使用demo

           let boomChildList=[];
           
           
           for(let i=0 ; i < 10; i++){
           let tempDom=document.createElement("div");
           tempDom.className="demoDom";
           tempDom.innerHTML=i;
           boomChildList.push(tempDom);
           }
           
           let boom=new Boom({
           childList: boomChildList,
           boomNumber: 6,
           rotate: 0,
           spread: 360,
           delayRange: 100,
           power: 3,
           });
          

          組件效果預(yù)覽

          結(jié)尾

          可能效果中實(shí)現(xiàn)的思維還有不妥和欠缺,歡迎各位大大提出寶貴意見(jiàn),互相交流、學(xué)習(xí)!

          原文鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47770130

          TML5技術(shù)正在不斷的發(fā)展和更新,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者也正在加入HTML5陣營(yíng),甚至在移動(dòng)開(kāi)發(fā)上HTML5的地位也是越來(lái)越重要了。HTML5中的大部分動(dòng)畫(huà)都是通過(guò)Canvas實(shí)現(xiàn),因?yàn)镃anvas就像一塊畫(huà)布,我們可以通過(guò)調(diào)用腳本在Canvas上繪制任意形狀,甚至是制作動(dòng)畫(huà)。本文就是收集了很多非常富有創(chuàng)意的一些canvas動(dòng)畫(huà)特效例子,這些例子都非常適合大家學(xué)習(xí)。

          1、HTML5 Canvas高空瀑布下落湖面動(dòng)畫(huà)

          HTML5 Canvas是一個(gè)神奇的網(wǎng)頁(yè)技術(shù),我們?cè)贑anvas畫(huà)布上可以做任何有趣的事情。今天要分享的這款瀑布動(dòng)畫(huà)就是利用了HTML5 Canvas的相關(guān)特性實(shí)現(xiàn)的。記得我們?cè)诤茉缫郧敖o大家介紹過(guò)一個(gè)超逼真的HTML5瀑布動(dòng)畫(huà),也是在Canvas上完成的,非??帷=裉斓倪@個(gè)瀑布更加美妙,因?yàn)樗M了整個(gè)瀑布落入湖面的美妙景象,但是從逼真度上來(lái)說(shuō),還是稍微有待改進(jìn),不過(guò)個(gè)人覺(jué)得已經(jīng)非常不錯(cuò)了。

          2、HTML5/CSS3 3D雷達(dá)掃描動(dòng)畫(huà)

          之前我們分享過(guò)一款純CSS3雷達(dá)掃描模擬動(dòng)畫(huà),看起來(lái)十分炫酷。這次我們分享的另外一款雷達(dá)動(dòng)畫(huà)更加讓人震撼,它是基于HTML5和CSS3實(shí)現(xiàn),它的一大特點(diǎn)是3D立體的視覺(jué)效果,鼠標(biāo)點(diǎn)擊雷達(dá)后將會(huì)展現(xiàn)一張3D立體地圖,并且對(duì)地圖上指定的幾個(gè)地點(diǎn)進(jìn)行坐標(biāo)詳細(xì)信息描述。

          3、HTML5 Canvas 圖片粒子沙漏動(dòng)畫(huà)

          之前我們分享過(guò)很多款炫酷的HTML5 Canvas粒子動(dòng)畫(huà),比如這款HTML5 Canvas 多種炫酷3D粒子圖形動(dòng)畫(huà)和HTML5 Canvas文字粒子動(dòng)畫(huà)就都非常不錯(cuò)。這次我們要給大家?guī)?lái)的是一款基于HTML5 Canvas的圖片粒子沙漏動(dòng)畫(huà),主要是將一張圖片打散成粒子,然后模擬沙漏將圖片粒子掉落下來(lái)。

          4、HTML5 Canvas火焰文字動(dòng)畫(huà)特效

          HTML5技術(shù)確實(shí)挺強(qiáng)大的,特別是Canvas畫(huà)布更是讓網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)變得豐富多彩。今天我們分享的是一款基于HTML5 Canvas的火焰文字動(dòng)畫(huà)特效,它可以讓任意文字上方冒出密集的火焰,就像這些文字在熊熊燃燒一樣。與這款火焰動(dòng)畫(huà)類似的還有以前分享的HTML5 Canvas幻彩火焰文字特效。

          5、HTML5 WebGL粒子爆炸動(dòng)畫(huà)

          之前我們分享過(guò)幾款非常炫酷的HTML5粒子動(dòng)畫(huà),比如這款HTML5像素粉碎圖片動(dòng)畫(huà)和HTML5 Canvas彩色像素進(jìn)度條動(dòng)畫(huà),都是利用了HTML5的粒子渲染特性實(shí)現(xiàn)。今天我們要分享另外一款基于HTML5和WebGL的粒子爆炸動(dòng)畫(huà)特效,效果非常令人震撼。

          6、超炫酷HTML5 Canvas蝴蝶飛舞動(dòng)畫(huà)

          還記得很早以前我們?yōu)榇蠹曳窒磉^(guò)一款非常炫酷的HTML5蝴蝶3D動(dòng)畫(huà),它是基于HTML5和SVG實(shí)現(xiàn)的。這次我們要再一次為大家介紹另外一款同樣也很酷的HTML5 Canvas蝴蝶飛舞動(dòng)畫(huà),蝴蝶是在Canvas上繪制而成,利用HTML5的動(dòng)畫(huà)特性實(shí)現(xiàn)蝴蝶的飛舞,大家可以學(xué)習(xí)一下。

          7、HTML5 Canvas 3D天體運(yùn)行動(dòng)畫(huà)

          今天我們要給大家分享一款基于HTML5 Canvas的3D星球天體運(yùn)行動(dòng)畫(huà),這里我們?cè)贑anvas畫(huà)布上繪制了一顆較大的星球,然后在大星球周圍有一圈很小的隕石區(qū)域,這些隕石會(huì)圍繞著星球不停地旋轉(zhuǎn),而且配合黑色的背景后帶有很強(qiáng)烈的3D視覺(jué)效果。

          8、HTML5 Canvas 房間3D模型動(dòng)畫(huà) 可讀取麥克風(fēng)和攝像頭

          這是一款基于HTML5 Canvas的3D房間模擬動(dòng)畫(huà),房間里有電視機(jī)、沙發(fā)、書(shū)柜、燈具以及一個(gè)人物模型,這些模型都是在Canvas上繪制而成。更重要的是,這款3D動(dòng)畫(huà)可以利用HTML5特性讀取本地麥克風(fēng)和攝像頭,這樣就可以通過(guò)攝像頭將你自己投影到電視機(jī)上,看上去挺神奇的。

          9、HTML5 Canvas 隨機(jī)色彩光束爆炸動(dòng)畫(huà)特效

          今天我們要給大家分享一款非常炫酷的HTML5 Canvas光束爆炸動(dòng)畫(huà)特效,它就像一朵光速爆炸開(kāi)一樣,動(dòng)畫(huà)效果非常絢麗。點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí),可以隨機(jī)切換光速的顏色,當(dāng)然你也可以在頁(yè)面上放幾個(gè)按鈕,通過(guò)點(diǎn)擊按鈕來(lái)指定某一種顏色的光束。

          10、HTML5 Canvas粒子數(shù)字時(shí)鐘動(dòng)畫(huà)

          還記得我們之前分享的幾款HTML5粒子動(dòng)畫(huà)特效嗎?比如這款HTML5文本輸入框粒子動(dòng)畫(huà)特效和HTML5 Canvas生成粒子效果的人物頭像,效果都非常炫酷。今天我們要給大家介紹的也是一款基于HTML5 Canvas的粒子數(shù)字時(shí)鐘動(dòng)畫(huà),時(shí)鐘會(huì)讀取本地時(shí)間,并且每變化一次均會(huì)出現(xiàn)粒子動(dòng)畫(huà)效果,這款粒子數(shù)字時(shí)鐘非常適合在你的個(gè)性化博客中使用。

          11、HTML5 Canvas 圓形進(jìn)度條 顯示數(shù)字百分比

          記得以前為大家分享過(guò)很多樣式各異的進(jìn)度條插件,有基于jQuery的,也有基于HTML5和CSS3的。這次我們要介紹另外一款基于HTML5 Canvas的圓形進(jìn)度條應(yīng)用,在黑色的背景下,白色的進(jìn)度條顯得格外顯眼,而且圓形中央會(huì)實(shí)時(shí)顯示當(dāng)前進(jìn)度的數(shù)字百分比,非常實(shí)用。

          12、HTTML5 Canvas心電圖動(dòng)畫(huà) 可多參數(shù)控制

          今天要給大家分享另外一個(gè)超炫酷的HTML5 Canvas動(dòng)畫(huà),它是一個(gè)心電圖動(dòng)畫(huà)效果,程序運(yùn)行時(shí)就會(huì)模擬心電圖在屏幕上打印當(dāng)前心跳信息。同時(shí)動(dòng)畫(huà)中帶有一些開(kāi)關(guān)按鈕來(lái)控制心電圖中的各個(gè)參數(shù),動(dòng)畫(huà)相當(dāng)逼真。

          13、HTML5 Canvas 夢(mèng)幻樹(shù)生長(zhǎng)動(dòng)畫(huà)

          今天我們要為大家分享一款基于HTML5 Canvas的動(dòng)畫(huà)特效,它是一顆逐漸生長(zhǎng)的夢(mèng)幻大樹(shù),生長(zhǎng)過(guò)程中樹(shù)枝將會(huì)產(chǎn)生隨機(jī)的色彩,讓整一棵大樹(shù)顯得非常具有夢(mèng)幻的效果。本實(shí)例利用了HTML5 Canvas的動(dòng)畫(huà)技術(shù),實(shí)現(xiàn)了漸變式動(dòng)畫(huà)的特效。

          14、CSS3實(shí)現(xiàn)五彩3D旋轉(zhuǎn)星球

          之前我們有分享過(guò)很多純CSS3和HTML5實(shí)現(xiàn)的球體動(dòng)畫(huà),比如這款HTML5 3D球體斑點(diǎn)運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)和HTML5 Canvas 地球旋轉(zhuǎn)3D動(dòng)畫(huà)都非常不錯(cuò)。今天要給大家分享另外一款超炫酷的CSS3五彩3D旋轉(zhuǎn)星球,旋轉(zhuǎn)起來(lái)的視覺(jué)效果相當(dāng)震撼。

          15、HTML5 Canvas閃亮的3D藍(lán)寶石動(dòng)畫(huà)

          幾天前,我們向大家分享過(guò)一款基于HTML5 Canvas的3D鉆石動(dòng)畫(huà),制作得十分逼真。今天我們要分享另外一個(gè)基于HTML5 Canvas的3D藍(lán)寶石動(dòng)畫(huà),我們可以通過(guò)鼠標(biāo)的拖拽來(lái)實(shí)現(xiàn)藍(lán)寶石的各個(gè)視角的觀察,并且通過(guò)鼠標(biāo)滾輪來(lái)縮放寶石的大小,同時(shí)藍(lán)寶石的表面會(huì)不時(shí)地發(fā)出閃亮的光芒,不得不說(shuō),Canvas在網(wǎng)頁(yè)繪制方面真的是無(wú)所不能。

          16、HTML5 Canvas 藍(lán)色3D鉆石旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)

          今天我們要在HTML5 Canvas畫(huà)布上繪制一顆高貴典雅的藍(lán)色3D鉆石,我們?cè)贑anvas畫(huà)布上通過(guò)繪制很多個(gè)不同大小的多邊形組成了一顆鉆石,然后通過(guò)CSS3的顏色漸變特性讓鉆石的表面產(chǎn)生白色發(fā)光的特效,同樣再利用CSS3的動(dòng)畫(huà)屬性讓鉆石不停地旋轉(zhuǎn),展現(xiàn)出3D的視覺(jué)效果,非常炫酷。

          以上就是16個(gè)富有創(chuàng)意的HTML5 Canvas動(dòng)畫(huà)特效集合,如果你對(duì)HTML5感興趣,歡迎下載源碼學(xué)習(xí)。

          信 8.0 更新的一大特色就是支持動(dòng)畫(huà)表情,如果發(fā)送的消息只有一個(gè)內(nèi)置的表情圖標(biāo),這個(gè)表情會(huì)有一段簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),一些特殊的表情還有全屏特效,例如煙花表情有全屏放煙花的特效,炸彈表情有爆炸動(dòng)畫(huà)并且消息和頭像也會(huì)隨之震動(dòng)。

          本著前端工程師的職業(yè)精神,我就想看看能不能實(shí)現(xiàn)一個(gè)類似的特效。折騰許久之后,做出來(lái)的效果如下:

          項(xiàng)目的核心是使用到了 lottie 動(dòng)畫(huà)庫(kù)。lottie 是 Airbnb 出品的、全平臺(tái)(Web、Android、IOS、React Native)的動(dòng)畫(huà)庫(kù),它的特點(diǎn)在于能夠直接播放使用 Adobe After Effects 制作的動(dòng)畫(huà)。設(shè)計(jì)師在 After Effects 中,利用 Bodymovin 插件把動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出為 JSON 格式之后,開(kāi)發(fā)者就能夠通過(guò)相應(yīng)平臺(tái)的 SDK 進(jìn)行播放。(項(xiàng)目地址及示例演示見(jiàn)文末)

          在做完這個(gè)項(xiàng)目之后我感覺(jué)到自己的前端儲(chǔ)備又豐富了一層,在以后應(yīng)對(duì)復(fù)雜特效時(shí)又有了新的思路,如果你也想進(jìn)一步提升前端開(kāi)發(fā)技能,可以跟著這篇文章實(shí)踐一下。本篇文章除了使用 Lottie 庫(kù)之外,全部都是使用原生 HTML/CSS/JavaScript 實(shí)現(xiàn)的,這樣無(wú)論你是 React、Vue 還是其它工程師,都可以快速掌握。


          編寫(xiě)界面



          本來(lái)想跳過(guò) HTML/CSS 部分,但是想到 CSS 可能是大部分人的弱項(xiàng),所以我決定還是把實(shí)現(xiàn)界面的思路寫(xiě)一下,想看核心部分的可以直接跳到:二、發(fā)送普通消息部分。

          1. HTML 部分

          首先看 HTML 部分,從效果圖來(lái)看:

          上邊有一個(gè)標(biāo)題欄,顯示與 XXX 聊天。

          中間是聊天信息面板,包含著雙方發(fā)送的消息,每條消息由發(fā)送者頭像和消息內(nèi)容組成,我發(fā)送的在右側(cè),對(duì)方發(fā)送的在左側(cè)。

          下方是底部信息,有表情選擇按鈕、編輯消息文本框和發(fā)送按鈕。

          那么根據(jù)這個(gè)結(jié)構(gòu)編寫(xiě)的 HTML 代碼如下所示:

          <main>
            <div class="chat">
              <div class="titleBar">與 XXX 聊天</div>
              <div class="panel">
                <div class="message mine">
                  <img src="./me.png" alt="" />
                  <p><span>你好</span></p>
                </div>
                <div class="message yours">
                  <img class="avatar" src="./you.png" alt="" />
                  <p><span>Hi</span></p>
                </div>
                <!-- 省略其它消息 -->
              </div>
              <footer>
                <button class="chooseSticker">
                  <img src="./emoji.svg" alt="" />
                  <div class="stickers"></div>
                </button>
                <input
                       class="messageInput"
                       type="text"
                       name=""
                       id=""
                       placeholder="請(qǐng)輸入聊天信息"
                       />
                <button class="send">發(fā)送</button>
              </footer>
            </div>
          </main>

          各個(gè)元素所對(duì)應(yīng)的界面部分為:

          <main /> 元素是一個(gè)整體的容器,用于把聊天窗口居中對(duì)齊

          <div class="chat"> 是聊天應(yīng)用的容器,用于布局標(biāo)題欄、聊天面板和底部發(fā)送框。

          <div class="titleBar"> 用于顯示標(biāo)題欄。

          <div class="panel"> 是消息面板,用于布局其中的消息。

          <div class="message"> 為消息容器,使用不同的 class 來(lái)區(qū)分發(fā)送方, mine 代表我發(fā)送的, yours 代表對(duì)方發(fā)送的。每條消息里邊使用 <img class="avatar" > 來(lái)展示頭像,使用 <p> 元素來(lái)顯示文本, <p> 元素里邊的 <span> 元素將會(huì)作為 lottie 的容器來(lái)播放表情動(dòng)畫(huà)。

          <footer> 用于布局底部操作按鈕和消息發(fā)送框。其中:

          <button class="chooseSticker"> 是表情選擇按鈕,使用一個(gè)笑臉 svg 圖片表示,里邊的 <div class="stickers"> 是表情選擇框彈出層,里邊的表情將在 JS 中動(dòng)態(tài)加載,目的是為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)預(yù)覽。

          <input class="messageInput" /> 是聊天消息輸入框,沒(méi)什么特別的。

          <button class="send"> 是發(fā)送按鈕

          這個(gè)是 HTML 的基本結(jié)構(gòu),接下來(lái)看一下 CSS 樣式。

          2. CSS 部分

          在項(xiàng)目根目錄下創(chuàng)建一個(gè) style.css 文件并在 index.html 的<head> 標(biāo)簽中引入:

          <link rel="stylesheet" href="style.css" />

          2.1 全局樣式

          首先定義一些 CSS 變量,CSS 變量是為了方便我們引用同一屬性值的,后邊如果更新樣式時(shí),可以避免多次修改:

          :root {
            --primary-color: hsl(200, 100%, 48%);
            --inverse-color: hsl(310, 90%, 60%);
            --shadow-large: 0 0px 24px hsl(0, 0%, 0%, 0.2);
            --shadow-medium: 0 0 12px hsl(0, 0%, 0%, 0.1);
          }

          這些變量的含義分別是:

          --primary-color: hsl(200, 100%, 48%) ,主色調(diào),例如我發(fā)送的消息的藍(lán)色背景。

          --inverse-color: hsl(310, 90%, 60%) ,反色調(diào),或強(qiáng)調(diào)色調(diào),與主色調(diào)形成鮮明對(duì)比,例如發(fā)送按鈕的背景色。

          --shadow-large: 0 0px 24px hsl(0, 0%, 0%, 0.2) ,大陰影,例如標(biāo)題欄、底部欄的陰影。

          --shadow-medium: 0 0 12px hsl(0, 0%, 0%, 0.1) ,小陰影,例如輸入框和表情選擇彈出層。

          接下來(lái)是一些重置樣式:

          * {
            box-sizing: border-box;
            padding: 0;
            margin: 0;
            font-family: Helvetica, "PingFang SC", "Microsoft Yahei", sans-serif;
          }

          這些樣式對(duì)所有元素都有效,設(shè)置盒子模型為 border-box ,這樣內(nèi)邊距、邊框都算在寬高之內(nèi),設(shè)置內(nèi)間距和外間距為 0,最后設(shè)置默認(rèn)字體。

          2.2 Main 容器

          Main 容器用于定位聊天應(yīng)用容器到瀏覽器中間,使用 grid 布局,寬高分別設(shè)置為瀏覽器可視區(qū)域的 100%,并把背景色設(shè)置為黑灰色:

          main {
            display: grid;
            place-items: center;
            width: 100vw;
            height: 100vh;
            background-color: hsl(0, 0%, 10%);
          }

          2.3 聊天應(yīng)用容器

          聊天應(yīng)用容器設(shè)置了固定寬高,模擬手機(jī)屏幕,并使用 grid 布局來(lái)控制標(biāo)題欄、聊天面板和底部操作欄的位置:

          .chat {
            width: 375px;
            height: 700px;
            background: hsl(0, 0%, 100%);
            border-radius: 8px;
            display: grid;
            grid-template-rows: max-content 1fr max-content;
          }

          這里使用了 grid-template-rows 把聊天應(yīng)用分成了 3 行,第一行的標(biāo)題欄和最后一行的標(biāo)底部操作欄的高度分別為內(nèi)容的最大高度,中間的聊天面板則是浮動(dòng)高度。

          2.4 標(biāo)題欄

          標(biāo)題欄簡(jiǎn)單的設(shè)置了一個(gè)內(nèi)間距、文字居中方式和陰影:

          .titleBar {
            padding: 24px 0;
            text-align: center;
            box-shadow: var(--shadow-large);
          }

          界面優(yōu)化提示:內(nèi)間距用來(lái)增加留白,在視覺(jué)上引起放松,陰影則為了和下邊的聊天面板區(qū)分開(kāi)

          2.5 聊天面板

          聊天面板使用 flex 布局對(duì)其中的消息進(jìn)行排列,并設(shè)置方向?yàn)榘戳信挪迹缓笤O(shè)置 overflow 為 auto,在消息整體高度超出面板高度時(shí),出現(xiàn)滾動(dòng)條:

          .panel {
            display: flex;
            flex-direction: column;
            padding: 24px 12px;
            overflow: auto;
          }

          界面優(yōu)化提示:這里的 padding 同樣是為了留出足夠多的空白,來(lái)與其它元素隔開(kāi)一段距離,以避免擁擠感。

          2.6 消息

          消息分為消息容器、頭像和消息體 3 個(gè)部分。其中消息體和頭像包含在消息容器中,先來(lái)看消息容器的樣式。消息容器使用 flex 布局來(lái)把消息體和頭像放在一行,寬度最大為面板寬度的 80%,并設(shè)置字體和外邊距:

          .message {
            display: flex;
            max-width: 80%;
            font-size: 14px;
            margin: 8px 0;
            position: relative;
          }

          這里的 position 設(shè)置為 relative 是為了定位后邊的全屏特效動(dòng)畫(huà)。

          頭像簡(jiǎn)單設(shè)置了寬高、圓角和距離消息體的間距:

          .message img {
            width: 40px;
            height: 40px;
            border-radius: 12px;
            margin-right: 12px;
          }

          界面優(yōu)化提示:這里不得不再提一下間距的重要性,一定不要把各個(gè)元素安排的太過(guò)緊湊,否則十分影響視覺(jué)效果,最直接的影響就是引起視覺(jué)上的擁擠感,造成視覺(jué)疲勞。

          消息體同樣的設(shè)置了間距和圓角,這里的圓角和頭像的保持一致,以增加和諧感。它還設(shè)置了陰影,并使用 flex 布局,把里邊的文字或表情消息居中對(duì)齊:

          .message p {
            padding: 8px 12px;
            border-radius: 12px;
            box-shadow: var(--shadow-large);
            display: flex;
            align-items: center;
          }

          這些樣式默認(rèn)都是基于對(duì)方的消息的,如果是我發(fā)送的消息需要放到右邊,并作一些調(diào)整。首先對(duì)于我發(fā)送的消息,把 flex-flow 改為 row-reverse 這樣頭像和消息體的位置就互換了,然后使用 align-self 對(duì)齊到面板的右邊:

          .message.mine {
            flex-flow: row-reverse;
            align-self: flex-end;
          }

          調(diào)整頭像的外邊距,現(xiàn)在應(yīng)該是距離左邊的消息體的邊距了:

          .message.mine img {
            margin-right: 0;
            margin-left: 12px;
          }

          設(shè)置消息體的背景色為藍(lán)色,文字為白色:

          .message.mine p {
            background-color: var(--primary-color);
            color: white;
          }

          2.7 底部操作欄

          先看底部操作欄容器的整體布局,使用 grid 布局把表情選擇按鈕、消息發(fā)送框和發(fā)送按鈕分成 3 列,其中除消息發(fā)送框?yàn)楦?dòng)寬度外,其它的兩個(gè)按鈕為固定寬度,默認(rèn)居中對(duì)齊,最后設(shè)置陰影和間距:

          footer {
            display: grid;
            grid-template-columns: 48px 1fr 75px;
            justify-items: center;
            padding: 12px;
            box-shadow: var(--shadow-large);
          }

          表情選擇按鈕把自己進(jìn)行了靠左對(duì)齊,并設(shè)置相對(duì)定位,用于定位表情選擇彈出層,然后設(shè)置按鈕圖標(biāo)的大?。?/span>

          .chooseSticker {
            justify-self: start;
            position: relative;
          }
          .chooseSticker img {
            width: 36px;
            height: 36px;
          }

          表情選擇彈出層的 CSS 代碼比較多但都很簡(jiǎn)單,先看一下代碼:

          .stickers {
            display: grid;
            grid-template-columns: repeat(auto-fill, 24px);
            column-gap: 18px;
          
            border-radius: 8px;
            background-color: white;
            box-shadow: var(--shadow-medium);
            padding: 6px 12px;
            font-size: 24px;
          
            position: absolute;
            top: calc(-100% - 18px);
            width: 300px;
            opacity: 0;
          }

          這段代碼的含義是:

          彈出層使用 grid 布局,repeat(auto-fill, 24px) 指的是在寬度允許的條件下,在一行中盡可能放置最多的列元素,每列的寬度固定為 24px。然后設(shè)置列間距為 18px。

          設(shè)置圓角、背景色、陰影、內(nèi)間距和字體大小。

          定位設(shè)置為絕對(duì)定位,把它向上移動(dòng)包含元素高度(也就是 .chooseSticker 的高度)的 100% 并減去 18px,調(diào)整到合適的位置。寬度設(shè)置為 300px,透明度設(shè)置為 0 把它隱藏。

          消息輸入框和按鈕的樣式比較簡(jiǎn)單,消息輸入框的寬度占滿整列,發(fā)送按鈕使用 justify-self: end 把自己進(jìn)行靠右對(duì)齊。這里把代碼一次性貼出來(lái):

          .messageInput {
            box-shadow: var(--shadow-medium);
            padding: 0px 12px;
            border-radius: 8px;
            width: 100%;
          }
          .send {
            height: 100%;
            width: 90%;
            border-radius: 8px;
            justify-self: end;
            color: white;
            background-color: var(--inverse-color);
          }

          最后再添加一個(gè) .show 樣式,用于在點(diǎn)擊發(fā)送表情按鈕時(shí),給表情彈出層添加該樣式以顯示出來(lái):

          .show {
            opacity: 1;
          }

          3. JS 部分

          在給聊天界面加上功能之前,先編寫(xiě)一些基礎(chǔ)的 JS 代碼。在項(xiàng)目根目錄創(chuàng)建一個(gè) index.js 文件,并在 index.html 中引用,注意放到 </body> 關(guān)閉標(biāo)簽的上方,這樣當(dāng) HTML DOM 加載完成之后才會(huì)執(zhí)行 js 中的代碼,防止找不到元素:

          <body>
             <!-- 其它代碼省略 -->
             <script src="index.js"></script>
           </body>


          在 index.js 中,先獲取要操作的 DOM 元素:

          const panelEle=document.querySelector(".panel");
          const chooseStickerBtn=document.querySelector(".chooseSticker");
          const stickersEle=document.querySelector(".stickers");
          const msgInputEle=document.querySelector(".messageInput");
          const sendBtn=document.querySelector(".send");

          其中:

          panelEle 是消息面板元素,用于追加新消息。

          chooseStickerBtn 是選擇表情按鈕,點(diǎn)擊它會(huì)彈出表情選擇框。

          stickersEle 就是彈出的表情選擇框。

          msgInputEle 是消息輸入框。

          sendBtn 為發(fā)送按鈕。

          然后引入 Lottie 的 js 庫(kù),可以到示例代碼倉(cāng)庫(kù)中下載,也可以在 https://cdnjs.com/libraries/bodymovin 中下載 lottie.min.js,下載完成之后放到項(xiàng)目根目錄,然后在 index.html 中,在引入 index.js 的上方引入它:

          <script src="lottie.min.js"></script>

          下載表情動(dòng)畫(huà)資源文件,它們都是 json 格式的文件,下載完成之后直接放到項(xiàng)目根目錄即可:

          南瓜表情:https://lottiefiles.com/43215-pumpkins-sticker-4

          炸彈表情:https://lottiefiles.com/3145-bomb

          爆炸動(dòng)畫(huà):https://lottiefiles.com/9990-explosion

          接下來(lái)看一下各部分功能是怎么實(shí)現(xiàn)的。


          發(fā)送普通消息


          發(fā)送普通消息時(shí),用戶在輸入框輸入完消息之后,點(diǎn)擊發(fā)送,就會(huì)把該條消息追加到消息列表中,并清空輸入框中的內(nèi)容。那么這里先給發(fā)送按鈕添加點(diǎn)擊事件:

          sendBtn.addEventListener("click", ()=> {
            const msg=msgInputEle.value;
            if (msg) {
              appendMsg(msg);
            }
          });

          在事件處理函數(shù)中:

          判斷用戶是否輸入了消息。

          如果輸入了就追加到消息列表中。

          來(lái)看一下 appendMsg() 函數(shù)的代碼:

          function appendMsg(msg, type) {
            // 創(chuàng)建消息元素
            const msgEle=panelEle.appendChild(document.createElement("div"));
            msgEle.classList.add("message", "mine"); // 設(shè)置為“我“發(fā)送的樣式
            msgEle.innerHTML=`
              <img class="avatar" src="./me.png" alt="" />
              <p><span>${msg}</span></p>
            `;
            // 滾動(dòng)到最新消息
            panelEle.scrollTop=panelEle.scrollHeight;
            msgInputEle.value="";
          }

          函數(shù)接收兩個(gè)參數(shù),msg 和 type,分別是要追加的消息內(nèi)容和類型,type 為可選的,不傳則認(rèn)為是普通文本消息,如果傳遞了 "stickers" 則為表情消息,現(xiàn)在還用不到它。在這個(gè)函數(shù)中主要做了下面幾件事情:

          按照消息的 HTML 結(jié)構(gòu)創(chuàng)建一個(gè)新的消息元素 msgEle,并追加到消息列表中。

          把消息的樣式設(shè)置為我發(fā)送的。

          內(nèi)部的元素分別為頭像和文本消息,使用模板字符串的形式賦值給 msgEle 的 innerHTML 屬性中,并在 <p> 中使用 msg 變量的值。

          最后把滾動(dòng)條滾動(dòng)到最新的消息處,并清空輸入框中的消息。

          這樣就可以發(fā)送普通的文本消息了。


          發(fā)送動(dòng)畫(huà)表情


          在發(fā)送動(dòng)畫(huà)表情之前,需要先加載動(dòng)畫(huà)表情。在 index.js 的最上方先定義表情名稱和表情動(dòng)畫(huà)文件路徑的鍵值對(duì)信息:

          const stickers={
            bomb: {
              path: "./3145-bomb.json",
            },
            pumpkin: {
              path: "./43215-pumpkins-sticker-4.json",
            },
          };

          我們會(huì)根據(jù) bomb 、 pumkin 這樣的 key 來(lái)找到對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)路徑。接著初始化彈出層中的表情以供用戶選擇:

          // 初始化表情面板,也可以在表情選擇窗彈出時(shí)再初始化
          Object.keys(stickers).forEach((key)=> {
            const lottieEle=stickersEle.appendChild(document.createElement("span"));
            // 對(duì)每個(gè)表情創(chuàng)建 lottie 播放器
            const player=lottie.loadAnimation({
              container: lottieEle,
              renderer: "svg",
              loop: true,
              autoplay: false,
              path: stickers[key].path,
            });
            // 當(dāng)選擇表情時(shí),發(fā)送消息,并設(shè)置類型為 sticker 表情消息
            lottieEle.addEventListener("click", ()=> {
              appendMsg(key, "sticker");
            });
            // 當(dāng)鼠標(biāo)劃過(guò)時(shí),播放動(dòng)畫(huà)預(yù)覽
            lottieEle.addEventListener("mouseover", ()=> {
              player.play();
            });
            // 當(dāng)鼠標(biāo)劃過(guò)時(shí),停止動(dòng)畫(huà)預(yù)覽
            lottieEle.addEventListener("mouseleave", ()=> {
              player.stop();
            });
          });

          這里的代碼分別作了下邊這些操作:

          遍歷存儲(chǔ)表情信息的對(duì)象。

          創(chuàng)建一個(gè) lottie 的容器,使用 span 元素,因?yàn)?lottie 動(dòng)畫(huà)的播放器需要掛載到一個(gè)具體的 html 元素中。

          調(diào)用 lottie 的 loadAnimation() 加載動(dòng)畫(huà),它需要傳遞這樣幾個(gè)參數(shù):

          container: 播放器要掛載到的容器。

          renderer:可以選擇是使用 svg 還是 canvas 渲染動(dòng)畫(huà)。

          loop: 是否循環(huán)播放,由于此處是在表情選擇彈出層中預(yù)覽動(dòng)畫(huà),所以支持循環(huán)播放。

          autoplay:是否自動(dòng)播放,這里設(shè)置為了否,后邊讓它在鼠標(biāo)劃過(guò)時(shí)再播放動(dòng)畫(huà)。

          path:動(dòng)畫(huà) json 文件路徑,直接從對(duì)象中獲取。

          loadAnimation() 會(huì)返回 lottie 的實(shí)例,把它保存在 player 中。

          然后后邊則注冊(cè)了幾個(gè)事件:

          當(dāng) lottieEle 也就是表情被點(diǎn)擊時(shí),發(fā)送表情消息,給 appendMsg() 的 msg 參數(shù)設(shè)置為表情的 key,type 參數(shù)設(shè)置為 "sticker"。

          當(dāng)鼠標(biāo)劃過(guò)表情時(shí),開(kāi)始播放動(dòng)畫(huà)。

          當(dāng)鼠標(biāo)劃出表情時(shí),停止動(dòng)畫(huà)。

          接著給發(fā)送表情按鈕添加事件,點(diǎn)擊時(shí),切換表情彈出層的顯示狀態(tài):

          chooseStickerBtn.addEventListener("click", ()=> {
            stickersEle.classList.toggle("show");
          });

          這時(shí)點(diǎn)擊發(fā)送表情按鈕就可以看到表情選擇彈出層了?,F(xiàn)在還不能發(fā)送表情,因?yàn)檫€沒(méi)在 appendMsg() 函數(shù)中處理,現(xiàn)在來(lái)修改一下它里邊的代碼。首先判斷:如果是表情消息,則不在消息中的 <p> 元素里添加任何信息:

          function appendMsg(msg, type) {
           // ... 
            msgEle.innerHTML=`
              <img class="avatar" src="./me.png" alt="" />
              <p><span>${type==="sticker" ? "" : msg}</span></p>
            `;
          }

          然后在它的下方,調(diào)用 playSticker() 函數(shù)來(lái)播放動(dòng)畫(huà):

          // 處理表情消息,播放相關(guān)動(dòng)畫(huà)
          if (type==="sticker") {
            playSticker(msg, msgEle);
          }

          playSticker() 函數(shù)接收兩個(gè)參數(shù),一個(gè)是表情的 key,一個(gè)是消息元素。此時(shí)的 msg 變量的內(nèi)容就是在 lottieEle 點(diǎn)擊事件中傳遞過(guò)來(lái)的表情 key。函數(shù)中的代碼如下:

          function playSticker(key, msgEle) {
            // 表情消息,創(chuàng)建 lottie 動(dòng)畫(huà)
            const lottieEle=msgEle.querySelector("span");
            lottieEle.style.width="40px";
            lottieEle.style.height="40px";
            lottie.loadAnimation({
              container: lottieEle,
              renderer: "svg",
              loop: false,
              autoplay: true,
              path: stickers[key].path,
            });
          }

          在這個(gè)函數(shù)里主要做了下邊幾項(xiàng)操作:

          獲取消息中的 span 元素,它將作為 lottie 的動(dòng)畫(huà)容器。

          設(shè)置表情動(dòng)畫(huà)的寬高為 40px。

          使用 lottie 加載動(dòng)畫(huà),并設(shè)置循環(huán)播放為 false,自動(dòng)播放為 true,來(lái)讓表情發(fā)送時(shí)自動(dòng)播放動(dòng)畫(huà),且只播放一次。

          現(xiàn)在可以發(fā)送表情消息了,相關(guān)的動(dòng)畫(huà)也會(huì)自動(dòng)播放,接下來(lái)看一下怎么實(shí)現(xiàn)炸彈的全屏動(dòng)畫(huà)和對(duì)消息元素的晃動(dòng)效果。


          發(fā)送帶全屏特效的表情


          對(duì)于這種帶全屏特效的表情可以單獨(dú)進(jìn)行判斷,也可以在保存表情的對(duì)象中定義相關(guān)的操作,這里為了簡(jiǎn)單起見(jiàn),我們單獨(dú)判斷用戶是否發(fā)送了炸彈表情,然后施加相應(yīng)特效。

          首先在 appendMsg() 函數(shù)里,進(jìn)行判斷,如果發(fā)送的消息是表情消息,且表情為炸彈,則播放全屏動(dòng)畫(huà)并晃動(dòng)消息:

          function appendMsg(msg, type) {
            if (type==="sticker") {
              playSticker(msg, msgEle);
              if (msg==="bomb") {
                // 播放爆炸動(dòng)畫(huà)
                setTimeout(()=> {
                  playExplosion(msgEle);
                }, 800);
                // 晃動(dòng)消息列表
                shakeMessages();
              }
            }
          }

          這里爆炸全屏動(dòng)畫(huà)延遲了 800 毫秒之后再執(zhí)行,目的是在炸彈表情播放到合適的時(shí)間時(shí),再播放全屏動(dòng)畫(huà),播放動(dòng)畫(huà)使用了 playExplosion() 函數(shù),并傳遞了消息元素進(jìn)去。在爆炸全屏動(dòng)畫(huà)結(jié)束之后,調(diào)用 shakeMessages() 來(lái)晃動(dòng)消息。這里先看一下 playExplosion() 函數(shù)的代碼:

          function playExplosion(anchor) {
            const explosionAnimeEle=anchor.appendChild(document.createElement("div"));
            explosionAnimeEle.style.position="absolute";
            explosionAnimeEle.style.width="200px";
            explosionAnimeEle.style.height="100px";
            explosionAnimeEle.style.right=0;
            explosionAnimeEle.style.bottom=0;
            const explosionPlayer=lottie.loadAnimation({
              container: explosionAnimeEle,
              renderer: "svg",
              loop: false,
              autoplay: true,
              path: "./9990-explosion.json",
            });
            explosionPlayer.setSpeed(0.3);
            // 播放完成后,銷毀爆炸相關(guān)的動(dòng)畫(huà)和元素
            explosionPlayer.addEventListener("complete", ()=> {
              explosionPlayer.destroy();
              explosionAnimeEle.remove();
            });
          }

          playExplosion() 函數(shù)接收一個(gè) anchor 錨點(diǎn),就是說(shuō)基于哪個(gè)位置開(kāi)始播放全屏動(dòng)畫(huà),由于示例中的動(dòng)畫(huà)畫(huà)幅比較小,所以把它固定在了最新發(fā)送的消息的下方,這里爆炸動(dòng)畫(huà)的 anchor 就是消息元素,之后函數(shù)做了下邊的這些操作:

          添加全屏動(dòng)畫(huà)元素,設(shè)置為絕對(duì)定位,寬度 200px,高度 100px,放在最新消息元素的右下角。

          加載 lottie 動(dòng)畫(huà),不循環(huán)、自動(dòng)播放。

          由于原動(dòng)畫(huà)速度過(guò)快,這里調(diào)用 lottie 實(shí)例的 setSpeed() 方法,把速度設(shè)置為 0.3 倍速。

          之后給 lottie 實(shí)例設(shè)置事件監(jiān)聽(tīng):"complete",它會(huì)在動(dòng)畫(huà)執(zhí)行完成時(shí)觸發(fā),里邊銷毀了 lottie 實(shí)例和全屏動(dòng)畫(huà)元素。

          這樣全屏動(dòng)畫(huà)的效果就實(shí)現(xiàn)了。接下來(lái)看消息晃動(dòng)的代碼:

          function shakeMessages() {
            [...panelEle.children]
              .reverse()
              .slice(0, 5)
              .forEach((messageEle)=> {
                const avatarEle=messageEle.querySelector("img");
                const msgContentEle=messageEle.querySelector("p");
                avatarEle.classList.remove("shake");
                msgContentEle.classList.remove("shake");
                setTimeout(()=> {
                  avatarEle.classList.add("shake");
                  msgContentEle.classList.add("shake");
                }, 700);
              });
          }

          這個(gè)函數(shù)的操作是:

          使用 reverse() 和 slice() 對(duì)最新的 5 條消息進(jìn)行晃動(dòng),也可以把 5 改大一點(diǎn),對(duì)更多消息進(jìn)行晃動(dòng)。

          然后在循環(huán)中,分別給頭像和消息添加 shake class 執(zhí)行晃動(dòng)動(dòng)畫(huà),這個(gè) class 的內(nèi)容稍后再介紹。

          要注意的是,在添加 shake class執(zhí)行動(dòng)畫(huà)前,需要先刪除 shake,因?yàn)橛械南⒖赡茉谥耙呀?jīng)晃動(dòng)過(guò)了,例如當(dāng)連續(xù)發(fā)了多個(gè)炸彈表情時(shí)。后邊在添加 shake class 時(shí),使用 setTimeout() 延遲了 700 毫秒,目的是在全屏動(dòng)畫(huà)執(zhí)行到一定程度時(shí)再晃動(dòng)消息。

          接下來(lái)看一下 shake class 的定義,在 style.css 中添加下方代碼:

          .shake {
            animation: shake 0.8s ease-in-out;
          }
          @keyframes shake {
            from {
              transform: translate3d(0, 0px, 0px);
            }
            10% {
              transform: translate3d(6px, -6px, 0px);
            }
            20% {
              transform: translate3d(-5px, 5px, 0px);
            }
            30% {
              transform: translate3d(4px, -4px, 0px);
            }
            35% {
              transform: translate3d(-3px, 3px, 0px);
            }
            39% {
              transform: translate3d(2px, -2px, 0px);
            }
            41% {
              transform: translate3d(-1px, 1px, 0px);
            }
            42% {
              transform: translate3d(0px, 0px, 0px) rotate(20deg);
            }
            52% {
              transform: rotate(-15deg);
            }
            60% {
              transform: rotate(8deg);
            }
            65% {
              transform: rotate(-3deg);
            }
            67% {
              transform: rotate(1deg);
            }
            70% {
              transform: rotate(0deg);
            }
            to {
              transform: translate3d(0px, 0px, 0px) rotate(0);
            }
          }

          .shake 中使用了 shake keyframes 定義的動(dòng)畫(huà),執(zhí)行時(shí)間為 0.8s,動(dòng)畫(huà)執(zhí)行函數(shù)為 ease-in-out。Keyframes 里的代碼比較多,但是都是很簡(jiǎn)單的,就是模擬了爆炸時(shí)的效果,移動(dòng) x 軸和 y 軸的偏移,每次的偏移幅度越來(lái)越小,并且越來(lái)越快,可以看到百分比的間隔越來(lái)越小。在動(dòng)畫(huà)進(jìn)行到 42% 的時(shí)候,加了一些旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà),這樣就有了落地時(shí)的震動(dòng)效果。由于使用 rotate() 旋轉(zhuǎn)時(shí)的軸心在元素中間,我們可以把消息氣泡的軸心修改一下來(lái)實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的效果:

          .message p {
            transform-origin: left bottom;
          }
          .message.mine p {
            transform-origin: right bottom;
          }

          這里把對(duì)方發(fā)送的消息的軸心設(shè)置在左下角,自己發(fā)送的消息則設(shè)置在了右下角。

          總結(jié)

          現(xiàn)在,這個(gè)模擬微信 8.0 動(dòng)畫(huà)表情的功能就實(shí)現(xiàn)了。主要就是下邊幾點(diǎn):

          使用 lottie 庫(kù)加載并播放動(dòng)畫(huà)。

          確定全屏動(dòng)畫(huà)的位置和播放時(shí)機(jī)。

          消息晃動(dòng)動(dòng)畫(huà)的 CSS 實(shí)現(xiàn)。


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